B2 - L’Equipage pirate
Résumé de l'aventure
Les aventuriers se réveillent dans un lieu inconnu et sont recrutés par Daegmar Suljack, capitaine d'un des équipages de Luskan, pour une mission secrète. Ils doivent enquêter sur un mystérieux nouvel équipage pirate lié à des disparitions de navires. Avec l'aide de Kit, ils apprennent que leur naufrage a été utilisé comme couverture, les faisant passer pour des meurtriers en fuite. Infiltrant le repaire des pirates, les héros explorent un port isolé et une forteresse. Ils découvrent des livres étranges ornés d'un emblème mi-humain mi-pieuvre, et un fût de sang mystérieux qu'Amyg consomme malgré elle. Après avoir neutralisé plusieurs pirates, ils libèrent Sylvart, une princesse elfe dont le peuple a été massacré. Sylvart révèle que les pirates recherchaient des objets pour réveiller d'anciens dieux maudits. Le groupe apprend l'existence d'armes magiques cachées dans un temple oublié dans les montagnes, capables de vaincre ces créatures. Ils s'échappent discrètement avec Sylvart, observant des êtres marins étranges envahir le port. Leur prochaine mission : trouver le temple dans les montagnes pour obtenir les armes et venger le peuple de Sylvart. Durant cette aventure, Amyg fait face à une étrange malédiction liée au sang qu'elle a consommé, mais parvient à s'en débarrasser avec l'aide de ses compagnons. Les aventuriers découvrent également que Ned, qu'ils avaient précédemment rencontré, est en réalité le chef de ce nouvel équipage pirate et possède un talisman lui permettant de contrôler les "poissons malodorants".
Un réveil difficile
Les héros reprennent peu à peu leurs esprits, enfermés dans une salle. Ils reposent sur des lits, étendus.
Leurs pensées commencent à se clarifier petit à petit. Ils réalisent que ce qu'ils avaient initialement identifié comme une geôle s'avère être bien plus luxueux que prévu. Ils se trouvent effectivement dans une pièce plutôt sobre mais agréable.
Au niveau de la porte, un petit guichet s'ouvre et un visage se dévoile. Les héros n'eurent que le temps d'entendre quelqu'un s'écrier :
avant que le guichet ne se referme.
Quelques moments plus tard, la porte s'ouvre à nouveau.
Un nain auquel il manque un bras pénètre brusquement dans la salle, en s'écriant :
La cheffe vous attend.
Hâtez-vous !
Une mission secrète
Rencontre avec Daegmar Suljack
Kalharyos et Gurdil identifient Gothum, un ami de Kit qu'ils avaient croisé à Salins.
Il était à l'époque la recherche de Kit, qui avait quitté Luskan sans la moindre explication.
Ils avaient vécu une aventure ensemble avant que Gothum ne reparte pour Luskan, réalisant que Kit avait choisi de demeurer à Salins.
Par contre, ce dernier avant ses deux bras intacts.
Pendant qu'ils marchent, Gothum informe les aventuriers que Sylvie, Rufus et Thia ont été plus sérieusement blessés qu'eux lors du naufrage. Ils reçoivent actuellement des soins auprès d'un guérisseur de Luskan.
Après avoir traversé un passage somptueusement orné, les héros pénètrent dans un cabinet de travail assez richement décoré.
Ils remarquent Amyg et Ammantyl qui sont assises devant un bureau. Face à elles, derrière ce bureau, deux femmes : assise une femme de couleur en uniforme de capitaine et debout à ses côtés, une femme qu’ils reconnaissent comme étant Kit.
Cette dernière ne semble pas les identifier. Elle semble différente de la Kit qu'ils ont l'habitude de voir : sa chevelure et sa coiffure sont différentes, et son apparence générale est bien plus austère et martiale.
L'autre femme se présente : Daegmar, capitaine d'un des équipages de Luskan.
Les équipages sont de sortes de guildes responsables de la gestion de la ville, chaque équipage ayant sa propre spécialité. Son équipage, celui de Suljack, a pour mission principale de s'occuper du commerce et des transactions "de toutes sortes".
