Isole Meridionali

A sud del supercontinente di Erunia, immerse nell'Oceano Meridionale, si trovano undici isole minori, ciascuna con una storia, una cultura e un'atmosfera unica. Quattro di queste isole sono sotto il controllo dell'Autocrazia di Ventraxia, un regime dispotico governato da umani razzisti e schiavisti, devoti al culto di Malakar, il Signore della Tirannia. Le altre sette isole, benché indipendenti, sono costantemente minacciate dall'espansionismo di Ventraxia e dalle lotte interne per il potere.

Le isole meridionali di Erunia, con le loro diverse culture, paesaggi e misteri, rappresentano un microcosmo di Nexia stesso. Mentre alcune isole, come quelle sotto il dominio dell'Autocrazia di Ventraxia, sono governate da tirannia e oppressione, altre lottano per mantenere la loro indipendenza e preservare i loro segreti. Ogni isola ha una storia unica da raccontare, e viaggiare tra di esse è un'avventura in sé, con pericoli e meraviglie in egual misura. I segreti di queste isole attendono solo di essere scoperti da coloro abbastanza coraggiosi da affrontare i mari pericolosi e i molti pericoli che abitano queste terre lontane.

Isole di Ventraxia

Ventra, Capitale dell'Autocrazia di Ventraxia

Ventra è la capitale e la più grande delle isole dominata dall'Autocrazia di Ventraxia. È una città fortezza imponente, costruita a picco sul mare su alte scogliere rocciose. Le mura di Ventra sono alte e spesse, realizzate con pietra scura e rinforzate con incantesimi di protezione. La città è un baluardo del potere tirannico di Ventraxia, con torri che sorvegliano il mare e una flotta di navi da guerra sempre pronte a difendere l'isola o a lanciare incursioni contro altre terre.

All'interno della città, la vita è dura e brutale. Gli schiavi, catturati durante le guerre o comprati dai mercanti di altre isole, lavorano senza sosta nelle miniere e nei cantieri, mentre l'élite ventraxiana vive nel lusso, adorando Malakar con riti sanguinari e sacrifici. Ventra è il cuore dell'Autocrazia, un luogo dove la paura e la tirannia sono gli unici governi.

Draknal, Isola delle Miniere

Draknal è un'isola ricca di risorse minerarie, principalmente ferro e carbone, che sono estratti per alimentare l'industria bellica di Ventraxia. Le miniere di Draknal sono gestite da schiavi che lavorano in condizioni disumane, sorvegliati da brutali sorveglianti armati. L'isola è un paesaggio desolato, fatto di montagne scavate e villaggi di schiavi, dove la vita è breve e dolorosa.

Le forge di Draknal, alimentate dal carbone estratto localmente, sono in costante attività, producendo armi, armature e macchine da guerra per l'Autocrazia. Le foreste che un tempo ricoprivano l'isola sono state quasi completamente abbattute per alimentare i forni, lasciando il terreno sterile e arido.

Kraleth, Isola del Tormento

Kraleth è una prigione a cielo aperto, utilizzata dall'Autocrazia di Ventraxia come luogo di punizione e tortura per i dissidenti e i nemici dello stato. L'isola è avvolta da una perpetua nebbia, e le urla dei prigionieri risuonano nelle caverne che si aprono lungo le sue coste frastagliate. Le prigioni di Kraleth sono scavate nella roccia e sono note per le condizioni inumane in cui i prigionieri vengono tenuti.

Malakar è particolarmente venerato su quest'isola, con rituali che celebrano il dolore e la sofferenza come mezzi per raggiungere il potere. I pochi che sopravvivono a Kraleth vengono spesso utilizzati come schiavi o, nei casi peggiori, come sacrifici umani durante le celebrazioni più importanti del culto di Malakar.

