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C5 - Douce nuit à Luskan

De retour à Luskan, les aventuriers apprennent que l'autre Gwen est partie en enlevant les elfes survivantes. Ne pouvant qu'attendre le retour des éclaireurs envoyés par Kit, ils s'entraînent et à profitent de soirées agréables à la taverne...
Résumé de l'aventure

Les aventuriers, épuisés mais satisfaits de leur victoire contre les pirates, rentrent à Luskan pour régler une affaire importante : déterminer qui est la « vraie » Gwen et toucher leur récompense.

Sur le chemin du retour, ils apprennent que l'autre Gwen a quitté la ville, laissant penser qu'elle est l'imposteur. Sylvart, désespérée, demande l'aide de Daegmar pour retrouver les dernières survivantes de sa tribu. Les aventuriers passent leur temps à s'entraîner et à profiter de soirées agréables à la taverne du « Joyeux pirate unijambiste ». Rufus Borgia demande l'aide de Gwen pour retrouver sa famille, disparue depuis des années. Amyg et Ammantyl reviennent à Luskan et racontent leur aventure dans le temps.

Une soirée paisible à la taverne est interrompue par l'arrivée d'un éclaireur blessé, qui a été attaqué par des Profonds. Sylvie, la tavergiste, utilise ses pouvoirs pour soigner l'éclaireur et découvre des visions de son esprit, qui les mènent à Salins et à un manoir près de Burle. Le groupe se lance à la poursuite de la mystérieuse femme qui a aidé l'éclaireur, pensant qu'elle est liée à l'enlèvement des elfes…

De retour à Luskan

Le voyage de retour se déroule sans encombre. Les aventuriers profitent du temps clément pour se reposer et se remettre de leurs blessures. Après deux jours de trajet, ils arrivent enfin en vue de Luskan.

La mission confiée par Daegmar remplie, la récompense en poche, Kalharyos décide d’en profiter pour retourner à Salins retrouver sa douce Elora.

Hélas, l'autre Gwen avait quitté la ville peu de temps avant, prétextant devoir emmener les elfes vers une soigneuse. Kit, bien que dubitative quant à la véritable raison de ce départ précipité, avait laissé Gwen partir.

Ce départ ainsi que différents autres éléments semblent indiquer que cette Gwen était l’imposteur, probablement celle qui a assommée la véritable Gwen avant de prendre sa place, la laissant prisonnière de l’équipage pirate.

Comprenant leur erreur suite aux informations des aventuriers, Sylvart est choquée et désespérée par la disparition des dernières survivantes de sa tribu, comme si une malédiction s’acharnée sur elles.

Kit, prend les choses en main et persuade Daegmar, la capitaine de son équipage, d'envoyer des éclaireurs à la recherche de Gwen l’impostrice et des elfes disparus.

Leur récompense en poche, les aventuriers se résolvent à passer quelques temps à Luskan, en l’attente du retour des éclaireurs.

Ils en profitent pour s’entraîner et peaufiner leurs arts, tout en profitant de soirées agréables dans la taverne du « Joyeux pirate unijambiste » où Sylvie est tavergiste associée, ce qui semble la réjouir.

Des nouvelles des Borgia

Rufus Borgia profite d’un des moments de tranquilité pour s'approcher de Gwen, l'air grave. Il a besoin de lui parler de quelque chose d'important. Gwen le regarde, impassible, mais elle écoute attentivement ce qu'il a à dire.

Gwen, je sais que tu es une érudite en ce qui concerne les Profonds. Je me demandais si tu avais déjà vu ces armoiries auparavant ?

demande Rufus en montrant un dessin sur un parchemin froissé.

Gwen prend le parchemin et l'examine attentivement. Elle fronce les sourcils, essayant de se rappeler où elle a déjà vu ces armoiries. Finalement, elle hoche la tête.

Oui, je crois que je me souviens de ces armoiries. Elles sont liées à une légende concernant une famille de marchands qui travaillaient dans le transport d'objets rares. Mais ils se sont retrouvés involontairement impliqués dans un trafic d'objets interdits, et tous les membres de la famille ont disparu sans laisser de trace.

Rufus prend une grande inspiration et se lance.

Gwen, je suis un membre de cette famille. Je suis à leur recherche depuis des années.

Gwen le regarde avec compassion et hoche la tête.

J'ai besoin de mon navire et d’accéder à ma bibliothèque pour consulter mes notes. Dès que nous les aurons retrouvés, je m’y attellerai.

Le retour d’Amyg et Ammantyl

Amyg et Ammantyl sont elle aussi de retour à Luskan. Elles partagent leurs aventures avec leurs camarades.

Lorsqu’Amyg et Ammantyl avaient émergé du brouillard que Miri avait invoqué dans la Crypte, elles s’étaient retrouvées projetées dans un temps lointain, à l'époque de la première guerre contre Cthulhu.

Elles avaient rencontrées des chevaliers équipés de la même armure que la leur, à l'exception de la couleur. Les armures des chevaliers émettent une lumière verte émeraude lorsque leur protection est activée.

Intriguées par cette histoire, Miri propose à Amyg et Ammantyl de comparer leurs propres armures. Celle de Miri est blanche comme la neige, tandis que celle d'Ammantyl est bleue comme le ciel par une belle journée d'été. L'armure d'Amyg, quant à elle, est rouge comme le sang qui coule dans ses veines.

Une soirée mouvementée

Tranquille, à la taverne

Les aventuriers sont dispersés dans la salle de l'auberge, profitant d'une soirée paisible dans la salle principale S de  la taverne du "Joyeux pirate unijambiste".

Sylvie, la co-propriétaire de l'auberge, s'occupe de ses clients avec un sourire radieux, visiblement à l'aise dans son rôle.

by Bernard Philippe avec Midjourney et InsightFaceswap

A une table, Gibbs et Kit essayent tant bien que mal de remonter le moral de Sylvart. Ils lui tapotent l'épaule en lui répétant que tout va bien, que les éclaireurs sont certainement en train de revenir avec des pistes. Mais Sylvart, les regardant avec des yeux emplis de tristesse, ne semble pas convaincu.

Thia et Miri discutent de théologie et des dernières découvertes de Thia. Cette dernière, les yeux brillants d'excitation, explique à Miri les résultats de ses recherches.

J'ai passé des jours et des nuits à étudier les documents et les manuscrits ramenés de nos dernières aventures, et j'ai enfin compris ce qui a permis à l'immonde Cthulhu de revenir.

Miri écoute attentivement, intéressée,  tandis que Thia poursuit.

Il y a un manque dans le panthéon des dieux, Miri. Le retour de Mystra n'a pas suffi à le combler. Et c'est ce manque qui donne à Cthulhu l'opportunité de sortir de son sommeil. Tu te souviens de la formule que nous avons lue dans le grimoire ? 'N'est pas mort ce qui semble à jamais dormir, en étranges éternités, la mort même peut mourir.' 

Miri hoche la tête, continuant à échanger des informations avec Thia tandis qu’Alduin sirote son lait de chèvre.

De son côté, Gwen, installée à une table près de l’entrée, s'amuse à taquiner Rufus, qui avait eu quelques difficultés avec la serrure de la cellule lors de la libération de la jeune femme. Rufus, de son côté, prend les remarques de Gwen avec résignation.

Soudain, une silhouette élégante s'approche de leur table. Amyg, une demi-vampire aux yeux rouges en amande, s'assoit en face de Gwen, désireuse de faire connaissance.Gwen, fascinée par les créatures étranges et mystérieuses, est enchantée de rencontrer une Dhampyr. Elle insiste pour que toutes les deux se revoient afin de discuter plus longuement. Au même moment, des cris stridents retentissent à l'extérieur de la taverne. Sylvie, alertée, se précipite pour voir ce qui se passe. En découvrant la scène qui se déroule devant la porte A, elle s'écrie d'une voix pressante :

J'ai besoin d'un soigneur !

L’éclaireur

Très rapidement, Ammantyl, Thia et Kit se joignent à Sylvie sur le seuil de la porte. Devant eux se tient un homme visiblement ivre et une paysanne soutenant un voyageur dans un état pitoyable : il est manifestement blessé de partout et ses propos sont incohérents. L'homme ivre bredouille des excuses, tandis que la paysanne supplie les aventuriers de venir en aide au blessé.

Sans la moindre hésitation, Thia invoque ses pouvoirs pour tenter de soigner l'inconnu par l'imposition des mains. Soutenue par son Dieu comme jamais auparavant, elle parvient à éliminer toute trace de poison et à améliorer quelque peu l'état du malheureux. Le voyageur reprend quelques esprits et regarde autour de lui d'un air hagard en bredouillant des paroles incohérentes.

Kit semble perplexe et répond à ses compagnes interrogatives :

C'est l'un de nos éclaireurs, le seul à être revenu jusqu'à présent.

Cette nouvelle inquiète encore plus Sylvart au sujet de ses compagnes elfes disparues. Elle se demande si elle parviendra un jour à les retrouver.

Après que Thia ait prodigué ses soins à l'homme blessé, son état physique semble s'être stabilisé, mais son esprit reste troublé. Ammantyl, faisant usage de sa force impressionnante, soulève délicatement l'homme pour le transporter sur une table 1 de l'auberge, rapidement débarrassée par Kit pour l’accueillir.

Amyg, avec son habituelle discrétion, fouille rapidement les vêtements de l'homme et découvre quelques écailles qui paraissent être des écailles de Profonds.

Miri, qui avait laissé ses compagnons gérer la situation, s'approche pour effectuer un test : elle tente de voir si l'amulette de protection contre les profonds possède un pouvoir de guérison. Malheureusement, il n'en est rien.

Miri décide alors de questionner le poivrot qui avait été témoin de la scène. Elle s'approche de lui, les yeux brillants de détermination.

Dis-moi ce que tu as vu !

demande-t-elle d'une voix ferme, en le fixant droit dans les yeux.

Le poivrot, visiblement déjà bien aviné, bredouille quelque chose sans aucun rapport. Miri, perdant patience, lui administre une gifle bien sentie pour le faire réagir.

Parle !

Le poivrot, maintenant effrayé, se met à parler plus clairement.

J'ai vu une femme, habillée en armure légère de cuir, venue de l'extérieur de la ville, en direction de la forêt… Ses vêtements se sont transformés en tenue de paysanne comme par magie lorsqu'elle s'est dirigée vers la ville.. Elle aidait ce pauvre homme blessé à avancer… Comme si elle le guidait…

Après s’être fait confirmer que le visage de la femme n’avait pas changé, Miri se tourne vers ses compagnons pour leur faire part de sa découverte.

Une paysanne mystérieuse

Pendant que Miri et Ammantyl s'occupent de l'éclaireur blessé, Gurdil décide de mener sa propre enquête. Il profite de la distraction générale pour se glisser discrètement vers la porte menant à l'arrière-salle de l'auberge. De là, il peut observer les soins prodigués à l'éclaireur.

Une fois que l'éclaireur est transporté à l'intérieur par Ammantyl, Gurdil remarque que paysanne fait demi-tour. Intrigué, il sort discrètement et s'approche d'elle. Il engage la conversation avec un sourire innocent.

Bonjour, gente demoiselle. Je suis Gurdil, et vous êtes ?

demande-t-il en s'inclinant légèrement.

La paysanne, qui se présente comme Vala, lui raconte qu'elle se rendait tranquillement en ville lorsque l'homme ivre a traversé le pont et s'est écroulé. Elle affirme ne pas le connaître.

Gurdil écoute attentivement, mais son instinct lui murmure que Vala ment. Il décide de jouer le jeu et trouve rapidement un petit objet dans sa poche qu'il glisse discrètement dans le vêtement de la femme. Utiliser un sort pour retrouver cet objet permettra de suivre l’inconnue.

Je suis désolé de vous avoir dérangée, gente Vala. Passez une bonne journée,

dit-il en s'inclinant à nouveau avant de retourner rapidement à l'intérieur de l'auberge.

Le pouvoir de Sylvie

L'éclaireur blessé continue à débiter des paroles incohérentes, son esprit visiblement tourmenté par des souvenirs douloureux. Rufus, inquiet, presse Kit pour en savoir plus, mais cette dernière ne peut que confirmer que l'homme est bien l'un de ses éclaireurs. Cependant, elle ignore dans quelle direction il avait été envoyé et décide de retourner à son bureau pour vérifier ses notes.

L'éclaireur s'enfonçant de plus en plus dans son délire, personne ne semble savoir comment l'aider. Sylvart est de plus en plus désespérée, son désespoir touchant Sylvie qui compatit à sa douleur. Soudain, Sylvie prend une décision.

Elle murmure pour elle-même :

Merde... Enfin une vie tranquille, et il faut que ça arrive..

puis s'avance vers l'éclaireur, tendant sa main droite.

La paume de sa main commence à briller d'une lumière émeraude magique, intense et pure. Elle pose sa paume d'un geste franc sur le torse de l'homme, fermant les yeux pour se concentrer. Une étincelle vert vif apparaît sous sa paume, grandissant rapidement jusqu'à ce que Sylvie soit repoussée en arrière avec violence. Elle tombe à terre, évanouie, tandis que l'éclaireur semble enfin trouver la paix, son visage se détendant et son souffle redevenant régulier.

Sylvie se relève rapidement, encore étourdie par la violente décharge magique qui l'a projetée en arrière. Elle secoue la tête pour chasser les dernières étoiles qui dansent devant ses yeux et se tourne vers les autres, le visage grave.

J'ai vu des choses... Des images qui défilaient à toute vitesse dans l'esprit de cet homme. Une ville portuaire, Salins, je crois. Et un petit village non loin de la forêt, Burle sûrement. Près de ce village, il y avait l'épave d'un navire, brisée sur une plaine. Et au loin, une sorte de manoir...

Sylvie marque une pause, les sourcils froncés, comme si elle cherchait à se remémorer d'autres détails.

Et puis après, il y avait des batailles désespérées. Contre les Profonds, je pense. Une fuite éperdue, des blessures...

Elle secoue la tête, comme pour chasser ces visions d'horreur et se retourne vers Sylvart.

C’est tout… J’aurai aimé en voir plus mais son esprit est si… tourmenté. Pauvre homme.

A la poursuite de l’inconnue

Tout concorde

Entendant la description de Sylvie, Amyg fouille dans sa poche et tend un parchemin froissé à Rufus en expliquant :

C'était dans la poche de l'éclaireur

Rufus déplie le parchemin avec précaution, révélant un plan grossièrement dessiné. Il y a des marques pour Salins, Burle, l'épave et le manoir, toutes correspondant aux révélations de Sylvie.

Rufus fronce les sourcils, perplexe et irrité :

Pourquoi ne nous as-tu pas montré ça plus tôt, Amyg ?
Je suis désolée, Rufus, je n'ai pas eu le temps de l'examiner de près et de comprendre son importance

Au même moment, Gurdil entre dans l'auberge, content de lui en annonçant :

La paysanne est une fausse paysanne. J’ai mis un objet sur elle pour pouvoir la tracer.

Thia, Ammantyl, Amyg, Miri et Rufus se lèvent d'un bond, pour rejoindre Gurdil, prêts à partir à la poursuite de la mystérieuse femme, probablement liée à toute cette histoire d’enlèvement.

Miri, au moment de franchir le seuil de l'auberge d'un pas décidé, jette un dernier coup d’œil au poivrot avachi sur une table, une pinte de bière à la main.

D'un geste discret et précis, Miri lance un sortilège qui atteint la pinte avec une précision chirurgicale. L'objet en terre cuite explose en mille morceaux, projetant de la mousse de bière et des éclats de céramique dans tous les sens. Le poivrot, surpris et trempé, bondit de sa chaise en jurant.

Miri ne peut s'empêcher de sourire légèrement en coin, satisfaite de l'effet obtenu.

Une poursuite effrénée

Après avoir quitté l'auberge, le groupe se lance à la poursuite de la femme mystérieuse. Ammantyl invoque un fier destrier aux allures de licorne sur lequel elle monte et invite Amyg, enchantée de l'occasion, à la rejoindre. Miri, quant à elle, monte sur Alduin, son dragon, et invite le léger Gurdil à la rejoindre. Accompagnés de Rufus et Thia, tous partent en direction de la forêt.

Arrivés à la forêt, Thia se renseigne auprès d'un écureuil qui lui confirme avoir vu la femme mystérieuse quitter le sentier. Les traces sur le sol confirment cette information. Tout semble mener dans la direction de Salins et de Burle.

Thia, prise d'une inspiration, sort son communicateur afin de contacter quelqu'un à Salins. Elle arrive à avoir Ivy, qui porte toujours le deuil de Louis. Thia lui demande d'alerter les Chevaleresses du Temple de Mystra de Salins, afin qu'elles repèrent la femme mystérieuse si elle passe par là. Malgré le manque de description de la femme, Ivy accepte de passer le message.

Le groupe repart en direction de Burle, et quelques jours plus tard, arrive dans le village. Ils prennent alors langue avec leurs contacts sur place. Thia, Gurdil et Rufus sont favorablement connus pour avoir sauvé la fille du chef des gardes. Ce dernier les renseigne alors : il connaît une certaine Vala, qui habite effectivement dans un manoir non loin du village, le manoir d'une érudite qui étudie les phénomènes bizarres de la nature, une certaine dame Samantha. Tout semble concorder...

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Session de jeu du 19 Jan 2025
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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney