F1 - Le retour des Héros
Résumé de l'aventure
Les aventuriers retournent à Salins, confronté à des attaques incessantes des Profonds. Thia, une prêtresse elfe, les rejoint avec une mission divine, car les attaques des Profonds sont liées au réveil imminent de Cthulhu sur l'île de R'lyeh.
Les aventuriers se rendent au manoir d'Éléandre, libèrent Loki et obtiennent une armure verte. Les armures des autres aventuriers s'illuminent également, accueillant une nouvelle armure et son héroïne. Loki part pour Luskan retrouver Sylvie.
Elora est nommée générale après avoir prouvé ses capacités au combat. Elle organise les armées tandis que les héros s'entraînent pour vaincre Cthulhu. Ils reçoivent l'aide de Sylvart, une princesse elfe et dragonne, qui leur offre des lances-dragons forgées avec du Tritanium, des armes puissantes contre Cthulhu et ses sbires.
Sur l’île de R’Lyeh, malgré la puissance de Cthulhu, les héros parviennent à le vaincre. La victoire est cependant amère, avec la perte de Rufus et de nombreuses chevaleresses, laissant les survivants dans le deuil et la réflexion sur la manière d'honorer leurs camarades tombés au combat.
De retour à Salins
Après avoir emprunté la Porte des Univers les ramenant au manoir de Dame Samantha — manoir en mauvais état mais libéré des Profonds — Rufus, Kalharyos, Gurdil, Miri et son fidèle Alduin, Amyg, Ammantyl et Elora sont enfin de retour à « leur » Salins. Ils ont connu de nombreuses aventures ensemble, mais Elora aspire maintenant à une vie plus paisible au vieux moulin. Cependant, leur retour est accueilli par une urgence palpable.
Alix et Sarane, deux chevaleresses du feu mystique et de fidèles amies, les accueillent avec une expression grave sur le visage. Alix, capitaine Paladine en charge de la protection du temple de Salins, est excédée par la situation :
Elora écoute attentivement, mais elle est réticente à abandonner son rêve de sérénité. Cependant, elle comprend la gravité de la situation et la nécessité de son rôle. Elle accepte finalement cette nouvelle charge, déterminée à aider ses amis et à protéger Salins.
C’est alors que, Thia, l’elfe prêtresse de Mailikki, déesse de la forêt et de la nature, les rejoint. Elle a été avertie par sa déesse d'une mission divine imminente.
Cthulhu approche
Les aventuriers se tiennent autour de la table, les cartes étalées devant eux. Ils écoutent attentivement Alix et Sarane, leurs visages reflétant l'inquiétude qui régnait dans la pièce. Les conversations révèlent l'ampleur de la menace qui planait sur Luskan et Salin. Les Profonds, des créatures monstrueuses au service de l'immonde Cthulhu, attaquent ces villes côtières chaque nuit, sûrement attirés par quelque chose de puissant ou d’important pour eux.
Thia, érudite et chercheuse toujours plongée dans ses livres, prend la parole, sa voix claire résonnant dans la pièce :
Elle marque une pause, laissant le temps à ses paroles de faire leur chemin dans l’esprit de ses camarades.
Un silence pesant s'abat sur le groupe. Les aventuriers se regardent, conscients de la gravité de la situation. Ils savent que leur mission sera difficile, peut-être même impossible, mais ils n’ont pas le choix : il faut tout faire pour empêcher le réveil de Cthulhu.
La dernière armure Draconique
Le mystére de la momie
Le groupe se rend au manoir d’Éléandre à Salin, un lieu constamment assailli par les Profonds attirés par sa vaste collection d'artefacts. Leur objectif est de découvrir le secret de l'armure verte et de la momie qui semble liée au monolithe multidimensionnel d'Éléandre.
Le manoir, autrefois grand ouvert sur l'océan, a ses fenêtres murées et la tunnel menant de l’entrepôt à la plage a été dynamitée pour repousser les assaillants nocturnes.
Kalharyos propose de faire semblant de vouloir utiliser le monolithe pour récupérer des artefacts, ce qui, d'après leurs informations, est censé faire apparaître la momie protectrice du monolithe. Tandis que Kalharyos s'approche du monolithe qui alterne entre état liquide et solide, la momie se matérialise et se dirige vers lui.
