E1 - La meute
Résumé de l'aventure
Dans la ville portuaire de Salin, les aventuriers profitent de trois semaines de paix après avoir libéré le temple des Dark'O'Fariis. Cependant, une tension étrange se fait sentir, et certains des aventuriers commencent à entendre des hurlements lointains. Au fil des semaines, les hurlements se rapprochent et deviennent de plus en plus forts, jusqu'à ce que les aventuriers puissent les entendre clairement.
Soudain, des chiens monstrueux jaillissent des murs, attaquant les aventuriers. Les aventuriers luttent contre les chiens et leurs nuées de scarabées. Les aventuriers luttent contre les chiens et découvrent que les armures draconiques semblent attirer les monstres. Suite à l’intervention de Sylvie, ils apprennent également que les créatures voyagent à travers les angles du temps et qu'elles ont cherché à pénétrer une grande sphère dans une salle inconnue.
Gurdil découvre des silhouettes mystérieuses qui s'éloignent des coins de la taverne. Le médaillon trouvé par Amyg relie tout cela à Azathoth, l'entité créatrice de l'univers, dont le réveil signifierait la fin du monde.
Trois semaines à Salin
Des temps tranquilles
Le temple est rapidement libéré des Dark'O'Fariis grâce à Ivy. Cette dernière, envoyée par Thia, arrive munie de réserves de poudre insecticide, accompagnée par Carter sur un véhicule à deux roues appelé « moto ». Carter diffuse la poudre avec un genre d'oiseau métallique qu'elle appelle un « drone », équipé d'un vaporisateur.
Les bestioles sont éliminées rapidement et, Loki et Sylvie, les Dieux Jumeaux, peuvent alors lever leur sort de protection qui confinait les envahisseurs. Trois semaines s'écoulent alors dans la ville portuaire de Salin. Trois semaines d'étude et d'entraînement, loin des périls immédiats.
Le quartier général des aventuriers est la taverne de la Ligne rompue, un lieu qui ressemble étrangement à la taverne du Salins de leur univers. Ici aussi elle est tenue par Mel et Val. Victor leur serveur habituel.
Ce soir, Fyps, le chien de Mel et Val, est tranquillement assis à côté du bar. Rufus retrouve sa sœur Héra et son frère Eliot à table, Kalharyos profite de quelques bières avec Tishaak et Elora, qui a adoptée une tenue discrète de detente. Non loin d’eux Miri et Alduin profitent de ces instants. La déesse Sylvie, restée sur place après le départ de son Jumeau Loki, discute calmement avec Carter et Jack O’Neil. Amyg et Ammantyl profitent de l’instant dans un coin discret.
Des hurlements de nulle part
Les jours s'égrènent paisiblement à Salin, mais une étrange tension se fait sentir. Certains des aventuriers présents à la taverne de la Ligne rompue ont commencé à percevoir un bruit lointain, un hurlement qui semble provenir de nulle part. Rufus, qui avait toujours eu une ouïe fine, n'entend pourtant rien.
La deuxième semaine, le hurlement devient plus proche, plus intense. Il ressemble à présent à un chœur de chiens de chasse, un son qui glace le sang. Seuls quelques-uns des aventuriers l'entendent.
La troisième semaine, le hurlement est devenu encore plus proche que tous les aventuriers présents à la taverne peuvent l'entendre. Le son est comme un écho, traversant les murs et enveloppant la pièce. Le hurlement est à présent si proche que l'on peut presque sentir l’air en vibrer.
Le bruit est fort, étrangement fort pour quelque chose d'invisible. Rufus s’inquiète et se lève de table. Amyg, surprise par son départ, l'interroge, ce à quoi il répond :
Il se dirige vers la sortie, suivi de près par Eliot et d’Héra.
Rufus sort, mais le son ne vient pas de l’extérieur. Est-ce une chasse sauvage ? Rufus n’a jamais entendu ça. Héra regarde autour d'elle, prête à réagir. Rufus est inquiet, le bruit est oppressant.
Après quelques recherches, les aventuriers déterminent que le bruit vient des angles de la pièce 1, 2 et 3. Des chiens derrière les murs ? Quelque chose était coincé dans les murs ? Cela n’a pas de sens.
Il y a trois coins d'où semblent provenir ce son. Rufus, son frère et sa sœur se dirigent vers l'un d'eux 1. Miri se dirige près d'un autre 2 avec Alduin, Amyg et Ammantyl en direction d'un troisième 3.
Gurdil utilise son anneau, celui qui peut voir au travers des murs. Il scrute les angles à une distance prudente, sans rien voir de particulier.
L'horreur jaillit des murs
Les Chiens monstrueux
Soudain, des sortes de chiens monstrueux jaillissent des trois coins de la pièce. Ils sont repoussants, dégoûtants, avec une apparence organique et déformée. Leur peau est une combinaison de textures rugueuses et visqueuses, ajoutant à leur aspect déjà terrifiant. Leur tête est allongée et difforme, avec des traits faciaux indescriptibles et des yeux brillants et rougeoyants. Leur grande bouche ouverte révèle des dents pointues et acérées, prêtes à dévorer leur proie. Leur corps mince et musclé est équipé de griffes acérées et de membres robustes, leur permettant de se déplacer rapidement et avec précision.
Miri, déterminée, est la première à réagir face à l'horreur qui jaillit des murs de la taverne. Elle se place stratégiquement pour attaquer l'une des créatures monstrueuses qui vient de surgir d'un coin de la pièce. Sa baguette magique en main, elle frappe avec précision. Le monstre, pris de court, doit esquiver pour éviter le coup direct. Les murs de la taverne risquent d'être fortement endommagés, mais Miri n'a pas le choix, elle doit agir rapidement pour protéger ses amis et elle-même.
Alduin, le jeune dragon, se déplace avec agilité dans la taverne, prêt à frapper. Mais ce soir-là, Alduin rate sa cible. Il se secoue en se relevant, se désengageant de l'ennemi.
Ammantylse lance dans la bataille avec une détermination inébranlable. Sa lancedragon, est prête à frapper. Elle vise avec précision et frappe avec force, transperçant l'une des créatures.
Rufus se rapproche de l'une des créatures en passant par-dessus la rambarde. Sa toute nouvelle épée ardente est prête à entrer en action. Il frappe avec succès, infligeant de lourds dégâts à la créature.
Kalharyos, le demi-orc, fait appel à sa rage et attaque à son tour, sa hache enflammée d'une énergie bleue sous la bénédiction de Mystra. Il frappe avec toute sa force, sa rage contre ces créatures étrangères se lisant dans ses yeux. Sa force est immense, et la créature s'écroule sous la violence de l'attaque, lourdement blessée.
Amyg utilise avec succès son arbalète pour soutenir Carter, la colonelle de l'armée. Carter, quant à elle, tire avec une de ses armes modernes qu'elle appelle un pistolet, infligeant des dégâts supplémentaires à une des créatures
Sylvie, la déesse, utilise sa magie pour tirer des boules de flammes vertes. Elle est en colère contre ces bestioles étrangères qui ont osé attaquer sa taverne et ses amis. Ses flammes vertes sont dévastatrices.
Les trois Chiens monstrueux sont rapidement éliminés.
La Nuée
Soudain, un bruit sourd résonne dans la pièce, suivi d'un bruit de grattement écœurant. Les aventuriers se retournent pour voir ce qui se passe et sont horrifiés de découvrir que trois masses noires, des nuées de scarabées luisants, commencent à couler depuis les mêmes trois coins des murs que ceux d’où étaient venus les Chiens Immondes. Les scarabées tombent sur le sol en un flot continu, grouillant et se tortillant dans tous les sens, comme une mer noire et grouillante.
Miri, sans perdre une seconde, brandit sa baguette et un éclair d'énergie jaillit, frappant une des nuées en son centre. Les scarabées sont grillés et projetés dans tous les sens, mais la nuée n'est pas encore éliminée.
Alduin, le jeune dragon, se jette dans la masse, ajoutant ses propres dégâts à ceux de Miri. Rufus, son frère et sa sœur, frappent un autre des nuées, écrasant les scarabées sous leurs coups. Elora, voyant que les combats s'enchaînent, se concentre et active ses pouvoirs de Tueuse de Dieux, sous l'œil appréciateur de Khalaryos.
Les aventuriers arrivent à contenir les masses grouillantes et luisantes, mais hélas, pendant la bagarre, Fyps est victime de la maladresse d'un des combattants. Sans hésiter, Mel et Val se saisissent de lui et le mettent à l'abri avec eux derrière le comptoir, tout en le soignant.
Finalement, après de longues minutes de combat acharné, les derniers insectes sont tués. Les aventuriers se regardent, espérant que le combat est terminé. Mais ils se trompent. Ce n'était que les précurseurs annonçant l'arrivée de l'horreur qui suit.
Gurdil part en exploration
Alors que le combat contre les nuées de scarabées touche à sa fin, Gurdil, toujours vigilant, se met en quête de zones magiques. Il remarque que les trois coins d'où étaient venus les Chiens irradient d’une magie étrange très localisée, mais aussi que le comptoir de la taverne est magique. Si le comptoir est enchanté pour rester toujours propre, voilà qui serait pratique.
Intrigué, Gurdil décide d'explorer plus avant la taverne. Il monte à l'étage et parcours le couloir 2, cherchant d'éventuels indices ou dangers dans les chambres vides.
Il se met à fouiller les pièces, ne trouvant rien de notable.
Nouvel assaut
Le bruit des aboiements se fait de plus en plus proche, de plus en plus intense. Les aventuriers se préparent au combat, les armes à la main. Soudain, trois silhouettes monstrueuses surgissent de trois des coins de la pièce. Plus grands que leurs immondes prédécesseurs, ils exhibent une langue de six mètres qui siffle dans l'air et se révèle être une arme redoutable. Leur peau glissante reflète la lumière des torches, leur donnant un aspect encore plus terrifiant.
L'une des créatures bondit et attaque Ammantyl, qui est projetée en arrière avec une violence inouïe. Ignorant les autres aventuriers, les deux autres se ruent sur Miri, qui ont à peine le temps de réagir. Les trois femmes sont porteuses des armures draconiques, et il est clair que ces Chiens les ont prises pour cibles.
Miri réagit rapidement et lance un sort de brouillard pour se rendre invisible. Elle se cache dans les escaliers, espérant tromper la créature et voir si elle cherche quelqu'un en particulier. La créature la suit mais, ne pouvant passer dans l’espace étroit derrière le comptoir, elle se jette en direction du coin le plus proche et disparaît, comme absorbée par l’angle du mur.
Pendant ce temps, Ammantyl tente de se protéger avec un bouclier de foi, mais la créature frappe de nouveau, cette fois-ci avec une force dévastatrice. Ammantyl est blessée presque mortellement.
La situation devient critique, et Ivy décide de passer à l'action. Elle fouille rapidement dans sa besace et en sort une fiole de liquide mystérieux qu'elle avale d'un trait en murmurant :
Elle charge alors le Chien le plus proche avec un cri de rage qui surprend ses camarades. La douce et gentille herboriste vient de laisser place à une guerrière farouche et déterminée.
Rufus, quant à lui, observe la scène avec attention. Il prend le temps d'étudier la créature, notant chaque détail de son comportement et de sa physiologie. Sa vitalité et sa force sont impressionnantes, terrifiantes.
Des silhouettes mystérieuses
Tandis que le combat fait rage en bas, Gurdil, continue de mener sa propre enquête. Depuis la fenêtre d’une des chambres, il grimpe avec agilité sur le toit de la taverne, son regard perçant balayant les environs. C'est ainsi qu'il aperçoit des silhouettes encapuchonnées s'éloignant des coins de la taverne, les mêmes endroits d'où étaient sortis les Chiens immondes.
Gurdil fronce les sourcils, intrigué. Qui sont ces inconnus et que font-ils là ? Il réfléchit à une stratégie pour les intercepter, déterminé à percer le mystère de leur présence.
Le combat continue
Le combat dans la salle principale de la taverne fait rage. Amyg décoche une flèche avec son arbalète, un coup puissant qui atteint sa cible. Kalharyos, quant à lui, continue de lutter contre un Chien monstrueux, sa rage décuplée par l'adrénaline. Il frappe encore et encore, infligeant des dégâts considérables à son adversaire. Une fois le monstre abattu, il se dirige vers le coin où a disparu celui qui menaçait Miri, décidé à ne prendre aucun risque.
Sylvie, de son côté, tente une manœuvre audacieuse. Une lueur verte pulsante apparaît dans ses mains, et elle se jette sur le Chien qui lui fait face pour plaquer ses mains sur sa tête difforme. Elle réussit à invoquer une puissante décharge d'énergie, mais est projetée au sol, assommée, tandis que le Chien secoue la tête, comme pour s'éclaircir les idées. Ivy prend alors le relais, frappant avec une puissance et une rage décuplées.
Finalement, il ne reste qu'une seule créature, celle qui avait disparu comme absorbée par un coin et qui ressurgit du même, face à Kalharyos. Ce dernier réagit avec la force de sa rage, chaque mouvement calculé pour maximiser son avantage. Thishaak, la demi-orc, bondit sur le comptoir, cherchant une meilleure position pour frapper, et finit par y arriver.
Le dernier Chien monstrueux finit par s'écrouler, vaincu par les héros qui ont su unir leurs forces pour venir à bout de ces créatures cauchemardesques.
Les cultistes
Gurdil décide de lancer un sort pour attirer l'attention sur une des silhouettes. Il projette un son étrange, comme un corbeau mourant, aux pieds de la silhouette la plus proche.
Le combat dans la taverne se terminant, Amyg,le rejoint sur le toit et décide de cibler la deuxième silhouette. Elle bande son arbalète et tire un coup précis qui atteint sa cible. La silhouette s'écroule, inerte.
L'alarme magique attire rapidement les chevaleresses du Feu Mystique. L'homme encapuchonné panique et s'enfuit. Les chevaleresses se lancent à sa poursuite et le rattrapent facilement.
Ivy, qui a entendu l'alarme depuis l'intérieur de la taverne, sort en trombe, poussée par une rage incontrôlable. Elle se retrouve nez à nez avec l'homme capturé par les chevaleresses et le tue d'un coup précis. Elle ne peut s'empêcher de continuer à se battre et engage le combat avec les chevaleresses, surprises par cette soudaine agressivité.
Le combat dans la taverne terminé, Kalharyos sort de la taverne et découvre la scène. Il décide d'intervenir pour calmer la situation. Il s’impose et intimide une partie des combattants, ce qui permet de mettre fin au combat.
De son côté, Amg fouille le corps du dernier homme encapuchonné, au sol et encore à peine vivant. Il découvre un médaillon.
Elle s'aperçoit que c'est manifestement un adorateur d'un culte noir. Pas de symboles tentaculaires ou de marques cthulhiennes, mais une simple inscription en spirale autour du bord. Le texte est ancien. Le texte rappelle un mentra des adorateurs de Cthulhu avec une différence :
Ph'nglui mglw'nafh Azatoth R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Révélations
Alors que tous les aventuriers se retrouvent dans la salle principale de la taverne, Sylvie commence à reprendre connaissance. Son acte mystérieux a finalement porté ses fruits. En touchant la créature, elle n'a pas réussi à l'envoûter, mais elle a pénétré ses pensées primaires. Les révélations affluent : cette meute de monstres, petits et grands, a été attirée par les armures des aventurières. Elles contiennent une substance appétissante, un métal particulier qui agit comme un traqueur olfactif.
Les créatures voyagent par les angles du temps et c'est pour cela qu'ils apparaissent dans les angles des pièces. Avant de venir à la ligne rompue, elles ont cherché à pénétrer une grande sphère dans une salle inconnue, dont le contenu leur était encore plus "croustillant" que les armures. Ce lieu rappelle un temple des grands anciens, un de ceux que l'on croyait détruits.
Le médaillon trouvé par Amyg relie tout cela à Azathoth, l'entité créatrice de l'univers, dont le réveil signifierait la fin du monde car son sommeil est ce qui créé les univers.
Sylvie conclut en ajoutant :
Carter hoche la tête avant de déclarer :
Entendant cela, les aventuriers se regardent : quand pourront-ils enfin rentrer chez eux ?
Automne