Lande di Henshax

Le Lande di Henshax rappresentano il volto più estremo, selvaggio e ancestrale del subcontinente di Elvandar. Estese per oltre sette milioni di chilometri quadrati, queste terre fredde, solcate da valli ventose, foreste glaciali e catene montuose sferzate dagli elementi, costituiscono il margine settentrionale del continente, dove la civiltà cede il passo alla resistenza, alla memoria del ghiaccio e all’eco del tempo primordiale.

La regione è tradizionalmente divisa in tre grandi aree. A nord-est si spalanca il Golfo della Mezzaluna, con la sua singolare forma circolare e le sue coste frastagliate, dominato dai Denti di Strega (Galdrastöng), una catena montuosa modellata da secoli di tempeste e gelo. Questa zona si risveglia brevemente in primavera, quando le acque si sciolgono e i colossali Skomoml migrano per l’accoppiamento. A ovest, si stende il Viyadorn, chiamato anche “la Foresta Ghiacciata”, un’immensa taiga di conifere indurite dal freddo, muschi dorati e licheni che sopravvivono a lunghi inverni. Nelle profondità del Viyadorn si nascondono rovine dimenticate, altari di ghiaccio consacrati a spiriti antichi e tribù che si muovono come branchi, silenziose e letali.

Tra queste due zone, nel cuore delle Lande, si aprono le Valli del Gelo, una distesa sterminata di steppa e tundra che si allunga verso nord, fino a raggiungere la costa franta dell’Oceano di Vetro. Qui i venti non cessano mai, spirano dal mare con ululati che paiono voci. D’inverno l’intera regione è sepolta sotto ghiacci taglienti, mentre in estate si trasforma in un paesaggio spoglio, ricco di laghi effimeri, muschi scintillanti e mandrie in migrazione.

La popolazione delle Lande di Henshax è varia ma accomunata da una caratteristica fondamentale: la resistenza. Qui vivono per lo più umani temprati da generazioni di gelo, nani delle nevi che scavano rifugi sotto le colline gelate, mezzorchi nomadi, goliath che abitano gli altipiani scoscesi, e popolazioni goblinoidi adattate alle caverne e ai boschi congelati. Molte di queste società sono organizzate per clan o tribù, con capi scelti per forza, saggezza o favore divino. La cultura locale rifiuta la rigidità delle monarchie e delle caste, preferendo strutture fluide dove l’autorità deve essere conquistata e riconosciuta, mai imposta.

Tuttavia, vi sono rare eccezioni: piccole città fortificate costruite presso fiumi ghiacciati o scogliere ventose, dove si raccolgono commercianti, cacciatori e arcanisti di passaggio. Alcune di queste comunità mantengono rapporti rituali con i clan delle steppe, fungendo da punti d’incontro stagionali o da santuari sacri.

Il pantheon venerato in questa regione riflette la severità e la bellezza di queste terre. Zephyra, lo Spirito della Libertà, è molto sentita tra le tribù erranti e tra gli sciamani dei venti: le sue manifestazioni si colgono nei cambiamenti improvvisi del clima, nelle brezze che portano profezie, nei canti del ghiaccio che si rompe. Lyra, dea della notte e della contemplazione, è invece adorata nelle notti più lunghe dell’inverno, quando la luce scompare per settimane: i suoi templi sono fatti di ghiaccio e silenzio, e i suoi chierici leggono il futuro nei riflessi delle aurore. Zhagrash, divinità della guerra primordiale, ha un seguito forte tra i clan mezzorchi e goliath: le sue insegne sono ossa e sangue, e i suoi culti si radunano attorno a fuochi in cima ai monti durante i solstizi. Infine, Leahallas, lo spirito della guarigione e del ciclo naturale, è venerata nelle valli meno battute, dove le donne sante raccolgono erbe congelate e allevano cervi dai palchi ramificati come corone.

Le Lande di Henshax non sono terre ostili — sono terre indifferenti. Non odiano chi vi abita, ma non lo aiutano. Solo chi sa leggere il vento, ascoltare il silenzio e trattare il ghiaccio con rispetto può chiamare queste terre casa. Per tutti gli altri, Henshax è solo una lunga, bianca prova.

Tipo
Region
Luoghi Inclusi


Cover image: by Chris Cold

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