11 UKTAR 1490 CV Automne

E2 - Le village maudit

Les aventuriers obtiennent une récompense pour leurs aventures et partent rechercher le Temple des adorateurs d'Azathoth. Ils découvrent un village infesté de scarabées et trouvent une entrée secrète...
Résumé de l'aventure

Les aventuriers se réunissent à la taverne de la Ligne Rompue pour discuter de leur manque de récompenses pour leurs aventures. Ils décident d'approcher les personnes les plus influentes de la ville pour obtenir une juste récompense. Ils choisissent d'aller voir Yvana, la Grande Prêtresse de Mistra, avec qui ils ont de bonnes relations. Yvana leur propose une mission pour rechercher le Temple des adorateurs d'Azathoth et leur promet une récompense conséquente.

Carter, la Colonelle du MGC, leur explique que des particules de leptons tau ont été détectées près d'un village abandonné, ce qui pourrait être lié à Azathoth. Les aventuriers se rendent au village et découvrent qu'il est infesté de scarabées géants. Ils trouvent une entrée secrète menant à un temple souterrain, où ils découvrent une cérémonie menée par Rotz, un prêtre traitre et maudit de cet univers, censé être mort.

Une juste récompense

La décision du groupe

La nuit tombe sur la ville de Salins, enveloppant la taverne de la Ligne Rompue d'une atmosphère paisible et chaleureuse. Les aventuriers se reposent autour d'un verre de bière ou de vin, échangeant des regards fatigués. Les aventures s'enchaînent, mais pas les récompenses.

Kalharyos, le demi-orc au tempérament bien trempé, observe Elora se diriger vers le bar pour commander une autre tournée. Il se tourne ensuite vers ses compagnons de route, le visage grave avant de lancer d’une voix ferme :

Les expéditions deviennent chaque jour plus dangereuses. Nous ne pouvons continuer à risquer nos vies pour des miettes. Il nous faut de l'argent.

Gurdil acquiesce :

Nous devons approcher les personnes les plus influentes de la ville, celles qui ont les poches les plus profondes. Les notables, les Gardiens de la Côte, le Temple. Ils ont les moyens de financer notre prochaine aventure et notre retour chez nous.

Ammantyl, la paladine, soupire, l'air préoccupée :

Tu as vu l'état du monde, n'est-ce pas ? La guerre contre les sbires de Cthulhu a laissé des séquelles profondes. Et notre serment, n'est-ce pas de protéger les plus faibles ? Nous ne pouvons pas simplement demander des richesses sans nous soucier des autres.

La discussion se pousuit, oscillant entre les idéaux et les objectifs de chacun et la dure réalité. Les aventuriers conviennent finalement qu'ils doivent approcher les puissants de Salins pour obtenir les récompenses de leurs aventures. Ils écartent les guildes d'aventuriers, qui cherchent elles aussi de l'argent, ainsi que les organisations et sectes secrètes, ces forces obscures tapies dans l'ombre.

Après mûre réflexion, le groupe décide d'aller voir Yvana, la Grande Prêtresse de Mistra. Ils entretiennent de bonnes relations avec sa Déesse et elle-même, ce qui est un bon point de départ. Ils espèrent qu'elle pourra les aider à obtenir une juste récompense des missions accomplies.

Une négociation fructueuse

Le lendemain matin, les aventuriers s'avancent d'un pas décidé vers les salles sacrées. Ils sont rapidement introduits auprès d'Yvana, la Grande Prêtresse Guerrière de Mystra. Cette dernière s'avance vers eux en souriant, visiblement heureuse de les revoir.

Tandis que Gurdil tente une prière théâtrale, remplie d'une ferveur qui sonne plus faux que vrai, Amyg s'avance d'un pas devant ses camarades et prend la parole. Sa voix est solennelle, son regard déterminé :

Je sais que vous allez nous confier la mission de rechercher le Temple des adorateurs d'Azathoth. Nous en avons discuté et nous désirons une récompense. Nous avons déjà tellement donné lors de nos dernières confrontations, contre les Chiens de Tindalos, contre les Profonds... Nous avons besoin de cette récompense pour assurer notre sécurité et celle de ceux que nous protégeons dans notre univers.

Yvana acquiesce, son sourire ne quittant pas son visage. Elle comprend leur demande, elle sait que cette mission sera difficile et dangereuse. Elle répond :

Votre demande est pertinente. Nous allons en discuter, mais Gurdil peut arrêter de faire semblant d'avoir trouvé la révélation. Ce n'est pas nécessaire.

Amyg poursuit, sa voix toujours aussi solennelle :

À mon sens, il nous faudrait un minimum de trente mille pièces par personne. Je comprends que ma requête soit élevée, mais c'est un choix de vie ou de mort. Nous parlons de la fin du monde. Des cultistes d'Azathoth sont ici. Misez sur notre survie, misez sur notre succès, et nous ne vous décevrons pas.

Gurdil, sentant le moment, s'avance à son tour. Il sait qu'Amyg a raison, ils mettent leur vie en jeu pour sauver leur univers. Il appuie sa proposition :

Je pense que mon amie l'a déjà assez expliqué, mais il est vrai que cela nous sommes loin de chez nous et nous mettons notre vie en jeu pour sauver notre univers. Nous aimerions une juste rétribution et j'aimerais vraiment appuyer sa proposition de trente mille pièces d'or.

Yvana négocie la somme, mais elle se décide finalement :

D'accord pour trente milles chacun... sans compter le Dragon cette fois, même s'il est adorable… Et je précise que tout le monde va contribuer : le Temple, le conseil de la ville, les guildes de marchands…

Les aventuriers se regardent, satisfaits de la récompense promise. Ils savent que la mission sera difficile, mais ils sont prêts à tout pour sauver leur univers.

L'affaire ainsi conclue, Amyg se tourne vers Yvana, impatiente de connaître la suite de leur mission. Yvana fait signe à la Colonelle Carter d'entrer dans la pièce. Carter, une femme au port militaire et au regard déterminé, commence à leur expliquer les récents événements.

 

Une nouvelle mission

Les conclusions de Carter

Depuis que le vortex de la "porte des univers" est devenu noir, un phénomène sans précédent, les appareils de mesure ont détecté des particules n'existant qu'au début de l'univers : des leptons tau. Carter explique que ces particules pourraient être liées à Azathoth, la légende voulant qu'il soit à l'origine et au centre de tout.

Partant de la vision de Sylvie lorsqu’elle a touché un des Chiens, Carter a également enquêté sur les terrifiants "Chiens de Tindalos". À travers les écrits d'anciens adorateurs, elle a identifié ces créatures que personne ne croyait réelles : ce sont des êtres qui voyagent dans le temps. Elle théorise qu'ils sont attirés par des rayonnements particuliers, les mêmes que ceux émis par les armures draconiques, celles-là mêmes qui nous propulsent à travers le temps pour nous sauver. Les inscriptions gravées sur les "angles" de la taverne par les trois cultistes servaient de phares, guidant les chiens de Tindalos.

Carter, toujours pleine de ressources, a reprogrammé ses appareils volants dans le ciel pour détecter des rayonnements de leptons tau, espérant localiser des cultistes d'Azathoth. Et elle a trouvé : une émission périodique émanant d'un vieux village abandonné et dévasté, dans une zone reculée près de la côte.

La vision de Sylvie, qui avait vu les chiens de Tindalos passer par ailleurs et une sphère mystérieuse dans une pièce, renforce cette piste ; si les créatures sont attirées par ces particules élémentaires, elles doivent cibler la même zone.

La mission des aventuriers est claire : enquêter dans ce lieu désolé, car les forces d'Yvana et de Teal’c sont occupées à "faire le ménage" ailleurs. Carter leur confie un petit boîtier pour les guider, qu'elle appelle un "GPS radar", avec un choix de voix. Intéressée, Amyg sélectionne une voix féminine, la troisième d'une liste de personnalités publiques de leur monde.

Elora et Ivy décident de rester à Salins, afin d'aider Carter et Yvana à mieux comprendre ce que sont les Grands Anciens et comment les contrer.

Un mystère de plus

Alors que les préparatifs pour la prochaine mission touchent à leur fin, Gurdil est pris d'une soudaine inspiration. Il se souvient des étranges médaillons qu'Amyg et lui ont trouvés sur les cultistes, marqués de la langue incompréhensible de Cthulhu. Il décide d'utiliser son détection d'objets pour voir s'il peut trouver quelque chose. Après quelques instants, il sent un signal faible. Un médaillon est dans le Temple de Mystra.

Gurdil signale discrètement sa découverte à ses camarades, l'air résolu :

Un traître ! Un plan maléfique ? Il faut aller voir !

