11 UKTAR 1490 CV Automne

LBL - Chronologie

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1490
CV

Automne
Uktar
11
11
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
L’Érudit, un alter-égo de Kalharyos survivant d’un autre univers, prisonnier de Rotz, raconte son histoire aux aventuriers.  

L’Érudit, un alter-égo de Kalharyos survivant d’un autre univers, raconte son histoire aux aventuriers.

Fuyant son univers juste avant sa destruction, il s’est retrouvé prisonnier de Rotz. Il a étudié les portails entre les univers et a créé une carte du multivers. Il explique que les Grands Anciens, Cthulhu et Azathoth, sont des entités incompatibles avec la vie humaine et qu’il faut éviter à tout prix d’appeler Azathoth. Il faut quatre armures draconiques portées par des chevaliers chevauchant des dragons et brandissant une lance dragon pour les combattre.

Grâce à une découverte de Gurdil et une diversion de Lyliah, les aventuriers découvrent que l’Érudit est celui qui est à l’origine du réveil de Cthulhu et d’Azatoth car, ayant tout perdu, il désire détruire les Dieux et effacer toute souffrance par la destruction.


   

 
Lyliah feint la séduction pour gagner la confiance de l'Érudit et laisser le champ libre à ses camarades.  

Lyliah, en retrait, écoute attentivement la conversation et est touchée par les mots de l'Érudit évoquant une Lyliah perdue. Sentant le regard de Gurdil, elle comprend qu'elle doit agir rapidement. Elle retire sa capuche et s'adresse à l'Érudit avec une voix douce et séductrice, un ton qu'elle maîtrise bien en tant qu'espionne. Gurdil lance discrètement une pièce d'or enchantée, attirant l'Érudit hors de la pièce, et en profite pour révéler que l'Érudit cache un plan de vengeance visant à détruire les univers.

L'Érudit revient, méfiant, et Lyliah, feignant l'assurance, lui propose de partager leurs douleurs afin de l’éloigner de ses camarades et leur laisser le champ libre. Bien qu'elle soit secrètement amoureuse de Kalharyos, dont l'Érudit est le parfait sosie, elle ne peut se permettre de faiblir. Ils sortent ensemble, apparemment insouciants, mais Lyliah est déterminée à découvrir les plans de l'Érudit et à l'en empêcher, coûte que coûte. Elle sait que le danger est toujours présent et qu'elle doit rester forte et concentrée sur sa mission.


   
10
 
Bernard Philippe avec Sora
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers infiltrent un temple maudit, vainquent les cultistes grâce à un plan audacieux...  

Gurdil, Kalharyos, Ammantyl et Rufus élaborent un plan audacieux pour infiltrer le Temple maudit des adorateurs d’Azatoth. Ils se déguisent en cultistes et font une entrée fracassante, semant la confusion parmi les adorateurs de Cthulhu. Miri et Amyg, cachées dans les hauteurs, découvrent la scène avec stupéfaction. Les aventuriers parviennent à neutraliser le chef des cultistes, Rotz, et à vaincre ses partisans dans un combat acharné. La dernière cultiste en vie se révèle être Lilyah, une rôdeuse de l'Ordre de l'étoile filante. Elle explique que Mystra l'a envoyée enquêter sur le réveil des Grands Anciens. Les aventuriers décident de l'accompagner pour percer le mystère de ces événements.


   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers obtiennent une récompense pour leurs aventures et partent rechercher le Temple des adorateurs d'Azathoth. Ils découvrent un village infesté de scarabées et trouvent une entrée secrète...  

Les aventuriers se réunissent à la taverne de la Ligne Rompue pour discuter de leur manque de récompenses pour leurs aventures. Ils décident d'approcher les personnes les plus influentes de la ville pour obtenir une juste récompense. Ils choisissent d'aller voir Yvana, la Grande Prêtresse de Mistra, avec qui ils ont de bonnes relations. Yvana leur propose une mission pour rechercher le Temple des adorateurs d'Azathoth et leur promet une récompense conséquente.

Carter, la Colonelle du MGC, leur explique que des particules de leptons tau ont été détectées près d'un village abandonné, ce qui pourrait être lié à Azathoth. Les aventuriers se rendent au village et découvrent qu'il est infesté de scarabées géants. Ils trouvent une entrée secrète menant à un temple souterrain, où ils découvrent une cérémonie menée par Rotz, un prêtre traitre et maudit de cet univers, censé être mort.


   
8
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Après avoir libéré le temple des Dark'O'Fariis, les aventuriers profitent de trois semaines de paix à Salin. Cependant, des hurlements lointains se rapprochent et deviennent de plus en plus forts…...  

Dans la ville portuaire de Salin, les aventuriers profitent de trois semaines de paix après avoir libéré le temple des Dark'O'Fariis. Cependant, une tension étrange se fait sentir, et certains des aventuriers commencent à entendre des hurlements lointains. Au fil des semaines, les hurlements se rapprochent et deviennent de plus en plus forts, jusqu'à ce que les aventuriers puissent les entendre clairement.

Soudain, des chiens monstrueux jaillissent des murs, attaquant les aventuriers. Les aventuriers luttent contre les chiens et leurs nuées de scarabées. Les aventuriers luttent contre les chiens et découvrent que les armures draconiques semblent attirer les monstres. Suite à l’intervention de Sylvie, ils apprennent également que les créatures voyagent à travers les angles du temps et qu'elles ont cherché à pénétrer une grande sphère dans une salle inconnue.

Gurdil découvre des silhouettes mystérieuses qui s'éloignent des coins de la taverne. Le médaillon trouvé par Amyg relie tout cela à Azathoth, l'entité créatrice de l'univers, dont le réveil signifierait la fin du monde.


     
       
   
Marpenoth
10
17
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Après un retour mouvementé, les aventuriers doivent affronter des êtres innommables au sein du temple de Salins......  

Tous les aventuriers sortent de la Porte des Univers et sont attaqués par des zombies calcinés dont certains se transforment en proto-Shoggoth, mais ils finissent par vaincre ces monstres. Ils retournent à Salins et retrouvent Sogar, le Grand Prêtre des Dieux Jumeaux, qui leur apprend que la porte fonctionne de nouveau.

Les aventuriers se séparent en deux groupes, l’un se rendant dans le Temple, l’autre allant dans les jardins pour discuter avec le général Teal’. Teal’C leur explique que le MGC combat les grands anciens pour éviter qu’ils ne prennent possession du

Gwen sort alors de la Porte des Univers, libérant le passage à des centaines d’’araignées qui sortent d’un vortex noir. Miri et Sogar réagissent rapidement et mettent en place des protection mais Yvana est tuée. Miri entre en prière méditative et réussi à sauver Yvana grâce à Bahamut.

La flaque noire au pied de la Porte se met à rétrécir et disparaît, laissant un petit trou noir au sol. Le Shoggoth camouflé dans la flaque veut attaquer le caveau d’Elianor, une ancienne Grande Prêtresse de Mystra. Elle est sauvée par une partie des aventuriers.


   
16
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers franchissent une porte vers le plan du feu afin de trouver le moyen de fermer la porte, mais certains de leurs camarades ont disparus...  

Les aventuriers se retrouvent dans le plan du Feu, mais Kalharyos, Elora, Tishaak, Sora, Amyg et Ammantyl ont disparu. Carter découvre que la porte est alimentée par un filet magique et non par le DHD. Les aventuriers décident de trouver le lanceur de sort pour fermer la porte.

Ils suivent des gardes humanoïdes de feu jusqu'à un Palais Royal. Ils apprennent que des enfants élémentaires de feu ont été enlevés par des créatures analogues aux aventuriers. Le roi refuse de fermer la porte tant que les enfants ne seront pas revenus. Les aventuriers décident de les retrouver pour pouvoir rentrer chez eux.

Ils retrouvent les enfants dans la salle de leur Porte de départ. Ils les libèrent et les ramènent au roi, qui tient sa parole et libère la porte de son sort. Mais la Porte ne se ferme pas. Un autre sort la tient ouverte, venant des ruines d’un Temple.

Les aventuriers découvrent que le temple maudit est dédié à Cthugha, un Grand Ancien du domaine du feu. Ils affrontent des créatures de feu et une incarnation de Cthugha, qu'ils vainquent. Yvana comprend que sa Déesse Mystra désirait que cela soit fait.

Ils peuvent enfin rentrer chez eux, mais les cadavres calcinés des adorateurs de Cthulhu se relèvent...


   

 
Les aventuriers se retrouvent dans le Salins d’un autre univers où ils apprennent comment Cthulhu a été vaincu....  

Yvana convainc Kalharyos et Rufus de l'accompagner sur son monde pour combattre Cthulhu et ses monstres. Elle les emmène dans un autre univers, très semblable au leur, dans la ville de Salins, qui ressemble beaucoup au Salins qu’ils connaissent.

Dans le temple des Dieux Jumeaux, elle leur présente Sogar, le Grand prêtre. Ce dernier raconte l'histoire de ce monde, marqué par le réveil de Cthulhu, un ancien Dieu, et l'intervention des Dieux Jumeaux venus par la Porte des Univers avec les équipe du Multiverse Gate Commande (MGC), et en particulier la Colonelle Carter, pour le vaincre. Ces renforts ont permis de vaincre les hordes de Cthulhu et la venue de ces Dieux a restauré l’équilibre. Les aventuriers sont intrigués par la disparition de la déesse Leira dans leur univers et se demandent si cela pourrait causer un déséquilibre analogue.

Alors qu’ils tentent de repartir dans leur univers avec des renforts, la Porte des Univers du temple refuse de fonctionner. Carter se rend compte qu’une autre porte doit être ouverte. Elle les conduit près de Burle où ils découvrent une forteresse où se sont regroupés quelques membres restants du Culte de Cthulhu. Tous les membres du culte sont morts, carbonisés, devant une Porte ouverte qui mêne vers le plan du feu.


   
12
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
L'alliance des Seigneurs décide de répliquer face aux Profonds  

Les Profonds sèment la mort et la désolation sur leur passage. Les plus petits ports ont déjà été ravagés, leurs habitants soit morts, soit disparus.

L'Alliance des seigneurs se réunit pour mobiliser toutes leurs forces. Mais comme chaque seigneur veut garder le commandement de ses troupes, la coordination laisse à désirer.

Les Profonds, quant à eux, profitent de cette confusion pour progresser toujours plus.


   
1
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers traversent le cercle mystérieux et découvre un squelette de dragon et des bâtiments dans un désert immense....  

Les aventuriers, après avoir vaincu Cthulhu, découvrent un cercle mystérieux dans une salle du manoir. Ils appuient sur des symboles gravés sur une stèle devant le cercle et activent un portail qui les transporte dans un autre monde. Ils arrivent dans un désert infini et aride, où ils découvrent un squelette de dragon et des bâtiments abandonnés.Ils explorent les bâtiments et trouvent des cadavres desséchés et des livres contenant des symboles identiques à ceux de la stèle.

Rufus et Amyg traversent le cercle et rejoignent les autres. Alors qu’ils explorent les lieux, le cercle s’active de nouveau. Les aventuriers se préparent au combat, mais un chariot de métal sort du cercle et s'arrête. Une voix féminine claire et mélodieuse sort du chariot et se présente comme Yvana. Elle explique qu'elle vient d’un autre univers et qu'elle souhaite faire connaissance avec les aventuriers. Elle est accompagnée de quatre autres personnes : Louis, Héra et Eliot, les frère et sœur disparus de Rufus, et Tishaak, la sœur décédée de Kalharyos .

Yvana propose aux aventuriers de les emmener à leur camp de base.


     
       
   
Grandes moissons
Fête

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Amyg voyage dans le temps pour prévenir ses camarades d'un danger imminent. Elle convainc Kalharyos de l'aider à éviter la catastrophe. Ils rejoignent les aventuriers et partent empêcher l'avènement de Cthulhu....  

Amyg revient dans le passé pour prévenir ses camarades d'un danger imminent. Elle convainc en premier Kalharyos de l'aider à éviter la catastrophe. Ils rejoignent le groupe d'aventuriers. Ils décident de pister la statuette de Cthulhu qui a sûrement servie à appeler ce Dieu Immonde pour l'empêcher de se matérialiser. Après quelques découvertes dans la navire volant échoué de Gwen, ils se rendent au manoir de Dame Samantha, où ils affrontent les Profonds et trouvent la statuette dans les sous-sols du manoir et l'utilisent pour empêcher l'avènement de Cthulhu. Ils retrouvent alors les elfes enlevées et Elora, dans son costume de tueuse de Dieu, toutes soignées dans un hôpital assez étrange dans les sous-sols du manoir.


     
       
    Amyg revient dans le passée pour empêcher la venue de Cthulhu
       
1490
CV

Automne
Marpenoth
10
1
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Amyg se réveille fatiguée après un rêve troublant. Anika, Teyla et Yahn, le guérisseur, l'aident. Cthulhu se réveille mais l’Ange Rouge intervient…...  

Amyg se réveille brusquement d'un rêve troublant, se sentant extrêmement fatiguée et incapable de bouger. Elle découvre qu'elle est dans une chambre et qu'Anika, la fille du chef des gardes et apprentie du magicien-guérisseur, est à ses côtés. Anika explique qu'Amyg n'a pas pu être réveillée la veille, ce qui a inquiété tout le monde. Yahn Kabak, le guérisseur, arrive et diagnostique un simple épuisement, recommandant du repos et des soins. Teyla, la mère d'Anika, apporte de la nourriture pour aider Amyg à récupérer.

Les informations troublantes s’accumulent, interrompue par le réveil de Cthulhu qui vient pour s’approprier ce monde après avoir défait les aventuriers. Amyg a le temps de comprendre quel est son rôle, quels sont les pouvoirs de son armure et qui est l’Ange Rouge, avant de devoir fuir dans le passé grâce à son armure et aux conseils de l’Angeo qui se révèle être Amyg elle-même.


     
       
   
Grandes moissons
Fête

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
A la recherche des elfes enlevés, les aventuriers trouvent une épave de navire et observent des Profonds de Cthulhu puis explorent un manoir où ils affrontent les Profonds et sauvent Chapel, Vala et M'Benga....  

Les aventuriers atteignent une forêt où se trouvent des ruines et une épave de navire. Ils observent des Profonds de Cthulhu fouiller dans les débris. Ammantyl et ses amis se cachent pour observer la scène. Les Profonds trouvent un sac contenant un livre en draconique et s'en vont. Gurdil tire une flèche qui transperce le sac, mais les Profonds ne remarquent rien.

Kalharyos raconte son histoire à Miri et lui parle du destin d'Elora à Salins. Il y a appris qu'Elora a disparu et se rendant au temple de Mystra il apprend que Cthulhu s'est réveillé. C’est en cheminant vers le manoir de dame Samantha pour y retrouver Elora qu’il a retrouvé ses amis.

Arrivés devant la manoir, ils découvrent des Profonds victimes de lys noir et sang empoisonnés. Ils explorent le manoir. Rufus trouve également des objets métalliques étranges sous les lits. Ammantyl et ses amis affrontent les Profonds dans le hall et sauvent Chapel, Vala et M'Benga.

Ils interrogent un capitaine de l’équipage pirate qui leur révèle qu'ils ont été engagés pour reprendre les femmes elfes.


     
       
   
Eleinte
9
20
 
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by Bernard Philippe avec Midjourney
De retour à Luskan, les aventuriers apprennent que l'autre Gwen est partie en enlevant les elfes survivantes. Ne pouvant qu'attendre le retour des éclaireurs envoyés par Kit, ils s'entraînent et à profitent de soirées agréables à la taverne...  

Les aventuriers, épuisés mais satisfaits de leur victoire contre les pirates, rentrent à Luskan pour régler une affaire importante : déterminer qui est la « vraie » Gwen et toucher leur récompense.

Sur le chemin du retour, ils apprennent que l'autre Gwen a quitté la ville, laissant penser qu'elle est l'imposteur. Sylvart, désespérée, demande l'aide de Daegmar pour retrouver les dernières survivantes de sa tribu. Les aventuriers passent leur temps à s'entraîner et à profiter de soirées agréables à la taverne du « Joyeux pirate unijambiste ». Rufus Borgia demande l'aide de Gwen pour retrouver sa famille, disparue depuis des années. Amyg et Ammantyl reviennent à Luskan et racontent leur aventure dans le temps.

Une soirée paisible à la taverne est interrompue par l'arrivée d'un éclaireur blessé, qui a été attaqué par des Profonds. Sylvie, la tavergiste, utilise ses pouvoirs pour soigner l'éclaireur et découvre des visions de son esprit, qui les mènent à Salins et à un manoir près de Burle. Le groupe se lance à la poursuite de la mystérieuse femme qui a aidé l'éclaireur, pensant qu'elle est liée à l'enlèvement des elfes…


     
       
 

Été
5
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Après avoir échappé à des ogres morts-vivants et aux Profonds, les aventuriers attaquent ensuite un campement de pirates et libèrent Gwen, prisonnière des pirates.  

Les aventuriers, après avoir affronté des ogres morts-vivants dans une crypte, décident de s'échapper en créant un brouillard pour obscurcir leur vision. De retour dans la caverne, ils se rendent compte de la disparition d'Amyg et Ammantyl, mais Miri, la paladine, reçoit un message de son Dieu leur indiquant qu'elles suivent leur propre chemin.

Les aventuriers sont attaqués par des Profonds et doivent se battre pour s'en sortir. Kalharyos, qui avait sauté dans un puits pour rejoindre ses camarades, les retrouve et les aide à vaincre les Profonds. Les aventuriers décident ensuite de monter par le puits pour atteindre le campement des pirates.

Arrivés en haut du puits, les aventuriers éliminent discrétement la plupart des pirates. Gurdil, sous l'apparence du chef des pirates, apprend que chaque nuit, un pirate meurt mystérieusement dans son sommeil et qu'un lys noire et rouge est retrouvée près du corps.

Rufus découvre Gwen prisonnière dans une maison et parvient à la libérer avec l'aide de Kalharyos et Gurdil.

Miri et Alduin interrogent le dernier pirate vivant pour savoir comment les pirates se protègent des Profonds et ce qu'ils voulaient des femmes elfes.


   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers se reposent, découvrent la disparition d'Amyg, puis un parchemin sur Mez'Arate. Ils trouvent un passage secret ......  

Après avoir libéré les Elfes de leur captivité, les aventuriers se reposent dans une grotte. Ils découvrent la disparition d'Amyg, qui réapparaît plus tard avec une armure mystérieuse. Ils explorent la grotte et trouvent un parchemin mentionnant Mez'Arate, le mage noir responsable de l'enlèvement des Elfes. Rufus découvre une caisse marquée du sceau de sa famille. Amyg porte une armure draconienne qui choque Miri. Gurdil découvre un passage secret menant à une salle abandonnée avec des cercueils et des éclairs. Ils trouvent des documents sur Mez'Arate et un médaillon de la famille de Rufus. Ammantyl traverse les éclairs et découvre une crypte avec une autre armure. Miri décide de laisser Amyg garder l'armure rouge et enfile la nouvelle armure. Bahamut offre une troisième armure à Ammantyl.


   
4
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Après avoir appris le sort des femmes elfes enlevées par l'équipage pirate, part les sauver et fait face à de nombreux dangers dont des membres de l'équipage pirate et différents mignons de Cthulhu, qu'ils réussissent à vaincre.  

Après avoir appris le sort des femmes elfes enlevées par l'équipage pirate, les aventuriers partent les sauver. Gurdil, qui avait connaissance de la situation, est confronté à la colère de Sylvart.

Le groupe se met en marche et arrive dans une caverne où se trouvent les prisonnières, qu'ils libèrent après un combat contre les Profonds. Sylvart et Amyg se battent courageusement pour les sauver, tandis qu'Ammantyl protège les elfes. Le combat est intense, mais les héroïnes réussissent à vaincre les Profonds et à libérer les elfes.

Pendant ce temps, le reste du groupe explore une autre partie de la grotte et affronte les gardes de l'équipage pirate. Ils parviennent à les vaincre et à atteindre la statue de Cthulhu, où ils affrontent un Transformé de Cthulhu. Kalharyos et Ammantyl mènent le combat et réussissent à vaincre le monstre, mettant fin à la menace immédiate des pirates et des mignons de Cthulhu.


   
3
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Sylvart, rétablie, guide les aventuriers dans les montagnes de Luskan à la recherche d'un artefact sacré capable d'empêcher le retour des anciens dieux.  

Sylvart, déterminée à aider les aventuriers à trouver un artefact sacré pour empêcher le retour des anciens dieux, guide ces derniers dans les montagnes de Luskan, les contreforts de l'Épine du Monde. Ils découvrent un village dévasté, autrefois prospère, où le peuple de Sylvart avait vécu. Attaqués par des rôdeurs pendant la nuit. Ils parviennent à les vaincre, capturant et éliminant Ned, leur chef.

Le lendemain, ils atteignent un temple oublié au sommet des montagnes, gardé par des statues de dragons et de guerriers, où ils trouvent une salle avec des fresques représentant des combats épiques et des dieux dragons ainsi qu'une crypte contenant des trésors, dont une armure et une lance en métal étrange.

Kalharyos remarque que l'ombre de Sylvart est celle d'un dragon. Ils rencontrent un vieil homme excentrique, Fizban, qui se révèle être un avatar du dieu dragon Bahamut. Ce dernier leur explique qu'une secte ramèe des dieux anciens maudits. Il conseille à Sylvart d'accepter sa destinée et de trouver un forgeron pour créer les nouvelles Lancedragons.


   

 
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by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Ned capturé et interrogé finit par être décapité par Kalharyos : la mort de Louis est vengée !  

Les aventuriers s'emparent de Ned, le tenant captif dans une poigne de fer tandis qu'ils tentent de l'interroger. Mais Ned refuse de révéler ses secrets.

Finalement, Kalharyos met un terme brutal à la discussion en tranchant d'un coup sec et précis la tête de Ned, faisant jaillir le sang noir comme du fiel.

Une vengeance sanglante pour la mort injuste de Louis est ainsi accomplie. La scène se fige dans un silence glaçant, le corps sans vie de Ned gisant au sol tandis que les aventuriers réalisent que Louis est vengé.


     
       
   
Eléasis
8
25
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
La Tueuse de Dieux, combat vaillamment les Profonds à Salins et meurt en éliminant un monstre terrifiant, permettant à la ville de connaître une paix fragile.  

La nuit à Salins est marquée par l'invasion des Profonds, des créatures contre lesquelles les miliciens et les habitants luttent vaillamment. Elora, dotée du pouvoir de Tueuse de Dieux, se joint au combat avec une force et une rapidité surhumaines. Alors que la bataille fait rage, un monstre encore plus terrifiant émerge des eaux, rivalisant avec Elora en puissance. Leur affrontement est titanesque, captant l'attention de tous les défenseurs de Salins. Après un combat qui semble interminable, Elora parvient à vaincre le monstre, mais elle est gravement blessée dans l'effort.

Une explosion de lumière met fin au combat, annihilant à la fois le monstre et Elora sous les yeux ébahis des combattants. Les Profonds, désorientés, battent en retraite, laissant Salins connaître une période de paix.

Elora est célébrée comme une héroïne, et une statue est érigée en son honneur. Cependant, à l'insu de tous, Elora n'a pas péri. Diana, la Grande Tueuse de Dieux, est intervenue pour la sauver et l'a téléportée chez Dame Samantha, où Elora peut guérir ses blessures grâce à des ressources mystérieuses et uniques.


   
19
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Sylvie s'installe durablement à Luskan où elle trouve un emploi de serveuse et se sent enfin chez elle dans l'agitation de la ville portuaire.  

Après s'être reposée et remise de ses blessures, Sylvie prend congés de Daegmar avec la détermination de trouver un endroit stable pour s'installer.

Elle parvient à décrocher rapidement un emploi de serveuse dans la célèbre auberge du "Joyeux Pirate" à Luskan, où elle loue un petit appartement et commence à se sentir chez elle au milieu de l'effervescence de la ville portuaire, qui lui rappelle ses aventures passées en mer.


   
13
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers se retrouvent contraints de jouer les agents secrets pour l'Equipage Suljack  

Les aventuriers se réveillent dans un lieu inconnu et sont recrutés par Daegmar Suljack, capitaine d'un des équipages de Luskan, pour une mission secrète. Ils doivent enquêter sur un mystérieux nouvel équipage pirate lié à des disparitions de navires. Avec l'aide de Kit, ils apprennent que leur naufrage a été utilisé comme couverture, les faisant passer pour des meurtriers en fuite.   Infiltrant le repaire des pirates, les héros explorent un port isolé et une forteresse. Ils découvrent des livres étranges ornés d'un emblème mi-humain mi-pieuvre, et un fût de sang mystérieux qu'Amyg consomme malgré elle. Après avoir neutralisé plusieurs pirates, ils libèrent Sylvart, une princesse elfe dont le peuple a été massacré. Sylvart révèle que les pirates recherchaient des objets pour réveiller d'anciens dieux maudits.   Le groupe apprend l'existence d'armes magiques cachées dans un temple oublié dans les montagnes, capables de vaincre ces créatures. Ils s'échappent discrètement avec Sylvart, observant des êtres marins étranges envahir le port. Leur prochaine mission : trouver le temple dans les montagnes pour obtenir les armes et venger le peuple de Sylvart.   Durant cette aventure, Amyg fait face à une étrange malédiction liée au sang qu'elle a consommé, mais parvient à s'en débarrasser avec l'aide de ses compagnons. Les aventuriers découvrent également que Ned, qu'ils avaient précédemment rencontré, est en réalité le chef de ce nouvel équipage pirate et possède un talisman lui permettant de contrôler les "poissons malodorants".
   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Alors que Sylvie tente désespérément d'échapper à Cthulhu, son vaisseau est frappé et dévié de sa trajectoire, et chute vers une planète inconnue dans un univers étranger.  

Alors que le vaisseau s'élève, une forme monstrueuse et insondable se glisse dans l'obscurité de la nuit. Ses tentacules énormes et gluantes s'étirent vers le vaisseau tel un piège mortel.

Sylvie serre les dents alors qu'elle effectue des manoeuvres désespérées pour échapper aux griffes de Cthulhu, créature impie et démoniaque.

Juste avant d'atteindre la stratosphère, une tentacule frappe le vaisseau avec force, le projetant hors de sa trajectoire.

Et c'est ainsi que le vaisseau chute à travers l'espace, emporté vers une planète inconnue par les eaux tumultueuses d'un océan inexploré dans un autre univers...


   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Sylvart, seule survivante de son peuple, est libérée par des aventuriers  

Emprisonnée alors que le reste de sa tribu a été réduite en esclavage, Sykvalt est libérée de sa prison par des aventuriers pour découvrir que son peuple a été entièrement massacré et son compagnon torturé sauvagement avant de mourir.

Elle jure de tous les venger.


   
4
 
Elora utilise son pouvoir de Tueuse de Dieux pour défendre Salins contre les Profonds  

La nuit est tombée sur Salins, et avec elle, les Profonds ont commencé une troisième attaque, tuant hommes et enfants, kidnappant les femmes.

Elora, serveuse à la Ligne Rompue, est en train de servir des bières aux clients lorsque soudain, elle sent son pouvoir de Tueuse de Dieux pulser dans ses veines. Elle sait qu'elle ne peut pas rester inactive face à cette menace.

Elle bredouille quelques excuses à Mel, la tavergiste, et sort discrètement de l'auberge. Une fois dans une ruelle sombre, elle laisse son pouvoir l'envahir. Son armure magique se matérialise autour d'elle, et ses épées apparaissent dans ses mains. Elle s'élance alors dans la nuit, un cri de guerre résonnant dans les rues de la ville.

Elora combat aux côtés de la milice de Salins et de ses habitants, galvanisant leurs esprits et devenant une héroïne pour la ville. Les Profonds tombent les uns après les autres sous ses coups précis et puissants. Elle est rapide et agile, ses épées dansant avec grâce et efficacité. Elle est une force de la nature, une déesse de la guerre.

Seule Jade et Jenny, ses amies, semblent réaliser que c'est Elora qui se cache sous l'armure. Elles la rejoignent le plus souvent possible sur le champ de bataille, combattant à ses côtés et la soutenant de toutes leurs forces. Ensemble, elles semblent invincibles.

C’est ainsi que, nuit après nuit, les Profonds sont vaincus, jusqu’au soir fatal.


     
       
   
Longue nuit
Fête
01
 
by Bernard Philippe avec Sora et Midjourney
Première attaque des Profonds sur la Côte des Épée, à Salins  

La nuit est tombée sur Salins, enveloppant la petite ville de son manteau noir et humide. Les habitants, paisibles et endormis, sont brutalement tirés de leur sommeil par des cris stridents et des bruits de pas lourds et humides.

Les Profonds sont là, surgissant des eaux sombres du port.

Les créatures hybrides, aux écailles épaisses et aux yeux globuleux, se déplacent avec une rapidité et une agilité surprenantes pour leur taille. Les miliciens, pris au dépourvu, tentent tant bien que mal de les repousser, mais les Profonds sont trop nombreux et trop forts

Les hommes et les enfants sont massacrés sans pitié, tandis que les femmes sont enlevées, leurs cris de terreur résonnant dans les rues désolées de Salins. La milice arrive à contenir l'invasion...

Mais ils vont revenir.


     
       
   
Flammerige
7
19
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers se réveillent dans une salle étrange d’un autre monde et se retrouvent confrontés à des monstres innommables  

Les aventuriers se réveillent dans un étrange hôpital futuriste après leur combat contre le Kraken. Ils explorent les lieux, découvrant des fioles de soin bleues et une créature disséquée.   Dans la salle de contrôle, ils affrontent un homme-lézard et entrent en contact avec Sylvie, qui leur révèle la terrible vérité : ils sont dans un monde ravagé par le réveil de Cthulhu. La plupart de l'humanité est devenue folle ou s'est transformée en monstres.   Guidés par un instrument trouvé sur le cadavre de Jérémie, ils traversent la ville infestée de créatures, utilisant la ruse pour éviter les combats. Au spatioport, ils affrontent des Récompensés de Cthulhu avec l'aide de Sylvie et d'une Sirène guerrière. Ils s'échappent de justesse dans un vaisseau spatial, poursuivis par Cthulhu lui-même.   Alors qu'ils activent un vortex inter-univers, le vaisseau est frappé par un tentacule et s'écrase dans l'océan d'une nouvelle planète.
   
16
 
louis-guest-1920px.jpg
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
   
15
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Après avoir vaincu les contrebandiers, les aventuriers continuent leur exploration afin de libérer les camarades de Vaylin, la guerrière.  

Après avoir vaincu les contrebandiers, les aventuriers sont rejoints par Louis et Miri, apportant des informations cruciales et de la poudre insecticide. Ammantyl escorte les prisonniers avec Ned, tandis que le groupe explore les sous-sols du manoir. Ils découvrent le repaire des contrebandiers, un laboratoire d'alchimiste rempli de morts-vivants, et des cavernes servant de stockage.   Après avoir libéré les compagnons de Vailyn (Adam, Rowan et Ben), ils apprennent que Britt a été capturée pour être vendue comme esclave. Utilisant la poudre insecticide pour repousser des scarabées noirs agressifs, ils atteignent la plage où un navire marchand est ancré. Grâce à une ruse impliquant des codes secrets et une lanterne, ils montent à bord pour sauver Britt.   Cependant, leur mission est interrompue par l'apparition soudaine de tentacules géants sortant de la brume, qui détruisent le navire et submergent les aventuriers. Malgré leurs efforts, ils sont jetés à l'eau et perdent conscience dans un fracas de cris de douleur et de bois brisé.   Durant cette aventure, Amyg fait face à un moment critique où elle est sauvée de justesse par une mystérieuse figure connue sous le nom d'Ange rouge. Cette silhouette indistincte, vêtue de rouge, s'interpose entre Amyg et ses assaillants, agissant comme un bouclier protecteur. L'Ange rouge s'adresse à Amyg en l'appelant "fille de Strahd". Sa présence irradie une énergie guérissante qui ravive les forces d'Amyg et referme ses blessures, tout en repoussant les morts-vivants et en triomphant des forces du mal.
   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers partent au secours d’une équipe d’aventuriers débutants, prisonniers de brigands dans un vieux manoir des faubourgs de Salins.  

Les aventuriers Gurdil, Kalharyos, Rufus, Thia et Amyg passent une soirée tranquille à la Ligne rompue, leur taverne favorite à Salins, lorsqu'une guerrière blessée s'effondre à l'entrée. Après avoir appris que ses compagnons ont été capturés dans un manoir abandonné, le groupe décide d'enquêter, rejoints par une paladine nommée Ammantyl. Ils suivent les traces jusqu'au manoir hanté, situé à quatre miles de la côte.   Ils explorent le jardin délabré, puis le rez-de-chaussée en ruines. Rufus grimpe directement au premier étage, où il libère un prisonnier nommé Ned et trouve ses affaires. Pendant ce temps, les autres membres du groupe explorent le sous-sol, découvrant une ancienne cave à vin et une pièce contenant un cadavre d'aventurier infesté de larves agressives. Thia détecte une zone magique qui révèle une porte secrète.   Le groupe se réunit et ouvre la porte, se retrouvant face à huit brigands. Un combat intense s'ensuit, où chacun utilise ses compétences uniques. Gurdil crée une zone de ronces, Thia lance des sorts d'attaque, et Kalharyos affronte les ennemis les plus coriaces. Grâce au soutien des guérisseurs du groupe, ils parviennent à vaincre la plupart des brigands. Les derniers se rendent à Ammantyl, mettant fin au combat.
     
       
 

Printemps
Mirtul
5
1
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Le lendemain de la fête d’Herbeverte, après avoir reçu une visite mystérieuse au Vieux Moulin, Kit annonce à Elora et Jade qu'elle doit repartir pour Luskan afin de régler une ancienne dette  

Après une visite mystérieuse au Vieux Moulin, Kit annonce à Elora et Jade qu'elle doit repartir pour Luskan afin de régler une ancienne dette, confiant à Jade la protection d'Elora. Elle retourne avec regret à son poste de capitaine pirate parmi les plus redoutables, au sein de l'équpage de Daegmar Suljack.
     
       
   
Herbeverte
Fête

 
Bernard Philippe avec Midjourne
by Bernard Philippe avec Midjourney
La tribu des Elfes Sauvages, malgré la vaillance de leur princesse Sylvart, est vaincue et capturée par des mercenaires impitoyables, laissant derrière eux un village en ruines  

La paisible tribu des Elfes Sauvages est soudainement attaquée par une armée de mercenaires sans scrupules.

Malgré la bravoure et la résistance farouche de Sylvart, leur princesse guerrière, les elfes sont rapidement submergés et capturés.

Alors qu'ils sont emmenés en esclavage, leurs regards se posent une dernière fois sur leur village dévasté, réduit en cendres et jonché de cadavres. Le futur qui les attend semble désormais sombre et sans espoir. Les larmes coulent en silence sur leurs joues tandis qu'ils réalisent que tout ce qu'ils ont connu et aimé a été anéanti en un instant.


     
       
 

Hiver
Alturiak
2
12
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et Sora
Kalharyos transforme le monolithe noir en sémaphore pour les Grands Anciens et disparaît dans un autre univers.  

