C3 - La Crypte
Résumé de l'aventure
Après avoir libéré les Elfes de leur captivité, les aventuriers se reposent dans une grotte. Ils découvrent la disparition d'Amyg, qui réapparaît plus tard avec une armure mystérieuse. Ils explorent la grotte et trouvent un parchemin mentionnant Mez'Arate, le mage noir responsable de l'enlèvement des Elfes. Rufus découvre une caisse marquée du sceau de sa famille. Amyg porte une armure draconienne qui choque Miri. Gurdil découvre un passage secret menant à une salle abandonnée avec des cercueils et des éclairs. Ils trouvent des documents sur Mez'Arate et un médaillon de la famille de Rufus. Ammantyl traverse les éclairs et découvre une crypte avec une autre armure. Miri décide de laisser Amyg garder l'armure rouge et enfile la nouvelle armure. Bahamut offre une troisième armure à Ammantyl.
Après les combats
Une disparition mystérieuse
Après avoir livré de rudes combats contre les profonds et réussi à libérer les Elfes de leur captivité, les aventuriers pouvaient enfin se permettre de souffler. Gwen, leur alliée, a pris en charge le rapatriement des survivants du peuple de Sylvart en toute sécurité, leur permettant de regagner la sécurité après tant de souffrances et de morts.
Les aventuriers se rendent alors compte de la disparition d'Amyg. Ils la cherchent partout, mais il n'y a aucune trace d'elle. Ammantyl est la dernière à l'avoir vue, combattant aux côtés de Sylvart et de l'Ange Rouge contre les profonds. Elle révèle que, le combat terminé, Amyg et l'Ange Rouge ont disparu mystérieusement dans un flash de lumière.
Un repos bien mérité
Les aventuriers décident alors de profiter du refuge des cavernes B, un lieu qui leur offre un abri sûr pour la nuit. Ils allument un feu de camp, qui crépite joyeusement en diffusant une chaleur bienvenue dans l'air frais de la grotte. Les aventuriers s’installent confortablement autour du feu, partageant des histoires de leur passé et de leurs aventures passées.
La caverne, débarrassée de tous ses ennemis, est calme et paisible. Les aventuriers peuvent enfin se détendre et profiter d'une nuit de sommeil réparateur. Ils ont bien mérité ce moment de répit après les épreuves qu'ils ont traversées.
La patrouille
Après une nuit de repos bien méritée, les aventuriers se réveillent frais et dispos. Ils décident de profiter de cette accalmie pour explorer un peu plus en profondeur la caverne qu'ils ont libérée des serviteurs de Cthulhu.
Thia, curieuse, se dirige vers la statue de Cthulhu G qui a repris sa place et s'est figée depuis la mort de son serviteur. Elle observe attentivement la statue, essayant de comprendre comment elle a pu être animée par l'incantation du Transformé de Cthulhu. La texture de la pierre est inconnue, mais cela ne l'empêche pas de chercher des indices qui pourraient les aider dans leur quête.
Miri, de son côté, parcourt la caverne à la recherche d'autres indices. Elle finit par trouver une statuette de Cthulhu, similaire à celles qu'elle a déjà rencontrées. Elle la prend en main, l'examinant attentivement.
C'est alors que deux Profonds, manifestement en train de faire leur ronde dans la caverne, apparaissent devant Gurdil et Ammantyl. Ils s'élancent immédiatement vers eux, prêts à en découdre. Gurdil et Ammantyl ne se laissent pas faire et ripostent avec virulence. Bientôt, d'autres Profonds arrivent pour prêter main-forte à leurs congénères. Les aventuriers s’organisent pour faire face à cette nouvelle menace.
Au cours du combat, Ammantyl en profite pour tester la puissance de la Lance Dragon. Elle frappe un Profond et constate avec satisfaction que cela suffit à le tuer. Elle est rassurée de voir que cette arme est bien aussi puissante qu’elle le pensait.
Le combat fait rage, mais les aventuriers sont déterminés à vaincre. Ils luttent avec acharnement, chacun utilisant ses compétences pour mettre hors d'état de nuire leurs ennemis. Finalement, ils réussissent à venir à bout des Profonds et à reprendre le contrôle de la caverne.
Le retour d'Amyg
Au grand soulagement de tous, Amyg est de retour. Elle apparaît dans un flash de lumière rouge, signe caractéristique du pouvoir de l'Ange Rouge, alors que le combat contre les profonds se termine. Rufus prend alors le temps de la mettre au courant des derniers événements, tandis que ses camarades reprennent leur exploration.
Amyg, de son côté, ne peut leur apporter trop d'élément sur ce qui lui est arrivé : l'Ange Rouge l'a aidée, comme déjà auparavant, et lui a fourni une armure légère et peu encombrante, faite d’une matière étrange et inconnue, en lui promettant qu’elle la protégeait. Mais elle n'a finalement aucune idée de qui il est ou de ses motivations exactes. L’Ange Rouge reste un mystère.
Rufus, ayant terminé de mettre au courant Amyg, cette dernière part à la recherche d’Ammantyl.
Révélations
Alduin, le dragon, fouille méticuleusement les cadavres des profonds, ces humanoïdes amphibies recouverts d'écailles qui ont osé s'en prendre à Miri et à ses camarades. Il est déterminé à trouver quelque chose. Après avoir retourné plusieurs corps, il finit par trouver un parchemin roulé serré dans un étui en cuir usé.
Fier de sa découverte, Alduin s'envole pour rejoindre Miri et lui tend fièrement le parchemin. Miri le remercie d'un hochement de tête et déplie le parchemin avec précaution. Elle commence à lire, les yeux parcourant les lignes de l'écriture serrée.
Au fur et à mesure qu'elle lit, l'expression de Miri se fait de plus en plus grave. Elle découvre que l'enlèvement des Elfes est l'œuvre d'un certain Mez'Arate, un mage noir aux pouvoirs sombres. Elle apprend également que cet être malveillant est à l'origine des activités de l'Équipage Pirate, qui a causé tant de problèmes dans la région. Kalharyos et Gurdil ont déjà eu maille à partir avec ce Mez'Arate par le passé et tous savent à quel point il peut être dangereux.
La découverte de Rufus
Thia et Rufus explorent la salle B qui servait de salle de repos aux gardes. Ils fouillent chaque recoin, chaque caisse, à la recherche d'un indice qui pourrait les mener à leur but. Rufus, en particulier, est déterminé à trouver quelque chose qui pourrait le mener à sa famille disparue.
Soudain, Rufus s'arrête devant une caisse ancienne, marquée du sceau des marchands de sa famille. Il la regarde, incrédule, se demandant comment elle a pu se retrouver ici. Il l'ouvre avec précaution, espérant y trouver un indice qui pourrait le mener à sa famille.
Il fouille la caisse avec soin, mais ne trouve rien d'autre que de vieilles fournitures. Il est déçu, mais pas découragé. Il sait qu'il est sur la bonne piste. Il fouille les autres caisses, mais ne trouve rien d'autre qui pourrait l'aider.
Thia le laisse faire, tout en fouillant de son côté.
L'Armure Draconienne
Après avoir parcouru les profondeurs du donjon, Amyg retrouve Miri et Ammantyl. Les deux aventurières sont surprises par l'apparence d'Amyg, qui porte une armure d'origine draconienne. Miri, particulièrement, est outrée par cette découverte. Comment une Dhampyr, une demi-vampire impie, peut-elle se permettre de porter une telle armure sacrée ? C'est intolérable !
Miri s'approche d'Amyg, les yeux étincelants de colère. Elle s'apprête à lui demander des explications, mais Amyg ne se laisse pas faire. Elle répond du tac au tac, défiant Miri de la traiter de la sorte. Les deux femmes se font face, leurs regards se croisant avec intensité. La tension monte, et il semble que la situation va dégénérer en dispute.
Soudain, une voix résonne dans l'esprit de Miri. C'est Bahamut, le Dieu Dragon, qui lui parle directement. Il lui demande de se calmer, de lâcher prise et de ne pas laisser sa colère prendre le dessus. Miri est surprise et vexée par ce message. Elle se tait, pensive, se demandant ce que cela peut bien vouloir dire.
Après de longues négociations, Amyg finit par accepter de passer l'armure à Ammantyl, à condition que celle-ci lui rende un jour un service en retour. Les deux femmes se serrent la main pour sceller leur pacte, et la tension retombe enfin.
Le Passage Secret
Gurdil, curieux comme toujours, s’est éloigné depuis un moment de ses camarades pour fouiller les alentours. Il remarque un mur H avec une pierre qui semble légèrement décalée par rapport aux autres. Intrigué, il s'approche et constate que le mur dissimulait en réalité un passage secret.
Gurdil, avec sa dextérité habituelle, réussit à déverrouiller le mécanisme et découvre un passage sombre qui conduit à de vieux souterrains. Après une première exploration des lieux, il décide de ne pas s'y aventurer seul et retourne rapidement auprès de ses camarades pour leur faire part de sa découverte.
Tous décident alors de l’accompagner.
Les mystères de la salle abandonnée
La salle
Après avoir parcouru d'antiques couloirs, les aventuriers débouchent en A dans une salle immense et poussiéreuse, datant visiblement d’innombrables siècles. Des piliers majestueux soutiennent le plafond, et de chaque côté, des cercueils en pierre gravée B sont alignés, témoignant d'une époque révolue.
Au fond de la salle, une statue de chevalier en armure draconique leur tourne le dos en 1, faisant face à un mur d'éclairs fulgurants qui circulent entre deux sphères placées sur des piédestaux de chaque côté de la porte 4. Les éclairs crépitent avec une intensité inquiétante, dissuadant quiconque de s'en approcher.
Gurdil, le plus curieux du groupe, s'approche du piédestal de la statue et découvre des inscriptions en draconique gravées sur l'un d'eux. Il plisse les yeux pour tenter de les déchiffrer, mais sans succès. C’est du draconique.
Pendant ce temps, Amyg inspecte les cercueils B avec une grimace de dégoût. Elle y découvre des cadavres d'Orcs en décomposition avancée.
Ammantyl, curieuse, s'approche des éclairs 4. Elle tend prudemment une partie de son bras vers le mur d'énergie, mais ne ressent aucune douleur. Au contraire, son armure s'illumine de lueurs rouges iridescentes et mouvantes à la beauté fascinante, comme si elle était protégée par une force invisible.
Intrigué, Alduin, le petit dragon compagnon de Miri, s'approche à son tour. Mais contrairement à Ammantyl, il se heurte à un mur infranchissable. Les éclairs s'opposent à lui, formant une barrière impénétrable qui le tient à distance sans le blesser.
Les recherches de Mez'Arate
C'est alors que, sur la droite de la salle, les aventuriers remarquent des meubles 1 qui semblent complètement déplacés dans ce lieu ancien et mystérieux. Deux tables sont recouvertes de documents et de parchemins. Manifestement, quelqu'un s'est installé ici pour mener des études sur ce lieu, peut-être pour trouver le moyen de passer la barrière d'éclair et récupérer les trésors qu'elle protège.
Intrigués, certains aventuriers décident de fouiller les tiroirs des meubles. Ils y trouvent des cartes anciennes, des notes sur les éclairs et leurs propriétés, ainsi que des références à un certain Mez'Arate, un nom qui leur est familier. Plus étrange encore, Amyg découvre un médaillon aux armes de la famille de Rufus, caché au fond d'un tiroir.
Elle le lui tend, et Rufus le prend avec confusion. Il examine le médaillon, les yeux écarquillés, tandis que les autres aventuriers attendent sa réaction. Finalement, il relève la tête, le visage pâle et les yeux brillants de larmes contenues.
Des inscriptions mystérieuse
Thia, pendant ce temps, explore la salle et trouve des inscriptions sur les murs. C'est du draconique. Elle appelle Ammantyl qui arrive à lire les inscriptions, mais la phrase formée est incohérente. Il doit y avoir une manière particulière de les ordonner pour leur donner un sens.
Elles appellent Miri, qui elle aussi arrive à lire des inscriptions à moitié effacées et désordonnées : Takhisis, Paladine, Armures, Aide, Rouge, Temps. Elles savent que Takhisis est un des noms de Tiamat et Paladine un des noms de Bahamut, mais tous cela reste mystérieux.
Ammantyl décide qu'il est temps d'agir : elle s'éloigne de ses camarades et traverse les éclairs, protégée par l'armure qui flamboie d'un rouge vif et éblouissant alors qu'elle les traverse.
Elle se sent protégée, comme si elle est guidée par une force supérieure.
La crypte mystérieuse
Découverte
Ammantyl, la paladine draconique, descendant les escalier 5, avance prudemment dans la crypte, ses pas résonnant sur les dalles de pierre usées. La salle est baignée d'une lumière tamisée, les torches fixées aux murs projetant des ombres dansantes sur les colonnes de marbre. Chaque colonne, sculptée avec une précision méticuleuse, semble raconter une histoire ancienne, oubliée depuis des siècles. Les murs, recouverts de fresques écaillées, portent les marques du temps et des éléments.
Une autre armure
Ammantyl descend les escalier 5 et explore la pièce avec prudence, son regard balayant les ombres qui dansent sur les murs de pierre. Le temps a patiné les colonnes qui l'entourent, mais leur beauté originelle est encore visible.
Intriguée, Ammantyl s'approche du tombeau 6 et découvre, à l'intérieur, une armure qui lui est familière. Elle a déjà vu cette armure, elle ressemble à celle qu'Amyg lui a confiée il y a quelque temps. Mais comment est-elle arrivée ici ? Et pour qui est-elle destinée ?
Des questions se bousculent dans son esprit tandis qu'elle examine l'armure de plus près. Elle est parfaitement adaptée à sa morphologie, d’une couleur différente, comme si elle avait été forgée spécialement pour elle. Mais alors, pour qui est l'armure qu'elle porte actuellement ?
Les 3 armures
Le choix de Miri
Ammantyl décide de rejoindre ses camarades dans la salle précédente pour partager ses découvertes et ses interrogations. Miri écoute attentivement, puis son visage se crispe de colère. Comment les Dieux Dragons pourraient-ils honorer un être impie comme Amyg et laisser de côté une fidèle servante comme elle ?
Mais Miri se rappelle que son Dieu est bon et aimant. Jamais il ne chercherait à lui nuire. Elle prend alors une profonde inspiration et laisse Amyg reprendre l'armure rouge, tandis qu'Ammantyl enfile la nouvelle armure.
Soudain, une voix résonne dans l'esprit d'Ammantyl. C'est Bahamut, son Dieu, qui lui parle. Il est fier d'elle et lui offre une troisième armure en récompense de sa foi et de son courage. Miri regarde avec émerveillement l'armure se matérialiser autour d’elle, symbole de la bienveillance de leur Dieu.
Les armures
Été
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