Thia intervient, parlant à la momie d'une voix empreinte de détermination :
Au moment où Thia prononce ces mots, les bandeaux de la momie tombent, révélant Loki, un ancien dieu dont les aventuriers on croisé des avatars dans un autre univers. Il était prisonnier de l'armure verte. Alors que l'armure se désintègre de son corps pour se réintégrer autour de Thia, Loki déclare :
Merci de m'avoir libéré. Cette armure n'est plus pour moi. Elle est pour toi qui l'as libérée.
Thia entend la voix de sa déesse Mailikki l'injoncter de prendre l'armure, qui représente la nature de la planète qu'il faut protéger. Les armures de Miri, Ammantyl et Amyg, qui sont aussi présentes, se mettent également à luire d'une lumière éclatante, accueillant la quatrième armure et son héroïne.
Loki part pour Luskan
Après la libération de Loki et l'acquisition de l'armure verte par Thia, les plans des aventuriers se précisent.
Éléandre, toujours aussi exubérant dès qu’il s’agit d’un artefact, écoute attentivement les explications des aventuriers sur l'existence d'une sorte de télécommande pour le monolithe. Il décide alors de confier cette mission à son ami Fogos, dont les navires marchands parcourent le globe.
Loki, désormais libre, a décidé de partir pour Luskan afin d'y retrouver Sylvie. Les aventuriers lui ont appris que la Sylvie, traumatisée par la destruction de son univers, a choisi de mener une vie paisible en tant que serveuse dans une taverne. Loki, qui la connaît bien, n'est pas étonné par ce choix. Il décide d'aller à Luskan et de prendre en main avec elle la défense de la ville. Il est déterminé à montrer à Sylvie que sa place de serveuse n'est que temporaire, car elle est une Déesse et doit oeuvrer avec lui pour restaurer la puissance des Dieux Jumeaux.
Les aventuriers, quant à eux, se préparent à leur propre mission : contrer Cthulhu. Ils savent que la tâche sera difficile, mais ils sont prêts à tout pour protéger leur monde.
Guerre et politique
La politique du conseil
Il est temps pour Alix de présenter Elora au conseil. Éléandre les prévient que le conseil est divisé entre les traditionalistes, menés par Edith et Fogos, et les progressistes comme lui-même, Magistrad. Il leur explique que, bien qu'il soit leur ami, il ne pourra pas afficher ouvertement son soutien pour éviter de les desservir. Il prend cependant le temps de les informer plus en détail sur les membres du conseil.
Edith Terredue, la plus âgée des membres du conseil, est également la propriétaire de trois grands bateaux de pêche. Elle a vécu toute sa vie à Salins et a été réélue au conseil à trois reprises. Elle est la tête de file des traditionalistes.
Fogos Longueterre, quant à lui, est un vieillard éloquent à la barbe fournie et à la garde-robe raffinée. Il a réussi à élever sa famille au rang de marchands les plus importants de Salins et est un ami d'Éléandre ainsi qu'un partenaire commercial. Il envoie souvent ses navires à la recherche d'artefacts. Bien que traditionaliste, il se laisse parfois convaincre par son ami Éléandre Nédufeu.
Manistrad Bouclecuivre, la cheftaine de l'exploitation minière nouvellement créée à Salins, est une naine à la volonté de fer. Elle dirige l'exploitation minière depuis un petit bureau situé à la périphérie de la ville. Elle est reconnue comme un leader compétent et un mineur accompli, capable de réaliser des exploits impossibles.
Enfin, André Solmor, le jeune et séduisant héritier de la flotte de bateaux de pêche de sa famille, est le plus jeune membre jamais élu au conseil. Courageux et inexpérimenté, il est un homme léger aux traits aiguisés et au sourire éclatant. Ses récentes incursions dans le monde du commerce et sa présence auprès du peuple lors des combats contre les Profonds ont fait de lui une célébrité locale. Il semble encore hésiter entre des positions traditionnalistes et progressistes. Éléandre semble cependant serein sur le fait qu’André prendra position en faveur d’Élora.
La réunion du Conseil
Désireuses de manifester le soutien de leur ordre et de leur Déesse à Elora, Alix et Sarane entrent avec elle dans la salle du conseil, avançant à ses côtés, un pas en arrière.
Les aventuriers les suivent, se dirigeant vers les sièges destinés aux invités.
Cette session du conseil n'est pas ouverte au peuple, mais seulement aux défenseurs de la cité.
Ils reconnaissent Kiara Brisombre, châtelaine de Burle, récemment nommée au rang de Main vertueuse dans le tout jeune Ordre du Gantelet, un ordre dédié à frapper le mal partout où il se cache. Son prédécesseur est une des nombreuses victimes de la guerre. Kiara regarde avec curiosité cette combattante qui est, dit-on, celle qui a été nommée la « sauveuse de Salins ».
Non loin d'elle, Norbert, le capitaine des gardes de Salins, les salue d'un hochement de tête.
Alix s'avance, déterminée, et déclare d'une voix ferme et directe :
Edith, la mine sévère, répond avec sécheresse :
Face à ce dédain, Kalharyos menace de se lever mais est arrété d’un geste discret par Sarane.
Après avoir pressé une main apaisante sur le bras d'Elora qui s'apprêtait à rétorquer vertement, Alix rétorque d’une voix assurée :
Fogos, désireux de trouver un compromis trouve une ouverture :
André, qui n’a cessé de regarder Elora depuis qu’elle est entrée, prend la parole :
Kiara propose :
Elora, déterminée, fait un pas en avant :
Éléandre, approuvant la proposition de Kiara, déclare :
Manistrad, soucieux des intérêts de la mine, ajoute :
Edith, à regret, accepte :
Alix, confiante, conclut avec un sourire en direction d'Elora tandis qu’Eléandre fait un clin d’œil discret aux aventuriers :
Ce à quoi Kiara ajoute avec un sourire carnassier :
Le jugement des armes
Sur le terrain d'entraînement, les membres du conseil se rassemblent, leurs regards fixés sur les deux jeunes femmes qui se font face. Elora, une lueur de détermination dans les yeux, tient fermement deux épées dans ses mains. Kiara, son adversaire, lance d’une voix ferme, et condescendante :
Kiara attaque, ses mouvements précis et contrôlés. Elle est à la hauteur de sa réputation. Elora, avec une agilité étonnante, bloque et esquive, répondant par des contre-attaques rapides et efficaces, parfaitement dosées. Les épées s'entrechoquent dans un fracas métallique, tandis que les deux femmes se déplacent avec une grâce mortelle.
Au fur et à mesure que le combat se déroule, Kiara réalise que Elora n'est pas une adversaire ordinaire. Elle serre les dents, son sourire condescendant s'effaçant pour laisser place à une expression de concentration intense. Elle décide d'accélérer le rythme du combat en grognant :
Les deux femmes échangent des coups de plus en plus puissants, chaque mouvement plus rapide et plus précis que le précédent. Elora démontre une maîtrise sans pareille de ses deux épées, parant et frappant avec une grâce mortelle mais retenue.
Petit à petit, les autres combattants présents sur le terrain cessent leur entraînement, leurs regards captivés par la chorégraphie du combat de ces deux femmes.
Finalement, après une série de mouvements impressionnants, Elora désarme Kiara d'un coup précis et la met à terre. L'épée s'envole avant de se planter à terre, juste devant les pieds d'Edith, qui la regarde les yeux écarquillés.
Elora tend la main à Kiara pour l'aider à se relever. Kiara prend la main d'Elora et se relève, une expression de respect dans les yeux. Après un instant à l’affronter du regard, zlle s'incline devant Elora, une marque de respect rarissime pour une guerrière de son rang, surtout envers une humaine :
Les membres du conseil se regardent, impressionnés par le combat et la victoire d'Elora. André, s'approche d'Elora, un sourire charmeur aux lèvres, visiblement impressionné :
Elora lui sourit en réponse, une lueur de fierté dans les yeux.
Edith, après un dernier coup d'oeil à l'épée plantée devant elle, intervient d'une voix sèche mais empreinte d'un nouveau respect :
Les autres membres du conseil hochent la tête en signe d'approbation, impressionnés par la performance d'Elora.
La cause est entendue. Elora est générale de toutes les armées. Elle se choisit quatre adjointes. Jade, Kiara et Alix l’assisteront pour le commandement des troupes terrestres, Kit, enfin libérée de ses obligations à Luskan se chargera de la force navale, avec Gibbs qu’elle a ramené avec elle.
Des lances et des dragons
Dans les semaines qui suivent, Elora s'active à organiser ses armées en une unité cohérente, avec l’aide de ses adjointes. Chaque soir, à l’heure où les Profonds sortent de l’eau, Elora mène ses troupes au combat, repoussant les monstres.
Pendant ce temps, dans la campagne éloignée de Salins, les héros s'entraînent avec acharnement. Leur mission secrète, la seule qui compte vraiment dans cette guerre, est d'arrêter Cthulhu avant son réveil.
Les lancedragons
Alors qu’ils s’exercent à l'écart des campements, Sylvart, la jeune princesse elfe et dragonne d'argent aux reflets d'or, approche des aventuriers. Elle est accompagnée des 4 survivantes de sa tribu, qui ont été soignées des sévices des Profonds par des alliés de Dame Samantha : Chapel, M’Benga et Spock. Ces derniers ont aussi fourni une source de métal appelé le Tritanium, ce qui a permis de forger de nouvelles lancedragons encore plus puissantes, avec l'aide de Gothum le nain.
Les 4 elfes, désormais vêtues en fières guerrières, s'avancent et remettent les nouvelles lancedragons aux 4 porteurs des armures draconiques. Les aventuriers sont impressionnés par la puissance de ces armes, qui feront des dégâts considérables contre Cthulhu et ses mignons.
Des alliées draconiques
L'air vibre d'une énergie ancienne tandis que les formes des quatre elfes commencent à onduler, leurs traits s'allongent, et des écailles apparaissent, brillantes de couleurs vives. Leur corps se transforme et grandit, et des ailes immenses poussent dans leur dos. Les aventuriers regardent avec émerveillement les créatures majestueuses qui se tiennent maintenant devant eux.
L'elfe nommée Tarhart se tient fièrement devant Miri, son corps maintenant recouvert d'écailles argentées étincelantes. Elle révèle son nom de dragon, Tarha. Elle est liée à l'armure draconique blanche, qui brille de mille feux sur le corps de Miri pour accueillir la dragone. Elle se présente à cette dernière avec courtoisie et lui propose d'entraîner spécialement Alduin ainsi que de se joindre à eux pour le combat à venir.
Rampart s'approche de Thia, et se transforme en Ramha, un dragon de bronze aux reflets verts. Elle est liée à l'armure draconique verte, spécifiquement forgée par Mailikki. Tandis que l’armure de Thia s’illumine, elle se penche vers cette dernière avec bienveillance, prête à la protéger et à la guider.
Opart s'approche d'Ammantyl, se changeant en Opalh, un dragon de saphir. Elle est attachée à l'armure draconique bleue, créée spécifiquement par Bahamut. Elle regarde Ammantyl avec fierté, prête à la soutenir dans sa quête, tandis que l’armure étincelle de feux bleus.
La dernière des 4 elfes, Naphtith, se transforme en une dragonne rouge. Elle refuse d'avoir un nom elfique, trouvant cette tradition stupide. Elle est l'équipière d'Amyg, portant l'armure draconique rouge, créée spécifiquement par Tiamat. Elle regarde Amyg avec mépris, semblant plutôt la considérer comme digne d’intérêt… comme déjeuner.
Sylvart elle-même se transforme en son tour en son véritable aspect de dragonne d'argent aux reflets d'or, de son nom draconique Sylvara. Elle les accompagnera aussi, prête à les soutenir dans leur quête pour vaincre les forces du mal.
Bénédictions divines
À peine les dragons ont-ils pris leur pleine forme que la tension s'intensifie. Napth, la dragonne rouge, ne peut s'empêcher de lancer des regards concupiscents vers Amyg, prête à faire un pas menaçant. Mais une voix sèche et implacable retentit, interrompant le dragon dans son élan.
C'est Tiamat, apparaissant sous la forme glaçante de Takhisis, qui se dresse derrière elle et ordonne :
La dragonne rouge recule, déception et résignation se lisant sur son visage reptilien.
Au même instant, une autre figure divine apparaît, irradiant de lumière. C'est Paladine, l'avatar de Bahamut, qui observe Tiamat d'un œil serein.
Paladine se tourne ensuite vers les porteurs d'armure, offrant une bénédiction solennelle :
Rufus entend une voix s'élever derrière lui :
Rufus se retourne vers le Dieu, heureux d'avoir pensé à faire appel aux danseurs de feu pour qu'ils intercèdent auprès de leur dieu.
Kalharyos réprime un grognement :
Paladine le regarde avec un sourire :
L'amour d'Elora t'enveloppe, Kalharyos. Cela vaut toutes les bénédictions. N'oublie pas qu'elle est une Tueuse de Dieu.
Il rajoute avec humour :
Gurdil, discret comme à son habitude, reste en retrait. Il voit ainsi arriver Manistrad Bouclecuivre accompagnée d'un nain imposant et majestueux. Elle se plante devant Gurdil :
Après une pause et un toussotement gêné, elle ajoute :
Après avoir ponctué cette dernière remarque d'un tapement du pied agacé, elle termine :
Elle se retourne vers son Dieu qui acquiesce avant de s'éloigner en grommelant :
Pas une prêtresse, moi... j'ai du travail...
Puis elle lance à Gurdil, par dessus son épaule :
Le réveil de Cthulhu

La traversée de l’océan
Le ciel s'étend à l'infini, d'un bleu limpide et sans nuages, comme une toile immaculée tendue au-dessus de l'immensité de l'océan. La mer, d'un calme trompeur, s'étend à perte de vue, ses vagues légères caressant doucement la coque des navires. Les chevaleresses du Feu Mystique, vêtues de leurs armures étincelantes et de leurs capes bleues flottant au gré du vent, se tiennent debout sur le pont, leurs regards scrutant l'horizon avec un mélange d'incertitude et d'appréhension.
Elles murmuient, leurs voix à peine audibles par-dessus le doux clapotis des vagues.
Les doutes commencent à germer dans leurs esprits, comme des graines de méfiance semées par le vent.
Sur le navire de tête, Kit, la capitaine de la flotte, se tient ferme et déterminée à la proue du navire. Ses ordres vienne d'Elora, dont elle avait été la protectrice avant que ses pouvoirs de Tueuse de Dieux ne se révèlent. Elora ne se trompe pas, se répète-t-elle, son regard fixé sur l'horizon lointain.
Elle se retourne et parle d'une voix calme mais autoritaire, sa main serrée sur la garde de son épée :
Les chevaleresses échangent des regards, mais elles hochent la tête, rassurées par la confiance inébranlable de leur capitaine. Et puis, Mystra les a envoyées ici...
Les navires continuent d'avancer, portés par une brise légère qui semble les pousser vers leur destin. Bientôt, la silhouette sombre de l'île grandit à l'horizon, comme une ombre grandissante sur la toile bleue du ciel. Le temps reste au beau fixe, et les marins commencent eux aussi à douter et murmurent:
Les chevaleresses, elles, restent silencieux, leurs mains serrées sur les garde-fous, leurs yeux fixés sur l'île qui grandit devant eux. Leurs armures luisent d'éclats bleus sous le soleil, leurs épées et leurs boucliers prêts à l'action. Kit lève sa longue-vue et observe attentivement l'île.
Les bâtiments qui se dressent sur l'île n’ont aucun sens, leurs formes tordues et leurs angles impossibles défiant toute logique architecturale. Les tours semblent pencher de manière inquiétante, comme sur le point de s'effondrer, et les murs sont couverts de hiéroglyphes anciens et incompréhensibles. Kit baisse la longue-vue et se tourne vers son équipage, son visage marqué par une détermination nouvelle :
Les marins échangent des regards inquiets, mais ils commencent à se préparer, armant leurs armes et vérifiant leurs équipements, prêt à défendre leur navire. Les chevaleresses, elles, restent impassibles, leurs visages marqués par une résolution inébranlable, prêtes au débarquement. Kit les prépare avec des mots fermes, leur rappelant la mission qui les attend :
Une seule voix, tonitruante et glorieuse, s'élève des chevaleresses :
Gurdil, dans un élan d'enthousiasme, décide de motiver son équipage car il veut être le premier :
Son navire, propulsé par cette promesse, est le premier à atteindre la destination et à débarquer.
Le débarquement
Les plages de R'lyeh, sombres et rocheuses, contrastent étrangement avec le ciel limpide. L'île est silencieuse, un calme trop pesant. Pas un oiseau ne chante, pas un insecte ne crisse; pas une vague ne s'écrase bruyamment sur les rochers. C'est un silence lourd, annonciateur de piège.
Le débarquement s'organise sur ce rivage étrange. Gurdil, toujours prompt à l'exploration, prend une action audacieuse : il enfile un anneau et se transforme en "profond", espérant explorer les lieux discrètement. Mais la réalité incompréhensible de l'île frappe : il n'arrive pas là où il pensait aller, la géométrie du lieu est distordue, sans aucun sens.
Des bruits de pas lourds, sans respiration, se rapprochent d'un temple aux colonnades impossibles. Le sol ne tremble même pas sous le poids de la créature approchant, ajoutant à l'étrangeté.
Simultanément, l'eau autour de l'île commence à bouillonner, indiquant que de nombreuses créatures, des Profonds, montent également des profondeurs marines.
Face à ces menaces imminentes, les aventuriers s'organisent rapidement.
Sylvart et ses compagnes prennent leur forme de dragonne.
Ammantyl ordonne à Opalh, la dragonne de saphir, de s'envoler pour obtenir une vision d'ensemble et jauger l'ampleur du danger qui s'approche. Depuis les airs, Opalh confirme que des hordes de Profonds émergent de l'eau et qu'une chose massive approche également du temple.
Amyg, avec son dragon rouge, Naphtith, prend également son envol, aimant toujours se positionner en hauteur, et se positionne à une distance prudente.
Miri sur Alduin, acompagnée de Tarha qui conseille son jeune élève, et Thia, sur Ramha, prennent à leur tour envol en direction du Temple
Au sol, Kalharyos se positionne stratégiquement, ordonnant à ses hommes de se mettre en position de défense et de soutien.
Les Chevaleresses du Feu Mystique se déploient également, prêtes à affronter les ténèbres. Kit, leur capitaine, les encourage, leur rappelant leur mission de soutenir les héros désignés pour vaincre Cthulhu.
Rufus part en avant avec deux compagnies de chevaleresse.
Chacun aventurier sent sa détermination grandir. La confrontation est désormais inévitable.
La mort de Rufus
Cthulhu, la monstruosité tant redoutée, surgit des profondeurs du temple, ses tentacules visqueux s'agitant dans tous les sens.
Six paladines, vaillantes guerrières, se tiennent face à lui, leurs armes levées en un ultime geste de défi. Mais la créature est trop rapide, trop puissante. D'un geste macabre, elle se saisit des guerrières et les dévore sans pitié, leur sang éclaboussant leurs camarades.
Le cri de vengeance résonne dans l'air, mais il est trop tard. Bientôt, un régiment entier de soldats tombe face à l'horreur, leurs armes et leurs armures ne servant à rien contre la terrifiante créature. Cthulhu se régénère en gobant ses victimes, gagnant en taille et en puissance à chaque fois.
Les combattants se battent avec acharnement, mais la créature est trop immense, trop effrayante. Elle occupe maintenant une zone immense, ses tentacules s'agitant dans tous les sens, semant la terreur et la destruction sur son passage. Alors que le chaos s'intensifie, une tentacule de Cthulhu saisit Rufus, qui était en avant avec quelques chevaleresses. Malgré ses efforts pour se libérer, il est aspiré dans la gueule béante de la créature, disparaissant dans un trou noir sans fond.
Pour ses compagnons, le verdict est sans appel : Rufus est mort, dévoré par la bête. La rage s'empare d'eux.
L’ultime offensive
Sur la plage, Kit se tombe victime des hordes de profonds qui ont décimé son régiment. Kalharyos, sa rage décuplé, se jette encore plus violemment dans la bataille, sa lame d'épée s'abattant avec force sur les ennemis, amplifiée par la bénédiction qui le protège. Il crie vengeance pour tous ces morts, sa haine envers les profonds décuplée.
Les porteuses de lancedragons, galvanisées par la perte subite de Rufus et la fureur du combat, déchaînent toute la puissance de leurs lances sur Cthulhu. Les dragons, majestueux et terrifiants, lancent leurs souffles élémentaires – de bronze, de saphir, d'argent – frappant la bête avec des dégâts massifs.
Miri, juchée sur son jeune dragon Alduin, lance des attaques combinées. Ammantyl et Thia manient leurs lancedragons avec une précision mortelle, frappant la créature avec une force inouïe.
Les héros luttent avec acharnement, leurs attaques et leurs sorts causant des dégâts considérables à Cthulhu. Mais la bête, qui se nourrit des morts pour grandir et se renforcer, se régénère trop vite. La situation semble désespérée, l'espoir s'enfuit peu à peu.
C'est alors qu'Amyg, habituellement prudente, malgré son dragon rouge réticent, se jette dans la bataille. La lancedragons et le souffle du dragon frappent sans pitié la créature, qui vacille enfin sous les coups. Ce dernier coup quasi-désespéré, combiné aux assauts des aventuriers, finit par l'écraser.
La bête colossale est finalement vaincue, son corps semble s'écrouler sur lui-même et s’évaporer.
Cthulhu se rendort dans les profondeurs de R'lyeh :
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Dans sa demeure de R'lyeh, Cthulhu, mort, attend en rêvant.
Une victoire amère
Cthulhu vaincu, l’armée des Profonds est rapidement défaite.
Mais la victoire est tristement amère.
Les survivantes de l'armée pansent leurs blessures, mais leur cœur est lourd de deuil. Parmi les rescapés, Kit, qui a été ranimée, se tient au milieu de ses compagnes d'armes. Tous pensent aux chevaleresses tombées au combat contre Cthulhu. Il ne reste rien d'elles, effacées à jamais de ce monde. Et Rufus… tombé si brutalement.
Les idées fusent pour honorer Rufus. L'un propose d'organiser des obsèques, un autre suggère de lui faire une statue ou une fresque, modeste peut-être, mais qui témoignera de son courage face à l'horreur indicible qu'était Cthulhu.
Après avoir offert des obsèques maritimes à celles dont le corps a été retrouvé, la flotte s’en repart pour Salins.
<h1 style="text-indent: 0px;">Les meilleures choses ont une finRufus cligne des yeux, ébloui par la lumière qui inonde la pièce circulaire où il se trouve. Il a l'impression d'avoir été happé par un tourbillon, et maintenant, il est là, debout sur des marches de pierre, face à un dragon blanc de pierre qui le fixe de ses yeux de gemmes.
Alors que la lumière baisse, il reconnait cet endroit : c’est temple abandonné des dragons qu'il a déjà visité avec ses camarades.
Un vieux monsieur se tient là, vêtu d'une robe usée et d'un chapeau pointu.
Rufus le reconnait immédiatement : c'était Fizban, une des apparences de Bahamut. Le dieu excentrique s'approcha de lui, un sourire malicieux aux lèvres :
Rufus, acquiesce, résigné à son sort. Si il n’a pas retrouvé sa famille dans la vie, peut-etre que dans la mort ?
Il faut quelques instants pour que ces paroles fasse leur chemin dans l’esprit de Rufus. Pas maintenant ?
Rufus le regarde, incrédule :
Fizban éclate de rire :
Si tu te sens fatigué, je peux te renvoyer dans l’estomac de Cthulhu. La mort est reposante… Ne t'inquiète pas, Rufus, la route est longue, mais elle est sûre… Et puis je tiens à ce que tes camarades ait le temps de t’offrir des obséques dignes de toi.
Rufus soupire, mais il est reconnaissant envers le dieu. Il prend une grande inspiration et commence à descendre les marches de pierre, prêt à affronter le voyage qui l'attend.
Il lui semble alors entendre une dernière parole de Fizban se parlant à lui-même.
Missions et quêtes
Elora, générale de toutes les armées
21 Uktar 11 1490 CV

Elora, accompagnée d'Alix et Sarane, se présente devant le Conseil de Salins pour être nommée générale de toutes les armées. Malgré le soutien indéfectible d'Alix et les témoignages en sa faveur, elle fait face à l'opposition d'Edith, qui remet en question son expérience et sa légitimité. Pour apaiser les tensions et prouver ses capacités, Kiara propose une évaluation pratique lors d'un entraînement. Elora, déterminée, accepte ce défi, prête à démontrer sa valeur devant le conseil et les défenseurs de la cité.
Sur le terrain d'entraînement, Elora affronte Kiara dans un combat qui captive l'assistance. Malgré le mépris initial de Kiara, Elora fait preuve d'une agilité et d'une maîtrise exceptionnelles, désarmant finalement son adversaire et gagnant son respect. Impressionnés par sa performance, les membres du conseil, y compris Edith, reconnaissent ses compétences et sa légitimité à diriger les armées. Elora est officiellement nommée générale et choisit ses adjointes pour l'assister dans sa nouvelle mission, marquant ainsi le début d'une nouvelle ère pour la défense de Salins.
Automne