Kalharyos émerge d'un portail et observe une salle close contenant un monolithe. À travers une fenêtre dans une porte en bois, il aperçoit des couloirs déserts et entend des voix au loin.

Il interagit avec le monolithe à l'aide d'un galet noir, mais est interrompu par une momie, qu'il reconnaît comme un chevalier prisonnier d'une armure draconique verte. Refusant de libérer le chevalier pour éviter que l'armure ne soit réutilisée, Kalharyos verse le contenu d'une fiole dans le liquide noir du monolithe. Il manipule les symboles du galet et disparaît dans un autre univers, laissant la momie comprendre que le monolithe envoie un message aux Grands Anciens, annonçant la fin de toutes choses.

La momie, ayant déjà combattu et vaincu, se sent accablée, prisonnière d'une quête éternelle.


     
       

Timeline de Kalharyos l’Erudit

       
1514
CV

Hiver
Nuiteuse
12
20
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et Sora
Après des années de préparation et de recherche pour comprendre un portail magique, Kalharyos le traverse vers un autre monde pour le libérer des dieux, laissant derrière lui un univers sans souffrance.  

Depuis la mort de son épouse Lyliah, Kalharyos a passé trois ans à étudier le portail découvert dans la forteresse de Mez'Arate, puis presque une décennie à comprendre son fonctionnement et à explorer les mondes qu'il ouvre.

Il se prépare à partir, accompagné de ses chiens, déterminé à mettre fin à la souffrance dans ce monde et dans d'autres.

Avec un galet noir couvert d'inscriptions, Kalharyos active un monolithe qui se transforme en un portail liquide. Il s'apprête à traverser ce passage vers un autre monde, avec la ferme intention de le libérer des dieux, qu'il considère comme des parasites responsables de la souffrance. Il invite ses chiens à le suivre, et ensemble, ils franchissent le portail, laissant derrière eux un univers, consumé par Azathoth, ainsi désormais libéré de toute douleur.


     
       
1490
CV

Hiver
Martel
1
12
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et Sora
Dévasté par la mort de sa femme enceinte et de ses amis, manipulés par le sorcier Mez'Arate, Kalharyos, après avoir vaincu le sorcier, décide d’agir pour mettre fin à toute souffrance et injustice.  

Kalharyos, dévasté, tient la tête de Mez'Arate après avoir tué ses amis et sa femme Lyliah sous l'emprise des illusions du sorcier.

Rongé par le chagrin et la rage, il se souvient que Lyliah était enceinte et ils avaient des projets d'avenir.

Convaincu que les dieux sont responsables de sa souffrance, il décide de les combattre pour mettre fin à toute douleur et injustice, laissant derrière lui le corps de Lyliah après un dernier adieu.


     
       
1489
CV

Automne
Marpenoth
10
25
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Kalharyos et Lyliah, compagnons de voyage depuis quatre ans, décident de recruter trois aventuriers, Gurdil, Rufus et Thia, pour renforcer leur groupe.  

Dans une auberge paisible, Kalharyos et Lyliah, compagnons depuis quatre ans, envisagent de s'entourer de nouveaux alliés pour continuer leur aventure. Kalharyos, taquin, questionne Lyliah sur leur vie à deux, mais reconnaît finalement la nécessité de recruter plus de membres pour leur groupe afin de récolter plus d'or et s'installer confortablement.

Ils décident d'accueillir trois aventuriers rencontrés précédemment : Gurdil, Rufus et Thia.


     
       
1485
CV

Printemps
Ches
3
19
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et Sora
Kalharyos sort de sa solitude pour sauver une jeune fille enlevée. Il impressionne ses compagnons, mais indifférent, il ne souhaite que récupérer sa récompense et partir.  

Kalharyos, solitaire, vivant dans les forêts et les montagnes, évite les combats et survit grâce à ses compétences de trappeur et de bûcheron. Lorsqu'il apprend l'enlèvement d'une jeune fille par des brigands, une rage familière s'éveille en lui. Il rejoint une archère et un rôdeur pour la sauver.

Lors de l'affrontement avec les esclavagistes, Kalharyos combat avec une force et une rapidité terrifiantes, consumé par sa rage. L'archère le couvre avec précision, impressionnant Kalharyos par son talent. Après avoir vaincu les ennemis, l'archère le surnomme Tue-net.

Pour Kalharyos, seul le résultat compte : la jeune fille est libérée. Il n'a plus qu'à récupérer sa récompense et repartir de son côté.


     
       
1475
CV

Automne
Grandes moissons
Fête
01
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Kalharyos, accablé par la mort de sa sœur tuée lors d'un rite de passage, quitte son village après avoir vengé sa mort en tuant le chaman et son fils.  

Kalharyos, devant le bûcher funéraire de sa sœur, est accablé de tristesse. Les flammes éclairent faiblement son visage tandis qu'il peine à accepter la mort cruelle et injuste de sa sœur, tuée par le fils du chaman lors d'un rite de passage.

Tous, le chaman, son fils et ce village de veules, sont maintenant morts, victimes du feu de la rage de Kalharyos. Après avoir brûlé ce village qu’il maudit , Kalharyos prend une profonde inspiration et s'éloigne des flammes, laissant derrière lui son passé désormais en cendres..