Ivy
Ivy est une herboriste de Salins.
Elle s'est spécialisée dans les herbes décoratives dont elle fait des bouquets qui dont très prisés des dames de la noblesse et de la bourgeoisie de Salins.
Elle commence aussi à développer un commerce de diverses liqueurs qu'elle propose aux tavernes et auberges de la région.
Une liqueur verte composée de plus de 130 plantes qu'elle produit depuis quelques années fait sa fierté aussi bien pour son goût inimitable que pour le fait que la couleur verte cristaline soit totalement naturelle.
Une légende urbaine raconte que la recette originale dont Ivy posséderait le manuscrit (confié à ses soins par Eleandre) contiendrait plus de 2 000 plantes et serait un élixir de longue vie.
Lorsqu'on en parle à Ivy ou à Eleandre, ces derniers répondent par un sourire discret : est-ce pour entretenir la légende ? Personne ne le sait.
Amoureuse de Louis depuis son adolescence, elle s’est installée avec lui, non loin de l’auberge de la Ligne Rompue où il est tavergiste.
Histoire personnelle
Ivy, étudiante herboriste
Dès a plus grande jeunesse, Ivy s'est passionnée des plantes et de leurs propriétés. Souvent, elle demandait à ses amies d'enfances, Alix et Sarane Nédufeu de ramener toute plante nouvelle qu'elles pouvaient rencontrer lors de leurs périples avec leurs parents.
Elle fut tout particulièrement attristé par le décés brutal de ma mère de ces dernières. Elle les perdit de vue lorsqu’elles partirent s’engager au service de Mystra. Elle a été très heureuse de les voir revenir à Salins en 1489.
L’attrait pour la beauté des plantes et de la nature la poussa très vite à réfléchir à une spécialisation en plantes décoratives qu'aucun herboriste ne pratiquait.
Lorsque son maître lui en donna l’autorisation, elle ouvrit un magasin qui devint vite renommé.
Les femmes de Salins aiment à venir choisir des fleurs décoratives pour leur intérieurs, les érudits de la région venant eux pour y trouver des plantes exotiques aux propriétés médicinales ou autres.
Ivy, aventurière
Après le décès de Louis, Ivy décidz de partir à l'aventure, se spécialisant dans la recherche de plantes rares aussi bien à but décoratif que pour confectionner des crèmes, des onguents et des poudres pour ses clients.
Malgré ses absences régulières, son commerce ne fait ainsi que gagner en réputation auprès des nobles et des bourgeois.
Il peut lui arriver de rejoindre des amis aventuriers pour leur donner un coup de main ou étudier des plantes insolites repérées par ses derniers.
Pour ses aventures, elle adopte une tenue en cuir pratique, dans les couleurs sombres qu'elle a prises l'habitude de porter depuis la mort de Louis.
Lors d'une aventure, elle a collecté un bâton magique qui lui permet de combattre avec efficacité.
Mort de Louis
16 Flammerige 7 1490 CV

Journal
permet d'accéder à l'artice de l'évènement. - permet de déplier un résumé de l'évènement.Le calendrier de référence est le suivant : Calendrier de Harptos
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1493 CV |
Hiver |
Ches
3 14
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Les aventuriers poursuivent les ravisseurs des sans-ville, neutralisent des miliciens et libèrent des prisonniers.
Les aventuriers, Gurdil, Malane, Rufus Borgia, Ivy, et Alston, se rendent aux ruines du manoir de Mez'Arate pour poursuivre les ravisseurs qui ont enlevé des femmes et des filles. Ils découvrent un campement de miliciens et Alston, Nessira et Malane neutralisent certains d'entre eux grâce à des sorts magiques, tandis que Rufus et Gurdil explorent les souterrains. Les aventuriers trouvent des prisonniers cachés derrière un mur et libèrent les captifs. Une explosion dans les souterrains emmure les aventuriers vivants, les laissant dans une situation désespérée. |
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Les aventuriers stoppent une attaque contre les sans-ville à la Porte Nord de Salins et découvrent un complot d'enlèvement de femmes.
Les aventuriers se précipitent vers la Porte Nord de Salins, où des miliciens repoussent violemment les sans-ville. Kalharyos, chef de la milice de la Mai Verte, et Catherine, fondatrice de la milice Solmor, tentent de rétablir l'ordre. Sur les remparts, Nessira crée un Mur de Feu pour bloquer les miliciens. Gurdil, invisible, découvre que les miliciens rassemblent les sans-ville pour une raison inconnue. Klaharyos et Ivy séparent EKO d’un combat acharné contre Robert, le capitaine de la milice privée. Catherine est confrontée à des ordres falsifiés portant sa signature. Les aventuriers libèrent les sans-ville et découvrent que des femmes et des filles ont été enlevées. Un cocher mort révèle que les victimes sont emmenées vers les Ruines au sud de Salins, sur ordre d'un mystérieux "Maître l'Immortel". Catherine, culpabilisée, accepte d'être jugée. |
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Après une réunion au Vieux Moulin entre les aventuriers, Nessira et Gurdil se font inviter à une réunion du conseil.
Quelques semaines ont passées et les aventuriers se réunissent au Vieux Moulin. Gurdil a découvert que les responsables de l'attentat au bal sont des enfants déguisés. Ivy annonce que plusieurs personnes à Salins sont liées au monarque de Barovie, Strahd, à travers des cartes de tarot. Catherine a monté une milice privée, affirmant que Kalharyos est trop laxiste. Des familles entières disparaissent la nuit, et les ouvriers de Nessira ont aperçu une elfe à la peau très blanche parmi les agresseurs. Alston crée des affiches de recherche pour les enfants responsables de l'attentat et travaille sur les poupées Kalharyos. Le Conseil est convoqué. Nessira et Gurdil sont autorisés à y assister. Le débat porte sur le financement de la reconstruction de la ville, l'intégration des sans-ville et l'existence de deux milices rivales. Kalharyos fait une entrée fracassante et propose d'unir les deux milices. Moryana Von Dydd, l'ambassadrice de Barovie, propose de faire la médiation entre les deux parties, mais sa proposition est contestée. Kalharyos convainc alors Catherine de lui confier sa milice, à condition qu'il assure la sécurité de tous à Salins. Alors que le Conseil se termine, un garde de Kalharyos annonce que la porte est attaquée par l'autre milice. |
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Alturiak
2 21
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Kalharyos convainc Cyanure de l'innocence de sa milice. Violette, adjointe de Kalharyos, retrouve sa sœur Cyanure. Un bal est organisé pour l'ambassadrice de Barovie…
A la ligne rompue, Kalharyos et Cyanure se retrouvent pour discuter des disparitions d'enfants à Salins. Kalharyos, aidé par ses alliés, convainc Cyanure de l'innocence de sa milice et de la nécessité de coopérer. Ils découvrent que seules les filles sont ciblées et que les rapts se déroulent en bordure des Bas-Fonds. Violette, l'adjointe de Kalharyos, révèle à son chef qu'elle pense être la sœur de Cyanure, disparue pendant la guerre. Kalharyos les aide à se retrouver, et Violette accepte de veiller sur les enfants des Bas-Fonds avec sa sœur retrouvée. Un grand bal est organisé en l'honneur de l'ambassadrice de Barovie. Rufus, à l'origine de l'événement, espère favoriser le commerce entre Salins et Barovie. Lors du bal, des tensions et des mystères émergent, notamment autour de Madison, la secrétaire des Solmor, qui fuit à l'arrivée de l'ambassadrice. Nessira découvre que Madison est une fille de Strahd, le maître de Barovie, et qu'elle est promise à lui. La soirée se termine par une explosion qui détruit le bâtiment, mettant fin à la fête. |
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Hiver fatal
Fête 1
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Kalharyos, chef de la milice, est accusé par Cyanure d'enlever des enfants…
Cyanure accuse Kalharyos d'enlever des enfants. Kalharyos nie ces accusations et promet de tirer cette histoire au clair. Gurdil, agile et discret, découvre que la jeune fille n'est pas vraiment là et qu'il s'agit d'un leurre puis suit des traces de pas d'enfants et d'une seule personne adulte, qu’il retrouve. Nessira, arrive et passe devant les enfants, leur offrant des câlins et un accueil chaleureux. Ivy, la guérisseuse, les rejoint également et les rassure en leur expliquant qu'ils sont en sécurité avec ses amis. Kalharyos s'approche des enfants avec une douceur surprenaCyanure accuse Kalharyos d'enlever des enfants. Kalharyos nie ces accusations et promet de tirer cette histoire au clair. Gurdil, agile et discret, découvre que la jeune fille n'est pas vraiment là et qu'il s'agit d'un leurre puis suit des traces de pas d'enfants et d'une seule personne adulte, qu’il retrouve. Nessira, arrive et passe devant les enfants, leur offrant des câlins et un accueil chaleureux. Ivy, la guérisseuse, les rejoint également et les rassure en leur expliquant qu'ils sont en sécurité avec ses amis. Kalharyos s'approche des enfants avec une douceur surprenante et se transforme en manège de fête foraine pour le plus grand bonheur des enfants. Un petit garçon entraîne Nessira et Ivy vers un passage secret dissimulé derrière un meuble antique dans une autre caverne. Elles découvrent un groupe de fillettes d'âges variés qui se blottissent les unes contre les autres, peur et incertitude. Janet, l'ancienne guérisseuse de Salin, morte pendant la guerre, est également présente, en zombie semi-intelligent. Les aventuriers comprennent qu'ils ont réussi à convaincre Cyanure qu'ils ne sont pas des ennemis, mais de nombreux mystères restent à éclaircir.nte et se transforme en manège de fête foraine pour le plus grand bonheur des enfants. Un petit garçon entraîne Nessira et Ivy vers un passage secret dissimulé derrière un meuble antique dans une autre caverne. Elles découvrent un groupe de fillettes d'âges variés qui se blottissent les unes contre les autres, peur et incertitude. Janet, l'ancienne guérisseuse de Salin, morte pendant la guerre, est également présente, en zombie semi-intelligent. Les aventuriers comprennent qu'ils ont réussi à convaincre Cyanure qu'ils ne sont pas des ennemis, mais de nombreux mystères restent à éclaircir. |
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À Salins, après une nuit de fête, des explosions perturbent le calme. Les héros enquêtent…
À Salins, la nuit de l'hiver mortel 1493 touche à sa fin après des festivités animées. Les rues se vident, laissant place à un silence paisible. Tandis que les aventuriers se rendent à la taverne. Soudain, trois explosions retentissent, brisant le calme nocturne. Les héros, alertés, se préparent à réagir. Rufus sort une dague, Nessira, Alston et Ivy se tiennent prêts, et Kalharyos, chef de la milice, organise ses troupes. Gurdil localise les sources des explosions : la milice, le bâtiment du conseil, et le phare. Trois explosions trois couleurs. Le groupe se divise pour enquêter. Kalharyos et Ivy découvrent une poudre verte à la milice, Ivy identifiant une moisissure cultivée. Gurdil et Alston trouvent des traces menant aux quais. Nessira et Rufus, au phare, suivent des empreintes vers une falaise. Les héros se retrouvent dans des égouts abandonnés, affrontant des illusions magiques et découvrant des gemmes. Ils trouvent une caverne aux cristaux bleus, où une jeune fille aux cheveux bleus les attend, accusant Kalharyos de meurtre. |
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1490 CV |
Automne |
Uktar
11 8
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Après avoir libéré le temple des Dark'O'Fariis, les aventuriers profitent de trois semaines de paix à Salin. Cependant, des hurlements lointains se rapprochent et deviennent de plus en plus forts…...
Dans la ville portuaire de Salin, les aventuriers profitent de trois semaines de paix après avoir libéré le temple des Dark'O'Fariis. Cependant, une tension étrange se fait sentir, et certains des aventuriers commencent à entendre des hurlements lointains. Au fil des semaines, les hurlements se rapprochent et deviennent de plus en plus forts, jusqu'à ce que les aventuriers puissent les entendre clairement. Soudain, des chiens monstrueux jaillissent des murs, attaquant les aventuriers. Les aventuriers luttent contre les chiens et leurs nuées de scarabées. Les aventuriers luttent contre les chiens et découvrent que les armures draconiques semblent attirer les monstres. Suite à l’intervention de Sylvie, ils apprennent également que les créatures voyagent à travers les angles du temps et qu'elles ont cherché à pénétrer une grande sphère dans une salle inconnue. Gurdil découvre des silhouettes mystérieuses qui s'éloignent des coins de la taverne. Le médaillon trouvé par Amyg relie tout cela à Azathoth, l'entité créatrice de l'univers, dont le réveil signifierait la fin du monde. |
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| Amyg revient dans le passée pour empêcher la venue de Cthulhu | |||||
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1490 CV |
Été |
Flammerige
7 16
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Louis meurt lors d’une bataille contre des brigands aux abords de la maison hanté
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15
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Les aventuriers partent au secours d’une équipe d’aventuriers débutants, prisonniers de brigands dans un vieux manoir des faubourgs de Salins.
Les aventuriers Gurdil, Kalharyos, Rufus, Thia et Amyg passent une soirée tranquille à la Ligne rompue, leur taverne favorite à Salins, lorsqu'une guerrière blessée s'effondre à l'entrée. Après avoir appris que ses compagnons ont été capturés dans un manoir abandonné, le groupe décide d'enquêter, rejoints par une paladine nommée Ammantyl. Ils suivent les traces jusqu'au manoir hanté, situé à quatre miles de la côte. Ils explorent le jardin délabré, puis le rez-de-chaussée en ruines. Rufus grimpe directement au premier étage, où il libère un prisonnier nommé Ned et trouve ses affaires. Pendant ce temps, les autres membres du groupe explorent le sous-sol, découvrant une ancienne cave à vin et une pièce contenant un cadavre d'aventurier infesté de larves agressives. Thia détecte une zone magique qui révèle une porte secrète. Le groupe se réunit et ouvre la porte, se retrouvant face à huit brigands. Un combat intense s'ensuit, où chacun utilise ses compétences uniques. Gurdil crée une zone de ronces, Thia lance des sorts d'attaque, et Kalharyos affronte les ennemis les plus coriaces. Grâce au soutien des guérisseurs du groupe, ils parviennent à vaincre la plupart des brigands. Les derniers se rendent à Ammantyl, mettant fin au combat. |
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Hiver |
Martel
1 24
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Prisonniers d'un rêve, les aventuriers se battent pour l'entrepôt 1 tout en étant menacés par une étrange momie.
Inquiet de l'intérêt que l'armée des 12 crânes porte à un monolithe noir qui ne semblait être qu'une curiosité, Eléandre a prévu une équipe de secours, composée d'Amyg, Thia, Jade et Kit. Ces dernières découvrent les aventuriers, Norbert, Eleandre, Jenny, Helena et Jack victimes de sortent d'araignée, des Dark'Ofariis, qui semblent les avoir endormis. Thia les identifie grâce au Livre des Damnés : ces araignées sont en train de boire le cerveau de leurs victimes. Elles ont à peine le temps de réfléchir à un plan que toutes sont victimes d'une attaque de ces mêmes parasites. Jade et Kit endormies, Amyg et Thia sont sauvées de justesse par Ivy et une de ses poudres. Elles finissent par conclure que le mieux est de se plonger dans le même rêve que leurs camarades en se proposant comme victimes volontaires de 2 Dark'Ofariis. Elles se retrouvent ainsi à défendre l'entrepôt 1 d'Eléandre contre l'armée des 12 crânes et Crâne Rouge lui-même. Après une bataille épique, convaincus d'être dans un rêve grâce aux informations d'Amyg et Thia, les aventuriers se réveillent autour d'une table de jeu de rôle, à La Forge, à Nantes. |
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Après avoir réussi à se réveiller d’une série de rêves imbriqués, les aventuriers partent en quête des dés de la boîte originale de Donjons et Dragons
Grâce à Louis, les aventuriers se réveillent dans la crique, pour se rendre compte rapidement qu'il s'agit aussi d'un rêve, ce qui est confimé par un test suggéré par Jenny. Une fois réellement réveillés, les Dark’Ofariis morts, les aventuriers doivent faire face à la possession de certains d'entre eux par des Dark’auld. Grâce à l'aide d'Ivy, ils arrivent à neutraliser les parasites et libérer leurs amis. Invités à diner chez Éléandre, ils peuvent regarder le contenu de la dernière caisse : un jeu en rapport avec des dés de forme bizarre qui est la Boîte originale de Dongeon et Dragon. Les livrets de règles sont là mais il manque les dés. Un document leur permet de comprendre qu'il manque 10 dés (1 d20, 1 d12, 2 d10, 1 d8, 4 d6, 1 d4). Connaissant certains des possesseurs de ces dés, ils en récupèrent quelques uns puis partent à la recherche des dès complémentaires à Burle grâce à une information de Janet. |
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1489 CV |
Nuiteuse
12 21
18:00
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Après les évènements à la maison de Fogos, nos aventuriers se rejoignent à leur auberge favorite, la "Ligne Rompue".
A l'auberge de la Ligne Rompue, Kalharyos et Gurdhil rencontre Gothum, qui est à la recherche de son amie Kit. Pendant que Kalharyos lui donne des nouvelles, Alix est prise d'une étrange crise en présence de Thia et d'Amyg : elle se couvre de blessures sans aucune agression d'aucune part ! Alix ayant le temps de signaler que le Temple est attaqué, Kalharyos , Gurdil , Rufus , Thia et Gothum se dirigent vers le temple tandis qu'Amyg part quérir Janet. Nos aventuriers tombent en chemin sur une embuscade dont Kit , Jade , Elora et Ivy sont victimes. Après un rude combat, les aventuriers repartent en direction du Temple, écroulé et inaccessible. Ils décident donc de passer de nouveau par les égouts où un chemin leur permet d'accéder à l'ancienne salle de tortures. De là ils accédent à une des chambres où ils surgissent alors que Sarane protège Héloïse d'un élémentaire de feu. Sarane résiste sans dommage car Alix prend les dommages à sa place. Après un dernier combat, Sarane, Héloise et les aventuriers sortent du Temple dévasté. |
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1464 CV |
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Naissance de Ivy
Ivy
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