11 UKTAR 1490 CV Automne

A1 - Le manoir hanté

Les aventuriers partent au secours d’une équipe d’aventuriers débutants, prisonniers de brigands dans un vieux manoir des faubourgs de Salins.
Résumé de l'aventure

Les aventuriers Gurdil, Kalharyos, Rufus, Thia et Amyg passent une soirée tranquille à la Ligne rompue, leur taverne favorite à Salins, lorsqu'une guerrière blessée s'effondre à l'entrée. Après avoir appris que ses compagnons ont été capturés dans un manoir abandonné, le groupe décide d'enquêter, rejoints par une paladine nommée Ammantyl. Ils suivent les traces jusqu'au manoir hanté, situé à quatre miles de la côte.   Ils explorent le jardin délabré, puis le rez-de-chaussée en ruines. Rufus grimpe directement au premier étage, où il libère un prisonnier nommé Ned et trouve ses affaires. Pendant ce temps, les autres membres du groupe explorent le sous-sol, découvrant une ancienne cave à vin et une pièce contenant un cadavre d'aventurier infesté de larves agressives. Thia détecte une zone magique qui révèle une porte secrète.   Le groupe se réunit et ouvre la porte, se retrouvant face à huit brigands. Un combat intense s'ensuit, où chacun utilise ses compétences uniques. Gurdil crée une zone de ronces, Thia lance des sorts d'attaque, et Kalharyos affronte les ennemis les plus coriaces. Grâce au soutien des guérisseurs du groupe, ils parviennent à vaincre la plupart des brigands. Les derniers se rendent à Ammantyl, mettant fin au combat.

Un début de soirée mouvementé

Plusieurs mois ont passé depuis les évènements de G4 - Fin de partie pendant lesquels les aventuries ont organisé leur vie à @Salins.   Gurdil, Kalharyos, Rufus, Thia et Amy passent une soirée tranquile à la Ligne rompue, leur taverne favorite de Salins.   Cette auberge et taverne populaire des tavergistes Mel et Val a été construite à partir de planches et de coques de navires de tous types, ce qui lui donne un caractère particulier.   Sur le passage en hauteur qui domine la grande salle, divers objets retracent l'histoire des marins de Salins, surmontés de la devise du lieu "Là où les marchands fêtent leurs réussites et les pécheurs vantent leurs prises".   Cette taverne est aussi celle où Elora, la compagne de Kalharyos travaille.   Louis, un des serveurs, profite de sa pause avec Ivy, sa compagne, qui est aussi une herboriste renommée.   Parmi les clients notables de cette soirée, Janet, une guérisseuse renommée, et Norbert, le chef des gardes de la ville.   Soudain, la porte de la taverne s'ouvre sur une guerrière ensanglantée qui titube et s'écroule au bas des escaliers menant à la salle, évanouie.   Janet se précipite vers elle et, aidée d'Ivy donne des premiers soins à la blessée tandis que les aventuriers retrouvent leurs réflexes d'aventuriers.   Amyg, qui était installée solitaire non loin de l'entrée de la taverne, se rapproche et peut ainsi déterminer que les blessures ont été infligées par des armes tranchantes.   A toutes fins utiles, Thia prend un cliché à l'aide de son Communicateur.   Gurdil interroge avec habileté Norbert qui lui apprend que la femme fait partie d'un groupe d'aventuriers débutants qui cherchaient l'aventure. Ils s'étaient renseignés sur un vieille bâtisse, un manoir abandonné depuis de longues années.   Rufus se précipite à l'extérieur à la recherche de traces qu'il trouve très rapidement.   La guerrière finit par sortir de son évanouissement et les aventuriers ont ainsi confirmation qu'elle a été blessée lors d'une escarmouche dans les sous-sols du manoir abandonné, escarmourche pendant laquelle ses 4 amis ont été faits prisonniers.   Ce manoir qui a la réputation d'héberger de nombreux spectres et autres dangers est souvent visité par des aventuriers débutants en quête.   Avec la bénédiction de Norbert, qui n'a pas envie d'impliquer la garde dans des histoires d'aventuriers débutants, Gurdil, Kalharyos, Amy et Thia décident d’enquêter. De l'action après quelques mois de repos !   Une paladine qui s'était approchée de la blessée en cas de besoins leur propose alors de se joindre à eux. Malgré leur réticence face aux principes parfois un peu trop contraignants (à leur goût) des paladins, les aventuriers finissent par accepter. Elle se présente : elle s'appelle Ammantyl.  

Le manoir hanté

Le jardin

Les traces détectées par Rufus les amènent jusqu'au manoir abandonné.   La maison est située à quatre miles de la côte de Saltmarsh et est accessible par une vieille route.   La route qui mène à la maison serpente à travers le terrain rocheux de la côte, offrant souvent une vue sur la mer en contrebas. Alors que le soleil se couche, des nuages bas vous pressent. Un vent violent souffle sur les vagues, apportant l'odeur saumâtre de l'eau salée.   Des restes d'un mur deentoure plus ou moins le jardin autour du manoir. Il s'est effondré à de nombreux endroits.   Du jardin, il ne reste plus que quelques outils de jardinage cassés et un enchevêtrement de mauvaises herbes. Un seul rosier, près de la porte, a envahi le mur et étouffé la plupart des autres plantes.  

Le rez-de-chaussé

La nuit tombant, Thia illumine l'entrée.   Le sol en pierre semble solide, ce qui n'est pas le cas du plancher du premier étage au-dessus de leurs têtes. Les murs sont nus et des morceaux de meubles cassés jonchent un peu partout le sol.   A gauche de l'entré, une partie du mur s'est écroulé, entrainant une partie du plancher du premier étage et du toit, ce qui offre une vue vers le premier étage et le ciel. Rufus décide de profiter de ce pan de mur écroulé pour grimper directement au premier étage.   De leur côtén Thia, Gurdil et Kalharyos investiguent plus avant un rez-de-chaussé délabré où les quelques meubles restants sont rongés par l'humidité.   Amyg qui s'était tout d'abord dirigée vers l'escalier E, décide d'aller explorer directement les sous-sols accessibles depuis les éscaliers de la cuisine D, attrapant au passage Ammanthyl qui était déjà dans la cuisine.  

Au premier étage

Pendant ce temps, Rufus explore avec prudence le premier étage, faisant attention de ne marcher que sur des zones de plancher pouvant résister à son poids.   Son investigation va le conduire à une la seule porte fermée à clé rencontrée jusque là (donnant sur la salle B). Un bref coup d'oeil par la serrure lui permet de voir un corps ligoté, étendu sur le sol. Forçant l'entrée, Rufus libére ainsi Ned, un aventurier prisonnier de brigands qui semblent roder dans cette masures. Ned ne semble pas faire partie du groupe d'aventuriers de la guerrière.   Désireux de prendre sa revanche, Ned décide de suivre Rufus. Bien lui en prend : Rufus trouve peu après les affaires de ce dernier dans un coffre, ce qui permet à Ned d'être de nouveau équipé de son arme favorite, une épée courte.  

Au sous-sol

Amyg et Ammantyl découvrent une vielle cave à vin A. Des casiers à bouteilles en bois bordent les mur. Il semble qu'il ne reste plus de bouteilles intactes dans les casiers et des bouteilles brisées recouvrent le sol.   Un portion de mur écroulée laisse entrevoir une deuxième pièce B. Au centre de la pièce se trouve un cadavre humain d'aventurier plutôt ancien. Dans un coin, une grille semble donner sur des égouts.   Amyg décide d'inspecter le corps. Ses réflexes lui permettent d'échapper à l'attaque de larves blanches agressives. L'apparence des larves ressemble étrangement à du lait caillé que l'on fait sortir d'une vessie.   Tandis que les 2 aventurières inspectent les lieux, Thia, Gurdil et Kalharyos les rejoignent.   Une détection de la magie permet à Thia de repérer une zone magique en S1. En touchant la zone Ammantyl sent un picotement qui la fait hésiter.   Kalharyos et Gurdil arrivent alors. Thia hésitant à appuyer sur la zone magique, Kalharyos lui pousse le bras afin qu'elle appuie, faisant s'ouvrir une porte secrète, découvrant un petit vestibule se terminant par une porte.   C'est alors que les aventuriers s'avancent vers la porte et l'ouvre que Rufus et Ned les rejoignent.  

Combat contre les brigands

Dès la porte ouverte, Kalharyos se retrouve confronté à 8 brigands.   Gurdil interpose une zone de ronces et, appuyé par un sort d'attaque de Thia, bloque puis élimine les moins forts de leurs assaillants.   Grâce au soutien des guérisseurs du groupe, Kalharyos arrive à avancer et éliminer les plus forts des adversaires.   La plupart des brigands éliminés, les derniers se rendent à Ammathys et implorent pitié, ce qu'elle accepte, clôturant le combat.
Les Brumes de Luskan
15 Flammerige 7 1490 CV

Été
Session de jeu du 29 Aug 2024
Lieu
-
Protagonistes
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
Organisations
-
Monstres notables
-
Autres monstres
-
Objets notables
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Lieux visités
Maison hanté (Salins) - 1 - Rez de chaussée
Maison hanté (Salins) - 2 - Premier étage
Maison hanté (Salins) - 3 - Cave

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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney