C4 - Le campement
Résumé de l'aventure
Les aventuriers, après avoir affronté des ogres morts-vivants dans une crypte, décident de s'échapper en créant un brouillard pour obscurcir leur vision. De retour dans la caverne, ils se rendent compte de la disparition d'Amyg et Ammantyl, mais Miri, la paladine, reçoit un message de son Dieu leur indiquant qu'elles suivent leur propre chemin.
Les aventuriers sont attaqués par des Profonds et doivent se battre pour s'en sortir. Kalharyos, qui avait sauté dans un puits pour rejoindre ses camarades, les retrouve et les aide à vaincre les Profonds. Les aventuriers décident ensuite de monter par le puits pour atteindre le campement des pirates.
Arrivés en haut du puits, les aventuriers éliminent discrétement la plupart des pirates. Gurdil, sous l'apparence du chef des pirates, apprend que chaque nuit, un pirate meurt mystérieusement dans son sommeil et qu'un lys noire et rouge est retrouvée près du corps.
Rufus découvre Gwen prisonnière dans une maison et parvient à la libérer avec l'aide de Kalharyos et Gurdil.
Miri et Alduin interrogent le dernier pirate vivant pour savoir comment les pirates se protègent des Profonds et ce qu'ils voulaient des femmes elfes.
Le réveil des morts-vivants
Alors que les aventuriers se dirigent vers la sortie de la crypte A, un bruit sourd et inquiétant résonne dans la pièce. Les 6 cadavres d'ogres (B), qui étaient jusqu'alors immobiles dans leurs tombeaux, commencent à se relever lentement, comme animés par une force invisible.
Les ogres, bien que morts depuis longtemps, semblent plus terrifiants que jamais. Leur peau verte est recouverte de poussière et de toiles d'araignées, et leurs yeux injectés de sang fixent les aventuriers avec une haine farouche. Les aventuriers se rendent compte que ces créatures ne sont pas simplement des morts-vivants, mais des gardiens maudits, destinés à protéger le trésor de la crypte pour l'éternité.
Malgré la tentation d'engager le combat, les aventuriers, ayant accompli leur mission, décident d'éviter l'engagement. Miri s'avance et lance un sort, créant un épais brouillard qui remplit la pièce et obscurcit leur vision.
Les aventuriers en profitent pour s'enfuir, se déplaçant rapidement et silencieusement à travers le brouillard, mettant le plus de distance possible entre eux et les ogres.
Retour à la caverne
Disparition d’Amyg et Ammantyl
Les aventuriers s'engagent sans attendre dans l'ancien couloir qui mène hors de la crypte, leurs pas résonnant dans le silence pesant.
Ils débouchent finalement de nouveau dans la caverne (H), non loin de l’ouverture du puit (D) .
Alors qu'ils avancent prudemment, ils se rendent compte de l'absence étrange d'Amyg et Ammantyl. Miri ferme les yeux et tend l'oreille, écoutant la voix de Paladine, son Dieu, qui lui murmure :
Les Profonds sont de retour
Au même moment, des Profonds patrouillent en divers lieux de la caverne A C E, probablement alertés par la découverte des cadavres des gardes et des autres créatures qui ont péri dans la crypte.
Rufus, parti en éclaireur dans le couloir C, se cogne maladroitement à l'un d'entre eux, déclenchant ainsi un combat inévitable.
Miri, réagissant promptement, envoie un éclair de sa baguette magique, illuminant la caverne d'une lumière vive. Le combat s'engage alors entre les aventuriers et les créatures immondes.
Rufus se retrouve cerné par plusieurs Profonds, qui s'acharnent sur lui avec maladresse.
Le retour de Kalharyos
Pendant ce temps, Kalharyos se trouve sur le navire volant de Gwen.
Les Elfes ayant été soignées et en état de voyager, Gwen donne l'ordre d'appareiller en direction du port de Luskan. Alors qu'ils survolent un campement, Kalharyos reconnait immédiatement les uniformes de l'équipe pirate qui avait enlevé les elfes.
Au centre du campement, il aperçoit un puits Profond P. Kalharyos se souvient alors de la caverne qu'il avait explorée avec ses camarades aventuriers, et il comprend que ce puits doit donner directement dedans. Il réalise alors que le combat n’est pas terminé.
Kalharyos n'hésite pas un instant : il attrape un cordage et saute du navire, plongeant directement dans le puits. La descente est rapide et sombre, mais Kalharyos reste concentré sur son objectif.
Arrivé en bas du puits, Kalharyos se retrouve dans une grotte, là où il s’y attendait D, prêt à affronter tous les dangers qui se présenteront à lui.
Un combat rondement mené
Miri et Alduin, quant à eux, réussissent à éliminer trois de leurs adversaires, faisant preuve d'une habileté et d'une rapidité étonnantes.
Miri, réfléchissant rapidement, décide de lancer la statuette de Cthulhu au milieu des Profonds qui entourent Rufus.
Les créatures, surprises, se figent un instant, leur regard se portant sur la statue qui tournoie dans les airs, et, Kalharyos, profitant de cette occasion inespérée, charge dans le tas, bousculant les Profonds et récupérant Rufus, qui avait du mal à se dégager de lui-même.
N’ayant plus de mission particulière à remplir en ces lieux, les aventuriers décident de monter par le puit.
Le campement
Une arrivé discrète et efficace
Par chance, personne ne remarque l'arrivée discrète des aventuriers en haut du puits. Les membres de l'équipage pirate sont occupés à quelques mètres de là, le dos tourné ou affairés à diverses tâches. Kalharyos, bouillonnant d'impatience, est sur le point de se ruer sur eux, mais Gurdil le retient :
Tandis que Gurdil s'éloigne en catimini, Kalharyos, décidé à en découdre sans compromettre le plan de son compagnon, fait quelques pas en avant et, d'un coup d'épaule bien placé, bouscule l'un des pirates.
L'homme, surpris, se retourne et s'apprête à réagir, mais Kalharyos, accusant l’homme de maladresse, en profite pour engager le combat.
Miri, restée en retrait, lance alors un sortilège de zone de silence, enveloppant les pirates environnants.
Les sons sont étouffés, les cris du combat se muent en murmures inaudible.
L’absence de sont semant la confusion parmi les autres pirates. Les aventuriers en profitent pour éliminer discrètement les pirates les uns après les autres, Alduin se chargeant personnellement en volant d'un guetteur perché en haut d'une tour B.
Gurdil Enquête
Pendant ce temps, Gurdil se glisse plus profondément dans le campement pirate, utilisant son anneau pour se transformer en l'avatar de Ned, le chef des pirates. Il approche les 2 pirates de garde à l'entrée du campement A et engage la conversation avec celui qui semble être le chef du campement.
Le pirate, visiblement nerveux, lui explique que le campement est en alerte depuis quelques jours. Chaque nuit, l'un des pirates meurt mystérieusement dans son sommeil. Les autres pirates sont terrifiés et ne savent pas quoi faire pour mettre fin à cette malédiction.
Gurdil écoute attentivement, son esprit travaillant à toute vitesse pour trouver un moyen d'utiliser cette information à son avantage. Il sait qu'il doit agir rapidement s'il veut collecter le maximum d’informations.
Le lys noir et sang
Le chef pirate montre à Gurdil qui l’interroge ce qu’ils trouvent auprès de chaque mort. Ils ne comprennent pas d’où cela vient et ils sont effrayés.
La discussion coupe court lors de l’arrivée de Kalharyos dont la charge se termine par la mort des 2 pirates. Après avoir disposé du corps du chef du campement, Gurdil prend son apparence.
La prisonnière inatendue
Rufus Borgia se dirige d'un pas déterminé vers la vielle maison à priori abandonnée B, située au sein du campement. Les barreaux qui ont été ajoutés aux fenêtres et à la porte indiquent clairement que cette ancienne bâtisse a été transformée en prison.
En jetant un œil dans la maison, il découvre une prisonnière enfermée à l'intérieur. Rufus est surpris de reconnaître Gwen, une jeune femme qu'il a croisée il y a peu. Il ne comprend pas pourquoi elle est détenue captive ici : il l’a vu s’en aller en direction de Luskan dans son navire volant.
Gwen, quant à elle, ne semble pas reconnaître Rufus. Elle lui explique qu'elle est prisonnière depuis plusieurs semaines déjà. Rufus tente alors d'ouvrir la serrure de la porte, mais ses efforts sont vains. La serrure est trop solide pour être forcée.
lance Gwen d'un ton ironique, visiblement agacée par les échecs de Rufus.
Rufus décide de chercher de l'aide auprès du reste de l'équipe. Rufus croise Miri, lui explique la situation et cette dernière envoie immédiatement Alduin, pour essayer d'ouvrir la porte.
Malheureusement, Alduin échoue lui aussi à ouvrir la serrure. Rufus, frustré par ces échecs répétés, décide de partir à la recherche du reste de l'équipe. Gwen, qui observe la scène depuis sa cellule, ne peut s'empêcher de lancer des commentaires ironiques sur la compétence de ses sauveurs.
Rufus Borgia se hâte vers Kalharyos, et le trouve en grande conversation avec le chef de l'équipage pirate. Il se demande ce que son camarade peut bien fabriquer avec ce genre de personnage, mais il est rapidement rassuré lorsqu'il réalise qu'il s'agit en réalité de Gurdil, travesti en pirate grâce à un anneau magique.
Ensemble, ils fouillent les cadavres des pirates. Ils finissent par trouver un trousseau de clés, parmi lesquelles une paraît prometteuse.
Rufus s'empare de la clé et se rue vers la vieille maison, suivi de près par Kalharyos et Gurdil. Il insère la clé dans la serrure de la porte de la cellule et la fait tourner avec une prière silencieuse.
Gwen est enfin libérée, mais est-ce bien elle ?
L’interrogatoire
_Pendant ce temps, Miri et Alduin s'occupent du dernier pirate vivant, qu'ils ont conservé en vie à des fins d'interrogatoire. Le pirate, un homme trapu aux yeux injectés de sang, est ligoté, sa respiration haletante trahissant sa peur.
Miri s'approche de lui, son regard pénétrant fixement le pirate.
Le pirate, tentant de gagner du temps, répond d'un air narquois
Miri, impatiente, s'avance et saisit le pirate par le col de sa chemise. Le pirate, sentant la détermination de l’aventurière, finit par craquer.
Mission accomplie
Les aventuriers, épuisés mais satisfaits de leur victoire contre les pirates, se regardent les uns les autres. Ils ont tous joué un rôle important dans la bataille et ont réussi à nettoyer le campement de ses ennemis. Ils savent qu'ils doivent maintenant rentrer à Luskan pour régler une affaire importante : déterminer qui est la « vrai » Gwen et… toucher leur récompense.
Été