Kalharyos propose une idée plus rassurante :

Peut-être sont-ils en train d’en étudier un ?

L’interrogation demeure, mais les aventuriers conviennent d'enquêter à leur retour.

Une soudaine frustration submerge Amyg. Elle a besoin de satisfaire sa faim de Dhampyr et décide de partir chasser. Elle s'enfonçe profondément dans la forêt, à la recherche d'une proie. Après avoir traqué un faon, elle l'abat et boit son sang pour étancher sa soif.

Le village fantôme

Vestiges de la guerre

Après une journée de voyage harassante, les aventuriers arrivent enfin à destination, Ammantyl chevauchant sa chère Rarity et Miri son fidèle Alduin.

Le « GPS » les a menés jusqu'à un village côtier abandonné, vestige de la terrible guerre contre Cthulhu. L'air est lourd et chargé de l'odeur de la décomposition et des luttes oubliées. Les bâtiments gisent en ruines squelettiques, leurs toits effondrés, leurs ossements rongés par une nature envahissante. Seuls quelques oiseaux bravent le silence oppressant en gazouillant.

Les aventuriers se promènent dans les rues désolées, leurs pas résonnant sur les pavés disjoints. Ils envisagent brièvement de fouiller les maisons en ruine, mais elles semblent vides, pillées depuis longtemps. Les portes pendent lamentablement sur leurs gonds rouillés, et les fenêtres sont réduites à des orbites vides et sombres.

Au bout d'un longue rue R parsemée de ruines et envahie par la végétation, les vestiges d'un ancien temple T se dressent comme une sentinelle oubliée. Les aventuriers décident de s'y rendre, espérant y trouver des indices et peut-être même un trésor oublié.

Les scarabées des tréfonds

Du silence de leur emergent des bruits de grattement étouffés provenant de certaines des maisons en ruine M. Miri envoie son dragon Alduin en reconnaissance en hauteur. Mais même depuis les airs, le jeune dragon ne peut que confirmer les bruits, sans en discerner la source exacte au milieu des poutres brisées des ruines.

Kalharyos, audacieux et impatient, ne peut plus attendre. Il s'avance vers les structures en ruine, l'oreille tendue. Il entend les bruits et aperçoit du mouvement dans les ombres sous le plancher effondré. Des masses sombres et grouillantes se déplacent dans l'obscurité.

Une torche !

Sa voix résonne dans la désolation. Quelqu'un s'exécute et un brandon enflammé est lancé dans les airs, pour plonger dans les profondeurs. Amyg, curieuse, s'approche, intriguée par le tumulte. Elle perçoit aussi le grouillement, une marée sombre et inquiétante. Le feu de la torche ne prend pas ; la terre humide en dessous s'avère trop mouillée.

Les créatures grouillantes sous le plancher sont de gros scarabées noirs, certains brûlés, d'autres frénétiques, contents de rester dans l'obscurité souterraine. Miri décide d'agir. Avec un rugissement, Alduin libère un cône de souffle de foudre, un crépitement brillant de plasma qui illumine la pénombre. L'attaque agite les créatures, leurs rangs éclaircis, leurs mouvements agités devenant une danse frénétique de survie.

Les rangs des scarabées décimés, Amyg remarque des grilles menant plus bas, peut-être vers des égouts, mais elles semblent scellées. Les grilles sont trop étroites pour qu'un être plus grand qu'un scarabée ne puisse passer. Les aventuriers doivent-ils trouver un autre moyen de découvrir ce qui se cache sous les ruines ?

Les sous-sols du Temple

Une entrée secrète

Pendant que Miri, Kalharyos et Amyg explorent les ruines du village, Gurdil et Rufus décident d'explorer les lieux chacun de leur côté. Gurdil, avec sa nature de roublard, contourne les ruines à la recherche d'indices. Ses instincts l'amènent à détecter des bruits suspects, confirmant la présence d'insectes dans les parages. Mais ce qui retient vraiment son attention, c'est une faible aura magique émanant des ruines, plus précisément du côté du temple.

Intrigué, Gurdil se dirige vers le temple en ruines. Après avoir fouillé les lieux, il finit par trouver la source de cette magie : une zone de quelques dalles 1 semble faiblement magique. Cependant, malgré ses recherches, il ne parvient pas à trouver de mécanisme pour activer quoi que ce soit.

C'est alors que Rufus arrive. En examinant les lieux, il repère une pierre un peu bizarre sur le mur et, par curiosité, il appuie dessus. Aussitôt, les dalles que Gurdil était en train d'étudier s'ouvrent, révélant un escalier descendant dans les ténèbres. Gurdil, pris par surprise, perd l'équilibre et tombe dans les escaliers.

Au même moment, une voix sépulcrale résonne dans les ruines, déclarant d'un ton menaçant :

Vous allez tous mourir dans d'horribles souffrances et je me repaîtrai de vos entrailles juteuses.

Gurdil, qui a déjà entendu ce sort classique pour écarter les curieux, éclate de rire. Il se relève, amusé par la situation, tandis qu'une torche éteinte rebondit sur son crâne, suivie d'une remarque de Kalharyos :

Tiens, c'est pour t'éclairer !

Des couloirs mystérieux

Gurdil se tient au milieu des marches M conduisant à un couloir souterrain, les yeux écarquillés d'un effroi inhabituel. Les murs de pierre nue et les portes en bois massif qui se dressent de chaque côté lui donnent la chair de poule. Il murmure, d'une voix tremblante : 

Je peux remonter les escaliers ?

Son désir de fuir est palpable, mais il est interrompu par Kalharyos qui descend les marches avec une détermination farouche.

D'un geste rapide, Kalharyos attrape Gurdil par le col de sa tunique et le tire vers lui. Gurdil se débat avec toute la force de son petit corps, tentant désespérément de se libérer de l'emprise du puissant demi-orc. Mais la force de Kalharyos est écrasante. Il maintient fermement Gurdil, le poussant inexorablement vers le bas malgré ses efforts frénétiques.

Gurdil hurle de douleur et de frustration, les larmes aux yeux :

Mais c'est un piège de voleur, je voulais juste vous avertir !

Il implore Kalharyos, mais le demi-orc, agacé par les mensonges de Gurdil, le secoue comme un prunier. Une larme, réelle ou simulée (comment savoir avec lui ?), coule sur la joue du pauvre Halfelin, qui semble au bord du désespoir.

Kalharyos regarde Ammantyl avant de déclarer :

Si nous croisons quelqu’un, nous dirons que nous l’amenons pour un sacrifice. Avec tout le bruit qu’il fait cela sera crédible.

Entendant cela, Gurdil s’agite encore plus tout en s’étouffant d’indignation.

Première exploration

Ammantyl et Rufus, alertés par les cris de Gurdil, se précipitent vers le lieu de la dispute. Ils trouvent Kalharyos et Gurdil face à face, prêts à en découdre. Rufus, lassé de leurs querelles incessantes, lève les yeux au ciel et décide de passer outre. Il aperçoit alors une porte 1 et s'approche pour l'examiner.

La porte n'est pas verrouillée, ce qui surprend Rufus. Il entre dans la pièce A et découvre une petite forge, remplie d'armes en cours de réparation. Il fouille la pièce à la recherche d'un indice, d'une piste d'enquête, mais ne trouve rien de particulier. Il décide alors de rejoindre ses compagnons.

Pendant ce temps, Ammantyl, Kalharyos et Gurdil s'engagent dans un couloir annexe C, décidés à explorer les lieux. Gurdil traîne des pieds, geignant et se plaignant, mais Kalharyos le tire sans ménagement. Ils arrivent bientôt dans une autre pièce, une réserve R.

Un coffre attire leur attention, mais Gurdil ne semble pas intéressé. Ammantyl, intriguée par cette attitude inhabituelle et étrange, décoche une claque puissante à Gurdil dans l’espoir d’un choc salutaire. Gurdil secoue la tête, l'air sonné. Il semble sortir d'un cauchemar et regarde autour de lui, perdu. Manifestement, le sort de l’entrée n'était pas aussi inoffensif qu'il y paraissait.

Le village est abandonné depuis des mois. Tout cela est trop neuf.

Ammantyl s'approche d'un tonneau imposant. Elle tourne le robinet et goûte une petite lampée du vin qui en sort. Elle fait claquer sa langue en connaisseuse avant de déclarer :

Le vin qu'il y a dans le tonneau, il a l'air pas mal quand même, peut-être un peu tiède.

Kalharyos, qui a enfin lâché Gurdil, s'approche, curieux, et goûte à son tour. Son visage s'illumine :

Ah ouais, il est bon !

Quelques secondes après, il se met à rêver à haute voix :

C'est comme ça que je veux faire ! Moi, je ferais des vignes au Vieux Moulin…

Rufus rejoint alors ses camarades et goûte le vin. C'était vrai qu'il est bon. Un tel vin se vendrait à prix d'or, surtout en bouteille. Sûrement une cuvée 1475.

Pendant ce temps, Gurdil, enfin libéré de l'emprise du sort de l'entrée, s'approche du coffre. Le coffre n’est même pas fermé à clé. Gurdil l’ouvre facilement. À l'intérieur, des saucissons et de la vaisselle, rien de magique ou de surprenant. Il s'intéresse alors lui aussi au tonneau. D'un geste maladroit intentionnel, il tire le robinet. À sa stupeur, ce qui s'écoule du tonneau n’est pas du vin, mais de l'eau claire.

Ainsi, le robinet lui-même est magique. C'était lui qui confère à l'eau le goût et l’aspect exquis d'un vin succulent. Gurdil sourit. Il y a un business à faire.

Les voix des profondeurs

Pendant ce temps, Amyg se laisse glisser dans la cave, maintenant libérée des scarabées noirs. Indifférente aux craquements répugnants que font sous ses pas les carcasses de chitine carbonisée, elle inspecte les lieux avec une détermination inébranlable. Les squelettes proprement nettoyés de leur chair par les scarabées étaient là, certains portaient des vêtements de paysans, d’autres de combattants, tous unis dans la mort. Amyg décide de tenter d’ouvrir la grille qui se trouvait au fond de la cave, espérant trouver des indices sur ce qui se passe dans les profondeurs du village abandonné -  et pourquoi le GPS les a guidé ici.

Miri, de son côté, prend la décision de laisser Alduin auprès de la grille, estimant qu’il n’était pas prudent de laisser Amyg seule dans les ténèbres de la cave. Elle va s’assurer que ses autres camarades sont en sécurité. Constatant qu’aucun bruit ne combat ne résonne, elle revient vers Amyg pour l’épauler dans ses recherches.

C’est ainsi que toutes deux finissent par percevoir un bruit lointain, montant des profondeurs. Plus qu’un bruit, il s’agit plutôt de voix psalmodiant des chants, dans une langue qui, à cette distance, est rendue incompréhensible par l’écho des profondeurs. Redoublant d’efforts, elles réussent à ouvrir la grille et commencèrent à avancer dans une série de petits tunnels tortueux que sont les égouts du village abandonné.

Les voix se font de plus en plus distinctes à mesure qu’elles avancent, et Miri et Amyg se disent qu’elles sont sur la bonne piste. C’est ainsi qu’elles arrivent au niveau d’une grille au sol. Cette grille sert manifestement d’aération au plafond d’une une grande salle de cérémonies. Sous leurs pieds, elle peuvent ainsi entrevoir des silhouettes en robes rouges, capuchons relevés, psalmodiants en réponse aux déclamations d’un prêtre.

La cérémonie

Après avoir exploré la réserve, Gurdil, Kalharyos, Ammantyl et Rufus se remettent en route en direction du deuxième tunnel. Alors qu'ils avancent dans les ténèbres, des chants psalmodiés attirent leur attention. Ils proviennent de derrière une double porte en bois massif 2. Les aventuriers s'approchent en silence, leurs pas étouffés par la poussière qui jonche le sol.

D'un rapide coup d'œil entre les battants, ils peuvent entrevoir une salle de cérémonie décorée. Des silhouettes encapuchonnées, vêtues de robes rouges, axu visages dissimulés par une capuche, sont alignées devant un autel en pierre noire. Au centre de la salle, un prêtre psalmodie des incantations dans une langue inconnue.

Vive le ressuscité ! Vive l'immortel !

Ce chant scandés en chœur par les silhouettes avec une ferveur maléfique résonne dans la salle caverneuse.

Gurdil, Kalharyos, Rufus et Amyg reconnaissent alors le prêtre comme étant Rotz, non pas l'antagoniste de leur univers, mais une version de cet univers... qui ne semble pas aussi mort que Sogar l'avait annoncé.

Un frisson d'inquiétude parcourt le groupe, qui se demande ce que ce prêtre fou peut bien manigancer.

10 Uktar 11 1490 CV

Automne
Session de jeu du 05 Jun 2025
Lieu
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Protagonistes
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
Organisations
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Monstres notables
Autres monstres
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Objets notables
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Lieux visités
Village Maudit - 1 - Extérieurs @2532
Village Maudit - 2 - Entrée temple @2532

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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney