Introduzione a Ribelli dell'Inferno
Storia
Ribelli dell'Inferno è una campagna ambientata nel nordest dell'Antediluvia, sull'Isola dei Viaggiatori delle Stelle, dove l'effetto dei Monumenti Stabilizzanti rende possibile comunicare con gli altri Piani di Esistenza senza dover ricorrere a rituali lunghi ed estenuanti. In particolare, lo scenario della campagna sarà la regione più a nordovest dell'isola, un territorio una volta chiamato Ravu'nell e sotto il dominio dello Zi'tae, ora conosciuto come il Ravounel, dopo che la l'Impero di Diavoli di Stelnox invase la penisola ottant'anni fa. Con la fine della guerra e la cessione del territorio agli invasori, fu istituito l'Arciducato di Ravounel, il quinto e più recente arciducato della nazione, che tutt'oggi mantiene una stretta ferrea sulla regione. La maggior parte della campagna la passerete nella città di Kin'targo, spesso conosciuta come la Città d'Argento e rinomata per essere, sebbene non sia la città più grande della regione, stata l'ultima a cadere durante la Guerra d'Invasione di Ravounel. Questo fu dovuto all'intervento di un gruppo di ribelli conosciuti come i Corvi d'Argento, un gruppo di guerrieri e chierici e campioni di Vessa che protessero la città fino all'ultimo dagli assalti dello Stelnox, mantenendo viva la speranza di una possibile vittoria. Ma mentre le altre città-stato cadevano, gli invasori decisero di porre fine alla libertà di Kin'targo e finalmente sconfissero i ribelli della Città d'Argento in ultima grande battaglia. Con Kin'targo in pezzi, l'ultima grande città-stato rimasta in piedi, Ravounel fu completamente sotto il controllo degli stelnociti, che cominciarono a marciare a sud per conquistare l'entroterra dell'isola. Dopo un enorme sacrificio da parte dello Zi'tae, che portò alla creazione delle Lacrime dei Martiri, l'esercito invasore fu costretto a cessare la sua avanzata. Dopo un trattato firmato a Miderlann nel 503 EM, la guerra finì e Ravounel divenne ufficialmente parte dello Stelnox. Oggi, nel 583 EM, ottant'anni dopo la fine della guerra, lo spirito ribelle di Kin'targo, più e più volte schiacciato, torna a riaccendersi alla vista di una flebile e speranzosa opportunità. Lo Stelnox si trova in una piena guerra fredda con le nazioni ad esso confinanti - in primis il Bryardon - e ha le mani piene nel cercare di gestire la situazione che con i mesi si fa sempre più tesa, specialmente ai confini con il Bryardon. Temendo instabilità all'interno della nazione, il governo sta piazzando le città meno docili sotto legge marziale, in modo da spezzare ogni speranza di cambiamento prima ancora che nasca. Ma Kin'targo è nota per essere la prima a rifiutarsi di obbedire agli ordini di un despota. Con la misteriosa ed improvvisa scomparsa poco meno di due settimane fa della precedente Dama-Sindaca, Jilia Bai'lyan, il titolo di governatore è passato a Demavour Korax, un membro della casata regnate dei Korax e distante cugino della Regina Livarne Korax II. Subito dopo il suo arrivo, la città fu posta sotto legge marziale e sette proclamazioni furono varate con effetto immediato. Un manipolo di Cavalieri Infernali dell'Ordine della Rastrelliera fu chiamato in città per mantenere l'ordine, mentre la città diventa più e più irrequieta. Nella notte di sette giorni fa ci furono tre incendi e diversi scomparirono in quella che oggi viene chiamata la Notte delle Ceneri. Oggi la libertà della Città d'Argento sembra essere a pezzi e i cittadini soffrono, ma da soli non c'è nulla che possono fare contro la minaccia dei Korax, e proprio in questo triste scenario un vecchio e quasi dimenticato gruppo di ribelli potrebbe risorgere dalle loro ceneri come una fenice d'argento per riuscire dove una volta fallì.Personaggi
Come potete intuire dalla storia, il vostro scopo sarà far risorgere i Corvi d'Argento e liberare la città di Kin'targo dall'oppressione di Demavour Korax e dello Stelnox. Per questa ragione, devo mettere una singola regola obbligatoria nella creazione del vostro personaggio: nella vostra backstory, per qualsiasi ragione vogliate, dovrete essere tutti legati a Kin'targo e avere una vera ragione per diventare il leader di una ribellione. È chiaro che se il vostro PG non è molto interessato alla città o è contro l'idea di ribellarsi, sarà una sofferenza sia per me come GM che per voi come giocatori. Io non avrò idea di come implementarlo nella storia, voi non avrete idea del perchè siete lì e perchè non siete semplicemente andati via da qualche altra parte. Spero non sia troppo restrittivo. Per rendere tutto più facile, la campagna (che è ufficiale per PF1e e poi convertita dalla community a PF2e) aggiunge alcuni background unici e fatti su misura. La guida per i giocatori della campagna la potete trovare qui. Il documento contiene un bel po' di roba, ma la maggior parte è legata al mondo ufficiale di Pathfinder, Golarion, e dunque ovviamente non si applica qui su Antediluvia. Per le cose specifiche al mio mondo, vedi sotto. Le sezione che vi interessano sono Alignment, Classes, Reasons for Protest (vedi dopo) e Hell's Rebels Backgrounds. Troverete un paio di nomi sconosciuti lì dentro: alcuni nomi sono stati cambiati nel mio mondo. Le cose importanti sono: Barzillai Thrune -> Demavour Korax; Jilia Bainilus -> Jilia Bai'lyan; Cheliax -> Stelnox; Chelish Civil War -> Guerra d'Invasione del Ravounel. Inoltre, il background Starstruck dà Scaltrezza Urbana come talento, anzichè Conoscenze Dubbie. La campagna inizierà durante una protesta pubblica davanti al Teatro dell'Opera di Kin'targo, dove al momento vive Demavour Korax. La protesta riguarda l'istituzione della legge marziale e delle proclamazioni. Voi parteciperete tutti alla protesta e dovrete ovviamente avere una ragione per farlo. Probabilmente questa ragione si collega al vostro background. Nella guida per i giocatori di prima ci sono sei proposte che potete usare; ciascuna vi dà un bonus che potrete usare durante la protesta. Se nessuno vi piace, potete ovviamente inventarne uno voi. Un'altra cosa molto importante: sta a voi decidere se i vostri PG si conoscono tra di loro prima degli eventi della campagna. Se no, come mi aspetto, dovrò inventare una scusa per farvi incontrare durante o dopo la protesta, quando la campagna comincia veramente. Infine, c'è anche la guida ai giocatori originale, quella per PF1e. La potete trovare qui. Tutto sommato, non c'è molto che vi interessi qui: o non si applica al mondo, o non si applica a PF2e, o è già stato tradotto e aggiunto in questa wiki. Ciò che vi serve è dalla fine di pagina 20 in poi, sotto The Silver Ravens. Lì ci sono tutte le regole che vi serviranno e che useremo per gestire la ribellione. Alcune cose cambieranno (come conversione da PF1e a 2e e perchè non uso i punti esperienza), ma la maggior parte rimarra così com'è. Non dovete impararle a memoria, ovvio, ma almeno vi consiglio di dargli una letta. In ogni caso, non farete parte dei Corvi d'Argento sin dall'inizio, quindi avete tempo per leggere tutto. Con questo, vi metto alcune cose che potranno tornarvi utili durante la creazione del personaggio.Stirpi
Kin'targo è principalmente una città di umani, quindi la maggior parte degli NPC che troverete saranno di questa stirpe. Le etnie più comuni sono gli stelnociti e gli zitani, ma si vedono anche alcuni chozyani, vendricani e lemliniani. Queste ultime due si vedono principalmente nei mercanti di passaggio. Le altre stirpi più comuni sono gli halfling (anche se generalmente come schiavi) e i tiefling (di qualunque stirpe d'origine). In minor numero ci sono anche tengu e, al di fuori della città, elfi acquatici (azarketi).Lingue
Le lingue sono una parte particolare di Antediluvia, dato che il comune non esiste. Se non l'hai ancora letto, ti conviene vedere Lingue di Antediluvia. Tutti i PG partiranno conoscendo lo zitano e lo stelnocita in automatico. La gente parla solitamente lo stelnocita, in quanto lo zitano è visto di cattivo occhio dal governo e non è nemmeno più insegnato a scuola. La tradizione comunque rimane di insegnarlo in famiglia tra le generazioni. Tutte le comunicazioni scritte sono fatte in stelnocita, mai in zitano. Altre lingue comuni includono l'halfling e il tengu, per ovvie ragioni, così come l'infernale per via dell'influenza diabolica dello Stelnox. Altre lingue utili possono essere l'elfico, per gli azarketi, e l'umbreo, per la presenza della chiesa di Orhivad.Religioni
In generale, più la divinità è vicina all'essere caotica buona, più adatta è alla campagna. Qui ci sono alcune opzioni locali:- Azoth il Demiurgo. La fede in Azoth è diffusa ovunque ci sia l'astralismo, dato che è la divinità centrale della religione. Originariamente il tempio di Asmodeus di Kin'targo era un tempio dedicato proprio ad Azoth, ma fu dissacrato e ristrutturato per accomodare la fede nel Principe delle Tenebre dopo l'invasione. La fede in Azoth è tollerata dai Korax, ma molti dei suoi membri sono tenuti sott'occhio per via della loro tendenza al cercare di svelare segreti o di comprendere il funzionamento di schemi complicati.
- Cernunnos. In quanto dio patrono della libertà, è solo naturale che venga venerato a Kin'targo. Detto ciò, la sua fede è stranamente rara, non tanto perchè non sia congeniale agli ideali dei cittadini, bensì perchè la fede in Oberon sovrasta la sua, dato che gli editti di fede sono simili. I religiosi presumono che questo non dia problemi a Cernunnos, che si sa essere un vicino alleato e amico di Oberon. Come per diverse altre divinità, la sua fede è stata resa illegale dopo l'invasione.
- Etzikiel. Una fede "non nativa" di Kin'targo è quella di Etzikiel. In realtà i primi fedeli arrivarono da Vyre, dove il dio ha molti più seguaci, e la naturale tendenza al caos dei kintargani ha permesso alla fede di trovare un posto permanente. In ogni caso, non c'è mai stata una religione organizzata per lui, principalmente perchè la fede spinge all'individualismo. Sin dall'invasione, la fede è stata resa illegale.
- Garpr. La fede in Garpr è nata quasi come un "riflesso" di un'altra fede: quella in Vessa. Dato il forte legame fra i due dèi, quando i fedeli di Vessa cominciarono a diventare ben conosciuti tra le mura della Città d'Argento, molti cominciarono a venerare anche Garpr. Dopo la sconfitta dei Corvi d'Argento, la fede in Vessa fu la prima ad essere bandita e quella mantenuta illegale con più veemenza da parte dei Korax. Per questa ragione, molti ex-fedeli di Vessa cambiarono la propria fede in quella di Garpr, che rimane libera tutt'oggi. Si dice che l'ex-dama sindaca Jilia Bai'lyan fosse più o meno segretamente devota a Garpr.
- Irithys. Come in tutte le città con una forte tradizione magica, Irithys fa parte delle religioni di Kin'targo. Il Custode della Conoscenza è venerato da diversi maghi e studiosi dell'Accademia di Alabastro, ma il vero centro di culto di Irithys era tra i membri del Sacro Ordine degli Archivisti, che cercavano di salvaguardare tutta quella storia che sarebbe stata cancellata dai redattori dei Korax.
- Oberon. Storicamente parlando, Oberon è sempre stata la fede di Kin'targo. Tra tutte le divinità del Multiverso, Oberon rispecchia quasi alla perfezione lo spirito della Città Argentea. L'amore per l'arte e soprattuto il teatro, la volontà di proteggere la libertà e l'arguzia dietro alle sue critiche hanno sempre risuonato con i kintargani, che in cambio hanno continuato a venerarlo anche dopo l'invasione. A loro malgrado, i Korax si sono trovati obbligati a mantenere la fede libera, anche se antitetica ai loro obbiettivi, perchè bandirla avrebbe sicuramente significato instigare una rivolta cittadina. Tuttavia, tutti i fedeli di Oberon devono registrarsi ad un agente dei Korax per essere riconoscibili e sin dall'istituzione della legge marziale, tutti i rituali e e ceremonie compiuti dai sacerdoti di Oberon devono essere osservati da un sacerdote di Asmodeus, un cavaliere infernale della Rastrelliera o da un agente dei Korax. Il fatto che il tempio di Oberon, la Sala dei Fiori, agisce come asilo politico e religioso per le fedi perseguitate ha solo aumentato la tensione tra le due chiese.
- Seliora. Seppur rara, la fede in Seliora aveva un leggero seguito dai più ottimisti che cercavano la pace. Dall'avvento della legge marziale, la fede è diventata illegale e i suoi fedeli sono o scomparsi o si stanno nascondendo.
- Titania. Essendo l'altra metà di Oberon, anche Titania ha un importante seguito, solitamente coincidente con i fedeli di Oberon. Gode di minor interesse semplicemente perchè lei si interessa alle arti più solitarie, come la scrittura e la pittura, mentre la sua controparte maschile si interessa di quelle più appariscenti, come l'opera, che sono più popolari in città.
- Vessa. La storia di Vessa è intrinsecamente legata a quella dei Corvi d'Argento. Molti dei membri della ribellione erano chierici o campioni di Vessa, nella quale vedevano il simbolo di ogni cosa buona che può venire da una ribellione. Per via del suo fortissimo legame con i ribelli, la fede nella Rosa Eterna è vietata più di ogni altra e le punizioni per coloro che la venerano sono rinomate per essere esemplari della tirannia dei Korax. E tuttavia, i valori che Vessa sostiene e diffonde sono di speranza e abnegazione, quelli di cui la città ha un disperato bisogno in un momento in cui la luce della speranza si fa sempre più distante. Non c'è mai stata una chiesa centralizzata di Vessa, in parte per la sua natura, in parte per la repressione stelnocita, ma i suoi fedeli si organizzano in un gruppo segreto conosciuto come la Rosa di Kin'targo. Si pensa che nei primi giorni del governo di Demavour Korax (e specialmente nella Notte delle Ceneri), molti dei membri della Rosa siano stati rapiti, torturati o uccisi direttamente, lasciando l'organizzazione in un grave stato di caos. Forse è per questo che non hanno ancora denunciato pubblicamente Demavour?
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