11 UKTAR 1490 CV Automne

C3 - A la poursuite des ravisseurs

Les aventuriers poursuivent les ravisseurs des sans-ville, neutralisent des miliciens et libèrent des prisonniers.
Résumé de l'aventure

Les aventuriers, Gurdil, Malane, Rufus Borgia, Ivy, et Alston, se rendent aux ruines du manoir de Mez'Arate pour poursuivre les ravisseurs qui ont enlevé des femmes et des filles.

Ils découvrent un campement de miliciens et Alston, Nessira et Malane neutralisent certains d'entre eux grâce à des sorts magiques,  tandis que Rufus et Gurdil explorent les souterrains. Les aventuriers trouvent des prisonniers cachés derrière un mur et libèrent les captifs.

Une explosion dans les souterrains emmure les aventuriers vivants, les laissant dans une situation désespérée.

Les Ruines

En approche

Les vagues se brisent contre les rochers escarpés, projetant des embruns salés qui se mêlent à l'air humide de la côte. Les compagnons avancent en file indienne, leurs pas foulant le sable humide et les galets polis par les marées. Gurdil, le halfelin, scrute les alentours avec une attention particulière, ses yeux bleus perçants cherchant des détails qui pourraient échapper aux autres. Au loin, les quelques ruines du manoir de Mez'Arate se dressent devant eux, témoins silencieux des horreurs passées.

Malane, la cleresse de Mystra, marche à ses côtés, son regard calme et serein contrastant avec l'atmosphère lourde du lieu. Elle a insisté pour les accompagner, malgré l'absence de Kalharyos, retenu en ville pour mettre fin aux agissements de la milice privée de Catherine. Son chef, bien que puissant, a dû rester pour assurer la justice, laissant à ses compagnons le soin de poursuivre les ravisseurs.

Rufus Borgia, avec son chapeau noir à large bord et son foulard rouge vif, observe les ruines avec un mélange de curiosité et de méfiance. Ivy, l'herboriste, ramasse des plantes rares poussant entre les pierres, ses doigts agiles cueillant avec précaution les feuilles et les fleurs. Elle sent la présence de quelque chose de maléfique, une énergie qui imprègne les lieux et qui lui glace le sang.

Les compagnons savent qu'ils sont sur la bonne piste. Les ravisseurs ont emmené les femmes et les filles, et chaque pas les rapproche. Les ombres s'allongent, et le vent commence à souffler plus fort.

Le campement des miliciens

Soudain, un éclat de rire lointain et étouffé brise le silence de la nuit. Assez loin devant eux, un campement s'étend.

Les aventuriers s’approchent, dissimulés par deux fourgons vides F.

Autour de feux vacillants 1 2, des hommes en uniforme de milice bleu nuit se prélassent, grillant des douceurs et profitant de la tranquillité.

Les kidnappeurs. Ceux qui ont enlevé les femmes et les filles du village.

Alston, l'artificier, serre les poings. Il est prêt à neutraliser ces ennemis, à les réduire en cendres si nécessaire. Il s'avance sur le petit chemin de pierre, cherchant à atteindre les miliciens. Sa détermination est inébranlable.

Gurdil, quant à lui, observe les lieux avec une attention redoublée. Les prisonniers, s'ils ne sont pas visibles ici, doivent être détenus dans les souterrains où le sorcier Mez’Arate faisait ses recherches il y a des siècles. Il se souvient des histoires qu'on lui a racontées, d’une expérience personnelle d’exploration du passé. Il serre les dents, prêt à affronter ce qui l'attend. Tout en discrétion, il se dirige les escaliers Emenant aux sous-sols.

Ivy, déterminée, serre les poings, ses yeux brillants de détermination. Elle est prête à plonger dans les ténèbres pour sauver les innocentes. Elle en connaît certaines pour les avoir soignés.

Les autres membres du groupe, la cleresse de Mystra, et Rufus, le marchand, se préparent également. Ils savent que le temps presse, que chaque instant compte. Ils doivent agir vite, avant que les miliciens ne découvrent leur présence.

Le vent souffle plus fort, comme s'il portait avec lui les murmures d’âmes perdues. Les aventuriers échangent un regard déterminé. Ils sont prêts.

Alston charme les miliciens 

Alston s'approche des gardes 1, ses pas étouffés par l'herbe humide. Les miliciens, assis en cercle autour d'un feu de camp, sont trop occupés à rire et à partager leur repas pour remarquer sa présence. Leurs armures de cuir brillent sous la lueur des flammes, mais leurs esprits sont détendus, leurs défenses baissées.

Alston ne leur laisse pas le temps de l'interroger. Il lance d'une voix calme :

Bonjour

Ses doigts tracent des motifs complexes dans l'air, et une onde magique se forme autour de lui. C'est un motif hypnotique.

L'onde magique se propage, invisible, enveloppant les miliciens. Leurs rires s'estompent, leurs regards se perdent dans le vide. Alston retient son souffle, observant les effets du sort. Les miliciens sont neutralisés, tranquillisés, leurs esprits capturés par l'hypnose.

Alston soupire intérieurement. Cela a fonctionné. L'équipe n'aura pas à subir de dégâts. Il se tourne vers ses compagnons, un sourire de satisfaction sur les lèvres :

C'est bon, ils sont neutralisés.

Alston repère alors une information cruciale. Les traces laissées par les chariots, celles-là mêmes qui ont transporté les femmes et les filles disparues, mènent directement vers une série d'escaliers sombres et étroits. Ces marches descendent, plongeant dans les profondeurs terreuses.

Dites-moi, mon bon ami, vous ne sauriez pas où sont les prisonniers ?

Alston interroge les miliciens d’une voix posée mais ferme. Les miliciens échangent des regards, sous le charme magique. Le plus gradé répond, sa voix rauque comme le grincement d'une vieille porte :

Les captifs ont été séparés. Ceux jugés inutiles sont dans les souterrains. Les autres, ceux qui ont de la valeur, ont été emmenés par leur commandant en fourgon fermé.

Alston le questionne sur ce qui va arriver à ces captifs sans valeur. La réponse du gradé est cynique. Le chef a déjà prévu de s’en débarrasser et s’en est arrangé.

Rufus et Gurdil en exploration

Pendant ce temps, Rufus se glisse entre les tentes 1, ses bottes foulant silencieusement l'herbe humide de rosée du soir. La lune désormais levée, voilée par des nuages sombres, projette des ombres dansantes sur le sol. Ses yeux scrutent chaque recoin, chaque ombre, à la recherche d'un indice, d'un document, de n'importe quoi qui pourrait éclairer leur quête. Les tentes voisines ne révèlent que des affaires de couchage froissées et des matelas usés. Rien d'intéressant.

Déçu, Rufus se dirige vers les escaliers E, ses pas ne faisant pas plus de bruit qu'une feuille tombant d'un arbre. Les marches de pierre, usées par le temps et les intempéries, descendent en spirale vers les entrailles du sol, dernières traces du manoir. Une aventure précédente l'avait déjà amené dans ces lieux alors abandonnés, et il se souvient des dangers qui y rôdaient. Il utilise son armure de cuir enchantée, modifiant son apparence pour adopter l’apparence du capitaine de cette milice.

Avant de descendre, il vérifie l'absence de pièges dans les escaliers. Ses doigts effleurent les murs, cherchant des mécanismes cachés. Rien. Satisfait, il rejoint Gurdil en bas C, qui attend devant une porte. Rufus le retrouve, son regard se posant sur la porte en bois massif, ornée de fer forgé. 

Tandis que Gurdil part de son côté, Rufus, d'un geste rapide, ouvre la porte de la salle des gardes G où se trouvent une quinzaine de gardes. Les hommes, surpris, se lèvent d'un bond, leurs mains se portant instinctivement sur leurs armes.

Rufus, usant de sa tenue et de son autorité empruntée, lève une main pour les calmer :

Du calme, mes braves. Il y a une urgence en haut. Un 'couillon' a mis le feu au campement. J'ai besoin de la plupart d'entre vous là-haut, immédiatement.

Les gardes obéissent. Ils se précipitent vers la sortie, laissant Rufus seul avec quelques-uns d'entre eux. Il prend discrètement les clés accrochées au mur, son regard ne trahissant aucune émotion :

Vous, restez ici et gardez la porte.

Il sort, enfermant le reste du personnel dans la salle. La clé tourne dans la serrure avec un clic discret et satisfaisant.

Tous feux, tous flammes

De son côté Malane perçoit une étrange alerte dans l'air, une tension palpable qui émane d'un groupe de gardes à quelques pas de là 2. Leurs mouvements sont trop précis, trop coordonnés. Ils ne sont pas comme les autres, ces hommes-là sont prêts à l'action, leurs sens en éveil.

Intriguée, Nessira s’avance.

Puis, la confession provoquée par Alston la pousse à agir, sans appel.

D’un geste ferme, elle lève sa main, et lance une incantation. Les mots magiques jaillissent de ses lèvres, et une boule de feu naît, grandissant rapidement, devenant de plus en plus intense.

La boule de feu détonne avec une violence inouïe, frappant en plein milieu du groupe de miliciens. L'explosion est assourdissante, projetant des débris de pierre et de métal dans toutes les directions. Les cris des miliciens sont étouffés instantanément par la chaleur intense et la force destructrice du sort. En un instant, les miliciens sont réduits à l’état de corps carbonisés.

Nessira se rapproche. Elle constate le carnage, l'odeur de chair carbonisée s'élevant dans l'air, mêlée à celle de la fumée âcre. Une odeur de barbecue... macabre mais barbecue quand même.

Malane murmure une prière pour les âmes des défunts : 

Que la lumière divine guide vos âmes.

Le silence qui suit est lourd, seulement brisé par le crépitement de flammes résiduelles et des feux de camps.

Le jeu mortel d’Alston

De son côté, Alston entreprend de disposer des ennemis avec sa propre méthode. Avec une désinvolture déconcertante, il propose aux miliciens charmer d'organiser un jeu, une grande ronde « « « amicale ».

Il les rassemble et les dispose en ligne.

Ivy, intriguée et amusée, s’approche et assiste à la scène. Devinant les intentions d’Alston, elle sourit. Il va sûrement utiliser un de ses sorts favoris…

Les pas lourds des gardes renvoyés des sous-sols par Rufus résonnent dans l'escalier en colimaçon, échoant contre les murs de pierre froide.

En les voyant arriver, Alston est un instant interloqué. Mais il se reprend vite. Son charme opère, enveloppant les nouveaux gardes. Leurs regards se calment, leurs épées s'abaissent…

De nouveaux « amis », qu’il invite à venir « jouer » avec leurs camarades.

Ivy et Nessira échangent un regard. Voyant qu'Alston a manifestement les choses en main, elles décident de descendre rejoindre Rufus et Gurdil. Leurs pas sont légers, presque silencieux, contrastant avec le bruit sourd des bottes des miliciens.

Alston, fin prêt, lance un nouveau sort. Un éclair de magie fend l'air, frappant les ennemis rangés en ligne. Des cris de douleur résonnent, mais tous ne sont pas éliminés. Les miliciens survivants, libérés du sort, attaquent.

Malane est atterrée. Le combat est ici, et tout le reste du groupe est en bas. Elle n'hésite pas. Elle se jette devant les ennemis. La lame du milicien frappe avec une force inouïe, la faisant reculer. Elle est rapidement blessée, le sang coulant de ses blessures.

Il ne lui reste qu'un sort offensif utile, une boule de feu. Mais elle sait que le sort la blesserait en même temps que les ennemis. Elle hésite, son cœur battant la chamade.

Alston, voyant la situation, est pris d'une inspiration. D'un geste vif, il fait léviter Malane, la mettant en sécurité. Elle peut maintenant lancer sa boule de feu sans danger. La boule de feu détonne avec une violence inouïe, tuant instantanément les derniers miliciens. La chaleur est intense, le sol tremble sous l'impact.

Alston fait redescendre Malane. Elle murmure d’une vois douce et ferme une prière pour les âmes des défunts :

Que la lumière divine de Mystra guide vos âmes.

Elle se soigne ensuite elle-même par magie, ses mains traçant des runes lumineuses sur ses blessures. Puis, sans un mot, elle suit Alston dans les sous-sols, prête à affronter ce qui les attend.

Les souterrains

Gurdil explore

Dans les souterrains, Gurdil se fond dans l'obscurité, son corps se glissant silencieusement le long des murs décrépis des souterrains de l’ancien manoir de Mez’Arate. L'anneau magique à son doigt brille d'une lueur discrète, lui permettant de voir à travers les pierres et les portes, comme si elles n'étaient que des ombres.

Il avance prudemment, ses pas légers ne faisant presque aucun bruit sur le sol en pierre froide. Les premières cellules T qu'il rencontre sont vides, leurs portes entrouvertes. Des chaînes rouillées pendent aux murs, et des traces de sang séché maculent le sol. Il murmure pour lui-même :

Des lieux de triage.

Gurdil passe un mur éboulé 3 et continue son exploration vers une suite de couloirs H, ses doigts agiles manipulant les serrures avec une dextérité impressionnante. Même si Rufus lui a donné les clés, il préfère utiliser ses talents de roublard. Un sourire malicieux s’esquisse sur son visage :

C'est la journée des prisonniers ! Ce n’est pas Open bar mais Open Cellule !

Mais chaque cellule qu'il ouvre est vide, les traces de pas et les marques sur les murs racontant une histoire de désespoir. Il serre les poings avant de murmurer à lui-même :

Où êtes-vous passées ?

Un nouveau secteur

Gurdil décide d’aller explorer un autre couloir D.

Après quelques pas, il s'arrête net, ses yeux perçants scrutant chaque détail du couloir qui se termine en cul-de-sac. A sa droite, des barreaux de métal 4 barrent la route. Aucun appel, aucune parole de prisonnier n’est perceptible. Cette prison serait-elle vide ?

Mais quelque chose cloche.

Il pose une main sur la pierre froide, sentant sous ses doigts une différence subtile. La texture est plus lisse, moins usée par le temps. Il frappe doucement, écoutant attentivement. Un son creux résonne, comme un écho lointain.

Ici, il y a quelque chose derrière le mur.

Rufus Borgia arrive à ce moment-là.

Gurdil enlève alors son anneau d'invisibilité, la magie se dissipant comme un brouillard matinal, et enfile l’anneau de détection de la magie.

L'aura magique est faible mais distincte, comme un souffle à peine perceptible. Non pas du côté du mur, mais du côté des grilles.

Gurdil décide de dissiper cette magie. A peine le sort lancé que des voix lui parviennent. Des gémissements, des plaintes étouffées. Les prisonniers sont là, derrière cette barrière.

Pour Rufus et Gurdil, la situation est claire : ils ont trouvé les prisonniers.

La carte de tarot mystérieuse

De son côté, arrivée non loin de Gurdil, Nessira ouvre la porte qui donne sur un petit bureau W.

by Bernard Philippe avec Midjourney. Card border design : WarEeyoresShop.

À l'intérieur, un homme en uniforme gradé, un milicien en tenue bleu nuit, est debout.

Devant lui, un mur est flou et brumeux, créant un passage. L'homme tient une carte étrange à la main et se dirige vers la brume en disant :

J'arrive, maître.

Il se prépare manifestement à traverser la paroi éthérée pour s'échapper ou rejoindre son supérieur.

Nessira tente d'intercepter le gradé, essayant de lui agripper le bras. Elle manque sa prise, mais dans un réflexe rapide, elle arrache la carte des mains du milicien juste avant que celui-ci ne passe complètement dans la brume.

Au moment où Nessira retire l'objet, la brume disparaît et le mur se resolidifie instantanément. Le corps du gradé est tranché en deux, la moitié du cadavre gisant devant l’aventurière, surprise.

Après l'horrible mort du gradé, Nessira inspecte l'artefact qu'elle a attrapé : une carte, probablement de tarot, représentant un "sombre prétendant". Elle trouve également une petite fiole contenant du sang liquide sur le bureau.

Par curiosité, Elle verse le sang sur la carte. L'objet devient alors chaud et semble prendre vie. La silhouette dessinée sur la carte bouge, tend une main, puis un deuxième bras vers Nessira, comme pour l'attraper.

Nessira, alerte ses compagnons par un cri :

Il se passe quelque chose !

Dans un réflexe de survie, elle jette la carte par terre. Dès qu'elle touche le sol, les mouvements et la chaleur disparaissent, l'objet redevenant inanimé. Elle la ramasse rapidement et la range dans sa poche.

Rufus, alerté par le bruit, vient aux nouvelles.Nessira explique ce qui s'est passé : l'officier a été coupé en deux, et la carte pourrait être un portail ou un artefact puissant.

Emmurés vivant

Les captifs des cellules, tous masculins, sont libérés. Malane et Nessira s'affairent à les guider vers la surface, leurs pas résonnant dans l'escalier étroit qui mène à la liberté. Les sans-villes sont enfin hors de danger, leurs visages marqués par l'espoir et la peur mêlés.

Les aventuriers, quant à eux, retournent dans les profondeurs pour enquêter.

Le silence est lourd, seulement brisé par le murmure des pierres et le souffle des torches. Les compagnons se concertent, leurs voix étouffées par l'urgence de la situation.

Soudain, une explosion assourdissante retentit, vibrant dans les couloirs souterrains comme un coup de tonnerre. La détonation n'est pas un simple sort, mais une catastrophe sans appel. La salle explose, le plafond s'effondre dans un chaos de pierres et de poussière.

La puissance de l'explosion est telle que le sous-sol tremble, menaçant de s'écrouler et d'ensevelir les aventuriers sous des tonnes de débris.

Heureusement, tout cela se calme mais tout espoir de sortir par les escaliers est perdu.

Ce lieu sera-t-il leur tombe ?

14 Ches 3 1493 CV

Hiver
Session de jeu du 04 Dec 2025
Lieu
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Protagonistes
PJ
PJ
PJ
PJ
PJ
Organisations
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Monstres notables
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Autres monstres
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Objets notables
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Lieux visités
Ancien manoir Mez’Arate - 1 - Extérieurs
Ancien manoir Mez’Arate - 2 - Sous-sols

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Cover image: by by Bernard Philippe avec Nano Banana