Malkavianer

Die Malkavianer, die auch der "Clan des Mondes" genannt werden, sind ein Clan rätselhafter und zugleich verstörender Vampire. Seit jeher haben Sie die Rolle von Sehern und Orakeln in der vampirischen Gesellschaft eingenommen, aufgrund Ihrer fremdartigen Eingebungen, Visionen und der Eigenschaft, Dinge wahrzunehmen, die Andere nicht sehen können. Sie sind allesamt dem Wahnsinn verfallen und der Fluch des Clans macht seine Mitglieder in der ganzen Bandbreite von eigenartigen Sonderlingen zu psychopathischen Irren und Soziopathen. Sie sind unberechenbar und gelten als gefährlich und schwer kontrollierbar. Sie selbst wissen großteils um diesen Umstand und machen Ihn sich zunutze, genießen Ihre berüchtigten Späße und erfreuen sich daran, anderen Clans aufzuzeigen, dass nichts so ist, wie Sie es glauben und Ordnung nur eine Fassade ist.   Als Clan sind die Malkavianer eine der ältesten vampirischen Blutlinien und können Ihre Geschichte bis weit in die Vergangenheit vor der biblischen Flut zurückverfolgen. Sie sind außerdem maßgeblich an der Gründung der Camarilla beteiligt gewesen und bilden bis in die Moderne hinein einen der zentralen Pfeiler der Sekte. Zwar stehen Sie aufgrund Ihrer oftmals verschobenen und sonderbaren Sichtweise auf die Welt selten im Mittelpunkt der politischen Aktivitäten, doch sind Sie ein wichtiger Akteur im nächtlichen Dschihad und stärken die Camarilla mit Wissen, Einblick und Ihren mentalen Fähigkeiten. Der Clan als Ganzes indes verfolgt keine eigenen Philosophien und Pläne. Seine Mitglieder sind so vielfältig wie es nur irgend vorstellbar ist und genauso zahlreich sind die Agendas und Sichtweisen, die der Clan vertritt. Sie sind ein Clan von Sonderlingen, doch Sie zu unterschätzen ist gefährlich, denn Ihr Wahnsinn birgt Einblick in eine Welt, welche die übrigen Vampire nicht betreten und nicht einmal im Ansatz verstehen können.
 
 
Oberflächlich betrachtet sind die Malkavianer nur schwer als geeinter Clan zu betrachten. Seine Mitglieder sind so zahlreich wie es nur irgend möglich ist. Ein Sammelsurium an merkwürdigen und verschobenen Individuen, die gänzlich unterschiedliche Weltsichten vertreten und verfolgen können. Sie selbst verstehen sich als Erleuchtete, deren Weisheit und Einblick in die Wahrheiten der Welt Ihnen es ermöglichen, die Dinge so zu sehen, wie Sie wirklich sind. Die anderen Clans sehen in Ihnen oftmals nur Spinner, wenn auch hochgefährliche, denn dass einige von Ihnen Einsichten und Visionen haben, kann Niemand leugnen. Der Clan führt sich auf den Vorsintflutlichen Malkav zurück, eines der loyalsten Kinder von Kain, der mit Einsicht und Visionen "belohnt" wurden, die seine Sicht auf die Welt für immer veränderten. Zumindest ist dies die Sichtweise, welche die Malkavianer selbst erzählen. Für die anderen Clans ist der Wahnsinn, mit dem Malkav gestraft wurde, ein Fluch, doch die Kinder des Mondes betrachten sich nicht als Verfluchte. Fakt ist jedoch, dass alle Malkavianer unheilbar geisteskrank sind. Das Blut ihres Gründers, ob nun verflucht oder nicht, erweckt in ihnen, selbst wenn sie zuvor ganz normal waren, mit dem Kuss eine Geistesstörung, die sich zumeist in irgendeiner Weise auf das frühere Leben des neuen Vampirs bezieht. Diese Krankheit kann nicht geheilt werden, vielmehr entwickeln ältere Malkavianer eher noch zusätzliche Geistesstörungen, die sich zu ihrer anfänglichen hinzufügen. So gut wie alle Kindred meiden den Kontakt mit diesen Vampiren, wenn irgendwie möglich. Sie bezeichnen die Malkavianer als plappernde Irre, doch in Wirklichkeit fürchten sie das Wissen, über das sie aufgrund ihrer gestörten Sichtweise der Welt verfügen könnten, denn da viele Angehörige des Clans tiefer sehen als normale Vampire, können Sie Intrigen und Pläne oft mit Leichtigkeit durchschauen und die wahren Absichten aufdecken.   In der übernatürlichen Gesellschaft erfüllen die Malkavianer zumeist eine von zwei Rollen: Die des Orakels und die des Jokers. Ihre Eigenschaften der Voraussicht und Ihre Eingebungen machen sie zu den bevorzugten Beratern einiger alter und mächtiger Prinzen, die wissen, wie sie den Wahnsinn der Malkavianer zu ihrem Vorteil einsetzen können, oder zumindest glauben, das zu können. Tatsächlich jedoch sind diese Vampire unberechnbar und sich mit Ihnen einzulassen, ist stets ein zweischneidiges Schwert. Das Wissen, über welches Sie verfügen könnten, ist von enormer Wichtigkeit, doch ob ein Angehöriger des Clans wirklich vertrauenswürdig ist, oder in Wirklichkeit eine ganz eigene Agenda verfolgt, kann selbst der manipulativste und gerissenste Prinz niemals mit Gewissheit wissen. Diese Unberechenbarkeit macht die Malkavianer zu perfekten Spielern im Dschihad, obwohl sich nur wenige Angehörige dieses Clans an den für sie meist belanglosen Intrigen der Nacht beteiligen. Der zweite Typus des klassischen Malkavianers ist der des Jokers. Der Clan hat eine lange Tradition von "Späßen", mit denen Sie andere Vampire bloßstellen. Der genaue Hintergrund oder die Absicht hinter dieser Tradition weiß Niemand so genau, doch können diese Scherze von relativ harmloser Bloßstellung bis hin zu blankem Sadismus reichen. Zumeist sind Sie aber in irgendeiner Weise gefährlich und für Denjenigen, dem der Streich gespielt wird, hochgradig schädigend. Da es unter den Malkavianern stets mindestens zwei Meinungen zu einer Frage und keine gemeinsame Agenda gibt, erübrigt sich vielleicht die Frage danach, was den Clan antreibt. Sie sind unberechenbar und genau das macht Sie gefährlich.   In den Reihen der Camarilla werden die Malkavianer zwar oft seltsam beäugt, doch sie werden, meistens, als gleichwertige Mitglieder der Sekte in einer Stadt toleriert, sofern es Clanangehörige gibt, die in der Lage sind, politisch und wirtschaftlich zu agieren. Sie gelten als einer der Grundpfeiler der Sekte und waren maßgeblich an deren Gründung beteiligt. Bis in die Neuzeit hinein bekleiden Sie teilweise wichtige Posten innerhalb der Camarilla und halten deren Traditionen hoch. So hat der Clan in den meisten Städten der Sekte einen Vertreter im Rat der Erstgeborenen und oft stellen Sie Autoritätspersonen dar, auch wenn Prinzen aus Ihren Reihen relativ selten sind. Viel öfter hat ein Malkavianer den Posten des Seneschall inne, um dem Prinzen beratend zur Seite zu stehen. In manchen Städten sind Malkavianer sogar als Sheriff oder Geissel eingesetzt, da sie Feinde der Camarilla mittels ihrer Fähigkeiten geistig komplett zerstören können und die Sterblichen spielend leicht manipulieren. In den meisten Städten gibt es ein unausgesprochenes Abkommen zwischen dem Prinzen und den Angehörigen des Clans des Mondes. Anders als die meisten anderen Clans haben Sie relativ viele Freiheiten und Ihnen wird mehr verziehen, nicht zuletzt aus Angst, dass zuviel Einschränkung Sie außer Kontrolle geraten lassen würde, doch wird im Gegenzug erwartet, dass Sie genügend Selbstkontrolle besitzen, um die Maskerade zu wahren, was die meisten von Ihnen, erstaunlicherweise, auch tun. Für die Malkavianer ist die Camarilla ein Bollwerk des Schutzes, welches Sie brauchen, damit Sie tun können, was Sie antreibt. Dieses Bollwerk einzureißen ist nicht in Ihrem Interesse und so ist der Großteil des Clans der Sekte gegenüber loyal und befolgt die Traditionen oft wortgetreu.   Malkavianer rekrutieren sich aus fast allen gesellschaftlichen Schichten. Viele Kindred anderer Clans behaupten, Malkavianer würden nur gestörten und kranken Sterblichen den Kuss schenken, doch das ist weit von der Wahrheit entfernt. Tendenziell könnte jede Person ein potenzieller Kandidat für den Kuss der Malkavianer sein, da die Interessen und Ansichten des Clans sich von einem Mitglied zum nächsten unterscheiden und jeder auf andere Qualitäten Wert legt. Da der Fokus des Clans eher auf geistigen Fähigkeiten liegen, haben viele Malkavianer, wenn Sie einen Vorzug haben, einen Hang dazu, intellektuellen Menschen den Kuss zu schenken, die sie für befähigt halten, die Wahrheiten des Clans zu deuten und richtig zu interpretieren. Auch wird aktiv Ausschau nach Personen gehalten, die das "Zweite Gesicht" haben, also bereits zu Lebzeiten prophetische Tendenzen aufweisen. Tatsächlich sind viele Angehörige des Clans bereits vor dem Kuss seltsam. Sie mögen Autisten, Eigenbrötler und Sonderlinge sein, die vielleicht bereits auf halbem Weg in den Wahnsinn waren, sodass das Blut der Malkavianer nur noch den letzten Schliff verleiht. Einige Clanangehörige sind sogenannte "Realitätsbrecher", die es lieben, das Leben eines potentiellen Kandidaten vor dem Kuss umzugestalten, um Ihn paranoid und eigenartig zu machen, ehe Er den Kuss erhält, eine Tradition, die unter den Ahnen aber verpönt ist, da Sie viel zum schlechten Ruf des Clans beiträgt. Besonders verschobene Clanmitglieder realisieren außerdem vielleicht nicht einmal, dass Sie einen Nachkommen erschaffen haben, weshalb es unter den Malkavianern relativ viele Caitiff gibt die, zumindest zeitweise, als clanlos gelten, bis Sie vielleicht doch noch von Ihrem Erzeuger oder anderen Clanangehörigen aufgrund Ihres Verhaltens aufgefunden werden. Manchmal erzeugt der Kuss eines Malkavianers auch eine derart gestörte Persönlichkeit, dass diese vollkommen zerstört und nicht mehr existenzfähig ist, sodass Sie erlöst werden muss. Diese "Zerfressenen" sind arme Seelen, die nur noch von Ihrem Elend erlöst werden können.  
 
 

Wer sind die Malkavianer?

Nach außen betrachtet und der Meinung der anderen Clans nach, sind die Malkavianer plappernde Irre, die man nicht immer ernst nehmen sollte. Tatsächlich erfüllen viele von Ihnen dieses Klischee, doch manchmal auch allzu absichtlich, damit Ihre wahren Absichten und Erkenntnisse nicht zutage gefördert werden. Tatsächlich ist der selbsternannte "Clan des Mondes" eine Ansammlung hochkomplexer Individuen, die zwar mental nicht so ticken wie die meisten Anderen, aber gerade deshalb nicht minder gefährlich sind. Zahlreiche Malkavianer sind Visionäre und Seher, die durch Einsatz Ihrer Disziplinen Auspex und Irrsinn Einblick in Dinge erhalten, die noch geschehen werden oder Wahrheiten sehen, die Anderen verborgen bleiben. Manchmal sehen Sie Eindrücke der Vergangenheit oder der Zukunft und können entsprechend agieren, anders als Andere oder vielleicht sogar vorausschauender. Viele Außenstehende betrachten diese Gabe als Fluch, doch für die Malkavianer selbst ist es allzu oft ein Geschenk. Es ist Ihre größte Stärke und kaum ein Clanmitglied würde seine Einsichten als Fluch verteufeln. Woher diese Gaben wirklich kommen, weiß Niemand so genau und so bleibt die einzige Erklärung, dass Sie durch das Blut vererbt wird und damit alle Malkavianer miteinander verbindet. Die meisten von Ihnen versuchen, diese Visionen aktiv zuzulassen und einzusetzen. Nur wenige Clanangehörige, zumeist Die, die sich in der politischen oder sozialen Landschaft bewegen, versuchen aktiv Ihre Visionen und Einblicke zu unterdrücken und so zu tun, als wäre nichts geschehen.   Bis in die Neuzeit treten Malkavianer als Propheten auf, die behaupten, in die Zukunft blicken zu können und die Ihre Einsichten teuer verkaufen, um für sich einen Vorteil zu erlangen. Sie wissen, dass die anderen Clans Ihre Eingebungen zu gleichen Teilen schätzen und fürchten und können sich diesen Umstand zunutze machen. So gelangen Sie an einflussreiche Positionen und erhalten Zugang in die inneren Zirkel politischer Macht. Denn die Malkavianer sollten nicht unterschätzt werden. Auch in deren Reihen gibt es ambitionierte Individuen, die nach Macht streben und nach politischem Einfluss. Viele von Ihnen sind vollkommen klar und leiden an keinerlei geistiger Verwirrung. Sie sind die gefährlichsten Angehörigen des Clans, denn Sie sind manipulativ, intrigant und ambitioniert und profitieren dennoch von den mentalen Gaben, die Ihrem Clan zu eigen sind. Auch ist nicht jeder Malkavianer tatsächlich mit der Gabe der "Zweiten Sicht" gesegnet. Die Clanangehörigen halten aktiv Ausschau nach Individuen, die Anzeichen hierfür bereits zu Lebzeiten zeigen und vielleicht eine gewisse Veranlagung teilen, doch kann es vorkommen, dass ein Malkavianer in seinem Unleben kaum bis keine visionären Einsichten erlebt. Es sind diese Individuen, die unter dem Ruf des Clans leiden und nicht selten auch versuchen, Ihren eigenen inhärenten Wahnsinn zu unterdrücken. Malkavianer sind außerdem keine isolationistischen Individuen. Viele von Ihnen verspüren den Drang, sich mit anderen zusammenzutun um vielleicht Ihre Einblicke zu teilen, aber auch, um sich zu fokussieren und den Blick auf die Realität zu behalten. In Gesellschaft Anderer zu sein, die Ihr Blut nicht teilen, kann einem Malkavianer helfen, geerdet zu bleiben und sich nicht selbst zu verlieren.   Die meisten Malkavianer akzeptieren Ihre Einsicht als Gabe und sind bereit, Diese mit Anderen zu teilen. Der Clan ist freimütig damit, Ihre ureigene Disziplin Irrsinn Anderen beizubringen, bedeutet die Anwendung dieser Gabe jedoch, dass der Anwender selbst vom Wahnsinn ergriffen wird. Auch sonst sind die Malkavianer freimütig mit Ihren Erkenntnissen. Sie ergötzen sich daran, Anderen Einblicke zu geben, welche Diese nicht verstehen und dann zu beobachten, wie Diese zu Grunde gehen oder durch Ihre Aktionen erst auslösen, was die Clanangehörigen vorausgesehen haben. Als Orakel unterstützen Sie die nächtlichen Machthabenden und liefern Einblicke, die maßgeblich dabei helfen, die nächtliche Politik zu formen, was Ihnen indirekten Zugriff auf die Schalthebel der Macht verleiht. In Ihrer Rolle als Spaßvögel und Joker manipulieren Sie Ihre Feinde und vernichten diese auf bitterböse und oft grausame Art und Weise. Die Malkavianer sind weit davon entfernt, ein Clan von lustigen Narren zu sein. Sie sind hochgradig gefährlich, denn der Verstand ist Ihre Waffe. Viele von Ihnen sind hochintelligent und verstehen die Welt besser als es die "klaren" Clans jemals könnten. Sie sind manipulativ und intrigant und eine feste Größe in der Politik der Nacht. Ihre Ziele mögen so vielfältig sein wie der Clan selbst, so uneinig, wie es nur vorstellbar ist, doch ein Malkavianer allein kann teilweise mehr Schaden anrichten als eine ganze Gruppe anderer Vampire zusammen. Sie sind die Propheten der Nacht und eine Macht, mit der man rechnen muss.

Basic Information

Biologische Eigenschaften

Disziplinen

Auspex

Malkavianer benutzen Auspex um ihre Sinne zu verbessern, Ihre Sehkraft oder Ihr Gehör auf übernatürliche Ausmaße zu verstärken und Ihre gesamte Wahrnehmung so zu verbessern, dass Ihnen nichts entgeht. Sie können diese Gabe aber auch einsetzen, um die Auren von Sterblichen zu lesen, deren Ängste und mentalen Schwächen zu spüren und mit Diesen zu spielen. Viele Malkavianer überreden Ihre Opfer, Ihnen Ihre tiefsten Geheimnisse zu verraten, um Diese vor dem Trinken zu brechen. Auspex erlaubt den Malkavianern, die Welt so zu sehen, wie Sie wirklich ist und hinter den Vorhang zu blicken, auf dass Sie die Wahrheit erkennen mögen.
 

Verdunkelung

Die Malkavianer hängen ihre Nutzung von Verdunkelung nicht an die große Glocke, was dazu führt, dass viele andere Vampire oftmals vergessen, dass sie diese Disziplin überhaupt besitzen. Wofür sie eingesetzt wird, variiert sehr stark und hängt maßgeblich vom jeweiligen Individuum ab. Während manche Malkavianer es bevorzugen Andere aus dunklen Ecken zu belauschen und dem Prinzen oder anderen einflussreichen Kindred Streiche zu spielen, schleichen sich andere in die Häuser von Sterblichen wo sie von den Schlafenden trinken. Für die meisten Vampire, die sich dessen bewusst sind, ist es eine beunruhigende Vorstellung, dass die Verrückten jederzeit in den Schatten lauern und beobachten könnten.
 

Beherrschung (V5)

Manche Malkavianer benutzen Beherrschung um den Verstand Ihrer Opfer von allen Ablenkungen zu reinigen, und sie komplett zu vereinnahmen, Andere wiederum nutzen diese Kraft um ihren Opfern Psychosen zuzufügen und deren Verstand vollständig zu brechen. Sie können mit dieser Gabe Andere von Ihrem Willen überzeugen und dazu bringen, Dinge zu tun, die das Opfer vielleicht niemals tun wollen würde. Während manche diese Gabe rein zu experimentellen Zwecken einsetzen, hat es dem Clan stets große Vorteile verschafft in den Kopf eines Opfers eindringen zu können und dieses von den, zumeist nicht immer rationalen, Ansichten des Anwenders zu überzeugen.
 

Irrsinn (V20)

Die berüchtigte Clandisziplin der Malkavianer, für die Sie weithin gefürchtet sind, ist Irrsinn. Diese Gabe, die nur eingesetzt werden kann, wenn der Anwender zumindest eine Geistesstörung aufweist, erlaubt es, die eigene Krankheit und Verschobenheit auf Andere zu übertragen, deren Emotionen zu manipulieren, indem Sie diese verstärken oder abschwächen und die gesamte Wahrnehmung des Opfers zu beeinflussen. Es ist, als würde der Anwender den Verstand eines Anderen lenken und manipulieren, mit genau den Eindrücken, die Er Ihn sehen lassen will. Die meisten Kindred fürchten die Malkavianer genau für diese berüchtigte Fähigkeit.

Fluch

Zersplitterte Wahrnehmung

Vom gestörten Blut Ihrer Linie beeinflusst, leiden alle Malkavianer an mindestens einer Art von unheilbarer Geistesstörung. Je nach ihrem Geisteszustand und der Veranlagungen, die Sie vielleicht bereits zu Lebzeiten hatten, können sie an Halluzinationen, Verwirrtem Geist, Visionen der Zukunft oder Schizophrenie leiden, doch dies sind nur ein paar Beispiele der verqueren Züge, die der Verstand eines Malkavianers entwickeln kann. Die Bandbreite reicht von plappernden Irren hin zu wahren Soziopathen. Selbst jene von Ihnen, die als Sterbliche geistig gesund waren, entwickeln nach dem Kuss des Malkavianers eine Ausprägung einer Störung, zumindest aufgrund einer latenten Veranlagung, die so vielleicht niemals an die Oberfläche gelangt wäre.
 

Unnatürliche Manifestationen (Variante)

Manchmal können die Malkavianer die Macht Ihres verfluchten Blutes nicht vollständig kontrollieren. Setzt ein Vampir des Clans seine Disziplinskräfte ein, kann es vorkommen, dass umgebende Sterbliche, selbst bei der Anwendung subtiler Kräfte, merkwürdige Verzerrungen um den Anwender wahrnehmen, die Sie in Angst und Schrecken versetzen. Dies bricht nicht unbedingt die Maskerade, kann aber dafür sorgen, dass Sterbliche in Panik verfallen, weil Sie glauben, Dinge zu sehen, die nicht wirklich da sind und Ihrem eigenen Verstand entspringen. Werden andere Vampire davon betroffen, können Sie den Malkavianer sofort als das identifizieren, was Er ist, wenn es auch sonst keine Auswirkungen hat.
 

Zwang

Täuschung

Wenn der Verstand eines Malkavianers temporär außer Kontrolle gerät, kann es passieren, dass Er Fragmente von Dingen sieht, die nicht wirklich existieren oder Er sich einbildet, etwas wahrzunehmen, was nicht vorhanden ist. Dies können Fragmente von tatsächlichen Wahrheiten sein, die Er schlicht nicht versteht, weil Er keinen Kontext dazu hat oder auch einfach Einbildung, wenn Er Dinge sieht, die niemals da waren. Auch wenn Ihr Verstand weiterhin vollständig funktional ist, erleben Sie diese Eindrücke in der festen Überzeugung, dass diese wahr sind, was Beeinträchtigungen in der Interaktion mit Anderen nach sich ziehen kann und den Malkavianer temporär von seiner Umgebung entrückt.

Civilization and Culture

Wichtigste Gruppen

Blutlinien

Die Malkavianer haben im Lauf der Jahrhunderte nicht viele Blutlinien und Abspaltungen Ihres Clans erlebt. Ihr Wahnsinn ist ein so bezeichnendes Element, dass viele von Ihnen eine Zugehörigkeit zu Ihrem Clan nicht leugnen wollen oder können. Es gibt für die Malkavianer wenig Veranlassung, sich von Ihrem Clan abzuwenden und Ihre mentale Verbindung macht eine solche Separierung oftmals auch unmöglich. Die wenigen Abspaltungen, die es tatsächlich gibt, sind jedoch hochgradig gefährlich und nicht zu unterschätzen.  
  • Malkavianer Antitribu: Die zum Sabbat gehörenden Malkavianer Antitribu sind noch wahnsinniger und verrückter als Ihre Gegenstücke innerhalb der Camarilla. Viele von Ihnen sind wahre Psychopathen oder Soziopathen. Sie sind jene Vampire, die nicht vom "Großen Streich" betroffen waren und Ihre Ausübung der Disziplin Irrsinn niemals verloren haben. Ihre mentalen Fähigkeiten wurden daher niemals unterdrückt, sondern konnten sich frei entfalten und wurden durch die im Sabbat vorherrschende Gewalt und Blutrünstigkeit nur noch weiter befeuert. Angeführt von der geheimnisvollen Vasantasena kämpfen die Angehörigen dieser Blutlinie gegen die unvermeidliche Rückkehr der Vorsintflutlichen und den Untergang der Kindred als Ganzes.
  • Ananke: Die geheimnisvollen Ananke sind eine überaus kleine Blutlinie, ein Überbleibsel aus uralter Zeit, die versuchen, im Tod zu lesen und dadurch Wahrheiten zu erkennen. Sie kombinieren Ihre seherischen Kräfte mit einer morbiden Faszination für den Tod und sind überzeugt, dass nur die Vernichtung des physischen Lebens die Realität so zerschmettert, dass die Wahrheit ans Licht kommt. In der Moderne und durch die wachsende Faszination der sterblichen Gesellschaft für Serienmörder und Okkultismus erlebt diese Blutlinie eine Rückkehr, doch ist Ihre Anzahl weiterhin verschwindend gering.

Strukturen

Die Malkavianer sind wahrscheinlich die am schlechtesten organisierteste aller Blutlinien. Da jeder Malkavianer auf seine Weise einzigartig ist, gibt es keinerlei übergeordneten Zusammenhalt zwischen ihnen, keine interne Clanstruktur und es ist nahezu unmöglich, dass zwei verschiedene Malkavianer die gleichen Ziele verfolgen. Viele Malkavianer verleugnen gar ihren Clan, da sie sich selbst nicht als Verrückte ansehen. Die Verbindungen, die Malkavianer innehaben, sind meistens persönlicher Natur. So gibt es oft starke Verbindungen zwischen Erzeuger und Nachkomme, wenn so mancher Erzeuger auch dazu neigt, seinen Nachkommen irgendwann zu verlassen, wenn sich Ihr Fokus auf neue Einsichten verschiebt.   Der Clan existiert in seiner ganz eigenen Zeitebene. So gibt es keine geplanten oder strukturierten Treffen zwischen Clanangehörigen, doch kann es vorkommen, dass eine Versammlung von Malkavianern spontan und zufällig an einem vollkommen zufälligen Ort zustande kommt. Wenn dies geschieht, tauchen die Malkavianer der ganzen umliegenden Region einfach dort auf, von einer inneren Intuition dazu angetrieben. Sie selbst können nicht erklären, woher Sie wussten, dass eine Versammlung stattfinden wird, hinterfragen dies aber auch zumeist nicht. Finden diese Versammlungen statt, tauschen sich die Malkavianer aus, besprechen Einzelheiten und teilen Ihre Philosophien untereinander. Blickt man tief genug unter die Oberfläche, findet man einen Clan, der eigentlich hochgradig organisiert und strukturiert ist. Der Umstand, dass Sie sich dessen selbst nicht bewusst sind, erscheint auf den ersten Blick seltsam, doch Niemand ist unberechenbarer als Derjenige, der nicht weiß, dass Er plant und organisiert. Alles, was die Malkavianer tun, erscheint zufällig, doch es ist eine mystische, für alle Anderen unsichtbare Macht, die den gesamten Clan lenkt und vielleicht doch im Hintergrund die Fäden zieht.  
Das Netzwerk des Wahnsinns
Die Malkavianer teilen untereinander eine mystische Verbindung, die über das Blut hinausgeht. Die Malkavianer nennen es das "Spinnennetz", doch von Außenstehenden, die darum wissen, wird es auch verächtlich das "Netzwerk des Wahnsinns" genannt. Eine weitere gängige Bezeichnung ist "Malkavianer-Zeit". Alle Angehörigen des Clans sind untereinander mental verbunden, was bedeutet, dass Sie Ihr Bewusstsein teilen und die Gedanken und Eindrücke anderer Malkavianer aufnehmen und erleben können. Es ist eine Art geteiltes Bewusstsein, welches den Clan verbindet. Die Intensität der Stimmen, die ein Malkavianer hört, kann von Clanmitglied zu Clanmitglied variieren, doch Alle von Ihnen sind sich dieser Verbindung zumindest bewusst und können versuchen, sich darauf einzulassen. Die Erinnerungen lange vernichteter Malkavianer können im Netzwerk ebenfalls weiter existieren und Gerüchte besagen, dass Malkav, der Clangründer selbst, das Netzwerk des Wahnsinns ist. Nur der Clan kann diese Verbindung teilen und auch die meisten Malkavianer verstehen diese Verbindung nicht wirklich, doch zahlreiche machtvolle Ahnen nutzen diese Verbindung, um die jüngeren Clanangehörigen zu manipulieren und zu aktiv zu lenken. Gerüchte besagen, dass die mächtigsten Methusalems aus alter Zeit sogar in der Lage sind, sich selbst aus dem Netzwerk und in die Köpfe Ihrer Nachkommen herunterzuladen, doch ob diese Theorie wirklich zutrifft, ist umstritten. Die einzigartige Verbindung, die der Clan teilt, sorgt aber dafür, dass die Malkavianer, trotz Ihrer unterschiedlichen Agendas, Sichtweisen und Philosophien, immer eine gewisse Verbindung teilen und sich gegenseitig besser verstehen können, als alle Anderen.  

Geschichte

Frühe Geschichte

Wie alle der ursprünglichen Clans haben die Malkavianer Ihren Ursprung in der sogenannten "Ersten Stadt" Enoch genommen. Über die Anfänge des Clans ist nur wenig bekannt, bis auf den Umstand, dass der Clangründer Malkav ein Seher war, dem von einem Mitglied der 2. Generation von Kindred der Kuss geschenkt wurde. Die Legende besagt außerdem, dass Er eine familiäre Verbindung zu Saulot, dem Clangründer der Salubri und zu Set, dem Gründer der Setiten gehabt haben soll, mutmaßlich in Form von Geschwistern. Irgendwann nach der biblischen Flut soll Er dann von anderen Vorsintflutlichen in einen Hinterhalt gelockt und vernichtet worden sein, da Sie seine Einsichten und Meinungen fürchteten. Seine Nachkommenschaft jedoch glaubt, dass Malkav immer noch existiert, nun aber nicht mehr in physischer Form, sondern vollständig in Form des Netzwerk des Wahnsinns, welches alle Clanmitglieder miteinander verbindet. Nicht wenige Malkavianer sind gar überzeugt, dass Ihr Clangründer der Clan ist und bei seiner Rückkehr alle seine Nachkommen vollständig in sich aufnehmen wird.   Viele frühe Malkavianer der Antike, vor allem im hellenischen Griechenland, posierten als Orakel und Hellseher, die Ihre seherischen Kräfte einsetzten, um die abergläubische Bevölkerung davon zu überzeugen, dass Sie mit den Göttern selbst in Verbindung stehen. Während der Ära des Römischen Reiches fungierten die Malkavianer nicht selten als Wesire für die herrschenden Vampire, vornehmlich der Ventrue, die sich ihre seherischen Kräfte zunutze machten, um Ihren Widersachern und politischen Feinden stets einen Schritt voraus zu sein. Nicht selten wird der Erfolg des Römischen Reiches und seine massive Ausdehnung den Malkavianern zugesprochen, die mit Ihren Gaben maßgeblich dazu beitrugen. So waren Sie eine feste Größe innerhalb des großen Reiches und genossen einiges an politischem Einfluss. Allerdings werden die Malkavianer genauso oft für den späteren Fall des Römischen Reiches verantwortlich gemacht, denn die mental instabilen Kaiser, die folgten, sollen von Ihnen beeinflusst und korrumpiert worden sein. Nach dem Untergang des Römischen Reiches sind die Malkavianer in alle Himmelsrichtungen versprengt worden und waren Ihres Sitzes an den Hebeln der Macht beraubt. Viele folgten später den frühen Lehren des Christentums und nicht Wenige betrachteten Jesus als den wiedergeborenen Malkav, der gekommen ist, seine Lehren zu verbreiten und den Kindred als Ganzes Heilung und Erlösung zu bringen.
 

Das Finstere Mittelalter

Das Mittelalter war für den Clan der Malkavianer eine schwierige Epoche. Kaum ein Clan ist tiefer gefallen, denn von Ihren ruhmreichen Tagen als Wesire und Berater an kaiserlichen Höfen blieb nichts übrig. Stattdessen fielen die Malkavianer in Ungnade. Andere Kindred begannen, Ihre Einsichten und seherischen Kräfte zu fürchten, was zu Diffamierung und Ausgrenzung an den Höfen führte. Der Aberglaube des Mittelalters sorgte zudem dafür, dass die mit Geisteskrankheit und verschobenen Wahrnehmungen gepeinigten Malkavianer von de Sterblichen als Aussätzige und nicht selten als vom Teufel besessen wahrgenommen wurden. Sie galten als einer der "Minderen Clans", und waren daher kaum in der Lage, politische Macht und Einfluss aufzubauen. Einige schafften es immer noch an den Höfen von Prinzen als Ratgeber oder auch nur als Hofnarren angenommen zu werden, was Ihnen zumindest rudimentären Schutz und Sicherheit verschaffte, wenn Sie auch nicht mehr da Ansehen erlangen konnten, welches Sie vormals besaßen. Einige Malkavianer taten sich in "Ordo" genannten Kulten zusammen, die ausschließlich aus Mitgliedern Ihres Clans bestanden. Diese Kulte verehrten die verloren gegangene Seherkultur des Clans und arbeiteten daran, Ihren Einfluss und Ihre Macht wiederaufzubauen, ein Unterfangen, dass letztgültig nur wenig von Erfolg gekrönt sein würde.   Der Anbruch der Renaissance war eine chaotische und paradoxe Zeit für die Malkavianer. Auf der einen Seite sorgte die wachsende Bedeutung von Philosophie und Literatur dafür, dass geistige Attribute in den Vordergrund rückten und viele Malkavianer sich als Gebildete hervortun konnten, doch war es auch eine Zeit des religiösen Eifers und des Fanatismus, was die vom Wahnsinn geplagten Clansmitglieder rasch wieder zu Aussätzigen der Gesellschaft machte. Dennoch nahmen viele von Ihnen die Gelegenheit wahr und engagierten sich wieder in stärkerem Ausmaß in der Politik der Sterblichen und der Kindred und eroberten ganz neue Zweige für sich. So wurde das Konzept des Irrenhauses erstmals in dieser Zeit begründet und die Malkavianer begrüßten den Gedanken, jene Individuen, die Ihnen so ähnlich sind, unter sich verwalten und beobachten zu können.
 

Die Viktorianische Ära

Die Viktorianische Ära war die Ära von Freud und Jung, von der Entwicklung des alten Glaubens von dämonischer Besessenheit und göttlicher Bestrafung hin zu mehr psychologischen Aspekten geistiger Instabilität und Erforschung des Verstands. Die Irrenhäuser begannen vermehrt mit dem, was die Malkavianer von jeher taten: Der Erforschung aller Aspekte des Wahnsinns. Das neue gesellschaftliche Interesse und die Förderung der Forschung in diesem Bereich kam den Malkavianern zugute, ermöglichte es Ihnen doch vermehrt Forschungen am Geist von Verrückten durchzuführen und Ihre eigenen Erkenntnisse zu vertiefen, während Sie gleichzeitig einen konstanten Strom an Blut Ihr Eigen nennen konnten. Einige wurden gar zu einflussreichen Doktoren und Psychologen, die offizielle Anerkennung in der Gesellschaft für Ihre Theorien und Forschung fanden, womit Sie abermals einen wachsenden Einfluss in der Gesellschaft aufbauen konnten.   Die wachsende Dekadenz der vor allem reichen Oberschicht der Gesellschaft sorgte für ein zunehmendes Interesse an neuen Kulturen, Impressionen und Erweiterungen des Bewusstseins, oftmals im Sinne der Benebelung des Letzteren. Die Malkavianer kamen diesen Begehren nur allzu gerne nach und halfen der Bevölkerung dabei, Ihre Wahrnehmungen zu erweitern und Dinge zu begreifen, die Ihnen sonst vielleicht immer verborgen geblieben wären. Neue Formen des Ausdrucks und Denkweisen fanden Ihren Platz, teilweise in höchst unkonventioneller Form. Für die Malkavianer war es eine Ära des Wachstums und der Entwicklung, denn Sie konnten wieder Einfluss auf die Bevölkerung ausüben und Ihnen helfen, näher an die Wahrheiten heranzurücken, die Sie schon immer gesehen hatten.
 

Moderne Nächte

Bis in die Neuzeit hinein hatten die Malkavianer, aufgrund Ihres Wahnsinns und Ihrer Einsichten, einen gefährlichen Stand innerhalb der nächtlichen Gesellschaft. Viele wurden von der Inquisition gejagt und selbst innerhalb der Camarilla, bei deren Gründung Sie eine wichtige Rolle spielten und zu einem Stützpfeiler der nächtlichen Gesellschaft wurden, waren Sie stets gefürchtet. Nicht wenige Prinzen zogen die Vernichtung des Clanmitglieder einer anderweitigen Auseinandersetzung deutlich vor. Um dieser Entwicklung, die sich über Jahrhunderte abzeichnete, entgegen zu wirken, sorgten die Ahnen des Clans für eine massive Veränderung in der Struktur der Malkavianer. Sie ließen die gefürchtete Disziplin Irrsinn verschwinden und jüngere Malkavianer entwickelten eine Tendenz zum Einsatz von Beherrschung. Ebenfalls Manipulation von Gedanken, jedoch auf nicht so erschreckende Art und Weise. So sollte der Clan größere Akzeptanz finden. Die meisten Mitglieder des Clans realisierten nicht einmal, was geschehen ist und dass Sie von Ihren Ältesten manipuliert wurden. Jene, die es durchschauten, behielten Ihre Fähigkeiten und wandten sich vom restlichen Clan ab. Sie wurden zu Malkavianer Antitribu und schlossen sich in großer Zahl dem Sabbat an. Im Flüsterton sprechen die Ältesten vom sogenannten "Großen Streich", der Ihren Clan retten und in die modernen Nächte geleiten sollte.   Im Jahr 1997 wurden die Auswirkungen des "Großen Streichs" plötzlich und schlagartig rückgängig gemacht, als sich Irrsinn erneut wie ein Lauffeuer unter den Malkavianern verbreitete, ganz so, als wäre es über lange Zeit unterdrückt worden. Die meisten Malkavianer entwickelten wieder eine Ausprägung für diese Gabe, wenn es auch einige Exemplare innerhalb des Clans gibt, die immer noch Beherrschung als präferierte Gabe einsetzen und nutzen, da der Irrsinn nicht zu Ihnen zurückgekehrt ist. Die modernen Malkavianer haben sich in der Camarilla einen Namen gemacht und sind eine wichtige Stütze für die Sekte geworden. Obgleich Sie nicht immer politisch aktiv sind oder die geistigen Kapazitäten besitzen, sich an der übernatürlichen Politik zu beteiligen, sind Sie Verfechter der Maskerade und der Einhaltung der Traditionen.   Gerüchte besagen, dass in der Nähe der Stadt Jerusalem, beim Tal von Hinnom, ein uraltes und mächtiges Wesen gefunden worden sein soll, welches möglicherweise ein Vorsintflutlicher sein könnte. Es halten sich eisern Gerüchte, dass es sich um Malkav oder einen direkten Abkömmling von Ihm handeln könnte. Die Malkavianer selbst sind ob dieser Nachrichten nur wenig besorgt. Sie beobachten die religiöse Manie und Hysterie, welche der Fund auf die Umgebung hat, mit Interesse und sehen die Zeit der Abrechnung, Gehenna, immer näher rücken.

Historische Figuren

Malkav

Auch unter den Namen "Micah" oder "Marid" bekannt, ist diese legendäre Gestalt der Begründer des Clans der Malkavianer. Angeblich ein Seher von legendärer Reputation, der sogar der zweitälteste unter allen Vorsintflutlichen sein soll. Der Legende zufolge ist Er der Bruder von Saulot und Set, was eine Verbindung zwischen den Malkavianern, den Salubri und den Setiten schaffen würde. Viele Legenden gehen soweit zu behaupten, dass Er niemals menschlich gewesen sein könnte, sondern entweder ein Engel oder ein Abkömmling von Lilith war, doch ist diese Aussage umstritten. Er konnte die Welt schon immer anders sehen, als die meisten Anderen und als Er mit dem Fluch der Einsicht bedacht wurde, trieb Ihn dies in den Wahnsinn, den Er an seine Nachkommenschaft weitergab. Diese Version erzählen zumindest die anderen Kindred, wogegen die Malkavianer selbst behaupten, dass es ein Geschenk war und die daraus gewonnen Erkenntnisse eine Form der Erleuchtung brachten, die unerreicht ist. Es ist nicht bekannt, ob Malkav noch existiert oder nicht. Gerüchte besagen, Er wäre das Netzwerk des Wahnsinns, was Ihn in den Köpfen aller Clanangehörigen omnipräsent machen und dafür sorgen würde, dass Er selbst der Clan der Malkavianer ist.
 

Anatole

Ein spiritueller Seher sowohl im Leben als auch im Unleben, der Zeit seiner Existenz Gehenna vorhergesagt hat. Er ist ein hochgläubiger Mann, der nach seinem Kuss in den Nächten des Mittelalters damit begann, andere Vampire auf den rechten Pfad zu schicken, damit Sie den "Plan Gottes" ausführen mögen. In den modernen Nächten wurde Er immer mehr zu einem Weltuntergangspropheten, der das Ende der Welt durch den Eintritt von Gehenna verkündet. Er reist durch die Welt, doch ist Er, aufgrund seiner radikalen Ansichten, nicht überall gern gesehen. Es halten sich Gerüchte, dass Er über Wahren Glauben verfügt, was einen Beweis dafür darstellen würde, wie tief seine Überzeugungen und die Dinge, die Er möglicherweise sah, wirklich reichen.
 

Therese/Jeanette Voerman

Die berüchtigten "Voerman-Schwestern" sind in den Modernen Nächten eine Berühmtheit in der Gesellschaft der Kindred geworden. Eigentlich handelt es sich um eine Malkavianerin, die unter einer gespaltenen Persönlichkeit leidet, wobei nicht ganz eindeutig ist, welche Persona die ursprüngliche ist. Es wird jedoch angenommen, dass es "Therese" ist. Die beiden Schwestern, die nicht immer einer Meinung sind, traten in den späten 1990er Jahren in Los Angeles in Erscheinung und begründeten dort den Club "The Asylum". Rasch wurde der Club populär, was dazu führte, dass weitere Clubs unter dem selben Label überall in Amerika und bald international auftraten. Das "Asylum" Franchise hat großen Einfluss gewonnen und es Therese und Jeanette ermöglicht, großen Einfluss auf die international Politik auszuüben. Sie sind Geschäftsleute, doch Ihr Einfluss sollte nicht unterschätzt werden.
 

Juliet Parr

Die Justikarin der Malkavianer in den modernen Nächten und damit eine der einflussreichsten Mitglieder Ihres Clans in den Reihen der Camarilla. Vormals war Sie der Sheriff von London in Diensten des legendären Mithras und wurde von der Camarilla erneut in die Stadt und an Ihre alte Wirkungsstätte entsandt, um den lokalen Prinz, Anne Bowesley, zu unterstützen, im Bestreben, die Stadt wieder zu stabilisieren, nachdem Sie ins Chaos gestürzt ist. Nach den Ereignissen in der Stadt und dem endgültigen Tod des Prinzen kehrte Sie zum Inneren Kreis zurück, um Diesen über das Schicksal der Stadt zu informieren. Ihr weiterer Verbleib ist unbekannt.

Verbreitete Mythen und Legenden

Der Ankou

Die Legende vom "Ankou" ist eine Schauergeschichte innerhalb des Clans der Malkavianer, die seit Äonen weitergegeben wird. Es ranken sich viele Legenden um die Wesenheit, die nur als "Der Ankou" bezeichnet wird. Er ist ein antiker Schrecken, der in den Träumen von Malkavianern als gnadenlose, unmenschliche Bestie erscheint die, mit einer Sense bewaffnet und auf einem Ochsenkarren sitzend, die Straßen entlangfährt. Gerüchte besagen, Er stammt noch aus einer Zeit, als die Sterblichen damit begonnen haben, die Felder zu bestellen und wurde als Opfer an die Götter der Erde verwandelt, wogegen Andere behaupten, Er ist der Schutzpatron aller Serienmörder und eine Art Heiliger für diese Art von Personen. Man sagt Ihm nach, dass Er sich unbemerkt durch die Gebiete von Werwölfen bewegen kann und in einer Nacht hunderte Meilen zurücklegt, wobei immer dort, wo Er erscheint, Angehörige des Clans der Malkavianer spurlos verschwinden. Er selbst gilt als Nachkomme von Malkav oder als einer seiner Enkel, was Ihn zu einem uralten Methusalem des Clans machen würde. Immer wieder wird das Netzwerk des Wahnsinns von Erschütterungen heimgesucht, immer dann, wenn ein Malkavianer spurlos verschwindet. Ein Echo, ein geflüstertes Wort schwingt dann durch den Verstand aller Malkavianer: "Ankou".
 

Der "Große Streich"

Die Malkavianer, oftmals gefürchtet für Ihre Gabe des Irrsinns, sahen sich über Jahrhunderte der Vernichtung und der Verfolgung durch andere Kindred ausgesetzt. Nach dem Konvent von Thorns, bei dem die Camarilla und die Maskerade ins Leben gerufen wurde, taten sich sechs Methusalems aus den Reihen der Malkavianer zusammen und erwirkten, dass der Wahnsinn, welcher den Clan heimsucht, unterdrückt und gehemmt wird, zumindest bis zu einem gewissen Grad. So verlor die Mehrheit der Malkavianer die Gabe des Irrsinns, zugunsten von Beherrschung. Dies sollte dafür sorgen, dass der Clan als Ganzes in den Reihen der übernatürlichen Gesellschaft einen Platz finden und so überdauern würde. Die meisten Clanangehörigen bemerkten die Veränderung nicht einmal, sondern für Sie war es plötzlich normal, Beherrschung einzusetzen, was Sie vormals nicht taten. Die wenigen Individuen, die verschont wurden, schlossen sich dem Sabbat an. Erst im Jahr 1997 kamen die Auswirkungen des sogenannten "Großen Streichs" ans Tageslicht, als sich Irrsinn erneut wie ein Lauffeuer innerhalb des Clans verbreitete. Warum dies so ist und was das sogennante "Wiedererwachen" ausgelöst hat, ist unbekannt. Erst seit diesem Zeitpunkt wissen die Clanangehörigen aber, dass sechs Ihrer Ahnen einst dieses Wunder zustande brachten. Und noch heute wird im Flüsterton innerhalb des Clans ehrfurchtsvoll davon gesprochen.

Trivia

  • In der 1. Edition von "Vampire: The Masquerade" hatten die Malkavianer in Ihrer Lore eine starke Verbindung zu den Fey. Es wurde abgebildet, dass Sie die Wahrnehmung anderer Kindred durch das Spielen von Streichen verändern wollen, dass Sie arkane Einblicke von den Fey selbst erhalten und dass Sie sogar befähigt sind, in deren Reiche einzutauchen und die Wirklichkeit vollständig hinter sich zu lassen. Da dies allerdings auf Spielerseite dazu führte, dass sehr viele Spieler damit begannen, einfach nur Comic Relief Malkavianer zu spielen und der Tenor auch nicht wirklich zur Thematik um Vampire passte, wurde dieser Ansatz ab der 2. Edition fallengelassen.
  • Die gängige Bezeichnung "Fish-Malk" ist ein Terminus, der Spieler bezeichnet, die generell schlechtes Rollenspiel an den Tag legen. Es bezieht sich auf "chaotisch dumm" gespielte Malkavianer, die jeder Person, der Sie treffen, einen Fisch ins Gesicht schlagen und kreischend davonrennen, sich selbst für einen Fisch halten oder einen Fisch verehren, was Negativbeispiele für Charaktere der Malkavianer in der Vergangenheit von Vampire: The Masquerade gewesen sind.
  • Ab der 2. Edition wurde in der Lore etabliert, dass die Malkavianer die Clandisziplin Irrsinn gegen Beherrschung ausgetauscht haben. Hier handelt es sich nicht nur um eine Änderung im Regelwerk, sondern um ein Ereignis innerhalb der Lore, weshalb bestimmte Charaktere der Malkavianer die Wahl haben könnten, welche Disziplin Sie ausprägen. Allerdings markierte die Meisterschaft von Irrsinn einen Malkavianer in diesen Editionen allzu leicht als ein Mitglied des Sabbat, begründet oder nicht. Diese Unterscheidung führte auch zu den beiden Termini "Freundlicher Joker", als Bezeichnung für Malkavianer der Camarilla und "Psycho Killer" als Titulierung für Malkavianer des Sabbat.
  • Manche Spielleiter erlauben es Ihren Spielern nicht, Malkavianer zu spielen, aus Furcht, eine "falsch gespielte" Form des Wahnsinns könnte die Chronik stören oder zu einem Witz verkommen lassen. Nicht ganz unbegründet wird der Clan vornehmlich erfahreneren Spielern empfohlen, die verstehen, wie Wahnsinn als Form persönlichen Horrors subtil und furchterregend ausgespielt werden kann.
SymbolClanMalkavianV5.png
Disziplinen (V5)
Auspex, Beherrschung, Verdunkelung
Disziplinen (V20)
Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Fluch
Zersplitterte Wahrnehmung
Unnatürliche Manifestationen (Variante)
Zwang
Täuschung
Titel
Clan des Mondes, Spinner, Wahnsinnige, Narren, Orakel, Visionäre, Derwische
Gründer
Malkav

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