Varantor, Porto delle Ombre

Varantor è il principale porto commerciale di Ventraxia, ma è noto anche come il luogo dove il commercio degli schiavi è più fiorente. Le navi provenienti da Erunia e dalle isole circostanti attraccano qui per vendere o comprare schiavi, che vengono poi distribuiti su tutte le isole di Ventraxia. La città portuale è un alveare di attività, dove i mercanti si mescolano ai pirati e ai trafficanti di esseri umani.

Varantor è anche una base militare strategica, con numerose navi da guerra attraccate nei suoi porti fortificati. Il mare intorno all'isola è costantemente pattugliato da navi ventraxiane, pronte a difendere i traffici o a lanciare raid contro isole indipendenti o deboli. L'economia di Varantor è interamente basata sulla schiavitù e sulla pirateria, e la sua popolazione vive sotto la stretta sorveglianza dell'Autocrazia.

Isole Indipendenti

Thalassia, Isola dei Marini

Thalassia è un'isola famosa per i suoi marinai e navigatori. La popolazione di Thalassia è composta principalmente da abili pescatori e costruttori di navi che hanno sviluppato un'incredibile conoscenza del mare e delle sue insidie. Le città costiere di Thalassia sono vivaci e ben difese, con una flotta di navi veloci pronte a respingere qualsiasi tentativo di invasione.

Thalassia mantiene una delicata indipendenza grazie alla sua abilità nel commercio marittimo e alla sua posizione strategica tra le isole meridionali. I suoi abitanti sono esperti nel navigare le acque pericolose del Cimitero dei Marinai, e spesso vengono ingaggiati come guide o mercenari dai pochi abbastanza coraggiosi da avventurarsi verso Kelexa.

Isola di Zargon, Rifugio dei Pirati

L'isola di Zargon è un covo di pirati e fuorilegge che vivono ai margini della società. Situata in una posizione nascosta tra le altre isole, Zargon è una base operativa per le bande di pirati che solcano i mari circostanti, attaccando le navi mercantili e saccheggiando insediamenti vulnerabili. L'isola è un caos di caverne e insenature segrete, dove i pirati nascondono i loro bottini e pianificano le loro incursioni.

Nonostante la sua reputazione di anarchia, Zargon ha una sorta di codice d'onore tra i pirati, e l'isola è considerata territorio neutrale dove le bande rivali possono incontrarsi per negoziare o risolvere controversie. Le acque intorno a Zargon sono pericolose non solo per i pirati, ma anche per le creature marine che infestano la zona, rendendo l'isola un luogo di difficili accesso per chiunque non ne conosca i segreti.

Sylphara, Isola degli Spiriti del Vento

Sylphara è un'isola misteriosa e isolata, abitata da creature magiche legate al vento e all'aria. Si dice che l'isola sia protetta dagli spiriti del vento, che controllano le tempeste e le correnti d'aria che circondano l'isola, impedendo l'accesso a chiunque non sia stato invitato. Le poche persone che sono riuscite ad approdare a Sylphara raccontano di un luogo di incredibile bellezza naturale, con scogliere battute dal vento, foreste di alberi ondeggianti e cascate che sembrano sospese nell'aria.

Sylphara è abitata da una popolazione ridotta di elfi e creature fatate che hanno scelto di vivere in armonia con gli spiriti del vento. L'isola è anche un luogo di grande potere magico, dove l'aria stessa sembra pulsare di energia arcana. Gli studiosi di magia atmosferica considerano Sylphara una sorta di santuario, ma pochi osano sfidare le tempeste che proteggono l'isola.

Gathmor, Isola delle Nebbie

Gathmor è avvolta da una perpetua nebbia che copre l'isola tutto l'anno, rendendo la navigazione intorno ad essa estremamente pericolosa. L'isola è abitata da una popolazione di individui enigmatici, per lo più umani e mezzelfi, che si dedicano a pratiche di necromanzia e magia oscura. La nebbia di Gathmor è intrisa di energia spettrale, e si dice che l'isola sia infestata dagli spiriti dei morti.

Le città di Gathmor sono costruite tra le paludi e i boschi coperti di nebbia, e l'atmosfera è sempre lugubre e inquietante. L'isola è anche un luogo di esilio per coloro che sono stati banditi da altre società per crimini legati alla magia oscura. Le torri dei maghi necromanti dominano l'orizzonte, avvolte nella nebbia perpetua, e gli abitanti di Gathmor sono noti per i loro rituali funebri e la loro conoscenza delle arti proibite. Si dice che nelle profondità delle paludi si nascondano antiche tombe e cripte dimenticate, dove potenti artefatti sono sepolti insieme ai loro antichi padroni.

La nebbia stessa sembra essere viva, reagendo alle presenze e alle emozioni dei viaggiatori, spesso disorientandoli o portandoli alla follia. Nonostante il suo aspetto sinistro, Gathmor è un luogo di grande potere magico, e gli studiosi che cercano di comprendere la magia della morte e l'arte della necromanzia spesso si avventurano qui, a rischio della loro sanità mentale e della loro vita.

Arthun, Isola delle Bestie

Arthun è un'isola selvaggia e indomita, abitata da creature bestiali di ogni tipo. Le foreste e le montagne di Arthun sono popolate da bestie feroci, incluse alcune specie che non si trovano in nessun altro luogo di Nexia. L'isola è un vero e proprio regno della natura incontrollata, dove la legge del più forte regna sovrana. I pochi abitanti umani e mezzorchi di Arthun vivono in tribù nomadi, cacciando e raccogliendo ciò che la terra offre, ma sempre con grande cautela, poiché ogni giorno è una lotta per la sopravvivenza.

Gli abitanti di Arthun sono noti per la loro forza fisica e il loro coraggio, spesso impiegati come mercenari dai regni vicini. La fauna locale include bestie magiche, druidi che possono trasformarsi in animali feroci, e persino antiche chimere che si dice proteggano i segreti dell'isola. Arthun è anche un luogo di grande spiritualità per i druidi, che venerano le forze primordiali della natura che governano l'isola.

Valkas, Isola del Fuoco

Valkas è un'isola vulcanica, costantemente attiva e circondata da un paesaggio di lava solidificata, geyser e sorgenti termali. Gli abitanti di Valkas sono per lo più umani che hanno imparato a convivere con il costante pericolo delle eruzioni vulcaniche. La popolazione si è adattata al calore e al fumo, costruendo le loro città in aree relativamente sicure tra le montagne vulcaniche.

Valkas è anche una fonte di risorse preziose come metalli rari e gemme, che vengono estratti dalle profondità vulcaniche e commerciati con le isole vicine. L'isola è governata da un Consiglio di Maghi del Fuoco, che utilizza la magia per controllare e canalizzare l'energia vulcanica. Valkas è famosa per la sua produzione di armi e armature incantate, forgiate nelle fucine vulcaniche, e per i suoi incantatori, che dominano il fuoco come se fosse una parte del loro stesso essere.

Eldria, Isola dei Sogni

Eldria è un'isola avvolta nel mistero, dove il confine tra realtà e sogno è sottile e facilmente attraversabile. L'isola è coperta da foreste di alberi dalle foglie dorate, e fiumi di luce fluiscono attraverso i suoi boschi, creando un paesaggio onirico e surreale. Gli abitanti di Eldria sono principalmente elfi e creature fatate, che hanno imparato a vivere in armonia con le stranezze dell'isola.

Eldria è conosciuta per essere un luogo dove i sogni possono diventare realtà, e dove le persone che vi giungono possono incontrare le proprie speranze o i propri incubi sotto forma di creature tangibili. Gli abitanti praticano una forma unica di magia, legata ai sogni e alle illusioni, che usano per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio tra il mondo dei sogni e quello reale. Eldria è anche un luogo di pellegrinaggio per coloro che cercano ispirazione creativa o che desiderano esplorare le profondità della loro psiche.

Tipo
Archipelago
Luogo sotto


Cover image: by Chris Cold

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