11 UKTAR 1490 CV Automne

Sylvie

Design inspiré par le personnage de Sylvie Laufeydottir, interprété par Sophia Di Martino dans la série Loki

Sylvie Laufeydottir est une femme intelligente et déterminée, prête à tout pour atteindre ses objectifs. Cependant, elle n'aspire ni au pouvoir ni au contrôle, mais souhaite simplement construire une vie tranquille et confortable.Son regard perçant et ses traits déterminés reflètent son caractère résilient et compétent forgé par ses nombreuses aventures passées en tant que sauveteuse spatiale sur Terre-2410.

Description

Aspect physique

Aspect Physique Général

Aspect physique :

Sylvie est de taille moyenne, avec une silhouette athlétique qui témoigne de son passé aventureux. Ses cheveux châtains parsemés de mèches blondes tombent en cascade jusqu'à ses épaules, souvent ébouriffés par le vent et l'action. Son allure décidée est accentuée par un regard perçant et des traits marqués d'une détermination inébranlable.

Vêtements et Accessoires

Sylvie porte généralement des vêtements pratiques et confortables, adaptés à la vie en plein air et aux situations imprévues. Elle affectionne particulièrement les couleurs sombres et les tissus robustes.

Personnalité

Motivations

Sylvie est une femme incroyablement intelligente et déterminée, prête à tout pour atteindre ses objectifs. Elle fait preuve d'un certain narcissisme, se préoccupant davantage de son propre bien-être que de celui des autres. Malgré cela, elle n'aspire ni au pouvoir ni au contrôle, mais souhaite simplement construire une vie tranquille et confortable.

Vie sociale

Relationnel

Elle s'exprime avec assurance et clarté, préférant les conversations directes sans détours inutiles. Son intelligence transparaît souvent dans ses propos réfléchis.

Histoire personnelle

Sylvie vivait autrefois sur Terre-2410 où elle faisait partie d'une équipe de sauveteurs spatiaux. Sa vie fut bouleversée lorsque Cthulhu détruisit son univers, la forçant à fuir vers un nouveau monde. Ses nombreuses aventures passées lui ont forgé un caractère résilient et compétent.

 

Sylvie devient serveuse au Joyeux Pirate Unijambiste
19 Eléasis 8 1490 CV

by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap

Après avoir pris quelques jours pour se soigner et reprendre des forces, Sylvie prend congès de Daegmar.

Déterminée et désireuse de s'établir dans un endroit stable, elle se met à la recherche d'un travail et trouve rapidement un poste de serveuse dans une auberge réputée de Luskan, le "Joyeux Pirate Unijambiste". Elle prend des parts dans l'affaire et devient tavergiste associée

Elle loue un petit appartement proche de l'auberge, décidée à s'y installer pour une durée indéterminée. Les rues animées et bruyantes de la ville portuaire lui semblent familières, rappelant des jours passés dans les villes de Terre-2410.

Pour Sylvie, c'est comme si elle avait de nouveau trouvé sa place dans cet univers mouvementé...
Même si ses expériences passées lui ont largement démontrées que ce n'était hélas que trop souvent provisoire.

 
Sylvie Laufeydottir
Sylvie Laufeydottir est une femme intelligente et déterminée, dotée d'un certain narcissisme, aspirant à une vie tranquille. Athlétique et compétente, elle s'exprime avec assurance et porte des vêtements pratiques.

   
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Affiliations
-
Autres affiliations
-
Children
Possessions remarquables
-

Journal

permet d'accéder à l'artice de l'évènement. - permet de déplier un résumé de l'évènement.
Le calendrier de référence est le suivant : Calendrier de Harptos

     
       

       
1490
CV

Automne
Eleinte
9
20
 
C5-Taverne-Luskan-BANDEAU-1920px.jpg
by Bernard Philippe avec Midjourney
De retour à Luskan, les aventuriers apprennent que l'autre Gwen est partie en enlevant les elfes survivantes. Ne pouvant qu'attendre le retour des éclaireurs envoyés par Kit, ils s'entraînent et à profitent de soirées agréables à la taverne...  

Les aventuriers, épuisés mais satisfaits de leur victoire contre les pirates, rentrent à Luskan pour régler une affaire importante : déterminer qui est la « vraie » Gwen et toucher leur récompense.

Sur le chemin du retour, ils apprennent que l'autre Gwen a quitté la ville, laissant penser qu'elle est l'imposteur. Sylvart, désespérée, demande l'aide de Daegmar pour retrouver les dernières survivantes de sa tribu. Les aventuriers passent leur temps à s'entraîner et à profiter de soirées agréables à la taverne du « Joyeux pirate unijambiste ». Rufus Borgia demande l'aide de Gwen pour retrouver sa famille, disparue depuis des années. Amyg et Ammantyl reviennent à Luskan et racontent leur aventure dans le temps.

Une soirée paisible à la taverne est interrompue par l'arrivée d'un éclaireur blessé, qui a été attaqué par des Profonds. Sylvie, la tavergiste, utilise ses pouvoirs pour soigner l'éclaireur et découvre des visions de son esprit, qui les mènent à Salins et à un manoir près de Burle. Le groupe se lance à la poursuite de la mystérieuse femme qui a aidé l'éclaireur, pensant qu'elle est liée à l'enlèvement des elfes…


     
       
 

Été
Eléasis
8
19
 
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Sylvie s'installe durablement à Luskan où elle trouve un emploi de serveuse et se sent enfin chez elle dans l'agitation de la ville portuaire.  

Après s'être reposée et remise de ses blessures, Sylvie prend congés de Daegmar avec la détermination de trouver un endroit stable pour s'installer.

Elle parvient à décrocher rapidement un emploi de serveuse dans la célèbre auberge du "Joyeux Pirate" à Luskan, où elle loue un petit appartement et commence à se sentir chez elle au milieu de l'effervescence de la ville portuaire, qui lui rappelle ses aventures passées en mer.


   
13
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers se retrouvent contraints de jouer les agents secrets pour l'Equipage Suljack  

Les aventuriers se réveillent dans un lieu inconnu et sont recrutés par Daegmar Suljack, capitaine d'un des équipages de Luskan, pour une mission secrète. Ils doivent enquêter sur un mystérieux nouvel équipage pirate lié à des disparitions de navires. Avec l'aide de Kit, ils apprennent que leur naufrage a été utilisé comme couverture, les faisant passer pour des meurtriers en fuite.   Infiltrant le repaire des pirates, les héros explorent un port isolé et une forteresse. Ils découvrent des livres étranges ornés d'un emblème mi-humain mi-pieuvre, et un fût de sang mystérieux qu'Amyg consomme malgré elle. Après avoir neutralisé plusieurs pirates, ils libèrent Sylvart, une princesse elfe dont le peuple a été massacré. Sylvart révèle que les pirates recherchaient des objets pour réveiller d'anciens dieux maudits.   Le groupe apprend l'existence d'armes magiques cachées dans un temple oublié dans les montagnes, capables de vaincre ces créatures. Ils s'échappent discrètement avec Sylvart, observant des êtres marins étranges envahir le port. Leur prochaine mission : trouver le temple dans les montagnes pour obtenir les armes et venger le peuple de Sylvart.   Durant cette aventure, Amyg fait face à une étrange malédiction liée au sang qu'elle a consommé, mais parvient à s'en débarrasser avec l'aide de ses compagnons. Les aventuriers découvrent également que Ned, qu'ils avaient précédemment rencontré, est en réalité le chef de ce nouvel équipage pirate et possède un talisman lui permettant de contrôler les "poissons malodorants".
   

 
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap
Alors que Sylvie tente désespérément d'échapper à Cthulhu, son vaisseau est frappé et dévié de sa trajectoire, et chute vers une planète inconnue dans un univers étranger.  

Alors que le vaisseau s'élève, une forme monstrueuse et insondable se glisse dans l'obscurité de la nuit. Ses tentacules énormes et gluantes s'étirent vers le vaisseau tel un piège mortel.

Sylvie serre les dents alors qu'elle effectue des manoeuvres désespérées pour échapper aux griffes de Cthulhu, créature impie et démoniaque.

Juste avant d'atteindre la stratosphère, une tentacule frappe le vaisseau avec force, le projetant hors de sa trajectoire.

Et c'est ainsi que le vaisseau chute à travers l'espace, emporté vers une planète inconnue par les eaux tumultueuses d'un océan inexploré dans un autre univers...


     
       
   
Flammerige
7
19
 
by Bernard Philippe avec Midjourney
Les aventuriers se réveillent dans une salle étrange d’un autre monde et se retrouvent confrontés à des monstres innommables  

Les aventuriers se réveillent dans un étrange hôpital futuriste après leur combat contre le Kraken. Ils explorent les lieux, découvrant des fioles de soin bleues et une créature disséquée.   Dans la salle de contrôle, ils affrontent un homme-lézard et entrent en contact avec Sylvie, qui leur révèle la terrible vérité : ils sont dans un monde ravagé par le réveil de Cthulhu. La plupart de l'humanité est devenue folle ou s'est transformée en monstres.   Guidés par un instrument trouvé sur le cadavre de Jérémie, ils traversent la ville infestée de créatures, utilisant la ruse pour éviter les combats. Au spatioport, ils affrontent des Récompensés de Cthulhu avec l'aide de Sylvie et d'une Sirène guerrière. Ils s'échappent de justesse dans un vaisseau spatial, poursuivis par Cthulhu lui-même.   Alors qu'ils activent un vortex inter-univers, le vaisseau est frappé par un tentacule et s'écrase dans l'océan d'une nouvelle planète.

Quelques unes des inspirations qui m'ont accompagné lors de l'écriture

Articles under Sylvie



Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap