C1 - Dragons d’un sanctuaire oublié
Résumé de l'aventure
Sylvart, déterminée à aider les aventuriers à trouver un artefact sacré pour empêcher le retour des anciens dieux, guide ces derniers dans les montagnes de Luskan, les contreforts de l'Épine du Monde. Ils découvrent un village dévasté, autrefois prospère, où le peuple de Sylvart avait vécu. Attaqués par des rôdeurs pendant la nuit. Ils parviennent à les vaincre, capturant et éliminant Ned, leur chef.
Le lendemain, ils atteignent un temple oublié au sommet des montagnes, gardé par des statues de dragons et de guerriers, où ils trouvent une salle avec des fresques représentant des combats épiques et des dieux dragons ainsi qu'une crypte contenant des trésors, dont une armure et une lance en métal étrange.
Kalharyos remarque que l'ombre de Sylvart est celle d'un dragon. Ils rencontrent un vieil homme excentrique, Fizban, qui se révèle être un avatar du dieu dragon Bahamut. Ce dernier leur explique qu'une secte ramèe des dieux anciens maudits. Il conseille à Sylvart d'accepter sa destinée et de trouver un forgeron pour créer les nouvelles Lancedragons.
La salle des fresques
Quelques jours passent. Sylvart, guérie des épreuves de son emprisonnement, est déterminée à mener les aventuriers dans les montagnes de Luskan, pour trouver l'artefact sacré qui pourrait empêcher le retour des anciens dieux et sauver le monde de l’horreur.
Malgré le fait qu'il s'agisse de légendes de son peuple, elle croit en la véracité de l'existence de cet artefact
Les flammes de sa détermination brillent dans ses yeux alors qu'elle guide les aventuriers dans les contreforts des montagnes de l’épine du monde, au nord est de Luskan.
Le village dévasté
Une scène de dévastation
Après des journées de marche à travers les terres de plus en plus sauvages, les aventuriers arrivent finalement devant les ruines du village autrefois prospère de la tribu Sylvart.
Autrefois plein de vie et florissant, le village n'est maintenant plus qu'un paysage dévasté de débris et de ruines, témoins silencieux de la bataille sanglante qui y a eu lieu. Les maisons sont brûlées, les rues sont jonchées de gravats et les hurlements des victimes semblent encore résonner dans les montagnes.
Avec prudence, Miri envoie Alduin survoler les environs pour surveiller leur arrière.
Les aventuriers se séparent pour explorer quelques bâtiments tandis que Sylvart se recueille dans son ancien foyer 1.
Amyg découvre un cadavre au fond d'un puits 4 près de l'ancienne maison de Sylvart. Elle descend facilement dans le puits et tente en vain de remonter le corps avant de décider de fouiller le cadavre. Puis, Rufus essaye également sans succès de le remonter avant de rejoindre Sylvart.
Grâce à sa vision spéciale, Ammantyl repère une aura sacrée provenant d'un bâtiment du village (3). Avec l'aide de Miri, elle trouve une statue brisée qui semble être celle d'un dieu humain, probablement un guerrier ou un paladin. Malheureusement, aucune des deux aventurières ne parvient à identifier le dieu. Ce n'est qu'en discutant avec Sylvart plus tard qu'elles apprendront qu'il s'agit du Dieu Paladine, vénéré par le village mais désormais renié par Sylvart pour ne pas avoir protégé son peuple.
Avec la nuit qui tombe, les aventuriers décident de passer la nuit dans trois des bâtiments encore debout : la maison de Sylvart 1, la maison commune en ruine 2 et le temple pillé 3.
Attaque nocturne
Pendant qu'ils sont en train de dormir paisiblement, ils sont attaqués par un grand nombre de rôdeurs qui ont apparemment l'intention de les tuer.
Après une bataille épique, les aventuriers arrivent à éliminer leurs agresseurs, sauf leur chef Ned, qui réussit à s'échapper. Heureusement, Miri le remarque et parvient à le capturer avec l'aide d'une bourrasque magique.
Les aventuriers l'interrogent sans obtenir des informations importantes. Finalement, Kalharyos le décapite avec satisfaction, vengeant ainsi la mort de Louis, ce à quoi même Ammantyl ne trouve rien à redire.
Le temple oublié
L'ultime ascension
Le jour suivant, les explorateurs parviennent à atteindre le sommet de leur ascension et arrivent devant les premières neiges éternelles.
De là, ils aperçoivent au loin un ancien temple qui se dresse devant eux, avec une silhouette blanche sculptée en forme de dragon de pierre.
Après avoir gravi les derniers mètres en passant entre des ruines d'anciennes statues imposantes représentant des dragons et des guerriers, ils se retrouvent face à la porte du temple.
Étonnamment bien conservé et resplendissant dans sa couleur blanche immaculée, le temple attire tous leurs regards.
La salle des fresques
Sylvart et ses compagnons entrent facilement à l'intérieur, découvrant une immense salle circulaire.
Au centre se trouve une statue imposante de dragon blanc, tandis que sur les côtés se dressent deux grandes statues de guerriers ou de paladins 1 et 2.
De chaque côté de la pièce circulaire, il y a deux petits demi-murs derrière lesquels descendent des escaliers 3 menant aux sous-sols du temple.
Comme le découvrira Rufus lorsqu'il explorera les lieux, ces escaliers mènent à d'anciens couloirs désormais écroulés et impraticables.
Sur les murs, trois fresques dépeignent évènements épiques, des scènes de magie et de sorcellerie, ainsi que des victoires remportées sur des créatures mythiques. Des détails complexes et colorés remplissent chaque partie des fresques, donnant une étrange impression de réalité.
La première montre une créature monstrueuse, humanoïde avec un visage d'où émergent des tentacules. Sa monstruosité est indescriptible et dépasse toute imagination.
La deuxième fresque représente des chevaliers chevauchant des dragons, brandissant fièrement des lances redoutables dans leur bataille contre les créatures indescriptibles.
La troisième fresque dépeint les deux dieux Bahamut et Tiamat sous leurs formes de dragons, se tenant côte à côte face à leur ennemi commun. Il est rare que ces deux divinités antagonistes coopèrent ainsi; malgré leur lien familial, leur relation n'est que rivalité. Leur nature est trop opposée pour qu'ils puissent ressentir de l'affection ou du respect l'un envers l'autre.
Ammantyl et Miri sont impressionnées et ravies de se trouver dans un temple dédié aux bons dragons et à leurs dieux.
N'ayant pas d'ennemis en vue ni aucun signe de combat, Kalharyos s'assoit sur l'un des petits murs près des escaliers, observant la scène qui lui paraît plutôt ennuyeuse. Pendant ce temps, Sylvart reste peu enthousiaste à l'idée d'être dans un lieu honorant un dieu qui n'a rien fait pour son peuple.
Comme à son habitude, Gurdil explore les environs à la recherche de passages secrets. Il découvre finalement une trappe au pied d'une des statues de guerrier 1. Après avoir vérifié qu'il n'y a pas de pièges, il parvient à déverrouiller un mécanisme qui révèle un escalier menant à une crypte cachée.
Les trésors de la crypte
Alors que Gurdil descend les marches de pierre des flammes jaillissent des vasques alignées le long des murs, illuminant la crypte d'une lumière dansante.
La crypte renferme un sarcophage de pierre 1 et un coffre renforcé de métal 2. Le coffre intrigue immédiatement Gurdil, qui parvient à la crocheter sans trop d'efforts. À l'intérieur, il trouve un bout de lance en métal étrange, mais pas de trésor monnayable. Déçu par cette absence de butin, il ressort et donne la lance à Ammantyl, étant donné qu'elle est une paladine.
Amyg, qui a suivi Gurdil, continue de fouiller et réussit, à sa propre surprise, à ouvrir le sarcophage. À sa encore plus grande surprise, elle y découvre non pas un cadavre, mais une armure en métal étrange et brillante, comme si le temps n'avait aucune emprise sur elle.
Continuant d'être étonnée par ses trouvailles, elle s'aperçoit que l'armure est incroyablement légère. Elle décide d'enfiler l'armure sur elle-même et est à nouveau surprise de voir qu'elle s'adapte parfaitement à sa carrure féminine, alors qu'elle semblait être trop grande pour elle au départ.
L’ombre de Sylvart
En attendant, Kalharyos fait une découverte étonnante : l'ombre de Sylvart est celle d'un dragon.
"Je veux la même chose", se dit Kalharyos en silence avant d'attirer discrètement l'attention de Rufus sur ce sujet.
Ils ont à peine le temps de se poser des questions qu'une nouvelle surprise les frappe : un ronflement provenant de sous la deuxième statue de guerrier se fait entendre.
Après un moment de panique, ils réalisent que c'est seulement le bruit d'un homme qui dort. Ils décident alors d'ouvrir la trappe dissimulée dans le socle.
Fizban le fabuleux
Un vieux homme à la barbe grise fournie, habillé d'une robe gris souris usée et d'un chapeau pointu et délabré se réveille brusquement et se présente aux aventuriers sous le nom de Fizban en s'exclamant :
Sylvart tombe à genoux dans un cri désespéré alors que le vieil homme se présente.
Les aventuriers finissent par comprendre qu'il s'appelle Fizban mais qu'il est aussi un avatar du Dieu dragon Bahamut, vénéré par le peuple de Sylvart sous le nom de Paladine, le guerrier de platine. Son ombre en forme de dragon semble confirmer ses propos.
Ils réalisent également que Sylvart est en fait un dragon femelle, Sylvara, qui a choisi de vivre sous une apparence elfique par amour. Mais son amour étant perdu et sa foi en son dieu Paladine vacillante, elle n'a plus rien à quoi se raccrocher.
Fizban explique aux aventuriers qu'une ancienne secte est en train de ramener à la vie d'anciens dieux qui existaient bien avant la création de cet univers.
Ces dieux anciens ne sont pas maléfiques en eux-mêmes, mais ils sont étrangers à tout ce qui constitue notre vie actuelle. Cependant, leurs disciples le sont.
Le Panthéon des Dieux s'est déjà allié une fois pour les combattre, faisant temporairement fi de leurs conflits. Ils ont réussi à les renvoyer dans un profond sommeil, mais cela n'était qu'un répit car :
rien n'est jamais vraiment mort, et même la Mort peut mourir au fil des siècles.
Un nouvel espoir
Les aventuriers ont maintenant entre leurs mains un artefact d'une inestimable qui confert un ancien pouvoir sans égal : forger les Lancedragons, des armes capables de terrasser même les plus puissants dieux anciens et leurs sbires.
Avec l'aide cette précieuse relique, un forgeron pourra ainsi créer de nouvelles Lancedragons.
Reste à trouver se forgeron et comprendre comment utiliser l'artefact.
Fizban se retourne alors vers une Sylvart prostrée et tremblante, son visage déformé par la douleur et la tristesse.
Le regard de Fizban s'adoucit, empli d'affection pour elle. Il pousse un léger soupir, s'approche d'elle et pose une main compatissante sur sa tête avant de lui parler.
Accepte ta destinée et trouve celui qui saura forger les nouvelles lances et pars à la recherche des femmes de ton peuple.
Ses derniers mots flottant dans l'air comme un épais brouillard, leur sens entouré de mystère, Fizban disparait, laissant une traînée de magie dans son sillage...
Missions et quêtes
La mort de Louis est vengée

Les aventuriers s'emparent de Ned, le tenant captif dans une poigne de fer tandis qu'ils tentent de l'interroger. Mais Ned refuse de révéler ses secrets.
Finalement, Kalharyos met un terme brutal à la discussion en tranchant d'un coup sec et précis la tête de Ned, faisant jaillir le sang noir comme du fiel.
Une vengeance sanglante pour la mort injuste de Louis est ainsi accomplie. La scène se fige dans un silence glaçant, le corps sans vie de Ned gisant au sol tandis que les aventuriers réalisent que Louis est vengé.
Été