Blood in the River City - Chronik Primer

Szenario zu Spielbeginn

Willkommen in Jacksonville, einer Stadt, die von der Camarilla von Jacksonville kontrolliert wird, doch unter der scheinbar stabilen Oberfläche brodeln Konflikte und Intrigen.   Jacksonville ist die größte Stadt Floridas und eine Bastion der Camarilla im Kampf gegen die Bedrohungen durch den Sabbat und die Anarchen im Süden. Prinz Catherine LeBlanc regiert mit eiserner Faust, unterstützt von ihrem Seneschall Andrew Harris, und hält die Ordnung in der Stadt aufrecht. Doch die Spannungen zwischen der Camarilla und den Anarchen sind ständig präsent. Besonders in den Randbezirken der Stadt lauert Gefahr, und die fragile Allianz zwischen den beiden Fraktionen ist ständig vom Zerbrechen bedroht.   Während die Toreador ihre Macht in den kulturellen Zentren der Stadt festigen und die Ventrue die Finanzwelt dominieren, bleibt der Untergrund ein Ort für die Brujah, Gangrel und andere Außenseiter der vampirischen Gesellschaft. Hier, in den weniger kontrollierten Ecken der Stadt, spielen sich die wahren Kämpfe um Einfluss, Macht und Überleben ab.   Inmitten dieser Spannungen führt euer Weg in einen der wenigen neutralen Orte der Stadt: "The Dead Rabbit", ein heruntergekommener Pub im Herzen des älteren Teils der Stadt.   Der Pub, geführt von der rätselhaften Brujah Noemi Carver, bietet Zuflucht für Vampire, die weder Lust auf die hochklassigen Elysien noch auf die strengen Augen der Ventrue haben. Hier treffen sich die "kleinen Fische", um in Ruhe Geschäfte zu machen, Gerüchte auszutauschen und vor den Augen der Mächtigen unbemerkt zu bleiben. Doch nichts in der Stadt bleibt jemals wirklich verborgen.
 

Eröffnungsszene: The Dead Rabbit

Es ist eine warme, feuchte Nacht in Jacksonville. Der St. Johns River glitzert im fahlen Mondlicht, während ihr euch durch die engen Gassen auf den Weg zum "The Dead Rabbit" macht.   Drinnen ist die Luft dick und voller Stimmen. Der Pub ist nicht besonders voll, aber jeder, der hier ist, hat einen Grund, nicht woanders zu sein. Es riecht nach altem Holz, verschüttetem Alkohol und dem vertrauten Hauch von altem Blut, der die Untoten anzieht. Noemi Carver steht wie immer hinter der Bar, ihre Augen beobachten die Gäste aufmerksam, doch sie selbst bleibt still und unnahbar. Das alte Neonlicht, das den Namen des Pubs über der Eingangstür trägt, flackert unregelmäßig und wirft einen schwachen roten Schein auf die Straße.   Noemi Carver tritt an die Charaktere heran, nachdem sie einige Zeit die Gäste beobachtet hat. Sie hat Gerüchte gehört, dass eine wertvolle Lieferung, die für einen einflussreichen Vampir in der Stadt bestimmt war, auf mysteriöse Weise verschwunden ist. Der Schuldige muss gefunden werden, bevor die Situation eskaliert und es zu Vergeltungsmaßnahmen kommt.   Noemi denkt, dass die Charaktere hier eine gute Chance hätten und bietet der Gruppe an, den Job zu übernehmen, um den Dieb zu finden – eine Gelegenheit, sich einen Namen zu machen und vielleicht einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen. Die Spieler könnten entscheiden, ob sie sich zusammenschließen, um das Angebot anzunehmen, oder es ablehnen und die Konsequenzen tragen.
 

Charaktererstellung

Alle Spielercharaktere sollten relativ junge Kindred sein, welche zumindest eine Verbindug zu Jacksonville besitzen und sich zu Spielbeginn in der Stadt befinden. Alle Spielercharaktere sollten dabei Teil der Camarilla von Jacksonville sein.
 

Verfügbare Clans

Spielercharaktere sollten einem der unten aufgeführten Clans angehören, welche in der Stadt, teilweise mehr, teilweise weniger, etabliert sind.
Etabliert
Sitz im Rat der Erstgeborenen:
Minderheiten
(mit offziellem Vertreter):
Minderheiten
(ohne offiziellen Vertreter):
  Die Verwendung von Blutlinien oder nicht in der Stadt etablierten Clans ist nicht erwünscht.  

Verfübares Alter / Status

  • Spielercharaktere sollten innerhalb von 15 Jahren vor Spielbeginn verwandelt worden sein und sind damit "Kinder".
  • Spielercharaktere können zum Start der Chronik keine offiziellen Posten innerhalb der Camarilla bekleiden.
 

Weitere Vorgaben

  • Die Spielercharaktere kennen sich zu Spielstart bereits. Diese Bekanntschaft kann von "Ich habe die Person schon ein-/zweimal zufällig getroffen und kurz mit ihr geredet" bis hin zu "Wir sind Bekannte, die sich hin und wieder treffen." gehen. Die Details hierzu sind den Spielern überlassen.
  • Aller Spielercharaktere müssen mit einer Beziehung zu mindestens 1 NPC Kindred aus der Stadt starten.
    • Diese Beziehung kann durch mechanische Hintergrundpunkte repäsentiert werden (Mawla, Verbündeter, Feind, ...) oder einen reinen Roleplay Aspekt darstellen.
  • Die Verwendung von Loresheets sollte immer im Voraus mit dem Spielleiter abgesprochen werden und benötigt der Zustimmung.
  • Zusätzlich zu den Vorgaben in der Charaktererstellung kann jeder Charakter bis zu 2 Punkten an zusätzlichen Schwächen nehmen. Punkte die aus diesen zusätzlichen Schwächen generiert werden, können nur für Vorteile ausgegeben werden.
 

Übersicht der NPC-Charaktere

Die folgende Liste enthält die bisher definierten Kindred der Stadt. Diese Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit: Jacksonville Camarilla
 

Spielverlauf

Vergabe von Erfahrungspunkten

Anstatt jeden Abend Erfahrungspunkte zu erhalten, gewinnen Charaktere in der Sanguine Society ihre Erfahrungspunkte wesentlich langsamer, und nur wenn sie gewisse Milestones erreicht haben. Dies liegt daran, dass die offizielle Skala für XP-Vergabe an wesentlich kürzere Chroniken gerichtet ist und nach dieser ein frisch verwandelter Vampir innerhalb relativ weniger Spielabende mehr XP haben kann, als ein Ancillae oder Ahn nach hunderten von Jahren.   Erfahrungspunkte werden wie folgt erhalten:
  • Erreichen eines Major Story Milestones (z.B. Abschluss einer "Season"): 3 XP
  • Erreichen eines Moderate Story Milestones (z.B. Erreichen eines wichtigen Zwischenziels, Abschluss eines Plots, etc.): 2 XP
  • Erreichen eines Minor Story Milestones (z.B. wesentlicher Fortschritt in einem Plot, Abschluss einer bedeutenden Szene, etc.): 1 XP
  • Abschluss eines Major Personal Plot: 2 XP
  • Belohnung für eine Session mit überragendem Roleplay / besonderer Herausforderung: 1 XP
  Was als Milestone gewertet und entsprechend mit XP belohnt wird obliegt dabei der Entscheidung des Spielleiters.
 

Verbesserung von Disziplinskräften

Für das Ausprägen einer Clansfremden Disziplin oder einer neuen Disziplinskraft, ist neben dem Ausgeben von XP und dem Besitz des passenden Blutechos, das Training mit einem Mentor von nöten. Rituale benötigen stets einen Mentor oder eine andere Form des Studiums, um diese zu erlernen.
  • Ein Vampir kann dabei nur eine Disziplinsausprägung lehren, die er selbst erlernt hat.
  • Die Spielercharaktere können dabei auch selbst (z.B. gegenseitig) als Mentor fungieren.
 

Hausregeln

Vorteile / Hintergründe

Hintergrund - Ressourcen

Der Hintergrund "Ressourcen" ist in der V5 sehr vage gehalten. In älteren Editionen gab es hierfür genauere Richtwerte, was das Vermögen eines Charakters angeht.   Einem Charakter stehen, ähnlich wie in alten Editionen, je nach seinen Ressource folgende Mittel zur Verfügung, von denen er seine Ausrüstung und nächtlichen Eskapaden bezahlen muss:
 
PunkteBezeichnungKleinbeträgeMonatlicher FinanzrahmenWohnungFahrzeug(e)Sonstiges
-1 PunktMittellos-----
0 PunkteArmut-25 $Verwahrloste Absteige / TrailerparkRostiges FahrradDas Lebensnotwendigste
1 PunktPortfolio-Proletariatbis 1 $100 $Billige MietwohnungAlter Gebrauchtwagen/MotorradGeringe Ausrüstung, nur das Nötigste
2 PunkteMittelstandbis 10 $2.000 $Einfache Eigentumswohnung / Schicke MietwohnungMittelklasse KFZHochwertige Ausrüstung, auch mit 1-2 Extras
3 PunkteReichbis 25 $10.000 $Luxus-Apartment / Kleines Haus1-2 beliebige KFZHochwertige Ausrüstung mit vielen Extras, wenige Luxus Artikel
4 PunkteWohlhabendbis 50 $40.000 $Penthouse-Apartment / Großes Haus2+ Fahrzeuge (auch Boot oder Jet)Hochwertige Ausrüstung mit vielen Extras, einige Luxus Artikel
5 PunkteSuperreichbis 100 $200.000 $Anwesen / VillaBeliebige FahrzeugeBeliebige Ausrüstung + Luxus Artikel
 
Ressourcen, Ausgaben & Ersparnisse
Kleinbeträge beschreibt dabei die Obergrenze jener Ausgaben, die für den Charakter so gering sind, dass sie sich gar nicht erst auf das Vermögen des Charakters auswirken.   Der Monatliche Finanzrahmen beschreibt die Finanzmittel, welche einem Charakter monatlich zur Verfügung stehen, ohne dass er seine Ersparnisse angreifen muss. Wenn dieser Betrag zum Monatsende nicht ausgeschöpft ist, wird der Restbetrag den Ersparnissen hinzugefügt.   Beispiel: Wenn ein Charakter einen Drink in einem Clubb kauft, der "10 $" kostet, und er einen Ressourcenwert mit einem Kleinbetrag von "bis 10 $" oder mehr hat, so muss er hier gar nichts notieren. Hat er einen Kleinbetrag von weniger als "10 $", so zieht er den gesamten Preis von seinem monatlichen Finanzrahmen ab.   Bei vielen kurz aufeinanderfolgenden Käufen unter der Kleinbetrag Schwelle, z.B. mehrere Drinks am selben Abend, obliegt es dem Spielleiter zu entscheiden, ab wann diese vermögensrelevant werden und damit vom monatliche Finanzrahmen abgezogen werden müssen.   Zusätzliche beginnen Charaktere mit Ersparnissen, die 5x ihrem Monatlichen Finanzrahmen entsprechen.
 
Wohnen, Mieten oder Kaufen
Die pro Ressourcenwert angegebenen Wohnungen sind als Obergrenze gedacht, welche der Charakter verhalten kann, sei es zur Miete oder als Eigentum. Die laufenden Kosten der Immobilie/Miete sind dabei im monatlichen Finanzrahmen des Charakters bereits berücksichtigt.  
  • Möchte ein Charakter eine Wohnung, die unterhalb des Standards für seinen Ressourcenwert liegt, so erhöht sich sein monatliche Finanzrahmen um 10% pro Stufe, die seine Wohnung günstiger ist, als sein Ressourcenwert.
  • Möchte ein Charakter zu Spielbgeinn mehr als eine Wohnung haben, oder in einer Wohnung hausen, die seine Ressourcen überschreitet, so muss er diese über den Hintergrund "Zuflucht" erwerben.
  • Ein Charakter, der den Hintergrund "Keine Zuflucht" gewählt hat, besitzt keine Wohnung aus seinen Ressourcen. Dies wirkt sich jedoch nicht positiv auf seinen Finanzrahmen aus.
 

Vorteil - Generation

Wie aus alten Editionen bekannt, wird der kaufbare Vorteil "Generation" wieder eingeführt. Dieser ist in 2 Stufen verfügbar:
  • 2 Punkte: Deine Generation kann um 1 niedriger sein, als deine Altersstufe es eigentlich zulassen würde.
  • 3 Punkte: Deine Generation kann um 2 niedriger sein, als deine Altersstufe es eigentlich zulassen würde.
  Dieser Vorteil kann ausschließlich bei der Charaktererstellung gewählt werden und erlaubt es z.B. einem Charakter, der als Kind/Neugeborener erstellt wird, statt seiner eigentlichen Generationen (12. / 13.) einen Charakter zu erstellen, der eine Generation bis zur 11. Generation (2 Punkte) oder 10. Generation (3 Punkte) hat.
Jacksonville
In-Game Datum zu Spielstart
01.10.2024
Setting
Jacksonville
Verfügbare Quellen
  • V5 - Core Rulebook
  • V5 - Anarch
  • V5 - Camarilla
  • V5 - Chicago by Night
  • V5 - Cults of the Blood Gods
  • V5 - Players Guide

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