Un de ses navires les a sauvé d'un naufrage.
Cet événement a offert à Daegmar, ainsi qu'à quelques personnalités de Salins, dont Éléandre et Norbert, l'occasion de placer les aventuriers dans une position propice à devenir des agents doubles.
En effet, les nobles de Salins et les marins de Suljaak sont profondément troublés : un nombre croissant de navires disparaissent mystérieusement, apparemment attaqués par un brouillard énigmatique et des créatures inconnues.
Il semble qu'un nouvel équipage "pirate" soit en train de se constituer de manière clandestine, et soit d'une manière ou d'une autre associé à ces événements étranges.
Il se peut qu'il en tire simplement avantage, ou peut-être en est-il à l'origine ; il est crucial de le déterminer.
La situation est d'autant plus inquiètante que tous les agents envoyés en mission d'investigation sont soit portés disparus, soit revenus dans un état de démence avancé.
Dagmar admet que les aventuriers ne se sont pas engagés volontairement, mais la possibilité d'embrigader des aventuriers expérimentés et indépendants était trop belle pour la laisser passer.
Daegmar conclut en promettant aux aventuriers qu'ils seront largement récompensés en cas de succès de leur mission.
Kit conduit alors les aventuriers dans une pièce adjacente afin de discuter des détails.
Une visite inattendue
Gurdil choisit de se rester un moment supplémentaire dans le bureau, en toute discrétion.
Pour cela, il se dissimule dans un coin obscur derrière une bibliothèque.
Sa curiosité est récompensée : peu de temps après le départ de ses camarades, un homme âgé entre. Gurdil identifie immédiatement Yahn Kabak, le magicien qu’ils avaient connu à Burle (dans Les cavernes de Burle).
Tandis qu'un demi-sourire se dessine sur son visage, Daegmar lui réplique :
Après une courte pause, Yahn hausse les épaules :
N'ayez aucune crainte, Mystra les connaît bien.
Les explications de Kit
Kit arrive avec les aventuriers dans une pièce adjacente afin de discuter des détails.
Leur découverte ici est due à leur naufrage inattendu et Norbert s'est chargé de leur donner une couverture : les aventuriers sont accusés d’avoir tué Louis, tavergiste à Salins.
En effet, lors de la précédente aventure, il semblerait que les aventuriers se soient retrouvés au cœur d'un conflit territorial entre l'équipage de Suljack et ce nouveau groupe.
La personne se faisant appeler Ned n'était en réalité pas un captif, mais un des membres de ce nouvel équipage.
C'est d'ailleurs lui qui aurait causé la mort de Louis.
Un avis de recherche a été émis à leur encontre. Seules les autorités de plus haut rang sont informées que ce n’est qu’une façade.
Ils seront bien entendu innocentés à la fin de leur quête.
Interrogée sur la raison de sa présence à elle, Kit répond simplement qu'elle a accepté cette mission pour solder son passé et obtenir sa liberté afin de pouvoir retrouver Jade. Certains aventuriers se souviennent qu'en effet, dans la vision qu'ils avaient eue l'année précédente, Kit avait été identifiée et capturée comme l'une des plus grandes pirates de Luskan.
L'équipage de Suljack a réussi à obtenir au moins une information : ils ont découvert l'emplacement du quartier général de ce mystérieux nouvel équipage. C'est une ancienne forteresse déserte, perchée sur le bord d'une falaise, uniquement accessible par la mer.
Le port de l'équipage pirate
Une arrivée discrète
Quelques jours plus tard, les intrépides aventuriers arrivent dans un modeste port situé au pied d'une falaise, éloigné de toute civilisation.
Pendant que le bateau marchand utilisé comme camouflage prend ses distances pour se mettre en sécurité (au grand soulagement de son équipage), les aventuriers accostent (en J) et examinent les environs avec prudence.
Aucun grand navire n'est à quai et personne n'est visible. La chance semble être aux côtés des aventuriers : le gros de l'équipage semble être ailleurs.
Les héros agissent rapidement.
Miri charge Alduin de surveiller attentivement le large pour être informée de toute nouvelle venue.
Kalharyos remarque que le bâtiment A semble être une salle commune d'où des voix joyeuses laissent entendre que des convives profitent de la soirée en buvant quelques breuvages alcoolisés.
Gurdil se sert de son anneau à rayons X et constate que le bâtiment E est une réserve où trois individus s'affairent visiblement à ranger des caisses. Il utilise alors son anneau de métamorphose pour se présenter sous les traits de Ned.
Fouille de l'entrepôt
Gurdil entre dans l'entrepôt E, suivi peu après par Amyg et Ammantyl.
Avançant en direction du fond de l'entrepôt R, Gurdil se retrouve face à trois pirates occupés à ranger.
Il se fait passer pour Ned et réalise que ce dernier est en fait le chef de ce nouveau groupe. Il improvise en leur faisant savoir qu'il est de retour avec de nouveaux membres.
Il se dit que cela offrira l'opportunité à ses compagnons de s'intégrer à ce groupe pirate.
Pensant qu'il s'agit de leur chef, les pirates informent Gurdil des récents événements : l'objet recherché par les "poissons puants" a été découvert dans les anciennes grottes par les elfes asservis. Les elfes, devenus superflus, ont été exterminés, à l'exception des femmes qui ont été enlevées. Seule demeure leur princesse, retenue captive selon les instructions de Ned.
Gurdil, profitant de l'identité de Ned, convie les flibustiers à se divertir en compagnie de leurs camarades. Il s'accorde un moment pour examiner attentivement les caisses, mais ne découvre que des armes de faible qualité et quelques flacons de bon rhum.
Amyg, de son côté S, se lance dans l'exploration. Elle découvre des coffres renfermant de petits ouvrages sombres, ornés d'un emblème évoquant une créature mi-humaine mi-pieuvre, ainsi qu'un fût renfermant un liquide rouge semblable à du sang. Un sang si désirable à sa nature vampirique qu'elle ne peut s'empêcher de le consommer, même si quelque chose en elle lui dit que ce n'est peut-être pas une bonne idée.
Miri, pour sa part, explore une autre partie de l'entrepôt T et trouve des armes peu intéressantes ainsi qu'un grand lot de pièces d'or à la frappe étrange.
Cependant, de l'or, c'est de l'or et elle en emporte le plus possible pour le confier à la garde d'Alduin, ce dernier étant enthousiasmé par une telle occasion.
Rien ne vaut une bonne bagarre
Dans l'intervalle, les trois pirates quittent l'entrepôt E et se retrouvent face aux autres aventuriers. Ils se proposent d'emblée de faire la connaissance des nouveaux membres de leur bande.
C'est ainsi que Kalharyos se retrouve embarqué dans le bâtiment A , avec la ferme intention d'en profiter pour faire "le ménage", comme il sait si bien le faire. En fin de compte, ce sont bien ces pirates qui sont les "méchants qu'on leur a demandé de neutraliser".
Après avoir essayé plusieurs fois (en partie contrée par ses camarades) Kalharyos parvint enfin à provoquer une bagarre ouverte.
Quelques instants plus tard, le "ménage" est finalement terminé. Kalharyos conserve néanmoins un pirate en vie pour que Gurdil puisse l'interroger.
Les appartements
La bataille a duré un certain temps et Guldil en a profité pour se glisser en fond de salle et monter les escaliers qui semblent conduire aux appartements H .
Il est suivi par Ammantyl, qu'il envoie explorer du côté opposé du couloir pendant qu'il lui-même prend le temps d'examiner les diverses pièces de l'étage.
En parcourant le niveau supérieur, Ammantyl arrive dans la tour T surplombant l'océan et découvre un escalier E, une pièce B contenant des cartes ainsi qu'une autre pièce G avec une fenêtre F ornée d'inscriptions mystérieuses et de lignes formant une sorte de cible
.Alors qu'elle fixe intensément la fenêtre, un sentiment de malaise s'empare peu à peu d'elle. Elle préfère alors partir rejoindre Gurdil avant d’emprunter les escaliers descendant dans les sous-sols.
Au même moment, Amyg, qui est restée à l'extérieur, se retrouve dans une situation étrange. Il semble que son corps lutte contre quelque chose alors que les pirates morts semblent revivre.
Heureusement, elle réalise qu'il s'agit d'une illusion, avec l'aide de Miri. Après un court échange et quelques hésitations, elle choisit de suivre le conseil de cette dernière et de tenter de faire sortir le sang qu'elle a avalé.
Quel n'est pas son étonnement, qu'après avoir régurgité le sang, celui-ci se recompose en une flaque compacte qui se déplace vers elle et la suit.
Miri la voyant également, il ne s'agit pas là d'une illusion. Amyg prend donc la décision de partir à la recherche d'Ammantyl : une paladine a sûrement une idée pour se débarrasser d'une telle malédiction.
Dans les sous-sols
Les aventuriers finissent par se regrouper en bas des escaliers, dans le sous-sol située sous la tour à flanc de la falaise.
Le niveau inférieur renferme trois pièces : deux cachots (C et D) et une salle de supplices (T).
Ils trouvent un Elfe décédé sur la table de la salle des tortures T.
Le premier cachot C renferme une elfe prostrée, couvertes d'ecchymoses et de crasse.
En voyant Ammantyl, elle se redresse en réprimant une grimace de douleur.
Surprise, elle s'exclame en Draconique :
Ammantyl, intriguée, lui répond également en Draconique. L’elfe s'excuse : elle ne maîtrise que quelques mots de cette langue.
L'elfe se nomme Sylvart, princesse de la tribu des elfes sauvages, dont les membres ont été capturés et asservis par les pirates.
Amyg arrive à ce moment, poursuivi par le blob de sang. Sylvart, tel un chat, fèle tel un chat en voyant cela :
Heureusement, Sylvart sait comment l’anéantir : par les flammes. Le blob parvient malheureusement à s'échapper par une fissure, échappant ainsi à son destin funeste. Amyg est cependant enfin libérée de cette malédiction.
Kalharyos fait son entrée avec le dernier pirate encore en vie. Gurdil se transforme ponctuellement en Ned pour l'interroger. Il ne découvrira pas grand chose, si ce n’est que Ned posséderait un talisman lui permettant de diriger les "poissons malodorants".
Sylvart, une fois délivrée par les aventuriers, fait la macabre découverte de son consort sans vie, étendu et mutilé sur la table de supplice, tandis que son peuple gît massacré dans l'immense grotte à l'extrémité du tunnel.
Après un bref moment de prostration, durant lequel Sylvart se recueille et murmure une prière qu’Ammantyl identifie comme un ancien chant funéraire draconique, Silvart se redresse.
Ses yeux étincellent de rage.
Elle propose aux aventuriers de la venger des êtres immondes et pervertis qui ont décimé sa tribu.
Elle leur apprend que les pirates ont fait fouiller leurs elfes esclaves à la recherche d'objets capables de ramener à la vie d'anciens dieux maudits.
D'après les anciennes légendes de sa tribu, il est dit que ces créatures indicibles sommeillent dans les abysses, mais qu'elles peuvent être vaincues par des armes magiques spécifiques.
Ces armes reposeraient cachées dans un temple oublié au cœur des montagnes. Sylvart promet de conduire les aventuriers à travers la montagne et de découvrir, ensemble, l'ancien temple afin de venger son peuple.
Les aventuriers repartent rapidement et discrétement par la mer en compagnie de Sylvart.
Leur discrétion leur permet de passer inaperçus alors que des êtres marins étranges, probablement les fameux "poissons puants" sortent progressivement de l'eau, envahissant le port.
Leur objectif semble plus loin dans les falaises...
Missions et quêtes
Sylvart est libérée de la prison de l’équipage pirate

Emprisonnée alors que le reste de sa tribu a été réduite en esclavage, Sykvalt est libérée de sa prison par des aventuriers pour découvrir que son peuple a été entièrement massacré et son compagnon torturé sauvagement avant de mourir.
Elle jure de tous les venger.
Informations complémentaires
Récompenses Accordées
Été