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D3 - Le Plan du Feu

Les aventuriers franchissent une porte vers le plan du feu afin de trouver le moyen de fermer la porte, mais certains de leurs camarades ont disparus...
Résumé de l'aventure

Les aventuriers se retrouvent dans le plan du Feu, mais Kalharyos, Elora, Tishaak, Sora, Amyg et Ammantyl ont disparu. Carter découvre que la porte est alimentée par un filet magique et non par le DHD. Les aventuriers décident de trouver le lanceur de sort pour fermer la porte.

Ils suivent des gardes humanoïdes de feu jusqu'à un Palais Royal. Ils apprennent que des enfants élémentaires de feu ont été enlevés par des créatures analogues aux aventuriers. Le roi refuse de fermer la porte tant que les enfants ne seront pas revenus. Les aventuriers décident de les retrouver pour pouvoir rentrer chez eux.

Ils retrouvent les enfants dans la salle de leur Porte de départ. Ils les libèrent et les ramènent au roi, qui tient sa parole et libère la porte de son sort. Mais la Porte ne se ferme pas. Un autre sort la tient ouverte, venant des ruines d’un Temple.

Les aventuriers découvrent que le temple maudit est dédié à Cthugha, un Grand Ancien du domaine du feu. Ils affrontent des créatures de feu et une incarnation de Cthugha, qu'ils vainquent. Yvana comprend que sa Déesse Mystra désirait que cela soit fait.

Ils peuvent enfin rentrer chez eux, mais les cadavres calcinés des adorateurs de Cthulhu se relèvent...

L’arrivée

Un paysage incandescent

Les aventuriers, accompagnés d'Yvana, Tishaak et Carter, franchissent la Porte des Univers P dans un tourbillon de lumière et de bruit. Ils se retrouvent projetés dans un paysage d'une violence visuelle inouïe. Autour d'eux, une plaine s'étend à perte de vue, non pas d'herbe ou de terre, mais de pierre, de lave et de métal.

Le sol est jonché de rochers noirs, tandis que des rivières de lave bouillonnante serpentent ici et là, illuminant le paysage de leur lueur orangée. Des structures métalliques d’apparence rouillée se dressent telles des épaves de navires échoués.

L'air est chargé d'une chaleur intense, qui donne aux structures métalliques une teinte rougeoyante. On peut sentir l'odeur âcre de la fumée et du métal brûlant, mais paradoxalement, l'air est respirable. Les aventuriers se regardent les uns les autres, incrédules, se demandant comment il est possible de survivre à un tel environnement.

Mystérieuses disparitions

Les aventuriers se regardent les uns les autres, interloqués. Thia, Rufus et Miri se rendent compte que quelque chose cloche. Rufus fronde les sourcils :

Où sont passés les autres ?

Effectivement, il manque Kalharyos, Elora, Tishaak, Sora, Amyg et Ammantyl. Tous ont pourtant traversé la porte en même temps qu'eux. Ils étaient prêts à affronter les dangers qui les attendaient de l'autre côté, ensemble.

Blême, Carter s'agenouille sans hésiter près du DHD (Dial Home Device) et ouvre hâtivement un panneau. Elle examine des cristaux colorés et lumineux, connecte des fils et consulte une tablette qu'elle a dans les mains. Son visage se rembrunit :

La bonne nouvelle, c'est qu'ils n'ont pas été pulvérisés en cours de route. La mauvaise, c'est qu'ils sont arrivés à une autre porte... quelque part ailleurs. Pour l'instant, ils sont seuls. La technologie est fiable. Cela n’est jamais arrivé… Fichue magie…

Les aventuriers se consultent d'un regard, certains que leurs amis sauront faire face à cette situation inattendue. Ils ont affronté des monstres terrifiants et des dangers mortels ensemble, et ils savent que chacun d'entre eux est capable de survivre dans les pires conditions.

Une énergie magique

Carter, pragmatique, profite que le DHD est ouvert pour tenter immédiatement de fermer la porte depuis leur côté, mais sans succès. Elle s'acharne sur le petit appareil, tentant de le régler de toutes les manières possibles, mais rien n'y fait. La porte reste obstinément ouverte. Carter se redresse, frustrée, et observe la porte avec contrariété :

Il y a quelque chose qui cloche. Cette porte n’est même pas alimentée par le DHD.

Yvana, qui a assisté à la scène, décide de prendre les choses en main. Elle ferme les yeux et commence à psalmodier une incantation, ses mains décrivant des cercles dans l'air. Lorsqu'elle rouvre les yeux, elle regarde les environs et annonce :

La porte est alimentée par un filet magique qui va jusqu'au grand palais là au fond. Les ruines de temple là-bas pulsent d'une magie différente, glauque et ancienne.

Carter soupire et grommelle :

Si la magie se mêle de la technologie…

Miri, qui observait les environs, fait remarquer :

Les créatures humanoïdes faites de chair et de feu, là-bas, semblent patrouiller calmement. Elles se dirigent vers le palais.

Le groupe se consulte. Il est clair que pour fermer la porte, il faut trouver et neutraliser le lanceur de sort.

Le 8ème chevrons

Miri, jette un dernier coup d'œil à l'anneau de chevrons avant de partir. Elle écarquille les yeux, surprise, en réalisant que huit chevrons sont activés. Elle en fait immédiatement part au groupe.

Carter est excitée par cette découverte. Enfin, elle tient une piste sur l'utilisation des adresses à huit chevrons. Elle sait que six chevrons permettent de changer de planète, et que sept chevrons permettent de voyager dans d'autres galaxies. Mais huit chevrons, c'était un mystère jusqu'à présent. Elle en déduit que cela permet de voyager d'un plan d'existence à l'autre, mais dans le même univers. Neuf chevrons permettent eux de changer d’univers.

Carter soupire de soulagement. Enfin une bonne nouvelle dans cette aventure qui semble ne réserver que des surprises désagréables.

Le Roi du plan du Feu

A la suite des gardes

by Bernard Philippe avec Midjourney

Le groupe se met alors en route, restant en retrait des patrouilles 1 qui ne les ont pas encore remarqués. Ils évitent également les élémentaires de feu qui circulent ça et là, déterminés à trouver le moyen de fermer cette Porte afin de pouvoir utiliser celle du Temple des Dieux Jumeaux pour rentrer chez eux.

Miri se glisse discrètement à proximité des humanoïdes de feu qui avancent vers le palais. Elle tend l'oreille, captant des bribes de conversation dans leur langue natale, le draconique, qui ici résonne d'un accent particulier et d'expressions propres à leur monde de feu. Ils sont visiblement préoccupés par l'enlèvement récent de leurs enfants, une vingtaine de petits êtres, enlevés sans raison.

Les ravisseurs, selon les dires des parents affligés, sont des « créatures fragiles à deux pattes », « vêtues de noir de la tête aux pieds », « venus par la Porte ». Le roi est furieux. Il a juré de tout mettre en œuvre pour que cela ne se reproduise plus jamais.

Le chemin qui mène au palais royal est escarpé et sinueux, taillé dans la roche noire et luisante de feu et de flammes.

Alduin, le dragon,, décide de prendre son envol tout en restant discret, ses ailes fendant silencieusement l'air chargé de cendres. Yvana, la Grande Prêtresse-Guerrière de Mystra, le suit de près, ne montant pas trop haut dans le ciel pour ne pas offenser le petit dragon qu’elle aie bien. Les autres aventuriers, quant à eux, doivent se contenter de glisser le long de la pente abrupte, avec plus ou moins de grâce. Rufus se montre particulièrement agile, tandis que Thia lutte pour garder l'équilibre, préférant de loin les sentiers forestiers aux chemins de lave.

Le Grand Chambellan

Arrivés à l’entrée E de l’antichambre A du palais, les aventuriers sont émerveillés par la magnificence du lieu. Construit de pierre et de lave, il est orné de colonnades et de dorures qui brillent sous la lumière des flammes dansantes. Au sol, des grilles 1 donnent à voir la lave circulant sous le palais.

Le groupe décide qu'Yvana, représentante d'une déesse et plus expérimentée dans les négociations avec des habitants d'autres mondes, est la plus à même de faire face au roi de ces lieux, quel qu’il soit.

Yvana gravit les escaliers avec assurance et franchit les imposantes portes de métal noir de l’entrée, annonçant sa présence aux gardes masqués. Les gardes, impressionnés par sa prestance, l'introduisent auprès du Grand Chambellan, un majestueux élémentaire de feu. Il semble moins impressionné que les gardes. Il toise Yvana avec arrogance :

Qui me dit que tu es vraiment une Prêtresse de Mystra, petite femme ?

Yvana, nullement impressionnée par cet être de feu d'une taille largement supérieure à la sienne, s'avance. Ses yeux se mettent à briller d'un feu flamboyant et bleu alors qu’elle répond d’une voix ferme et posée qui résonne pourtant dans la pièce comme si elle avait été amplifiée :

Je suis Yvana Terredefeu, Bien aimée et Grande Prêtresse Guerrière de la Déesse Mystra, Dame des Mystères et Mère de Toute Magie. Oserais-tu en douter ?

Devant cette manifestation de puissance, le Grand Chambellan fait un pas en arrière, murmurant :

Toi... C'est donc toi l'unique Prêtresse Guerrière de Mystra. Le Fléau des Innommés…

Il se retourne dans un tourbillon de chaleur et déclare d’une voix forte :

Suivez-moi, aventuriers. Je vais vous introduire auprès du roi. Il ne sera pas dit que nous manquons d'hospitalité à de hauts représentants de Mystra.

Un pacte avec Roi

by Bernard Philippe avec Midjourney

La salle du trône T est une grande salle majestueuse, richement décorée, entourée de colonnades d'or et de feu. Le Roi, assis sur un trône de pierre et de lave R, toise les aventuriers avec un regard pénétrant. Le Chambellan s'approche du Roi, s'incline respectueusement et lui murmure quelques mots à l'oreille.

Le Roi tourne son regard vers Yvana, reconnaissant en elle la Grande Prêtresse-Guerrière de Mystra, et lui sourit avec une pointe de surprise avant de demander d’une voix grave et puissante :

Bien-Aimée de Mystra, que me vaut l'honneur de ta visite ?

Yvana s'avance et salue le Roi d'un signe de tête respectueux avant de lui expliquer l'objet de leur quête : fermer la Porte qui a permis à des créatures monstrueuses de pénétrer dans leur monde afin que ses amis puissent eux-mêmes rentrer chez eux.

Face à cette demande, le Roi reste inflexible. Des enfants élémentaires de feu ont été enlevés par la Porte et elle restera ouverte jusqu'à leur retour.

Les aventuriers échangent quelques regards perplexes avant d'interroger le Roi plus avant. Ils apprennent ainsi qu'une vingtaine d'enfants élémentaires de feu ont été enlevés sans raison apparente il y a deux jours par des « êtres à deux pattes » analogues aux aventuriers, vêtus de noir.

Au bout d'un moment, Carter, prend la parole :

Pourquoi n'envoyez-vous pas d'expédition de secours ?

Le Roi explique alors

Regardez mon Chambellan. Vous remarquerez qu'il a beaucoup plus fière allure qu'un des élémentaires de feu que vous pouvez croiser chez vous. Nous perdons une partie de nous-mêmes quand nous allons sur votre plan.

Le Chambellan acquiesce et ajoute :

Certains ont tenté de suivre les ravisseurs, mais cela n'aura servi à rien… si ce n'est à tout brûler de l'autre côté.

Yvana conclut alors la conversation :

Qu'il en soit ainsi, votre Majesté. Nous retrouverons vos enfants et vous arrêterez vos représailles.

Les aventuriers prennent alors congé et sortent du palais en direction de la Porte, déterminés à retrouver les enfants élémentaires de feu.

A la recherche des enfants de feu

Retour sur Toryl 2532 : encore une disparition !

Tout en marchant en direction de la Porte, les aventuriers discutent d'une incertitude qui plane : certains de leurs amis se sont retrouvés séparés d'eux lors du précédent passage par la Porte et ne sont toujours pas reparus. Carter, le front barré d'un pli soucieux, ne peut que secouer la tête en signe d'ignorance avant d’avouer :

Je n'ai aucune explication à ce "bug"; Je pense à un problème de synchronisation ou à une erreur d'aiguillage.

Yvana, qui marchait à côté d'elle, fronce les sourcils avant de murmurer :

 C'est bizarre. Je suis troublée par ce comportement inhabituel. Une interférence entre magie et technologie ?

Miri hausse les épaules avant d’ajouter :

Nous n'avons pas le choix. Nous devons repasser la porte.

Les aventuriers s'approchent de la Porte et la franchissent. Ils se retrouvent à l'endroit exact d'où ils étaient partis... Sauf Yvana.

Carter, les yeux écarquillés par la surprise, s’agenouille devant le DHD, ouvre un panneau et y connecte une tablette avant de s'exclamer avec colère :

Elle est bien rentrée dans la Porte en même temps que nous, mais elle n'est pas ressortie ici. Comme si magie et technologie interagissaient… Ce n’est pas possible !

Elle fait une pause avant de murmurer, pour elle-même :

Mais si c’était possible…
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by Bernard Philippe avec Midjourney

L'air sent toujours la chair brûlée. Miri, qui inspecte les lieux, s'approche des cadavres calcinés qui gisent autour de la Porte avant de signaler :

Ces corps portent de grandes robes, comme des moines.

Elle fouille avec précaution les cadavres et trouve un collier avec un médaillon incrusté dans la chair calcinée avant de s’exclamer en montrant le médaillon :

Regardez. Le symbole tentaculaire de Cthulhu. Ce sont bien des adeptes du culte.

Les aventuriers échangent des regards graves. Ils sont sur la bonne piste.

Le sauvetage des enfants de feu

Thia, la magicienne du groupe, décide d'utiliser sa magie pour détecter les créatures présentes dans les environs. Elle lance un sort de Détection de Créatures et, immédiatement, elle sent une multitude de petites formes de vie élémentaire tout près. Les aventuriers se retournent vers le bassin rempli de lave et y trouvent finalement les petits élémentaires de feu kidnappés. Miri les compte et confirme qu'il y en a bien vingt, le nombre exact des disparus. Les petits élémentaires ne semblent pas heureux d'être enfermés dans ce lieu.

Miri tente de communiquer avec eux en draconique, mais les petits élémentaires répondent d'une voix geignarde :

Libérez-nous ! Nous voulons voir nos parents ! Libérez-nous !

Les aventuriers discutent entre eux pour trouver une solutioné. Ils se disent qu'il faut créer un chemin de feu pour que les élémentaires puissent atteindre la porte, car c'est leur élément.

Les aventuriers s'affairent à démanteler les lits de fortune qui ont été installés dans la pièce. Rufus, quant à lui, décide de fouiller plus en détail la pièce, espérant trouver quelque chose d'utile. Il finit par mettre la main sur des parchemins couverts de coordonnées.

Rufus les examine attentivement et s'aperçoit que la plupart des adresses sont des coordonnées à 8 chevrons, barrées d'une croix rouge. Cependant, il en repère quatre qui semblent différentes, et Carter les identifie comme étant des adresses menant à d'autres plans d'existence. L'une d'entre elles correspond d'ailleurs à celle du plan du feu d'où ils viennent.

Mais ce qui intrigue le plus Rufus, c'est une coordonnée à 9 chevrons, inconnue même de Carter. Il la montre à cette dernière, qui fronce les sourcils en l'examinant.

Pendant ce temps, les autres ont terminé de construire le chemin de planches de bois qui doit permettre aux petits élémentaires de feu de rejoindre la porte. Les petits êtres élémentaires, manifestement heureux d'avoir un passage sûr, suivent le chemin jusqu'à la porte.

Miri décide de repasser de l'autre côté en même temps qu'eux pour les guider une fois arrivés. Le groupe entier repasse donc la porte, espérant que le roi tiendra sa parole.

Un retour victorieux

De retour dans le plan du feu, le groupe d'aventuriers est accueilli par Yvana, qui semble avoir été gardée en réserve par la Porte avant d'être réintégrée en même temps qu'eux. Elle les rejoint, l'air préoccupé. Carter s’exclame :

Yvana, que s'est-il passé ? Comment as-tu été renvoyée dans ce plan ?

Yvana secoue la tête, les lèvres pincées :

Je ne sais pas, Sam. C'est comme si la Porte m'avait mise de côté, en attendant votre retour.

Tout en progressant vers le palais, Yvana

et Carter discutent à voix basse, toutes deux troublées par la manière dont Yvana a été renvoyée dans ce plan. Les autres aventuriers les suivent, encadrant les enfants élémentaires de Feu.

Arrivés au palais, ils sont pris en charge par les gardes et conduits chez le roi. Le Chambellan et le Roi les accueillent, satisfait. Sur un signe de son Roi, il annonce :

Le compte est bon, les vingt enfants sont revenus. Le roi tient parole, la porte vers votre monde d'origine est désormais libérée de sa magie. Vous êtes les bienvenus si vous désirez revenir sur votre plan.

Le temple maudit

Une autre source d’énergie

Les aventuriers se regardent, soulagés. Ils ont accompli leur mission et peuvent maintenant retourner chez eux. Ils se dirigent vers la Porte...

...qui ne s'est toujours pas fermée. Yvana lance une rapide incantation et regarde le Palais et les ruines avant de déclarer, sans surprise :

Le seul endroit d'où reste une magie est là-bas, dans les ruines.

Miri se tourne vers les autres, déterminée :

Nous devons y aller, mais avant, passons prendre des renseignements au palais du roi au sujet de ces ruines. Nous ne savons pas ce qui nous attend là-bas.

Les aventuriers acquiescent avant de se diriger vers le palais.

Le culte de Cthugha

Les aventuriers sont reçus par le Grand Chambellan. Yvana prit la parole :

Nous avons vu un vieux temple en ruines qui semble nimbé de magie maléfique. Pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Le Chambellan soupire en exhalant un souffle d’air chaud

Ah, le Temple de Cthugha. Un lieu maudit, dédié à un Grand Ancien du domaine du feu. Cthugha est un être immensément puissant, exilé à Fomalhaut, une étoile lointaine de notre plan.

Devant l’ignorance d’Yvana à ce sujet, le Chambellan continue :

Les légendes disent que Lorsque Cthugha s’éveille, il apparaît haut dans le ciel, hors de portée des simples mortels. Il prend la forme d’un nuage de feu vivant, semblable à quelque amibe gigantesque qui s’étire dans toutes les directions possibles – et impossibles. Ses convulsions font pleuvoir les flammes sur le monde en contrebas et capturent aussi l’âme et l’esprit des spectateurs… à petit feu.

Après une pause, il continue :

Le temple est tombé en ruine depuis la nuit des temps et personne n’ose y mettre les pieds. Si vous cherchez à y entrer, soyez prudents. Les flammes de Cthugha ne sont pas les seules dangers qui vous guettent.

Les aventuriers remercient le Chambellan pour ses informations et se mettent en route vers les ruines, déterminés à percer le mystère de ce temple.

Le temple

L'équipe se fraie un chemin à travers les décombres de l'entrée du temple E, l'air chargé d'une tension palpable. L'intérieur est plongé dans une ambiance oppressante, éclairée par les lueurs vacillantes du feu courant sous les dalles de pierre. Au sol, des grilles 1 donnent à voir la lave circulant sous le palais. L'air est chaud et sec, chargé d'une odeur de cendres chaudes et de poussière incandescente.

Thia sort ses affaires et commence un rituel de détection de magie. Elle ferme les yeux, se concentrant sur la magie qui émane des profondeurs du temple. Lorsqu'elle les rouvre, elle pointe du doigt une pièce adjacente T.

La magie maléfique vient de là-bas. Il y a trois pylônes de feu qui entourent une statue. Je pense que c'est ce que nous cherchons.

La Prophétie de Cthugha

Tandis que le reste de l'équipe part explorer la pièce suivante T, Thia reste dans la pièce A pour étudier les murs du temple. Elle passe délicatement ses doigts sur les inscriptions qui les parcourent, les lisant attentivement. Un hochement de tête satisfait lui échappe alors qu'elle comprend ce qu'elle a sous les yeux.

Ces inscriptions sont écrites dans ce dialecte étrange et imprononçable qu'elle a déjà rencontré lors de ses études sur Cthulhu. Elle se souvient avoir traduit des textes similaires qui parlaient de rêves, d'éternité, et de l'idée que même la mort peut mourir. Mais ces inscriptions-ci sont différentes. Elles sont des prophéties concernant le retour de Cthugha et de Cthulhu.

Thia sent un frisson d'excitation et d'appréhension la parcourir. Elle sait que ces prophéties confirment ce qu'elle soupçonnait : Cthulhu n’est pas le seul Grand Ancien. Cthugha est un autre Grand Ancien qui a été exilé dans une étoile lointaine appelée Fomalhaut. Ce temple était autrefois le temple de ses adorateurs, un lieu de pouvoir sans limite et de terreur innommable.

Elle lit et relit les inscriptions. Elle sait que ces prophéties sont importantes. Elles parlent d'un "miroir" ou d'une connexion entre Cthugha et Cthulhu, l'un étant le Feu, l'autre l'Eau. Et lorsque ces deux entités se rejoindront, l'ordre des Grands Anciens sera restauré.

Thia sait qu'elle doit partager ces découvertes avec le reste de l'équipe. Elle se retourne pour les rejoindre, mais s'arrête net. Elle vient de réaliser quelque chose d'encore plus terrifiant. Si Cthugha et Cthulhu sont liés de cette manière, cela signifie que leur combat contre l'un d'eux pourrait avoir des conséquences imprévues sur l'autre, mais lesquelles ? Elle ne peut le deviner.

Piégés !

La pièce adjacente est encore plus chaude que la précédente, et les parois sont recouvertes de suie et de traces de brûlures. Les trois pylônes de feu vacillent et grondent, projetant des ombres dansantes sur les murs. Au centre se dresse la statue, représentant une masse de feu tourbillonnant, comme une nuée de sauterelles enflammées, et au centre, un visage monstrueux et indescriptible semble vouloir émerger des flammes.

Yvana franchit le seuil de la pièce T, rejoignant Miri, Alduin et Rufus. À peine a-t-elle mis un pied dans la pièce qu'une voix caverneuse résonne, faisant trembler les murs :

Prêtresse guerrière, bien-aimée de Mystra, viens à mes côtés et brûle avec moi !
by Bernard Philippe avec Midjourney

Un mur de feu s'élève soudainement, séparant les deux pièces. Les trois pylônes de feu 2 se rétrécissent et se transforment en trois gardiens ardents, des créatures de feu monstrueuses aux visages embryonnaires et tourbillonnants similaires à celui de la statue.

Yvana, déterminée, commence à réciter une incantation de protection.

Miri, réagissant promptement à la menace, lance un Mur de Vent, créant un mur invisible et puissant d'air pour bloquer les créatures. Elle observe les gardiens, remarquant qu'ils sont très probablement matériels, bien que fluctuants et d'allure éthérée.

Rufus se cale contre le mur, prêt à réagir, observant la scène avec attention, se demandant comment ils allaient pouvoir affronter ces gardiens ardents.

Une Carter explosive

Carter, exaspérée par ces manifestations magiques, sort des blocs de matière noire de son sac à dos et la colle contre le mur près de la porte de feu tout en murmurant :

Foutue magie, je vais leur montrer… Une bonne dose de thermite fera l’affaire…

Elle fait signe à Thia de reculer et déclenche l'explosion, pulvérisant une portion du mur. Les débris retombent en pluie autour d'elles, mais elles ne s'en préoccupent pas, car elles peuvent enfin rejoindre leurs camarades.

Au moment où elles franchissent l'ouverture, elles voient une aura bleue, comme un fluide, envelopper Yvana. Une grande épée bleue se matérialise dans sa main, et elle murmure dans un demi-sourire :

Merci, ô ma Déesse.

Au même instant, les entités de feu se transforment en une sorte de spaghettis de flammes qui se glissent entre les interstices du sol pour se regrouper à l'extérieur de la barrière de vent.

Le combat pour libérer la porte de la magie maudite peut commencer.

La bataille

Thia, Miri et Rufus se coordonnent avec une précision née de l’habitude, chacun sachant exactement ce qu'il doit faire.

Miri se concentre pour remodeler son Mur de Vent en une zone ciblée sur les créatures de feu, créant une bourrasque qui frappe les élémentaires avec une force inouïe.

Thia complète l'attaque de Miri en invoquant un sort de génération d'eau sur la même zone. Les gouttes d'eau tombent du ciel comme une pluie torrentielle, s'ajoutant à la force du vent pour réduire les créatures.

Pendant ce temps, Rufus se concentre pour évaluer la puissance de leurs ennemis. Il observe leurs mouvements, leur vitesse, leur force, et en déduit leur niveau de puissance. Satisfait de son analyse, il dégaine son arme et se rue sur les élémentaires, déterminé à les achever.

Malheureusement, Rufus est maladroit dans ses mouvements, et il rate sa cible, heureusement sans que son arme soit endommagée.

Face aux aventuriers les élémentaires sont réduits à néant en un rien de temps… Mais c’est alors que la statue prend vie sous le regard attentif d’Yvana.

Le réveil de Cthugha

La statue, qui avait été jusqu'alors immobile, se met soudainement à trembler et à gronder, révélant une créature malveillante et terrifiante. Yvana, qui se tient face à elle, ne bronche pas. Elle sait que sa déesse est avec elle et qu'elle ne doit pas flancher :

Ma Déesse est avec moi. Je ne te crains pas. J'ai repoussé Cthulhu, et je peux en faire de même avec toi.

Tandis qu'Yvana contient l'être immonde, rendant coup pour coup, Miri et Thia se préparent à attaquer. Miri se concentre et remodèle son Mur de Vent en une zone ciblée directement sur la créature, tandis que Thia complète l'attaque avec un sort de génération d'eau sur la même zone. Rufus, quant à lui, observe la scène attentivement, prêt à intervenir si nécessaire.

La créature, qui semble être une incarnation de Cthulgha, rugit de douleur et de rage sous les attaques combinées de Miri et Thia. Elle tente de riposter, mais Yvana est trop rapide et trop forte. Elle pare chaque coup avec une habileté et une détermination impressionnantes, soutenue par les sorts de ses amies.

Finalement, après ce qui semble être une éternité, la créature redevient une statue. La magie qui les empêchait de repartir chez eux s'évanouit instantanément, laissant place à un silence seulement perturbé par les halètements des aventuriers.

Yvana sourit, épuisée mais triomphante.

Nous avons fait ce que nous avions à faire. Je le comprends maintenant. Nous avons vaincu Cthulga et nous pouvons rentrer chez nous. Merci à vous tous.

Comprenant pourquoi elle n’avait pu repartir de ce plan jusque là, elle ajoute dans un murmure :

Merci ma Déesse… Mais n’aurais-tu pas pu tout simplement me le dire ?

Yvana sourit alors à une réponse qu’elle seule entend.

Retour sur Toryl 2532

Les aventuriers se dirigent vers la Porte, qui est refermée et attend leurs instructions. Carter murmure, soulagée :

Enfin quelque chose de normal...

Yvana échange un regard avec elle, puis lui murmure à l'oreille avec complicité :

Sam, la magie et la technologie ne sont pas antinomiques...

Carter lui retourne son regard, pensive, avant de se retourner vers le DHD et de composer l'adresse de leur univers.

Alors que les aventuriers ressortent de la Porte, les cadavres calcinés des adorateurs de Cthulhu se relèvent… 

16 Marpenoth 10 1490 CV

Automne
Session de jeu du 29 Apr 2025
Lieu
-
Protagonistes
PJ
PJ
PJ
PJ
Organisations
-
Monstres notables
Autres monstres
-
Objets notables
-
Lieux visités
Forteresse du Culte de Cthulhu - Sous-sols (Burle @2532)
Plan du Feu - 1 - Porte des Univers (Toryl @2532)
Plan du Feu - 2 - Palais du Roi Toryl @2532
Plan du Feu - 3 - Temple de Cthugha Toryl @2532

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