11 UKTAR 1490 CV Automne

B1 - Le Monde Perdu

Les aventuriers se réveillent dans une salle étrange d’un autre monde et se retrouvent confrontés à des monstres innommables
Résumé de l'aventure

Les aventuriers se réveillent dans un étrange hôpital futuriste après leur combat contre le Kraken. Ils explorent les lieux, découvrant des fioles de soin bleues et une créature disséquée.   Dans la salle de contrôle, ils affrontent un homme-lézard et entrent en contact avec Sylvie, qui leur révèle la terrible vérité : ils sont dans un monde ravagé par le réveil de Cthulhu. La plupart de l'humanité est devenue folle ou s'est transformée en monstres.   Guidés par un instrument trouvé sur le cadavre de Jérémie, ils traversent la ville infestée de créatures, utilisant la ruse pour éviter les combats. Au spatioport, ils affrontent des Récompensés de Cthulhu avec l'aide de Sylvie et d'une Sirène guerrière. Ils s'échappent de justesse dans un vaisseau spatial, poursuivis par Cthulhu lui-même.   Alors qu'ils activent un vortex inter-univers, le vaisseau est frappé par un tentacule et s'écrase dans l'océan d'une nouvelle planète.

Kalharyos, Gurdil, Thia, Rufus et Miri dorment d'un sommeil agité.

Souvenir d'une bataille perdue contre une sorte de Kraken... Un navire renversé... Une chute dans l'eau...

Un début de noyade et un chant apaisant, comme celui d'une Sirène.

Puis le réveil...

L'hôpital

Salle de soin

Les aventuriers se réveillent les uns après les autres, dans une salle étrange 1 . Le sol et les murs sont très lisses, comme faits de métal. Les aventuriers eux-mêmes sont allongès sur des lits qui semblent faits de lumière bleue.

Entre les lits, une Sirène circule avant de disparaître brusquement.

Gurdil, Kalharyos, Rufus et Thia se rappellent de cette Sirène et de lieux de ce type. La Sirène n'est pas un danger, sauf si on s'oppose à elle.

Salles annexes

by Bernard Philippe avec Midjourney

Les aventuriers décident d'explorer les lieux.

Dans la salle 3, Gurdil trouve des étagères en grande partie vides, si ce n'est des lots de 5 fioles remplies d'un liquide bleuté.

Frondeur, Kalharyos en boit une pour se trouver gonflé à bloc

Comme cela semble être semblable à des fioles de soins, chaque aventurier prend un lot de fiole.

La salle 4 contient 2 lits analogues à ceux de la salle 1. Sur l'un des deux, une créature difforme et vaguement humanoïde semble avoir été disséquée pour être étudiée (photo ci-contre).

Le couloir

Après une inspection, Gurdil constate que les doubles-portes A sont plus que fermées : elles sont soudées.

Les doubles-portes A sont fermées et derrière elles un bruit de machoires se fait entendre.

Tandis que Gurdil part explorer de son côté les escaliers 2 , les autres aventuriers se dirigent vers la porte B.

Le parking

En bas des escaliers 1, Gurdil découvre un sous-sol prévu pour y garer des véhicules.

Une rampe 2 semble mener à l'extérieur.

Des bruits peu engageant semble venir de là.

Gurdil décide de remonter avec ses camarades.

La salle de contrôle

by Bernard Philippe avec Midjourney

La porte B donne sur la salle de contrôle.

Un spectacle peu ragoûtant les accueille : un monstre ressemblant à un homme-lézard (photo ci-contre), est en train de déguster les entrailles d'un humain décédé.

Après une brève tentative de communication peu enthousiasmante (manifestement le montre les voit comme un déjeuner), un combat s'engage et se clôture rapidement par la mort du monstre.

Alors que Miri s'approche du cadavre pour l'examiner, elle s'aperçoit qu'une lumière clignote sur la console C.

Après quelques tatônnement, Miri comprend qu'il s'agit d'un signal d'une sorte de Communicateur, un peu analogue à celui de ses camarades, mais inclus dans la console de commande.

Elle répond donc en appuyant sur le bouton et un visage féminin apparait.

Sylvie

Jérémie, enfin. Il faut que t'arrête de...
Ah... Bien...
Vous n'êtes pas Jérémie
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap

La femme, troublée, une fois surmonté le chargrin de la mort de son co-équipier, discute avec Miri

Se présentant comme Sylvie, elle comprend que les aventuriers ont été ramenés d'un autre univers. Elle comprend alors qu'ils ne sont pas de cet univers et entreprend de leur expliquer le triste de sort de cette planète.

Il y a à peine quelques semaines, un explorateur est parti à la recherche d'un vieux temple enfoui au sein du plus vaste et plus Profond des océans de cette planète, l'océan pacifique.

Il a trouvé le temple, et, dans les profondeurs de ce dernier, une entité ancienne et terrifiante. Une entité endormie, terrifiante et indescriptible qu'il a malheureusement réveillée que certains appelle Cthulhu

N'est pas mort ce qui à jamais dort, Et au cours des siècles peut mourir même la Mort.

C'était le crédo d'une église mineure de cette planète, les adorateurs de Cthulhu, et il s'est révélé vrai. En quelques jours, cette très ancienne créature s'est réveillée. A chaque étape de son réveil, des catastrophes sont arrivées.

La majeure partie de l'humanité a sombré dans la folie. Seuls les adorateurs de Cthulhu y échappaient.

Ils y échappaient pour recevoir leur récompense : la transformation en Récompensés de Cthulhu, en des êtres difformes à tentacule..

Les armées des pays n'y pouvaient rien : soit les soldats devenaient fous, soit ils se transformaients.

Lorsque Cthulhu a émergé, certains pays ont tenté de l'arrêter. Même la bombe nucléaire a été utilisée sans même le ralentir.

Jérémie et Sylvie n'avait plus qu'un dernier objectif : évacuer les derniers survivants

Mais ces derniers ont tous été victimes de Cthulhu il y a quelques heures.

Sylvie avait encore l'espoir de s'échapper avec Jérémie...

Tout étant perdu, elle propose aux aventuriers de la rejoindre pour prendre son vaisseau. Elle pense pouvoir les ramener chez eux... Elle-même n'ayant plus de chez elle

Elle leur demande de fouiller le cadavre de Jérémie pour trouver un instrument capable de les guider jusqu'à elle, ce qu'ils font.

Gurdil les guide jusqu'au parking d'où ils empruntent la rampe menant dans la rue.

Traversée de la ville

Les aventuriers ont parcouru la moitié du chemin lorsqu'ils aperçoivent de nombreux monstres à l'allure de lézards à l'intersection de 2 rues.

Plutôt que des les attaquer de front, Gurdil projette un bruit de diversion, attirant tous les monstres sauf 1.

Au moment où va s'engager le combat avec ce dernier, Thia projette une zone de silence qui permet d'éliminer le monstre sans qu'un bruit attire les autres

.

Le spatioport

Alors que les aventuriers ne sont plus qu'à quelques dizaines de mètres de distance (1), ils se retouvent bloqués en vue de 3 monstres à tentacules, des Récompensés de Cthulhu à divers stades de transformation, dans les travées 2 et 3).

Un premier combat leur donne le temps de comprendre la force extraordinaire de ces Récompensés.

Apercevant le vaisseau juste derrière les containers, Gurdil part chercher de l'aide auprès de Sylvie.

Il la trouve dans le cockpit P.

Sans hésitation, elle le suit et engage le combat avec un des Récompensés. Tout en dégainant un sabre laser, elle lance derrière le monstre une petite boîte noire d'où sort la Sirène, dans son mode d'attaque.

A elles deux, elles disposent rapidement du monstre.

Tous courts alors en direction du vaisseau spatial.

En route !

Dès qu'ils arrivent dans le cockpit P, Sylvie se précipite dans le siège du pilote et décole.

Alors que le vaisseau s'élève, une forme monstrueuse, indescriptible, aussi grande qu'une montagne, arrive dans la pénombre de la nuit. Ses tentacules s'étendent vers le vaisseau.

C'est Cthulhu !
Accrochez-vous, cela va secouer !

Tout en grimpant vers la stratosphère, Sylvie enchaine des manoeuvres hasardeuses pour échapper aux tentacules.

Juste au moment où elle enclenche le vortex inter-univers, une tentacule frappe le vaisseau, le déséquilibrant.

C'est ainsi que le vaisseau plonge vers une nouvelle planète et s'abime dans un océan...

Missions et quêtes

Sylvie s’échoue sur Faërun
13 Eléasis 8 1490 CV

Concerne spécifiquement  Sylvie
by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap

Alors que le vaisseau s'élève, une forme monstrueuse et insondable se glisse dans l'obscurité de la nuit. Ses tentacules énormes et gluantes s'étirent vers le vaisseau tel un piège mortel.

Sylvie serre les dents alors qu'elle effectue des manoeuvres désespérées pour échapper aux griffes de Cthulhu, créature impie et démoniaque.

Juste avant d'atteindre la stratosphère, une tentacule frappe le vaisseau avec force, le projetant hors de sa trajectoire.

Et c'est ainsi que le vaisseau chute à travers l'espace, emporté vers une planète inconnue par les eaux tumultueuses d'un océan inexploré dans un autre univers...

 
19 Flammerige 7 1490 CV

Été
Session de jeu du 18 Oct 2024
Lieu
-
Protagonistes
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
Organisations
-
Monstres notables
Autres monstres
-
Objets notables
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Lieux visités
Monde perdu - 1 - Hôpital
Monde perdu - 2 - Parking de l’hôpital
Monde perdu - 3 - Rues
Monde perdu - 4 - Spatioport
Monde perdu - 5 -Vaisseau spatial

Quelques unes des inspirations qui m'ont accompagné lors de l'écriture

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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney