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G3 - Un jeu de dés mystérieux

Après avoir réussi à se réveiller d’une série de rêves imbriqués, les aventuriers partent en quête des dés de la boîte originale de Donjons et Dragons
Résumé de l'aventure

Grâce à Louis, les aventuriers se réveillent dans la crique, pour se rendre compte rapidement qu'il s'agit aussi d'un rêve, ce qui est confimé par un test suggéré par Jenny.   Une fois réellement réveillés, les Dark’Ofariis morts, les aventuriers doivent faire face à la possession de certains d'entre eux par des Dark’auld. Grâce à l'aide d'Ivy, ils arrivent à neutraliser les parasites et libérer leurs amis.   Invités à diner chez Éléandre, ils peuvent regarder le contenu de la dernière caisse : un jeu en rapport avec des dés de forme bizarre qui est la Boîte originale de Dongeon et Dragon. Les livrets de règles sont là mais il manque les dés. Un document leur permet de comprendre qu'il manque 10 dés (1 d20, 1 d12, 2 d10, 1 d8, 4 d6, 1 d4).   Connaissant certains des possesseurs de ces dés, ils en récupèrent quelques uns puis partent à la recherche des dès complémentaires à Burle grâce à une information de Janet.
 

La Forge, Nantes

 
Messieurs, combien de fois devrais-je vous le dire : il faut un sous-bock sous vos verres. En voici !
.   Encore sonnés, les joueurs discutent, jusqu'à ce que Lila, joueuse d'Amyg, retourne son sous-bock pour y découvrir un mot écrits à la main "rêvez".   Jean-Michel, joueur de Gurdil, Kevin, joueur de Kalharyos, Simon, joueur de Rufus, Arnaud, joueur de Thia et Félix, joueur de Maeglin, tous retournent leur sous-bock. Chacun a un mot et, après quelques permutations la phrase suivant apparait :  
Vous être tous morts. Réveillez-vous vraiment.
  A force de volonté, les "joueurs" arrivent à se" rendre compte que Louis a raison et tous finissent pas se réveiller.  

De retour sur la plage

Les aventuriers se réveillent et retrouvent une scène beaucoup plus familière.   Dans la crique sont en train de se réveiller : Éléandre, Jenny, Jenny mais aussi Kalharyos, Gurdil, Maeglin et Rufus !   Un Monolithe noir est partiellement imergé dans l'eau. Il y a été manifestement lancé.   Au sommet de la falaise, la seconde équipe, composée d'Amyg et composée de Jade, Kit, et Thia ainsi qu'Ivy se réveillent de même.   A leur côté, des restes de Dark’Ofariis tombent en poussière.   Rapidement, Ivy pulvérise autour d'eux une poudre permettant de repousser les parasites.   Tous sont soulagés d'être libérés de l'emprise des Dark’Ofariis, sauf Gurdil qui s'interroge.   Quelque chose ne va pas. Il devrait être en haut de la falaise, pas en bas. Il en est sûr.   Mais comment savoir si il s'agit d'un rêve ou pas ?   Jenny leur propose une méthode que lui a appris son père : le test d'Herman-Ziegler. Pour cela ils doivent tous regarder de manière indépendante un objet dont le contenu n'est connu de personne puis dire ce qu'ils ont trouvé.   Helena propose d'utiliser la dernière caisse non ouverte. Elle est censés contenir un jeu ancien mais nul ne sait à quoi il ressemble.   Ainsi, chacun regarde à son tour le contenu de la caisse puis tous décrivent ce qu'ils ont vu. Personne n'a vu la même chose que les autres !   Ils sont encore dans un rêve... Mais combien y a-t-il de rêves empilés ?  

Un nouveau réveil

De plus en plus rôdés à cet exercice étrange, les aventuriers se réveillent de nouveau... Au même endroit qu'à leur réveil précédent, répartis entre la plage et le haut de la falaise.   Il y a cependant quelques différences : Ivy n'est pas là et Gurdil est bien en haut de la falaise, et 3 cadavres sont visibles sur la plage - 2 membres de l'Armée des 12 crânes et le faux le cadavre de Norbert.   Kalharyos, Amyg et Thia Galanodel retentent un test d'Herman-Ziegler. Ce coup-ci tous voient la même chose. Il semblerait qu'ils soient enfin vraiment réveillés.   Après inspection des 3 cadavres, il semblerait qu'ils aient tous une marque noire dans le coup, marque qui rappelle les Dark’auld que certains d'entre eux ont déjà rencontré - et que Thia a vu décrits dans le Livre des Damnés.   Pendant ce temps, le Monolithe noir passe régulièrement de son état fluide à son état solide, totalement indifférent à la présence de l'eau.   Du coup, cela donne une idée à Kalharyos qui tente quelques expériences avec les cadavres pour voir ce qu'il se passe lorsque l'on plonge quelque chose dans le fluide noir.   Amyg, se rend compte que certains d'entre eux semblent possédés par des Dark’auld (Jack, Helena, Kit, Kalharyos et Maeglin. Elle decide de prendre les autres à part pour les informer de la situation.   De son côté, le chat de Maeglin ne reste pas inactif : il attaque ce dernier et réussit à extraire le Dark’Ofariis d'un coup de ses longues griffes avant qu'il ne soit enfoncé trop profond dans le crâne de son ami.   Sur la suggestion d'Éléandre, Jenny part chercher conseil auprès d'Ivy. Tandis qu'elle part en courant, Gurdil la rejoint. Quelle n'est pas la surprise de ce dernier lorsqu'elle lui attrape l'épaule et que tous deux disparaissent !   Thia et Amyg utilisent alors leur Communicateur pour communiquer entre elles et avec Jenny. Cette dernière les rassure en leur expliquant qu'elle a le moyen de se téléporter d'un lieu à l'autre sans perdre de temps.   Et tout en discutant, Jenny revient avec Gurdil et Ivy. Cette dernière apporte quelques poudres antiparasites de son invention.   Tandis qu'Amyg tire une flèche porteuse de poudre sur Kit, elle incite Ivy à faire de même sur Kalharyos.   Devant tout cela, Maeglin, prudent, se transforme en requin pour naviguer en eaux moins troubles.   Afin de traiter le problème de manière plus globale, Gurdil lance un des sacs de poudre en l'air et le perce d'une flèche, ce qui répend la poudre au dessus de toute la crique.   Sur ce, les aventuriers aident l'équipe de l'entrepôt 1 à ranger et étiqueter le Monolithe noir et la Boîte originale de Dongeon et Dragon.   Reconnaissant, Éléandre les invite à diner un soir à aon manoir.  

Diner au manoir des Nédufeu

Amyg, Gurdil, Thia, Maeglin, Kalharyos et Rufus se retrouve à diner chez Éléandre, en compagnie d'Helena.   Avant de passer à table, Éléandre accepte que les aventuriers examinent la Boîte originale de Dongeon et Dragon.   Amyg ouvre la caisse contenant la boîte. Elle y trouve la boîte, qui contient ses livrets et est accompagnée d'un dépliant publicitaire usagé. Cela lui permet de déterminer qu'il manque une série de dés (1 d20, 1 d12, 2 d10, 4 d6, 1 d4).   Inrriguée de l'absence de Jack et Jenny les appelle rapidement avec son Communicateur. Ils lui apprennent qu'ils sont en mission à Burle.   Les aventuriers profitent du repas du discuter de la récompense pour être intervenu sur la crique et avoir sauvé la vie des membres de l'entrepôt 1. Éléandre leur propose une somme modique, insistant sur le fait que le plupart des actions après tout n'avaient été qu'un rêve. A sa grande surprise, les aventuriers se fâchent, prennent la somme et partent sans avoir négocié alors qu'il s'attendait à devoir négocier la somme pour arriver à un accord.  

A la recherche des dés

Une première série de dés à Salins

En se consultant, les aventuriers se rendent compte qu'ils savent où sont certains des dés.   L'idée leur vient que récupérer l'ensemble des dés permettrait de demander une somme conséquente à Éléandre.   Kalharyos sait que Elora a un dé 20, Jade un dé 8 et Kit un dé 4.   Rufus sait que Janet a un dé 10.   Gurdil récupère le dé 12 qui est encapsulé au sein du Vrai Crâne en brisant ce dernier.   Ils réalisent que le point commun de ces personnes et leur amnésie de tout ce qui précéde leur arrivée dans la région. Janet connaissant d'autres personnes dans le même cas à Burle, en particulier Teyla et John, ils décident d'aller les voir.   Auparavant, ils demandent aux possesseurs des dés sur Salins de leur les préter, ce qui ne pose pas de soucis vu que ce ne sont que des objets souvenirs sans valeur.  

Enquête à Burle

Après quelques préparatifs, les aventuriers partent pour Burle et se retrouvent à l'auberge de la Flamme Ardente.   Dès qu'il entre, Anika aperçoit Kalharyos et s'empresse de lui sauter au coup, tandis que Teyla accueille l'équipe avec le sourire.   Les exploits passés des aventuriers à Burle leur permet de rapidement récolter des renseignements sur les personnes ayant une histoire analogue à celle de Janet, Teyla et John.   Tout en leur confiant son propre dé, un dé 6, Teyla leur parle de 4 autres voyageurs comme elle, Carter, Elisabeth, Jennifer et Vala, qui habitent dans un manoir non loin de Burle.   La chance sourit aux aventuriers : ces personnes sont en visite à Burle, auprès de la chatelaine Kiara Brisombre, pour discuter d'évènements récents du coté du bois de l'effroi.   Les aventuriers se rendent donc de ce pas à la tour où siège Kiara Brisombre.  

Le jeu de dés

Ils y retrouvent Kiara Brisombre en audience avec Carter, Elisabeth, Jennifer et Vala.   De nouveau, leurs exploits passés leur permet d'être introduit immédiatement auprès du groupe, ce qui leur permet de collecter le d10 en possession de Carter et les d6 en possession de chacune de ses collègue.   Tous les dés sont réunis, devant nos aventuriers, sur une table, sauf celui de Gurdil qui se prépare à l'ajouter.   Mission accomplie !  

Dark Elora

Une bourrasque violente ouvre les portes de la salle et Elora se matérialise.   Mais il s'agit d'une Elora différente, habillé de noir, au regard dur et à l'expression mauvaise, dont la peau semble parcourue de traits de feu.   Avec un sourire narquois, elle s'empare des dés visibles et, avec un remerciement ironique, se dématérialise emportant le fruit des recherches des aventuriers.

Missions et quêtes

Elora, possédée, devient Dark Elora

Concerne spécifiquement  Elora
Sur l'instigation de Crâne Rouge, des Dark’auld ont été lachés par certains membres de l'Armée des 12 crânes au Vieux Moulin.   Possédée, les pouvoirs latents d'Elora se révèlent dans leur version sombre : une "Dark Elora", habillé de noir, au regard dur et à l'expression mauvaise, dont la peau semble marbrée de traits de feu mouvants.   Ces traits ce feu traduisent le combat qui se passe au sein d'Elora entre la partie sombre révélée par la possession et ce qu'elle est vraiment.  
Les Aventuriers Extraordinaires
24 Martel 1 1490 CV

Hiver
Session de jeu du 04 Jul 2024

Quelques unes des inspirations qui m'ont accompagné lors de l'écriture

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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney