Blutmagie

Blutmagie bezeichnet jene Form von Hexerei, die von Vampiren praktiziert werden kann. Die Kraft wird befeuert durch religiöse oder okkulte Praktiken und Riten und bedient sich der übernatürlichen Macht und Eigenschaften der vampirischen Vitae. Es ist eine Gabe, welche die Tremere für sich entdeckten und einsetzen lernten, nachdem Sie den Zugriff auf Ihre Hermetische Magie verloren hatten. Tatsächlich existiert diese Kraft aber schon viel länger und wurde schon von anderen Clans in der Vergangenheit genutzt. Im 21. Jahrhundert ist Sie die verbreitetste Praktik der sogenannten "Redworking Scene", welche die Erforschung, Praktik und Anwendung dieser finsteren Form der Zauberei in der Neuzeit umsetzen.

Die Tremere nehmen für sich in Anspruch, dass die Blutmagie oder "Thaumaturgie", wie Sie oft genannt wird, von Ihnen entwickelt wurde. Die Banu Haqim, welche Ihre Form der Blutmagie "Quietus" nennen, behaupten dagegen, dass die Kraft schon vor Äonen Ihr Blutrecht gewesen ist, lange Zeit, bevor die Tremere überhaupt zu Vampiren geworden sind. Andere Clans, die ebenfalls in geringerer Form Magie praktizieren, nehmen dasselbe Anrecht für sich in Anspruch. Damit sind die Ursprünge der Blutmagie als solches im Nebel der Zeit verloren, doch ihre schreckliche Natur ist nur allzu gegenwärtig. Nur wenige Kindred vertrauen einem Anwender dieser Kraft, der dazu befähigt ist, die Vitae in Ihren Venen zu manipulieren und gegen Sie zu richten und der sein eigenes Blut buchstäblich in tödliche Gift verwandeln kann.   Anders als andere Disziplinen, die einem Clanmitglied im Blut liegen und oftmals intuitiv von einem Vampir erlernt und gemeistert werden können, bedarf die Blutmagie eines Lehrers. Die Tremere nutzten dereinst ihre Pyramidenstruktur mit den unterschiedlichen Rängen, um Ihre Novizen in den Künsten dieser Kraft zu unterweisen, während die Banu Haqim die Verbindung zwischen Erzeuger und Nachkomme als das stärkste Band für eine Mentorenschaft in diesen Künsten ansahen. In den modernen Nächten jedoch sind viele Assamiten an den Küsten Europas und Amerikas angekommen, weit von Ihren Mentoren entfernt und aufgrund der zerbrochenen Pyramidenstruktur Ihres Clans suchen die Novizen der Tremere jetzt in alten Schriften und Aufzeichnungen nach Überresten arkaner Lore. Die alten Meister dieser Disziplin dagegen entwickeln neue Rituale , teilen deren Geheimnisse jedoch selten offen und bewahren die Mysterien und die wahren Hintergründe der Meisterschaft Ihrer Kraft für sich.   Blutmagie anzuwenden bedeutet nicht weniger als das eigene Blut zu bändigen und zu unterwerfen. Jede Form und jede Ausprägung dieser widernatürlichen Kraft erinnert einen Vampir daran, dass Er nicht länger menschlich ist, denn kein Sterblicher wäre auch nur im Ansatz befähigt, solche Kräfte freizusetzen und solche düstere Magie zu wirken.
 

Anwendung

Anders als die meisten anderen Disziplinen ist Blutmagie eine Kraft, die sich nicht organisch durch den Fluch Kains entwickelte und in den Kindred ausprägt, sondern es entstand durch Nachforschung und Lektüre alter Schriften und Grimoires. Die Gabe funktioniert auch anders als die meisten anderen Kräfte, nämlich dahingehend, dass ein Anwender zwar immer stärkere Techniken meistern kann, jedoch auch Zugriff auf sogenannte "Rituale" erhält, die Er wirken kann, immer aufwändiger und mächtiger, je stärker seine Meisterschaft in dieser Kraft geworden ist. Die einzelnen Anwendungen dieser Disziplin erscheinen oftmals schwächer als die mächtigen Gaben, die der Fluch Kains hervorgebracht hat, doch ermöglichen Sie eine enorme Vielseitigkeit. Für jede Situation und jedes Begehren mag ein Ritual existieren und ein Hexer kann so viele dieser Rituale erlernen, wie Er sich Wissen aneignen kann. Zugleich besteht die Möglichkeit für einen Meister dieser Gabe, die Disziplin anzupassen und neue Riten zu entwickeln, die Ihm helfen, das zu erreichen, was Er ersehnt.   Von den großen Clans liegt diese Gabe nur den Tremere und den Banu Haqim im Blut, die einen relativ einfachen Zugang zu dieser Kraft haben. Lange Zeit schon herrscht eine Diskussion darüber, wer die Kraft entwickelte und welcher Clan die wahren Meister dieser Gabe sind. Die Tremere, welche die Blutmagie oftmals als "Thaumaturgie" bezeichnen, setzen die Kraft ein, um machtvolle Angriffe auf den Körper Ihrer Feinde auszuführen. Viele Tremere sind Gelehrte und keine Krieger, doch in der Offensive bietet Ihre Disziplin die Möglichkeit, sich zur Wehr zu setzen. Sie gewinnen Informationen über Andere, lesen in deren Blut und enthüllen uralte Geheimnisse. Manch alter Tremere kann das Blut derart manipulieren, dass es direkt aus den Adern des Opfers in seine Kehle gezogen wird, was das Trinken enorm vereinfacht. Die Banu Haqim dagegen nutzen diese Gabe, um Ihr Blut in tödliches Gift oder Säure zu verwandeln, Ihre Klingen damit zu bestreichen und Ihren Feinden Schaden zuzufügen. Die Wesire des Clans nutzen die Kraft jedoch auch zur Informationsgewinnung und das Attentat ist nicht die einzige Meisterschaft des Clans in dieser Kraft.   Die Hexer der alten Clans betonen immer wieder, dass die Tremere und die Banu Haqim die einzigen Clans sind, die offen Blutmagie praktizieren, doch ist dies nur teilweise richtig. In den Schatten praktizieren die Setiten eine ganz eigene Form der Blutmagie, die sogenannte "Setitenhexerei" oder auch "Akhu". Unter den Tzimisce existieren die sogenannten "Koldunen", die "Koldunische Hexerei" praktizieren. Sie nehmen für sich in Anspruch die ältesten Bluthexer zu sein und innerhalb des Sabbat haben Sie zahlreiche der dunklen Riten des Clans erschaffen. Sie manipulieren die Elemente selbst und setzen, in einer urtümlichen Form der Kraft, Erde, Wasser, Feuer und Wind gegen Ihre Feinde ein.   Die jüngsten Ereignisse der übernatürlichen Welt haben dafür gesorgt, dass die Geheimnisse der Blutmagie mehr an die Öffentlichkeit geraten sind und nicht mehr so eifersüchtig gehütet werden wie einst. Ein Schwarzmarkt aus sogenannten "Blutkünstlern" hat sich gebildet, die Ihre Dienste und Wissen anbieten und auch andere Clans wie die Toreador, die Brujah oder die Hecata haben Interesse in den dunklen Künsten der Hexerei gefunden. Es ist allerdings ein steiniger Weg für Jene, die nicht aus einer traditionsreichen Linie von Hexern abstammen. Die Tremere, vor allem die alten Loyalisten und auch die Ältesten unter den Banu Haqim fürchten um den Verlust Ihrer Vormachtstellung und versuchen, das arkane Wissen umso eifersüchtiger zu hüten und all Jene zu vernichten, die es wagen, sich zu sehr für Ihre Geheimnisse zu interessieren.

Kräfte

Standard Kräfte

Stufe I:
Ätzende Vitae
Der Anwender manipuliert sein eigenes Blut und macht es hochgradig ätzend und säurehaltig für tote Substanzen. Sein Blut schmilzt Metall und jegliche anderen, nicht lebenden Elemente, innerhalb weniger Minuten zu einer Schleimpfütze zusammen. Dafür muss Er jedoch sein eigenes Blut vergießen und je größer die Fläche ist, die davon betroffen ist, desto mehr Blut muss der Vampir einsetzen, um die entsprechende Wirkung zu erzielen. Die Kraft wirkt nicht auf lebende oder untote Substanzen und kann diesen keinen Schaden zufügen.  
Ein Sinn für Blut
Indem Er einen Tropfen Blut eines anderen Wesens probiert, kann der Hexer zahlreiche Informationen über Diesen gewinnen. Grundlegend schmeckt Er heraus, ob das Blut von einem Sterblichen, einem Vampir, einem Ghul oder einem anderen Wesen stammt. Er kann das Blut-Echo ermitteln und eventuell, sofern Er ein Meister ist, auch die Generation und die Blutpotenz eines anderen Kindred ermitteln.  
Formen des Blutigen Sakraments
Der Hexer nutzt die manipulativen Kräfte dieser Gabe, um sein eigenes Blut oder das eines anderen Wesens zu verformen und versteckte Bilder zu erzeugen, die als Nachricht für eine andere Person fungieren können. Er kann das Blut in geometrische Muster verformen, einfache Bilder erzeugen oder einfache Worte hinterlassen, die von Anderen gelesen werden können.  
Koldunische Hexerei
Eine Gabe, die nur den Tzimisce zur Verfügung steht und auf mystische Weise tief in Ihrem Blut verwurzelt ist. Der Vampir kann sich auf die Elemente einstimmen. Dabei muss Er eine Verbindung mit eben dem Land herstellen, in dem eine Verbindung mit Kupala besteht oder welches mit dem Alten Clan verbunden ist. Indem Er sein Blut mit einem bestimmten Element vermischt, kann der Koldune das Element unterwerfen. Dadurch ist Er befähigt, seine Sinne durch das besagte Element zu schicken und alles wahrzunehmen, was dieses umgibt. Um ein anderes Element zu unterwerfen und dienstbar zu machen, muss Er den Ritus erneut durchführen und jedes Element einzeln versklaven.  
Stufe II:
Der Fluch im Blut
Diese machtvolle Gabe befähigt den Hexer dazu, den Fluch in einem anderen Vampir temporär zu verstärken. Je älter ein Kindred ist, desto mehr wird es vom Fluch des Clans heimgesucht. Mittels dieser Gabe kann der Nutzer den Prozess zeitweise beschleunigen und den Clanfluch verstärken, ohne dass sein Gegenüber das dafür erforderliche Alter hätte. Er verschafft seinem Gegenüber einen Eindruck davon, was es bedeutet, ein Mitglied seines Clans zu sein.  
Auslöschung der Vitae
Eine machtvolle Gabe, mit welcher der Anwender direkt in den Blutkreislauf seines Gegenübers eingreift. Er kann die übernatürlichen Kräfte, die dem Blut eines Vampirs innewohnen neutralisieren oder entfernen und so dafür sorgen, dass es den Vampir nicht mehr nährt. Das Blut in seinem Kreislauf wird nutzlos, nicht mehr anwendbar zur Befeuerung seiner Kräfte und zum Erhalt seines untoten Zustands. Damit verstärkt Er den Hunger eines Kindred und schwächt Dieses enorm.  
Enthüllung der Geheimnisse
Ein Vampir mit dieser Kraft ist befähigt, große Mengen an Informationen schnell zu verarbeiten und zu verstehen. Indem Er sein Blut auf ein Dokument oder ein Buch vergießt, kann Er den Text innerhalb von Minuten nach allen Informationen durchsuchen, die Er sucht. Vorausgesetzt, die Informationen sind in dem Buch enthalten und es ist in einer Sprache geschrieben, die Er verstehen kann, wird Er finden, was Er sucht. Diese Technik spart enorm viel Zeit und erlaubt es, große Mengen an Wissen in kurzer Zeit zu sammeln. Es bleiben rötliche Streifen in dem Buch zurück, welche auf die Anwendung dieser Kraft hindeuten können.  
Stufe III:
Potenz im Blut
Eine machtvolle Gabe, die es dem Anwender erlaubt, seine eigenen Limitierungen des Fluches zu überwinden. Indem Er sich fokussiert, verstärkt Er seine eigene Blutmacht und erhöht diese über das Limit seines Alters und seiner Generation hinaus, womit Er den Fluch in sich verstärkt. Dadurch erhält Er Zugriff auf größere körperliche Fähigkeiten, einen schnelleren Heilungsfaktor und stärkere Disziplinskräfte. Die Steigerung ist nur temporär, doch theoretisch kann Sie unbegrenzt in Folge eingesetzt werden.  
Berührung des Skorpions
Eine unter den Banu Haqim gefürchtete Ausprägung der Kraft. Mittels dieser Gabe verwandelt der Vampir sein eigenes Blut in ein paralysierendes Gift, welches Er auf eine Klinge auftragen, auf seine Gegner spucken oder über seine Klauen übertragen kann. Es dringt in den Kreislauf des Feindes ein, macht Ihn bewegungsunfähig und lähmt Ihn zeitweise. Für einen Sterblichen kann die Lähmung tödlich ausgehen, Kindred erholen sich zumeist davon, doch werden Sie wehrlos gegen die Angriffe des Feindes.  
Übertragung des Bandes
Mit dieser Fähigkeit kann ein Hexer die Eigenschaften seiner vampirischen Vitae zur Erschaffung eines Blutsbandes erhalten, selbst wenn das Blut seinen Körper verlassen hat. Er verändert sein Blut dahingehend, dass es die bindenden Eigenschaften behält, auch wenn es in eine Flasche abgefüllt wurde oder im Kreislauf eines Ghuls zirkuliert. Auf diese Weise ist der Anwender befähigt, neue Diener zu binden, selbst wenn Er nicht persönlich vor Ort ist.  
Verkrüppelung des Herzens
Eine Kraft, die auf eine Person angewandt wird und Ihr Blut buchstäblich mit einem Fluch infiziert. Trinkt ein Vampir von dem infizierten Blut, löst dies eventuell den Zwang seines Clans aus, da Dieser auf magische Weise entfesselt wird. Alternativ kann mit dieser Kraft auch das Blut-Echo in einem Sterblichen aktiv verändert werden, sodass es genau dem entspricht, was der Hexer für seine Zwecke benötigt.  
Stufe IV:
Vitae-Raub
Ein schrecklich anzusehende Kraft, durch welche bestimmte Bluthexer der Tremere zu einem entsetzlichen Ruf kamen. Auf einen Sterblichen angewandt, öffnet diese Kraft die Vene und lässt das Blut auf magische Weise aus dieser hervorschnellen, direkt in den Mund des Anwenders. Für Außenstehende ist es eine kontrollierte Blutfontäne, die auf beinahe telekinetische Weise zu Ihrem Ziel fliegt. Es gibt kaum Wege, sich gegen diese Kraft zu verteidigen, was Sie entsetzlich und gefürchtet macht.  
Aegis aus Blut
Der Anwender umgibt sich mit einem schützenden Schild aus Blut, der es Ihm gestattet, seine Verteidigung zu stärken. Indem Er eine Art magischen Schild aus seinem eigenen Blut formt, kann Er eingehende Projektile abfangen und sich somit gegen Schusswaffen aller Art abschirmen. Gegenüber Nahkampfangriffen funktioniert die Kraft nicht, da Sie nicht stark genug ist, um einen machtvollen Schlag abzufangen.  
Explosive Vitae
Diese äußerst verheerende Anwendungsmöglichkeit der Disziplin gestattet es dem Anwender, sein Blut in eine explosive Waffe zu verwandeln. Der Hexer gibt von seinem Blut in eine Phiole oder einen Krug und verändert deren Eigenschaften dergestalt, dass das Blut, nach Wurf der Phiole und beim Aufprall, detoniert. Sein eigenes Blut wird buchstäblich zu einer Bombe, die eingesetzt werden kann, um verheerenden Schaden anzurichten, ohne dass hinterher Spuren von Schwarzpulver am Tatort zurückbleiben.  
Marionette
Eine schreckliche Kraft, die den Hexer befähigt, den Körper eines Anderen gleich einer Marionette gegen dessen Willen zu steuern, indem Er das Blut in seinem Kreislauf übernimmt und lenkt. Die Voraussetzung für diese Kraft ist jedoch die Gabe "Formen des Blutigen Sakraments". Hat der Anwender in der geringeren Form gelernt, Informationen dadurch zu gewinnen, dass Er das Blut auf einen unbelebten Gegenstand gibt, so kann Er es nun genug lenken und manipulieren, um lebende Körper zu bewegen und Aktionen ausführen zu lassen, ganz nach seinem Willen.  
Stufe V:
Baal's Umarmung
Eine der tödlichsten Anwendungen der Disziplin, welche vor allem die Banu Haqim auf schreckliche Weise eingesetzt haben. Es ist die Steigerung der "Berührung des Skorpions". Der Hexer transmutiert sein Blut in eine absolut tödliche Form von Gift, welches äußerst aggressiv gegenüber allen Lebenden und Untoten ist. Wer von dem Gift getroffen wird, stirbt einen grausamen und langsamen Tod und es gibt nur wenig, was zur Rettung unternommen werden kann. Ein Meister dieser Gabe ist einer der tödlichsten Feinde, die man sich im Kampf vorstellen kann.  
Blutkessel
Eine der entsetzlichsten Anwendungen der Gabe durch die Tremere. Der Anwender bringt das Blut im Körper seines Gegenübers buchstäblich zum Kochen, was unvergleichliche Schmerzen und Schädigungen an inneren Organen und Gewebe zur Folge hat. Der Gepeinigte kann nichts gegen den Hexer unternehmen, krümmt sich in tödlichem Schmerz, während Dieser die Kraft auf Ihn wirken lässt. Es ist gleichsam eine Folter und ein Werkzeug des Angriffs gegen die Feinde des Blutmagiers.  
Rückforderung der Vitae
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut, welches Er gegeben hat, zurückfordern, auch über große Distanzen hinweg. Mittels dieser Gabe ist der Blutmagier befähigt, das übernatürliche Blut im Kreislauf eines Ghuls aus Diesem herauszuziehen, Ihn wieder zu einem gewöhnlichen Sterblichen zu machen und damit jede Verbindung zu kappen. Auf diese Weise fällt das Blut eines Kindred nicht in die Hände eines Feindes, wenn ein Ghul gefasst wurde und es ist eine Form der Bestrafung für Gefolgsleute, denen die Gunst Ihres Meisters genommen wird.  

Amalgam Kräfte

Herrschaft der Ahnen
Der Nutzer dieser Kraft ist befähigt, auf seine eigene Ahnenlinie zuzugreifen und seine Nachkommenschaft unter seine Kontrolle zu zwingen. Eine Kraft, die nicht selten von den Tremere angewandt wird, um die Loyalität Ihrer Novizen zu gewährleisten. Der Vampir kann einen Nachkommen seiner eigenen Linie dazu zwingen, gegen seine eigenen Überzeugungen zu handeln und den Willen seines "Meisters" auszuführen. Dem Opfer fällt es unglaublich schwer, sich zu widersetzen und nur den Stärksten ist es je gelungen.  
Blutform
  • Blutmagie Stufe II
  • Gestaltwandel Stufe V
Mittels dieser mächtigen Gabe der Gestaltwandlung kann der Anwendung seine physische Form auflösen und sich in eine amorphe Masse aus Blut verflüssigen. Als solche ist Er in der Lage, sich zu bewegen und gewinnt Immunität gegen beinahe jegliche Form von regulärem Schaden. Sonnenlicht oder Feuer sind immer noch hochgradig tödlich für Ihn und können für den Anwender zu dessen Untergang führen. Als Blutmasse ist Er nicht in der Lage, mit Anderen verbal zu kommunizieren, bis Er seine reguläre Gestalt wieder angenommen hat.  
Viszerale Absorption
  • Blutmagie Stufe II
  • Gestaltwandel Stufe III
Ein Anwender dieser Kraft kann das Blut, welches Er für Rituale oder Anwendungen dieser Kraft vergossen hat, in seinen Körper zurückholen und so jegliche Spuren seiner Anwesenheit oder des Einsatzes von übernatürlichen Kräften verbergen. Zugleich verliert Er das Blut nicht, welches Er opfern musste und gewinnt zumindest einen Teil zurück. Es ist eine Technik, die besonders innerhalb des Sabbat Einsatz findet und von deren Blutmagiern genutzt wird, die Ihre Rituale nicht selten im Freien oder an öffentlichen Plätzen abhalten. Besonders die Tzimisce sorgen so dafür, dass der Einsatz Ihrer Kräfte nicht frühzeitig entdeckt wird.  

Blutkräfte

Vortex aus Blut
Nichts ist schlimmer oder gewaltiger als der unbändige Hunger eines Methusalems. Aktiviert ein uralter Ahn diese gottgleiche Macht, wird alles Blut in seiner Nähe sofort zu Ihm gezogen, unabhängig davon, ob es aus den Venen von Sterblichen oder Kindred gerissen wird. Nachdem der Methusalem seinen Hunger auf bestialische Weise gestillt hat, bleiben nichts als ausgetrocknete, leere Hüllen in seinem Kielwasser zurück.  

Rituale

Blutmagie ist eine äußerst spezielle Form der vampirischen Disziplinen. Gleichsam wie andere dunkle Gaben der Kindred gewährt Sie bestimmte Kräfte, je größere Meisterschaft der Anwender erlangt, doch gewährt Sie auch Zugang zu sogenannten Ritualen. Die Rituale sind eine vielseitige Ergänzung im Repertoire eines Hexers und bieten Ihm vielseitige Einsatzmöglichkeiten in alle möglichen Richtungen und für alle erdenklichen Vorhaben. Ein neues Ritual zu meistern kann Wochen in Anspruch nehmen. Neben einem Lehrmeister, der das Wissen vermittelt, muss ein Vampir Zugang zu dem Wissen haben, seine Kenntnisse vertiefen und die komplexen Formeln verstehen, die das Ritual erfordert. Ebenso wird Blut von Okkultisten, Kultisten oder anderen Zauberern benötigt, um die Meisterschaft der Rituale perfekt zu machen.   Während die regulären Kräfte der Disziplin für den schnellen Einsatz gedacht sind und meist nur eine Kombination aus Willen und Blut des Anwenders benötigt, sind Rituale komplexer. Sie benötigen nicht selten mehrere Zutaten, bestimmte Zauberformeln oder Vorgehensweisen, die eingehalten werden müssen, seien dies nun mystische Opferungen, geheimnisvolle Zutaten, arkane Artefakte zur Kanalisierung oder Ähnliches. Rituale können ganze Nächte dauern, wenn Sie komplex sind und der Hexer benötigt umfangreiches Wissen über den Inhalt, Vorbereitungszeit und die notwendigen Zutaten. Hat Er die Voraussetzungen jedoch erfüllt, können die Ergebnisse wahrhaft verheerend sein. Ihre Auswirkungen können langlebiger Natur sein und Ihr Einfluss reicht von trivial bis zu historisch.
 
Stufe I:
Astromantie
Indem Er sich auf die mystische Kraft der Sterne einstimmt, kann der Hexer Einsicht in die größten Stärken und Ambitionen seiner Verbündeten und Feinde erlangen. Er kann verstehen, worin die betroffene Person am besten ist, welche Ambitionen und welches Verlangen Sie antreibt und erhält vielleicht sogar Einblick in die tiefsten Überzeugungen der anderen Person, um ein tiefgreifendes Verständnis für dessen Handeln zu erlangen.  
Beelzebeatit
Mit dieser Kraft kann ein Bereich von der Anwesenheit von Tieren gesäubert werden. Der Hexer verzaubert die Umgebung und sorgt so dafür, dass Tiere den Bereich instinktiv meiden. So kann Er verhindern, dass seine Feinde Tierspione einsetzen, um Ihn zu beobachten. Nichts hält jedoch ein manipuliertes oder gelenktes Tier davon ab, den Bereich dennoch zu betreten.  
Binden der anklagenden Zunge
Ein Ritus, welcher es gestattet, eine Person dahingehend zu verzaubern, dass Sie nichts Negatives über den Hexer berichten kann. Die verzauberte Person kann diese Dinge denken, wird aber nicht in der Lage sein, Sie offen auszusprechen, sondern all Ihre Aussagen werden sich ins Positive verkehren, zum Nutzen des Anwenders. Der Betroffene erkennt natürlich, dass etwas mit Ihm nicht stimmt und mit äußerster Willenskraft schafft Er es vielleicht, der Verzauberung zu widerstehen.  
Blutige Apokryphen
Mit dieser Kraft kann ein Hexer eine Botschaft in Blut oder in einer Person verstecken, in welcher Blut fließt. Kommt die Person, für welche die Botschaft bestimmt ist, mit dem Blut in Berührung, enthüllt sich die Nachricht automatisch und teilt sich mit. Alternativ kann die versteckte Botschaft durch die blutmagische Ausprägung "Ein Sinn für Blut" ebenfalls für Andere enthüllt werden, speziell für andere Blutmagier.  
Blutwandeln
Eine der grundsätzlichsten Riten, welche die meisten Bluthexer beherrschen. Mittels Blut eines Opfers können Sie Informationen über Diesen gewinnen. Dazu gehören der Name, die Generation oder auch der Erzeuger einer Person. Innerhalb der Camarilla setzen die Tremere diese Gabe bevorzugt dafür ein, bei unerlaubt erschaffenen Nachkommen den Erzeuger und somit den Schuldigen identifizieren zu können.  
Blutige Nachricht
Mit diesem Ritual sendet der Hexer eine blutige Nachricht an einen Ort, die von einer bestimmten Person gelesen werden kann. Indem Er eine Nachricht mit Blut auf eine reflektierende Oberfläche schreibt, verschwindet die Botschaft und erscheint bei der Zielperson in einer ebenfalls reflektierenden Oberfläche in deren Nähe. Sobald die Zielperson sich dessen gewahr wurde und die Nachricht gelesen hat, löst sich das Blut auf und die Nachricht verschwindet vollständig und ohne Rückstände zu hinterlassen.  
Blut zu Wasser
Ein Ritual, welches entwickelt wurde, um die Maskerade zu wahren. Der Anwender kann Blut in einer bestimmten Szenerie in Wasser verwandeln, mit allen Eigenschaften, die das mit sich bringt. So wird der Ort eines blutigen Massakers zu nichts mehr als einem durchnässten Gebäude. Alle Spuren werden beseitigt und mit konventionellen Mitteln ist nicht mehr feststellbar, dass das Wasser, welches vorgefunden wird, tatsächlich einmal etwas Anderes gewesen ist.  
Umarmung des Insekts
Eine Kraft, die den Vampir befähigt, sich wie eine Spinne an glatten Oberflächen wie Wänden und Decken zu bewegen. Buchstäblich übernimmt Er die Attribute einer Spinne, die Er im Verlauf des Rituals auch opfern und mit seinem Blut vermengen muss, um diesen Trank einzunehmen. Die Wirkung ist äußerst begrenzt und hält nur eine kurze Weile, ebenso muss der Anwender stets mit beiden Händen und Füßen an der Oberfläche verhaftet sein. Dafür ist es mit dieser Gabe möglich, schnell physische Hürden zu überwinden.  
Überredung des Gartens
Diese eigentümliche Kraft gestattet dem Vampir, sich seine pflanzliche Umwelt zunutze zu machen. Mit dieser Kraft kann pflanzliches Leben erweckt und gegen Feinde eingesetzt werden. So können Bäume, Büsche und Blumen rasch zu einer Gefahr für Eindringlinge werden. Der Nachteil dieser Kraft liegt jedoch darin begründet, dass die Pflanzen, die zum Leben erweckt werden, nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können und absolut Jeden attackieren, der nicht der Wirker des Rituals selbst ist.  
Blutstein erschaffen
Ein nützliches Ritual, welches den Anwender befähigt, einen einfachen Stein, durch ein Bad in Blut, in einen Blutstein umzuwandeln. Indem Er mehrere dieser Steine gleichzeitig erschafft, kann der Anwender eine Art künstliches Netzwerk erzeugen, da die Steine alle miteinander verbunden sind. Jeder Träger eines solchen Steins weiß stets genau, wo sich die Anderen befinden und kann Diese aufspüren, weshalb Sie als vereinfachtes Radar genutzt werden können.  
Senkung der Furcht
Ein überaus nützliches Ritual, welches den Anwender befähigt, eine der grundlegendsten Schwächen der Kindred temporär auszuschalten: Die Angst vor Feuer. Ein Anwender, welcher sich diesem Ritual unterzogen hat, fürchtet Feuer für eine bestimmte Zeit nicht mehr, was bedeutet, dass sein Inneres Tier nicht unkontrolliert in Raserei durchbrechen kann, sobald Er Flammen sieht. Er ist allerdings nicht immun gegenüber Feuer, weshalb die fehlende Angst auch rasch zum eigenen Verhängnis führen kann.  
Anreicherung des Blutes
Diese Gabe kann das Blut eines Sterblichen reichhaltiger und nahrhafter machen. Das Blut wird potenter und nährt den Vampir deutlich besser, obgleich Er nicht mehr davon trinkt. Auf diese Weise können knappe Blutvorräte über einen längeren Zeitraum gestreckt werden. Auf die Vitae von Kindred hat dieses Ritual jedoch keine Auswirkungen, das Blut kann nicht verstärkt werden.  
Schutzzeichen der Herde (Gering)
Ein Ritual, welches auf eine Gruppe von Personen angewandt wird, welche der Anwender als seine Herde betrachtet. Nach Wirkung des Rituals bekommt der Anwender stets mit, wenn unerlaubt von den Mitgliedern seiner Herde getrunken wird, was einen schweren Verstoß gegen die Regeln der Camarilla darstellen kann, da es potentiell Wildern in der Domäne eines Anderen bedeutet. Mit dieser Kraft stecken Kindred Ihre eigenen Jagdgründe vor Anderen ab.  
Schutz des Briefes
Wissen ist Macht und mit diesem Ritual können Geheimnisse, die schriftlich übermittelt wurden, versiegelt und geschützt werden. Der Anwender versiegelt einen Brief so, dass Er eine mentale Warnung erhält, wenn der Brief von Jemand Anderem, als dem ursprünglichen Adressaten gelesen wird. Das Ritual verhindert die Öffnung des Briefes nicht, warnt den Schreiber jedoch vor, dass seine Geheimnisse nun potentiell nicht mehr sicher sein könnten.  
Enthüllung der Blutroten Fährte
Ein Ritual, welches häufig Anwendung findet, um Tatorte zu enttarnen oder sündhaftes Verhalten von Kindred aufzudecken. Das Ritual enthüllt vergossenes Blut in einem gewissen Radius und markiert die entsprechenden Stellen. So ist klar erkennbar, an welchen Orten ein Massaker oder auch nur ein Mord geschehen ist, solange Blut vergossen wurde. Eventuell kann der Spur auch gefolgt werden, wenn der Täter besonders schlampig war, was nicht selten zur Aufdeckung weiterer Schandtaten führt.  
Versiegelung des Zeichens
Ein einfaches Ritual, mit dem Tattoo auf dem Körper eines Kindred permanent gemacht wird. Normalerweise setzt sich das untote Fleisch eines Blutsaugers innerhalb kürzester Zeit in seinen Urzustand zurück, doch mit diesem Ritual kann ein Brandzeichen oder eine Tätowierung permanent verankert werden, auch in den unsterblichen Körpern von Vampiren. Mit diesem Ritual werden auch Personen gebrandmarkt, die man aus der Gesellschaft ausstoßen möchte, z.B. die Dünnblütigen.  
Geteilte Erinnerung
Ein Ritual, welches eine mentale Verbindung zwischen dem Anwender und einer Zielperson erschafft. Der Hexer kann in den Kopf des Anderen schauen und Dinge sehen, welche Dieser gesehen hat oder sieht. Er kann Ratschläge äußern und die Person kann Ihn hören, doch kann Er nicht von außen eingreifen. Er ist ein Kommentator oder Beobachter, der zuschauen kann, was eine andere Person erlebt, um daraus Informationen zu ziehen oder Hilfestellung anzubieten.  
Erwachen in abendlicher Frische
Eine Vorsichtsmaßnahme, die von besonders paranoiden Kindred geschätzt wird. Ein Hexer, der sich mit diesem Ritual verzaubert, ist befähigt, während des Tagschlafs zu erwachen, sobald Ihm Gefahr droht. Jedes Anzeichen von Gefahr unterbricht den Tagschlaf und weckt den Anwender. Dabei allerdings bleiben die negativen Auswirkungen der Sonne in Kraft und es wird dem Vampir immer noch schwerfallen, zu agieren. Doch erwacht Er zumindest und läuft nicht Gefahr, im Schlaf gemeuchelt zu werden.  
Schutzzeichen gegen Ghule
Ein besonderes magisches Schutzzeichen, welches unsichtbar wird, sobald es gewirkt wurde und einen Raum oder ein Gebäude versiegelt. Ein Ghul kann das versiegelte Gebäude nicht betreten oder erleidet Schmerz, wenn Er es dennoch versucht. Unter den verschiedenen Schutzzeichen ist es eines der Beliebteren, denn es verhindert, dass die Lakaien eines anderen Kindred tagsüber in eine Unterkunft eindringen können. Damit ist der Schutz der Zuflucht gewährt.  
Stufe II:
Wie Nebel auf Wasser
Ein nützliches Ritual, welches dem Anwender gestattet, sich auf Wasser wie auf einer festen Oberfläche zu bewegen und über diese zu wandern. Der Vampir wandert einfach über die Wasseroberfläche, als wäre es fester Boden. Er kann den Effekt frühzeitig beenden, wenn es die Situation erfordert und untertauchen, ansonsten aber bleibt die Auswirkung für eine ganze Nacht bestehen.  
Beschwörung des Aurafragments
Mit diesem Ritual ruft der Vampir die Überreste der Aura eines kürzlich Verstorbenen herbei. Es handelt sich dabei nur um Fragmente, da die eigentliche Aura beim Tod bereits verblichen sein sollte. Der Anwender kann aus den Überresten der Aura Dinge herauslesen, bis zum Zeitpunkt des Todes der Person. So lassen sich posthum einige Dinge in Erfahrung bringen und nützliche Informationen sammeln.  
Calix Secretus
Mittels dieses Rituals kann ein Vampir seine eigene Vitae konservieren und haltbar machen. Er füllt etwas von seinem eigenen Blut ab und lagert Dieses buchstäblich ein, wobei Er magisch dafür sorgt, dass das Blut nicht verfällt und seine übernatürlichen Eigenschaften nicht verliert. Zwar kann nicht verhindert werden, dass das Blut dennoch an Potenz verliert, doch kann es im Notfall einen Vampir nähren und dafür sorgen, dass Er Blut hat, wenn Er dieses dringend benötigt.  
Dialog mit dem Erzeuger
Dieses Ritual macht sich die übernatürliche Verbindung zwischen Erzeuger und Nachkomme zunutze und erschafft ein telepathisches Band zwischen Beiden. Dadurch können die beiden Kindred über weite Entfernung in Dialog treten und sich austauschen. Massive Erschütterungen und Störungen der mentalen Konzentration zerbrechen das Band jedoch und es muss rituell neu geschmiedet werden, wenn es sich einmal gelöst hat.  
Meister des Handwerks
Ein Ritual, welches es dem Anwender gestattet, sich temporär Befähigung in bestimmten Künsten anzueignen, welche Ihm normalerweise nicht zur Verfügung stehen würden. Dies können verschiedene Handwerkskünste, aber auch Talente wie Gesang, Musik, Kunst und Ähnliches sein. Da die Umgangstechniken magisch erlernt werden, "überschreibt" das so erlangte Wissen jedes Können, welches der Anwender möglicherweise bereits zuvor besessen hat.  
Tiefen des Alptraums
Ein wahrer Fluch vermag dieses Ritual, eine bestimmte Zielperson dahingehend zu verfluchen, dass Sie von entsetzlichen Alpträumen heimgesucht wird. Diese halten über die Dauer von mehreren Nächten an und kehren stets wieder, was den Geist des Betroffenen zermürbst und seinen Willen schwächt, um Ihn gegenüber dem Hexer angreifbar zu machen. Wenn das Ritual scheitert, erhält das Opfer erfüllende Träume, welches Ihn stärkt und Ihm sogar im Traum Hinweise darauf gibt, dass Er versuchtes Opfer eines entsetzlichen Fluches geworden ist.  
Griff der Elemente
Ein Ritual der gefürchteten "Koldunischen Hexerei". Der Anwender ruft das Element auf welches Er sich aktuell eingestimmt hat, herbei und richtet es gegen seinen Feind. Es wird sich dem Feind des Hexers in den Weg stellen, Ihn stören, attackieren und schwächen, so gut es eben möglich ist. Die Voraussetzung dafür muss natürlich sein, dass das Element in der Umgebung, in welcher das Ritual gewirkt wird, vorhanden ist. Es könnte eine starke, schneidende Windböe entfesselt werden, züngelnde Flammen, eine Überschwemmung oder ein Griff aus Erde, der den Feind des Hexers an Ort und Stelle hält.  
Verstärkung der Dyskrasie
Ein Ritual, welches eingesetzt wird, um mehreren Kindred Zugriff auf eine bestimmte Art von Blut-Echo, eine sogenannte "Dyskrasie" zu gewähren. Das Ritual wird meist in Kombination mit "Anreicherung des Blutes" genutzt. Erst wird Letzteres eingesetzt, um das Blut eines Sterblichen potent und ausreichend verfügbar zu machen, wonach dann dieses Ritual eingesetzt wird, um dafür zu sorgen, dass mehrere Vampire, wenn Sie von dem Opfer trinken, dessen Blut-Echo in sich aufnehmen können, nicht nur Einer von Ihnen.  
Augen von Babel
Ein uraltes und abscheuliches Ritual, welches gegen die Menschlichkeit verstößt. Der Hexer muss die Zunge und die Augen eines Sterblichen essen, was zumeist impliziert, dass Dieser zuvor getötet wurde. Dann erhält Er eine Zeitlang die Befähigung, jede Sprache zu sprechen und jede Schrift zu lesen, welche der Sterbliche ebenfalls zu lesen oder zu verstehen imstande war. Es ist ein uraltes Ritual und wird von zivilisierten Kindred nur im Notfall praktiziert.  
Erleuchtung der Spur der Beute
Mit diesem Ritual kann ein Vampir der Spur eines Anderen folgen. Er muss dafür das Gesicht der Person kennen, die Er aufspüren möchte und sich auf dieses fokussieren. Gelingt das Ritual, sieht der Anwender und nur Er ein leuchtendes Band, dass wie eine Spur zu der gesuchten Person führt. So ist es potentiell möglich, Jeden aufzuspüren, vorausgesetzt, der Anwender hat die Person mindestens einmal gesehen.  
Le Sang de I'Amour
Ein Ritual, welche nur zwischen zwei Personen gewoben werden kann, die Gefühle füreinander hegen. Zwei Personen werden auf magische Weise miteinander verbunden und können fortan stets spüren, wo sich der jeweils Andere gerade befindet. Das Ritual gelingt nur, wenn zum Zeitpunkt von dessen Wirkung die Betroffenen aufrechte Gefühle füreinander gehegt haben. Scheitert das Ritual, hemmt es für kurze Zeit die Gefühle der Personen zueinander, anstatt eine starke, magische Verbindung zu erschaffen.  
Einschläfernde Berührung
Ein Ritual, welches genutzt werden kann, um den Geist des Betroffenen gegenüber den Effekten von gedankenverändernden Kräften und Disziplinen zugänglicher zu machen. Um es einzusetzen, muss der Anwender ein Fläschchen mit seiner eigenen Vitae befüllen und dieses verzaubern. Es fungiert als starkes Narkotikum, welches einem Opfer verabreicht werden kann, um Ihn mental zu schwächen, müde zu machen und seinen Geist für die Anwendung von Disziplinen zu öffnen.  
Silentia Mortis
Ein Ritual, welches den Effekt der Kraft der Verdunkelung, "Stille des Todes" repliziert und einen Radius totaler Stille erschafft. Die Stille wirkt um den Anwender herum und sorgt dafür, dass seine Schrite nicht gehört werden und alles, was Er tut, keinen Laut macht. Wird das Ritual auf Jemand Anderen gewirkt als den Hexer, muss der Empfänger der Kraft Blut einsetzen, als würde Er die reguläre Disziplinskraft einsetzen.  
Leichentuch der Stille
Ein Ritus, der beinahe ausschließlich von den Banu Haqim eingesetzt und entwickelt wurde. Die Kraft befähigt den Anwender, einen Raum zu erschaffen, in dem kein Laut entweichen kann. Der Raum, in welchem der Ritus gewirkt wird, verwandelt sich in eine isolierte Kammer, perfekt dafür, lautlos Attentate zu begehen. Um erfolgreich zu sein, wird das Blut eines Vampirs benötigt, der Verdunkelung gemeistert hat, eine Voraussetzung, welche die Banu Haqim zumeist selbst erfüllen.  
Gestohlene Erinnerung
Mit diesem Ritual wird die mystische Verbindung des Blutes zwischen einem Nachkommen und der früheren Generationen seiner Blutlinie angezapft. Der Vampir ruft die Erinnerungen seines Erzeugers ab, die sich im Blut befinden und erhält Zugriff auf Diese. So kann Er Informationen erlangen, die vor Ihm verborgen wurden oder die sein Erzeuger nicht mehr teilen konnte. Er kann auch weiter zurückgehen und frühere Generationen abrufen, doch erhöht sich die Schwierigkeit des erfolgreichen Einsatzes mit jeder Generation weiter.  
Glanz von Tiamat
Ein Ritual, welcher als Vorbereitung für zukünftige Riten gewirkt wird. Der Hexer bindet sich selbst an einen Ort der Macht, wo die Leylinien zusammenlaufen und Er große arkane Macht vorfindet. Indem Er sich an diesen Punkt bindet, wird das Wirken zukünftiger Rituale in diesem Kreis wesentlich einfacher, denn der Hexer bezieht seine Kraft für Diese aus dem umgebenden Land selbst. Er kann stets nur an einen Ort der Macht gleichzeitig gebunden sein und der Platz kann Ihm gestohlen werden, wenn ein Anderer diesen Ritus an demselben Ort wirkt und sich auf Diesen einstimmt.  
Die Wahrheit im Blut
Ein oftmals von den Tremere in Verhören der Camarilla eingesetztes Ritual. Es vermag Lügen von Wahrheit zu unterscheiden und auszumachen, wann eine befragte Person, deren Blut entnommen wurde, lügt. Die Kraft hat jedoch Limitierungen, denn Sie kann Aussagen, die durch den Einfluss gedankenverändernder Disziplinen getroffen wurden, nicht zu entlarven, geht das Opfer doch davon aus, die Wahrheit zu sagen und damit nicht zu lügen.  
Unerkannt im Untergrund
Ein Ritual, welches den Hexer buchstäblich unsichtbar machen kann, allerdings die massive Einschränkung hat, dass dies nur im Untergrund, im schützenden Schoss der Erde, geschehen kann. Der Anwender wird unsichtbar, solange Er sich unterhalb der Erdoberfläche befindet, verliert diese Vorzüge aber in dem Moment, in dem Er die Erdoberfläche durchbricht und an selbige zurückkehrt. Hält Er sich dauerhaft im Untergrund auf, wirkt das Ritual für die Dauer von einer Stunde.  
Garten der Eingeweide
Ein komplexer Ritus, welcher es dem Anwender ermöglicht, einen Garten mit speziellen blutdurchtränkten Pflanzen anzulegen, die sich von toten Körpern ernähren. Die Pflanzen verschlingen die Körper buchstäblich und lassen nichts übrig. Im Gegenzug werden Sie mit der Vitae angereichert, die sich in den Körper befand. Ein Vampir kann eine blutdurchtränkte Pflanze essen und wird dadurch zwar nicht gesättigt, doch seine Gelüste werden reduziert und sein Hunger unterdrückt. Sterbliche, die von solchen Pflanzen essen, werden empfänglicher für den Einsatz mentaler Disziplinen, die sich gegen Sie richten.  
Schutzzeichen gegen Geister
Ein besonderes magisches Schutzzeichen, welches unsichtbar wird, sobald es gewirkt wurde und einen Raum oder ein Gebäude versiegelt. Das Zeichen hält Geister davon ab, den versiegelten Raum zu betreten oder sich in Diesem aufzuhalten. Die Kreaturen erleiden Schaden, wenn Sie gewaltsam eindringen wollen und werden auf magische Art und Weise außerhalb des abgegrenzten Bereichs gehalten.  
Netz des Hungers
Ein äußerst spezifisches Ritual, welches nur unter ganz bestimmten äußeren Umständen funktioniert. Es bedarf eines magischen Messers, welches die Komplexität des Rituals soweit kompensiert, dass es von Stufe IV auf Stufe II verringert wird. Setzt der Anwender das Ritual ein, kann Er vom Ruf verschont werden, der die Ahnen manchmal die Stimmen der uralten Methusalems und Vorsintflutlichen hören lässt. Eine Vorsichtsmaßnahme, um zu verhindern, zu einem Spielball uralter Mächte zu werden.  
Stufe III:
Klingenhände
Eine hauptsächlich von den Banu Haqim eingesetzte Technik, welche die bloßen Hände des Hexers in rasiermesserscharfe Klingen verwandelt. Dabei verändert sich die Form und Gestalt der Hände nicht, doch haben Sie die Eigenschaften von Rasierklingen und werden zu tödlichen Waffen gegen jeden Feind, wobei das Überraschungsmoment stets mit dem Anwender ist.  
Blutloses Festmahl
Das Ritual erschafft ein Elixier, gewonnen aus dem Blut eines Menschenopfers, ausgestattet mit einer möglichen Dyskrasie oder Resonanz. Es ist eine beinahe klare, rötlich schimmernde Flüssigkeit, die von einem Vampir konsumiert werden kann und Ihm die Vorteile des Konsums beschert. Zugleich macht es Ihn jedoch anfälliger dafür, Opfer von Diablerie zu werden, da es sein eigenes Blut und seinen Willen temporär schwächt.  
Blutsiegel
Eine Erweiterung des Rituals "Versiegelung des Zeichens". Wie beim ursprünglichen Ritual wird eine Tätowierung oder ein Brandmal auf den Körper eines Opfers eingebrannt, doch enthält es nun eine Nachricht, die mit Zugriff auf Auspex oder außerordentlichen okkulten Kenntnissen gelesen werden kann. Der Hexer kann das Tattoo mit einer Berührung entfernen, indem Er den rituellen Zauber auflöst und damit Tattoo und Nachricht verschwinden lässt.  
Stärke der Gemeinschaft
Ein Ritus, der beinahe ausschließlich innerhalb des Sabbat gewirkt wird. Der Rudelpriester, der das Ritual einsetzt, ermöglicht es so, seine eigene Blutpotenz mit den Mitgliedern seines Rudels zu teilen und Diese potentiell zu stärken, sofern Er die stärkste Blutpotenz besitzt. Dadurch gewinnen jüngere Vampire temporär an Kraft, doch ein Nebeneffekt ist es, dass der Rudelpriester leichter mentale Kräfte wie Präsenz und Beherrschung auf seine Rudelmitglieder anwenden und Diese kontrollieren kann.  
Dagon's Ruf
Ein unter den Banu Haqim gefürchtetes Ritual. Damit werden ganze Herden von potentieller Beute vernichtet. Indem der Anwender ein paar Tropfen seiner eigenen Vitae an jeden Sterblichen zu trinken gibt, welcher mit dem potentiellen Opfer in Verbindung steht und zu seiner Herde zählt, kann Er im Nachgang, mit der Aktivierung des Rituals, all diese Sterblichen auf einmal vernichten. So löscht Er potentiell die gesamte Versorgungslinie eines anderen Vampirs aus und macht Ihn angreifbar.  
Abwehr des hölzernen Verhängnisses
Mit diesem machtvollen Ritual kann der Hexer sich vor einer seiner größten Schwächen schützen: Dem Pflock im Herzen. Der Hexer wirkt das Ritual bis zu einem gewissen Punkt lässt es dann in sich ruhen. Tritt der Moment ein, in dem Er gepflockt werden würde, vollendet Er mit wenigen Worten und Handbewegungen das Ritual und sorgt so dafür, dass der Pfahl keine Auswirkungen auf Ihn hat und Er temporäre Immunität erlangt. Meist gewinnt Er damit auch den Überraschungsmoment, da kein Feind damit rechnen kann.  
Elementare Zuflucht
Ein Ritual der "Koldunischen Hexerei". Mit dieser Technik verschmilzt der Hexer mit dem Element, auf welches Er sich eingestimmt hat. Er löst seine körperliche Form auf und wird eins mit dem Element, wodurch Er vor Schaden und sogar Sonnenlicht geschützt ist. Auch wird Er dadurch beinahe unauffindbar. Ein Koldune des Feuers muss dennoch seine Angst vor Feuer überwinden, ehe Er sich in den Schutz der Flammen begeben kann. Wird das Element entfernt, in welchem der Vampir ruht, fällt Er sofort in Starre und sein Körper erscheint.  
Essenz der Luft
Eine äußerst abgefahrene rituelle Technik, die es einem Vampir gestattet, ohne jedes Hilfsmittel zu fliegen. Der Anwender muss einen Trank aus seinem Blut erschaffen und rituell verzaubern. Konsumiert Er diesen, erlangt Er temporär die Kraft, vom Boden abzuheben und sich in die Lüfte zu erheben. Die Camarilla hat das Ritual in großen Städten verboten, da es eine zu große Gefahr für die Maskerade darstellt.  
Augen der Vergangenheit
Mit diesem Ritual kann der Anwender an dem Ort, an dem Er den Ritus wirkt, bis zu fünf Jahre in die Vergangenheit blicken und alle Ereignisse und Personen sehen, die sich dort aufgehalten haben. Dies gestattet es dem Vampir, Informationen und Eindrücke zu sammeln und ganzen Szenen von Ereignissen aus der Vergangenheit beizuwohnen. Es ist jedoch auf eine bestimmte Lokalität beschränkt und kann nur bis zu fünf Jahre zurückreichen.  
Feuer im Blut
Ein Ritual, dass in seiner Funktionsweise ähnlich eingesetzt wird wie die Ausprägung "Blutkessel", welche die Tremere nutzen. Das Opfer erleidet fürchterliche Schmerzen und fühlt sich, als würden seine Venen und Arterien durch Feuer brennen. Tatsächlich ist dieser Schmerz nur Einbildung und richtet keinen wirklichen Schaden an, verursacht jedoch enorme Pein und kann einen Feind brechen. Ein Opfer kann nur einmal pro Nacht von dieser höllischen Technik beeinflusst werden.  
Feuerwanderer
Ein Ritual, welches eine Schwäche des Vampirismus abschwächt: Die Angst vor Feuer. Indem Er dieses Ritual wirkt, kann ein Hexer sich selbst und seinen Verbündeten die urtümliche Angst vor Feuer nehmen. Dafür muss sich der Hexer jedoch die Fingerkuppe abtrennen, ein äußerst schmerzhafter Prozess und diese verbrennen. Dann werden Er und seine Kameraden, die Er mit einbindet, mit der mentalen Stärke ausgestattet, Feuer zu widerstehen. Es richtet jedoch noch immer Schaden an, weshalb kein Vampir dies leichtfertig als Stärke begreifen sollte, ohne die Konsequenzen zu kennen.  
Galvanischer Ruin
Ein in der Moderne entwickeltes Ritual, welches eingesetzt werden kann, um an einem bestimmten Zielort sämtliche Elektronik durchbrennen zu lassen, Rohre zu sprengen und Leitungen durchzuschmoren. Regulär reicht die Kraft aus, um ein dreistöckiges Gebäude zu beeinflussen, doch der Anwender kann, mit zusätzlicher Kraftanstrengung, den Ritus auf größere Gebäude ausdehnen. Ein Meister könnte gar einen ganzen Wolkenkratzer ins Visier nehmen.  
Sanfter Geist
Ein Ritual, welches die verzauberte Person vor Raserei beschützen kann. Der Hexer muss dazu sein Blut mit der Person teilen, die Er schützen möchte und dann den Ritus vollenden, sodass die andere Person für eine bestimmte Zeit nicht der Raserei der Kindred zum Opfer fallen kann. Kurioserweise sorgt die Voraussetzung der Teilung des Blutes dafür, dass der Hexer den Ritus nicht auf sich selbst richten kann.  
Grimmiger Chrysalis
Der Hexer erschafft eine Art Kokon mit diesem Ritual, welches Er um sich legt und sich zeitweise darin versiegelt. Der Kokon besteht vollständig aus Blut und härtet aus, sobald Er sich um den Anwender des Rituals geschlossen hat, was für Außenstehende befremdlich bis abscheulich aussehen kann. Der Anwender ist im Inneren vor Schaden geschützt, solange kein Feind den Kokon knacken kann und heilt selbst schlimmste Verletzungen innerhalb kurzer Zeit, weshalb der Kokon hauptsächlich zur Regeneration von Wunden eingesetzt wird.  
Haus der Heimsuchung
Ein Schutzmechanismus, den manch ein Bluthexer anwendet, um seine Zuflucht vor neugierigen Blicken oder Eindringlingen zu schützen. Mit einem Ritual sorgt Er dafür, dass das Gebäude wirkt, als wäre es von einem Geist heimgesucht. Die typischen Anzeichen treten auf: Klappernde Fensterläden, Stimmen aus dem Nichts, Geräusche und Erscheinungen. Das Ritual hält ganze zehn Jahre an und ist mit ein Ursprung für viele Geschichten über Geisterhäuser in der Moderne.  
Schutzzeichen der Herde (Groß)
Eine Erweiterung der kleineren Version des Rituals. Der Hexer verzaubert einen Raum oder Saal so, das alle Personen im Inneren vor unerlaubtem Trinken geschützt sind. Der Ritus aktiviert sich, sobald ein Vampir unerlaubt von einem Sterblichen im Inneren trinken will. Der Ritus findet oft Anwendung auf Veranstaltungen der Camarilla, wenn sterbliche Untergebene des Gastgebers Getränke servieren und die Gäste sich benehmen sollen.  
Illusion des Friedlichen Todes
Ein Ritual, welches dabei helfen kann, die Maskerade aufrecht zu erhalten. Der Korpus erscheint für Außenstehende so, als wäre die Person eines natürlichen Todes gestorben, auch wenn dies nicht der Fall ist. Selbst einer Obduktion kann ein solcher Körper standhalten. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass mindestens die Hälfte des Blutes noch im Körper vorhanden ist, damit der Zauber nicht fehlschlägt, was unter bestimmten Voraussetzungen zu einem Problem werden könnte.  
Illusion der Perfektion
Dieses Ritual kopiert die Wirkungsweise der Disziplinstechnik "Maske der tausend Gesichter" der Kraft der Verdunkelung. Der Hexer verändert sein Aussehen für Andere so, dass Er als unbestimmte Person in einer Menschengruppe untertauchen kann und nicht besonders herausstechend wahrgenommen wird. Er ist schlicht einer von Vielen. Eine besonders von den Banu Haqim oft angewandte Technik, wenn Sie die Verdunkelung nicht gemeistert haben.  
Nepenthe
Mit diesem machtvollen Ritus kann ein Artefakt erschaffen werden, welches einem Vampir dabei helfen kann, Makel an seiner Menschlichkeit zu entwerfen und wahrhaft Reue zu zeigen. Erweiterte Nutzung des Artefakts sorgt allerdings dafür, dass die Makel permanent werden und die Menschlichkeit des Hexers nachträglich schädigen. Die Kraft kann daher nur dosiert eingesetzt werden.  
Eins mit der Klinge
Ein uraltes Ritual, welches die Banu Haqim gemeistert haben. Mit diesem Ritus wird eine Klingenwaffe verzaubert und an den Benutzer gebunden. Die Klinge wird vor Beschädigungen geschützt und erlangt übernatürliche Robustheit. Ferner kann der Besitzer der Klinge nicht entwaffnet werden und damit seinem Vorteil im Kampf nicht beraubt werden. Ein Assamit mit dieser Kraft wird zu einer tödlichen Gefahr, da Ihm sein Werkzeug des Todes nicht genommen werden kann.  
Blutiger Wächter
Mit diesem Ritus erschafft der Anwender eine kleine Ratte, die komplett aus dem Blut des Hexers selbst besteht. Die kleine Kreatur kann observieren und Informationen sammeln oder kleine Objekte rauben, doch die Befehle dafür müssen explizit und detailliert gegeben werden, da die geschaffene Wesenheit nur einfachste Kommandos versteht. Sie ist außerdem leicht zu vernichten und kann leicht ausgeschaltet werden, wenn entdeckt.  
Blick mit den Himmelsaugen
Ein Ritual, welches den Anwender befähigt, seinen Blickwinkel buchstäblich zu verändern. Er kann von oben auf eine bestimmte Lokalität oder einen Ort herabblicken und sehen, was dort geschieht. Dabei erhält Er grundlegende Informationen über die Umgebung und Dinge, die dort zum Zeitpunkt der Observierung beobachten. Sieht Er dort Personen und ist ein Meister der Technik, kann Er gar deren Ambitionen und Absichten erkennen.  
Suche nach Tiamat
Eine uralte und machtvolle Technik, die von Arkanisten angewandt wird, um die Venen der Erde zu finden, die Leylinien, welche die lebende Energie der Erde darstellen. Mit diesen Venen kann die Macht eines Hexers enorm gesteigert und sein Potential mit seinen Ritualen und Zaubersprüchen massiv verstärkt werden. Als unnatürliche Wesenheiten werden Vampire davon jedoch abgestoßen und erhalten physischen Schaden, wenn Sie versuchen, sich mit diesen Venen zu verbinden.  
Schlaf des Judas
Mit diesem Ritual wird eine machtvolle Droge in flüssiger Form erschaffen, die es erlaubt, einen Vampir unschädlich zu machen. Konsumiert ein Kindred diese Droge, verfällt Er in eine Art Starre und wird vollkommen handlungsunfähig. So ist es problemlos möglich, einen potentiellen Widersacher ohne direkten Kontakt unschädlich zu machen und auszuschalten. Mit dem Körper kann der Hexer verfahren, wie es Ihm beliebt, solange die Wirkung anhält.  
Seele des Homunkulus
Mit dieser Technik erschafft der Hexer einen Homunkulus, eine kleine konstruierte Wesenheit, die Ihm als Diener und Unterstützung für die Umsetzung seiner Pläne fungieren kann. Es ist eine kleine, degenerierte Form des Anwenders selbst, die in der Sonne wandeln kann, die jedoch nicht den Kuss empfangen oder zu einem Ghul gemacht werden kann. Auch kann Sie nicht als Nährquelle fungieren. Sie ist ein Konstrukt durch und durch, aber auch an die Befehle Ihres Meister gebunden.  
Stein der Wahren Form
Der Hexer verzaubert einen Stein und wirkt einen Ritus, der den Stein befähigt, Illusionen jedweder Art aufzulösen. Indem Er den Stein auf eine Stelle wirft, entfesselt Dieser seine Kraft und löst potentiell alle Illusionen auf, die sich im Wirkungsradius befinden, egal, ob diese durch Illusionen oder durch Rituale erschaffen wurden. Die Kraft des Steins geht aber noch weiter. Gestaltwandler werden qualvoll in Ihre wahre Gestalt zurückgezwungen und künstliche Kreaturen wie ein Vozhd werden in Ihre ursprünglichen Bestandteile zurückgeformt.  
Die ungesehene Verwandlung
Ein Ritual, welches speziell gegen Werwölfe entwickelt wurde. Der Hexer verzaubert einen bestimmten Bereich und sorgt so dafür, dass Werwölfe, die den Bereich betreten, gezwungen werden, sich in Ihre Wolfsform zu verwandeln und in Dieser verweilen müssen. Scheitert das Ritual oder kann der Werwolf den Auswirkungen widerstehen, nehmen Sie stattdessen die weit gefährlichere Lupus Form an und werden rasch zu einer echten Gefahr.  
Überquerung
Mit diesem Ritus stellen physische Hindernisse für den Anwender temporär kein Hindernis mehr dar. Der Hexer kann sich mit Leichtigkeit durch Gebäude bewegen und sich dabei durch Ritzen zwängen, die nur groß genug sein müssen, dass ein Blutstropfen hindurchpassen würde. Auf diese Weise bewegt sich der Vampir in rasender Geschwindigkeit durch ein Haus und hat den Vorteil, nicht durch Wände, Türen oder andere Hindernisse aufgehalten werden zu können.  
Viral Haruspex
Eine Technik, welche sich die Gebrechlichkeit der Sterblichen zum Vorteil macht. Indem Er von einem Sterblichen trinkt, der an einer bestimmten Krankheit leidet, kann der Anwender eine Verbindung mit anderen Personen schaffen, welche diese Krankheit teilen. Mit der Krankheit als Katalysator kann Er in den Verstand von all diesen Leuten eindringen und Informationen erlangen, welche diese Personen besitzen. Am richtigen Ort eingesetzt kann dieses Ritual enorm mächtig sein und große Mengen an Wissen verschaffen.  
Schutzzeichen gegen Werwölfe
Ein besonderes magisches Schutzzeichen, welches unsichtbar wird, sobald es gewirkt wurde und einen Raum oder ein Gebäude versiegelt. Ein Bereich, der versiegelt wurde, kann von den Garou nicht betreten werden. Sich gewaltsam Zutritt verschaffen zu wollen, sorgt für physischen Schmerz und wenn ein Werwolf dennoch erfolgreich eindringt, wird Er von großem Schmerz gepeinigt, da Er sich an diesem Ort nicht aufhalten darf.  
Schutzzirkel gegen Geister
Eine Erweiterung des "Schutzzeichens gegen Geister". Anstatt einen Ort mit einer Rune abzuschirmen und zu sichern, wirkt der Anwender einen magischen Zirkel um sich herum, der Ihn befähigt, vor dem Zugriff von Geistern geschützt zu sein. Deren übernatürlichen Kräfte verbleiben wirkungslos und Sie können nicht Hand an den Hexer legen. Es ist wie ein Schutzschirm, der eine bestimmte Art von übernatürlichen Wesen abhalten kann.  
Stufe IV:
Bathory's Balsam
Ein fürchterliches Ritual, von dem gemunkelt wird, es wäre von der legendären Bathory entwickelt worden. Der Anwender erschafft einen Balsam aus dem Blut eines jugendlichen Sterblichen und trägt Diesen auf. Dadurch gewinnt Er für eine Zeit dessen Schönheit und Jugend und erlangt ein buchstäblich übernatürliches Aussehen. Jede weitere Anwendung dieses Rituals benötigt jedoch eine größere Menge Blut, um den Balsam herzustellen, weshalb die Kosten dafür immer höher werden.  
Befehl an die Unbelebten
Mit diesem Ritual kann der Hexer einen Befehl an ein unbelebtes Objekt geben, welches es ausführen muss. Der Gegenstand oder das Objekt muss annährend in der Lage sein, die Anweisung physisch auszuführen. Zugleich muss der Anwender sich im selben Bereich befinden, um das Objekt manipulieren zu können, weshalb potentiell die Gefahr besteht, von einem Feind entdeckt und attackiert zu werden, noch ehe der Gegenstand die Anweisung ausgeführt hat.  
Schutz der Heiligen Zuflucht
Mit diesem Ritual kann ein Vampir seine Zuflucht vor dem schädlichen Licht der Sonne schützen. Eine mystische Wolke aus Dunkelheit hüllt das Gebäude ein und sorgt dafür, dass die Strahlen der Sonne dieses nicht durchdringen können. So ist der Anwender befähigt, im Inneren seine Tagruhe zu verbringen und nicht Gefahr zu laufen, durch die Sonne eliminiert und verbrannt zu werden.  
Konsultation der Siechenden
Eine rituelle Kraft, die sich der Kraft von Krankheiten als Katalysator bedient. Der Anwender fokussiert sich auf eine bestimmte Krankheit und erhält Zugriff auf alle Personen in einem bestimmten Bereich, welche diese Krankheit teilen. Für eine begrenzte Zeit kann Er deren Fähigkeiten abrufen und einsetzen, als wären es seine Eigenen. So kann Er z.B. äußerst gut im Umgang mit Finanzen werden, wenn ein Kranker in der Nähe diese Fähigkeit besitzt. Sind viele Personen mit gleichen Techniken in der Nähe, verstärkt sich der Effekt, da der Anwender alles Wissen auf einmal abrufen kann.  
Augen des Nachtfalken
Eine Technik, welche die Anwendung der Disziplin Tierhaftigkeit kopiert. Mit diesem Ritus übernimmt der Anwender die Kontrolle über einen Raubvogel und kann Diesen kontrollieren und nach Belieben einsetzen. Er ist sogar befähigt, die meisten nicht physischen Disziplinen wie Präsenz, Auspex oder Beherrschung durch den Raubvogel zu kanalisieren und effektiv einzusetzen.  
Festmahl der Asche
Dieses machtvolle Ritual greift direkt in den untoten Zustand eines anderen Kindred ein. Indem Er sein Opfer verflucht, sorgt der Hexer dafür, dass der andere Vampir für die Dauer einer gesamten Nacht kein Blut mehr trinken kann. Das Opfer kann die Asche essen, die erschaffen werden muss, um den Ritus zu vollenden, was einen Teil seines potentiellen Hungers zu stillen vermag, doch wird Er in der Nacht, in welcher der Fluch wirkt, nicht satt werden können und selbst mit diesem letzten Mittel nur den gröbsten Hunger besänftigen.  
Geführte Erinnerung
Der Anwender muss sich das Blut eines anderen Kindred besorgen und dann den Ritus wirken. Er erhält Zugang zu den Erinnerungen des Vampirs, von dem Er das Blut erhalten hat. In seinem Verstand wird eine illusorische Version des Vampirs erscheinen, der den Anwender durch die Erinnerung führt, Ihm erklärt, was Er fühlte, sah und empfand und es so ermöglicht, ein tiefgreifendes Erlebnis nachzuempfinden, welches mit reinem Gedankenlesen nicht gewonnen werden könnte.  
Geisterhafte Passage
Ein machtvolles Ritual, welches die physische Form des Anwenders verändern kann. Der Hexer transformiert seinen Körper in eine Art Geisterform, was Ihn immun gegenüber physischem Schaden macht und Ihn befähigt, durch feste Objekte einfach hindurchzugleiten. Allerdings werden auch seine Möglichkeiten, mit der physischen Welt zu interagieren, schwer limitiert, sodass Er nur noch durch Sprache und Zeichen mit Anderen kommunizieren und Einfluss auf die Umgebung nehmen kann, solange der Zauber anhält.  
Unschuld des kindlichen Herzens
Ein Ritual, welches speziell entwickelt wurde, um gegen die Kraft "Seelenschau" der Gabe Auspex zu wirken. Es ist nicht sehr verbreitet in der übernatürlichen Welt und Gerüchten zufolge besitzt ein Tremere namens "Nicolai Antonescu" die Kenntnis darüber und hat dieses Ritual möglicherweise selbst entwickelt. Es vermag die Auswirkungen von Diablerie in der Aura einer Person vollständig zu verbergen und kann sogar vampirische Attribute verschleiern, sodass der Anwender als Sterblicher durchgehen könnte.  
Schleier der Unschuld
Eine abgewandelte und weiter verbreitete Form des Rituals "Unschuld des kindlichen Herzens". Wie das Original sorgt dieser Ritus dafür, dass die Spuren von Diablerie in der Aura eines Vampirs verborgen werden. Der Ritus reicht nicht so weit wie die Ursprungsform, deren Geheimnisse besser gehütet werden, doch kann die Verschleierung auch gegen Kräfte der Blutmagie wirken, wie z.B. die Kraft "Ein Sinn für Blut".  
Unsichtbare Fesseln
Indem Er einige Ketten und Fesseln verzaubert, kann der Hexer diese an eine Person binden und so dafür sorgen, dass Sie für eine Stunde einen bestimmten Punkt nicht mehr verlassen kann. Meister der Disziplin können den zeitlichen Rahmen sogar noch stundenweise erweitern. Der Betroffene kann sich nicht bewegen und seine Position nicht verändern. Nicht selten wird diese Technik für Hinrichtungen eingesetzt, denn der Vampir kann dem Sonnenaufgang nicht entkommen, der sich über dem Horizont erhebt. Nur Personen mit enormer Willensstärke könnten befähigt sein, die Ketten zu sprengen.  
Nahrung des Landes
Ein äußerst verderblicher Ritus, welcher dem Land selbst Schaden zufügt. Indem Er sich einem Ort der Macht nähert und die Leylinien anzapft, kann der Vampir sich davon nähren und seinen Hunger stillen, als würde Er Blut trinken. Doch durch diesen unheiligen Akt verdirbt Er das Land und verwandelt den Ort der Macht in einen Ort des Leidens, wo Krankheiten sich intensivieren und Leid und Elend hervorbrechen.  
Zerreißen der süßen Erde
Eine Technik, die entwickelt wurde, um der Gabe des Gestaltwandel und der Ausprägung "Verschmelzung mit der Erde" entgegen zu wirken. Mit diesem Ritual kann ein Vampir, der sich im Boden verbirgt, aus selbigem gerissen werden, auf gewaltsame und brutale Weise. Der Vampir, der aus der Umarmung der Erde gerissen wird, erwacht augenblicklich, sofern möglich, außer, Er liegt in Starre und ist ausgetrocknet.  
Ritt der Venen der Erde
Ein Ritual, welches sich die Verbindung der Leylininen auf der Welt zunutze macht, die alle miteinander verbunden sind und ein gewaltiges Netzwerk bilden. Der Vampir wirkt ein Ritual und wird befähigt, durch die Leylinien zu reisen, um schnell von einem Ort zu einem Anderen zu gelangen. Der Nachteil daran ist, dass der Hexer keine Kontrolle während der Reise ausübt und einfach mitgerissen wird. Er weiß weder, wo Er landet, noch kann Er wieder zurück, da die Reise nur in eine Richtung geht.  
Fluch des Gestaltwandels
Ein Ritual, welches die machtvollen Techniken der Disziplin Gestaltwandel bis zu einem gewissen Punkt kopieren kann. Durch das Ritual kann eine Person, auf welche der Ritus wirkt, in eine Fledermaus verwandelt werden, gleich der klassischen Vampirmythologie. Der Nachteil daran ist, dass der Hexer diese Technik nicht auf sich selbst anwenden kann, da Er den Zauber umsetzen muss und dies in Tierform unmöglich wird.  
Schutzzeichen gegen Vampire
Ein besonderes magisches Schutzzeichen, welches unsichtbar wird, sobald es gewirkt wurde und einen Raum oder ein Gebäude versiegelt. Das Siegel verhindert, dass ein Vampir einen bestimmten, abgeschirmten Bereich betreten kann. Ihm wird buchstäblich der Eintritt verwehrt. Versucht Er sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen, erleidet Er physischen Schaden, ebenso, wenn es Ihm gelingt, die Barriere zu durchbrechen und sich an einem Ort aufzuhalten, den Er eigentlich nicht betreten darf.  
Schutzzirkel gegen Werwölfe
Eine Erweiterung des Rituals "Schutzzeichen gegen Werwölfe". Anders als beim Schutzzeichen, wo ein Bereich abgeschirmt wird, schützt sich der Anwender selbst und wirkt einen schützenden Schirm um sich. Damit macht Er die Kräfte von Werwölfen gegen sich selbst temporär unwirksam. Ebenso wird es den Garou erschwert, Ihn anzugreifen oder Ihm aktiv zu schaden.  
Stufe V:
Antebrachia Ignium
Ein unglaublich machtvolles Ritual, bei welchem der Anwender seine Arme in Vitae tränkt, diese entflammt, damit Flammen verwandelt und dadurch eine der gefährlichsten Waffen gegen seinesgleichen erhält. Er selbst ist immun gegen das Feuer, aber nur gegen das eigene. Feuer von außerhalb schadet Ihm auch weiterhin, auch solange das Ritual wirkt. Ein Anwender dieser Kraft kann problemlos ein ganzes Klüngel von Widersachern niederbrennen und ausschalten.  
Freisetzung der Gräueltaten
Ein Ritual welches so mächtig ist, dass es die Auswirkungen von Diablerie umkehren und rückgängig machen kann. Ein Opfer, welches nicht mental stark genug ist, sich gegen den Ritus zu wehren, verliert sämtliche Vorzüge, welche die Diablerie für Ihn hätte, sei dies nun die Senkung der eigenen Generation, die Erhöhung der Blutpotenz oder der Erwerb machtvoller Disziplinausprägungen. Die Diablerie verschwindet einfach aus dem Blut des Opfers und setzt Ihn auf den Zustand vor der Tat zurück.  
Herrschaft
Der Anwender dieses Rituals verzaubert ein Gebäude, wobei die Größe von seinem eigenen Können und der Aufwendung seines Blutes abhängt, welches Er einsetzt. Wird das Ritual erfolgreich gewirkt, können keine manipulierenden Disziplinen wie Auspex, Tierhaftigkeit, Präsenz oder Beherrschung innerhalb des verzauberten Bereichs mehr gewirkt werden.  
Schönheit von Eden
Mit diesem mächtigen Ritual kann der Anwender, solange diese Kraft auf Ihn wirkt, das Blut naher Sterblicher in sich aufnehmen, ohne diese beißen zu müssen. Sterbliche nehmen Schaden in der Nähe des Vampirs, während Er sich von Ihnen nährt, ohne Sie überhaupt zu berühren. Dadurch werden sterbliche Feinde auch erheblich schwächer und können potentiell rasch ausgeschaltet werden.  
Elementarer Angriff
Ein Ritual der gefürchteten "Koldunischen Hexerei". Der Anwender befehligt das Element, welches Er unterworfen hat, einen Feind anzugreifen. Das Ritual kann als Kette gewirkt werden mit anderen Ritualen der Koldunischen Hexerei. Tobt bereits ein Sturm und der Koldune beschwört den Wind, so verstärkt sich der Angriff. Hat Er mittels "Griff der Elemente" sein Elemente beschworen und aufgeweckt, kann die Entfesselung mit diesem Folgeritual ganze Naturkatastrophen anrichten, wie Hurrikans, Überschwemmungen oder Feuersbrünste.  
Flucht zum Wahren Heiligtum
Indem Er im Vorfeld einen magischen Zirkel erschaffen hat, der Ihm als Rücksetpunkt dient, kann der Hexer mit diesem Ritual ein Portal eröffnen, durch welches Er an den Zirkelpunkt zurückflüchten kann. So wird es Ihm möglich, sich einer gewissen Gefahrensituation zu entziehen, sofern Er Vorkehrungen getroffen hat. Es bedarf jedoch einer Menge Blutes, ein solches Portal zu öffnen und es funktioniert nur in eine Richtung, sodass es nicht genutzt werden kann, um schnell zwischen bestimmten Punkten hin- und herzureisen.  
Fischerkönig
Ein Ritual der "Koldunischen Hexerei". Der Koldune verbindet sich mit dem Land, welches Ihn umgibt und wirkt seine Essenz in diese ein. So kann Er Fragen stellen, indem Er sich auf diese konzentriert und erhält entsprechende Antworten, wie z.B., was in seinem Land geschieht. Der Koldune ist mit dem Land verbunden, bis Er die Verbindung physisch trennt oder sich lange von seinem verbundenen Ort entfernt. Hat Er bereits andere Rituale aktiv gewirkt, wie "Nahrung des Landes" oder "Befehl an die Unbelebten" erhält der Anwender absolute Kontrolle über das Land und kann Gegenstände befehligen, sich selbst immer wieder von Wunden regenerieren, da Ihn das Land selbst stärkt und Wissen über Alles erlangen, was in seinem Landstrich geschieht.  
Steinernes Herz
Mit dieser mächtigen Technik kann der Hexer sein Herz in Stein verwandeln und so die Pfählung verhindern. Jeglicher Pflock prallt an Ihm ab, doch wird sein Herz buchstäblich zu Stein, was jegliche Empathie aus Ihm herauspresst. Für die Dauer des Rituals wird der Hexer gefühllos und kalt und kann keine Kräfte der Präsenz anwenden, da diese Disziplin sich vollständig auf die Kraft von Emotionen verlässt. Es besteht die Gefahr, dass diese emotionale Taubheit eine längere Zeit besteht und die Menschlichkeit des Kindred massiv in Gefahr bringt.  
Wiederweckte Kraft
Mit diesem Ritus, der von mächtigen Ahnen angewandt wird, kann ein Vampir, der lange Zeit in Starre lag, seine volle Blutpotenz in weit kürzerer Zeit zurückerlangen und so seine volle Stärke zurückgewinnen. Dafür benötigt Er jedoch einen anderen Vampir, der seine eigene Blutmacht opfert, um die des Hexers wiederherzustellen. Geht der Anwender zu weit, besteht absolute Gefahr für das Unleben des Darbieters, da Er buchstäblich ausgesaugt werden könnte.  
Pflock der verspäteten Auflösung
Eine absolut tödliche Kraft. Der Anwender verzaubert einen Pfahl dergestalt, dass dieser, bei Kontakt mit einem vampirischen Herzen, zersplittert und die Splitter sich direkt in das Herz des potentiellen Angreifers bohren und Diesem den endgültigen Tod bescheren. Selbst wenn der ursprüngliche Pfählungsversuch mit dem Pflock scheitert und das Herz nicht getroffen wird, zersplittert der Pflock und löst seinen tödlichen Effekt aus.  
Tor des Simulakrum
Ein komplexes und überaus schwieriges Ritual. Es ermöglicht die Erschaffung eines Portals, welches groß genug ist, dass zahlreiche Vampire es passieren können und damit riesige Distanzen in einem Wimpernschlag überwinden können. Es ist unermesslich zeitaufwändig, ein solches Portal zu erschaffen und Gerüchten zufolge gibt es nur ein aktives Portal dieser Art auf der Welt, was bedeutet, dass der Zauber nur einmal vollendet wurde.  
Übertragung der Seele
Dieses düstere Ritual ist finsterste Magie. Es bedarf zweier Vampire. Einer muss eine Meisterschaft in Blutmagie besitzen, der Andere dieselbe Meisterschaft in der Disziplin Vergessen. Ein Vampir könnte das Ritual allein wirken, so Er beide Kräfte auf derselben machtvollen Stufe besitzt, doch ist dies niemals vorgekommen. Das Ritual überträgt die Seele eines Kindred in den Körper eines Anderen. Dafür muss derjenige, dessen Körper übernommen werden soll, den anderen Vampir diablerieren. Es bietet sich an, wenn der aktive Part wesentlich jünger und von geringerer Blutpotenz ist um die Übertragung zu perfektionieren. Dann kann die Seele des diablerierten Vampirs, durch die Kanalisierung bestimmter Objekte, an welche seine Essenz gebunden ist, auf den neuen Körper übergehen und diesen vollumfänglich übernehmen, wobei Er seine eigenen Kräfte behält und all seine Macht mit überträgt, sofern alle benötigten Gegenstände versammelt wurden. Die Seele des ursprünglichen Besitzers wird verdrängt. Das Ritual wurde erst wenige Male in der übernatürlichen Geschichte eingesetzt und entwickelt von Roger De Camden, um der Verfolgung durch die Giovanni zu entkommen.  
Schutzzirkel gegen Vampire
Eine Erweiterung des Rituals "Schutzzeichen gegen Vampire". Anstatt einen bestimmten Bereich zu schützen, nutzt der Anwender ein Siegel, um sich selbst vor den Kräften von anderen Kindred zu schützen. Ihre Disziplinen gegen Ihn bleiben wirkungslos und wenn Sie Ihm schaden wollen, kann dies negativ auf Sie selbst zurückfallen. Es ist der ultimative Schutz, denn ein Hexer wirken kann, um sich vor seinesgleichen zu schützen und dadurch einen enormen Vorteil zu erlangen.

Effekt

Die Blutmagie ist nicht nur eine Disziplin, sondern pure Hexerei. Es ist eine Form der Zauberkunst, welche sich aber, im Gegensatz zur Hermetischen Zauberei darauf beschränkt, die Vitae von Kindred und die darin enthaltene Macht zu manipulieren, zu verändern und freizusetzen. Mit der dem Blut innewohnenden Macht können fantastische Effekte hervorgerufen werden, die es erlauben, mächtige Magie zu wirken und magische Riten umzusetzen, doch hat diese Magieform klare Limitierungen. Sie ist an das Blut der Vampire gebunden und entbehrt damit der Möglichkeiten, die andere Magieformen mit sich bringen mögen. Nichtsdestotrotz ist das Potential dieser Magieform gewaltig und die wahren Ausmaße dessen, was damit noch erreicht werden kann, noch lange nicht ausgeschöpft, weswegen Scholaren und Hexer immer weiter daran forschen, neue Rituale zu entwerfen und Ihre Künste zu perfektionieren.

Nebeneffekte

Die Blutmagie ist keine natürliche Disziplin, die Ihren Ursprung im Fluch von Kain hat, sondern eine Gabe, die von der übernatürlichen Gesellschaft erst später entwickelt wurde. Dementsprechend erwächst Sie nicht aus dem ursprünglichen Fluch und hat keine negative Einflussnahme auf die Anwender selbst. Dennoch ist allein der Umstand, dass es sich um komplizierte und tödliche Magie handelt ein Risikofaktor. Die eigentlichen Disziplinkräfte stehen in Ihrer Stärke und Anwendungsmöglichkeit hinter den Kräften anderer Disziplinen teilweise zurück. Die Kontrolle und die Manipulation von Blut sind nützlich, jedoch äußerst speziell und erfordern stets bestimmte Voraussetzungen. Hinzu kommt der Umstand, dass die Disziplin Zeit benötigt, um effektiv eingesetzt zu werden. Die Zauberei benötigt Handzeichen, Sichtkontakt, Konzentration und Bewegungen, die kombiniert werden müssen, um deren Effekte auszulösen. Ein schneller Einsatz, wie Ihn andere Disziplinen bieten, gibt es bei diesen Kräften nicht. Ein Blutmagier muss sich stets gut vorbereiten, um die Oberhand in einem Konflikt zu behalten.   Die Rituale sind wesentlich mächtiger in Ihrer Kraft und die Bandbreite der Möglichkeiten ist beinahe unerschöpflich. Doch jedes Ritual ist an komplizierte Zauberformeln gebunden. Neben Zeit und oftmals eigentümlichen Zutaten (bestimmtes Blut, Knochen, spezielle Gegenstände, etc.) benötigt der Blutmagier umfangreiche Kenntnisse und muss den entsprechenden Ritus auf den Punkt genau ausführen, um die machtvollen Effekte auszulösen, die sich dahinter verbergen. Ein Scheitern kann katastrophale Folgen für den Anwender selbst haben. Im besten Fall passiert nichts, doch im schlimmsten Fall richtet sich die Magie des Rituals gegen Ihn. Darüber hinaus sind die meisten Rituale äußerst zeitaufwändig und komplex und erfordern Nächte an Vorbereitung, um effektiv gewirkt zu werden. Blutmagie ist ebenso sehr eine Disziplin des Verstands, wie der übernatürlichen Macht und nicht wenigen angehenden Blutmagiern wurde eben dieser Umstand bereits zum Verhängnis.

Erscheinungsform

Die Blutmagie manifestiert sich in vielen verschiedenen Ausprägungen. Einige magische Effekte sind beinahe unsichtbar, kaum erkennbare Siegelzeichen, Runen und andere subtile Effekte, wogegen Andere fantastische und eindeutig übernatürliche Auswirkungen haben, sei es die Fähigkeit zu fliegen, an glatten Wänden zu klettern, Spukeffekte in einem Haus oder die eigenen Arme von Flammen zu umhüllen. Auch die eigentlichen Disziplinkräfte rangieren in diesem sehr weiten Feld. Während die Identifizierung bestimmter Eigenschaften aus einem Kelch voll Blut vielleicht noch als eigenartig abgetan werden könnte, sind Kräfte wie das Schmelzen von Objekten durch das eigene Blut eindeutig übernatürlicher Natur. Die Camarilla hat teilweise gewisse Einschränkungen für die Anwendung von blutmagischen Ritualen festgelegt und jeder Blutmagier der Sekte muss sich an Diese halten. Offenkundig übernatürliche Effekte dürfen nur eingeschränkt und nur unter Sicherheitsmaßnahmen umgesetzt werden.   Tatsächlich ist Blutmagie keine klassische Zauberei, wie diese aus der Popkultur bekannt ist. Es erscheinen keine Dinge aus dem Nichts oder durch magische Energiestrahlen werden Effekte ausgelöst. Die gesamte Magie ist auf die Manipulation von Vitae ausgelegt und die Effekte beeinflussen bereits bestehende Objekte oder Personen oder verändern diese. Hervorgerufene Effekte beruhen stets auf Dingen, die bereits existieren und beeinflusst werden. Etwas aus dem Nichts zu erschaffen, also die Beeinflussung der Realität, ist eine Kraft der "Hermetischen Magie", eine Gabe, über welche die Kindred nicht mehr verfügen, da Sie nicht länger Teil der natürlichen Welt sind. Dies ist ein Dilemma, welches die Tremere nach Ihrer Erschaffung am eigenen Leib zu spüren bekamen. Die Blutmagie ist damit eine magische Ausprägung, doch vielmehr auch nur ein Ersatz für die wahre Magie, die dereinst verloren ging.

Quelle

Blutmagie basiert auf dem Blut-Echo: "Sanguin". Um neue Disziplinkräfte und Ausprägungen dieser Gabe zu entwickeln, muss ein Vampir Blut im Kreislauf haben, welches von einem Sterblichen stammt, der lebhaft, optimistisch und offen durchs Leben geht. Es bedarf eines gewissen Temperamentes im Blut, um dieses für die Erlernung neuer Kräfte nutzbar zu machen. Temperamentvolle Menschen sind oft engagiert und optimistisch, gewillt, sich neuen Herausforderungen zu stellen und Hürden zu meistern. Durch das Blut einer solchen Person gewinnt der Vampir die Stärke, seinerseits neue Kräfte der Disziplin zu erwecken und für sich das Blut nutzbar zu machen.   Rituale als Solches bedürfen keines besonderen Blut-Echos, um erlernt zu werden. Gerüchte besagen, dass es das Blut von Okkultisten und Kultisten bedarf, doch handelt es sich dabei um Aberglauben, der noch aus der Zeit stammt, als neue Rituale zumeist nur in erlesenen Kreisen und kleinen Kultstätten beigebracht wurden. Anders als die ureigenen Disziplinkräfte, die den Clans der Tremere und Banu Haqim im Blut liegen und sich eventuell mit genügend Training ausprägen können, bedarf es jedoch eines Mentors, um rituelle Kräfte zu erlernen. Ein Ritual ist ein magischer Vorgang, an Regeln und Formeln gebunden und muss daher von einem Meister gelehrt werden. Ein Schüler kann potentiell eine unbegrenzte Anzahl von Ritualen in seinem Portfolio haben und sich auf jede erdenkliche Art und Weise wappnen, doch stets muss Er das Ritual erlernen, dessen Grundzüge begreifen und verstehen, was es ausmacht.

Entdeckung

Nachdem Sie zu Vampiren wurden und die Unsterblichkeit erlangt hatten, verloren die Tremere die Fähigkeit, die sogenannte Hermetische Magie zu wirken. Sie waren von der natürlichen Welt abgeschnitten und als untote Kreaturen nicht länger befähigt, die Wirklichkeit und die Realität zu beeinflussen oder zu manipulieren. In Ihrem Bestreben, einen Ersatz für die verlorenen Kräfte zu finden, entwickelten Sie die Blutmagie, nachdem Sie entdeckten, dass der eigenen Vitae der Kindred selbst große Macht innewohnt und diese entsprechend manipuliert werden kann. Zwar reicht das Potential der Blutmagie längst nicht an die grenzenlose Macht der Hermetischen Magie heran, doch blieb den Tremere nichts Anderes übrig, als sich an diese alternative Magieform zu klammern, um als magisches Haus und umringt von Feinden nicht unterzugehen.   Tatsächlich nehmen die Tremere für sich in Anspruch, die Blutmagie, welche Sie "Thaumaturgie" nennen, entdeckt und in der Genialität Ihrer Mitglieder entwickelt zu haben, doch andere Clans, allen voran die Banu Haqim, widersprechen dieser Angabe. Tatsächlich haben die Tremere nur Zweige der Blutmagie entwickelt, wogegen andere Teilbereiche dieser Magieform bereits lange zuvor vom Clan der Jagd genutzt wurde. Die Banu Haqim setzten lediglich einen anderen Schwerpunkt und entwickelten Techniken, die Ihnen dabei halfen, Ihre Feinde zu jagen, zu bekämpfen und zu töten. Sie nannten diese Form der Blutmagie "Quietus", basierend auf dem Wortlaut der lautlosen Kunst des Tötens.   Wiederum behaupten auch Angehörige anderer Clans, Blutmagie zu nutzen und können auf Äonen an fundiertem Wissen zurückgreifen. Die Tzimisce setzen schon lange die sogenannte "Koldunische Hexerei" ein, die Manipulation und Beeinflussung der vier Elemente, die wiederum einen ganz anderen Schwerpunkt setzt. Und selbst unter den Setiten gibt es Blutmagier, welche die sogenannte "Setitenhexerei" wirken, eine Magieform, die noch viel älter ist als alles Wissen der Tremere und aus den Nächten des alten Ägypten stammt.

Trivia

  • Blutmagie ist eine neu für die V5 Edition geschaffene Disziplin, die so in früheren Editionen nicht vorkam. Zwar wurde jede Form vampirischer Magie zuvor auch übergreifend "Blutmagie" genannt, doch war es keine allgemeingültige Disziplin. Aus Gründen der Vereinfachung wurden die zahlreichen blutmagischen Kräfte nun in einer Disziplin gebündet, die je nach Clan nur noch eigene Eigennamen haben, wie z.B. "Thaumaturgie" der Tremere oder "Koldunische Hexerei" bei den Tzimisce. Eine Ausnahme bilden die Banu Haqim, da deren Blutmagie eine Kombination aus der früheren Clandisziplin "Quietus" und der "Assamitenhexerei" ist, den Schwerpunkt aber deutlich auf Ersteres legt.
  • Nur zwei Clans, die Tremere und die Banu Haqim, besitzen Blutmagie als claneigene Disziplin. Alle anderen Clans müssen die Kräfte und Ausprägungen dieser Kraft clanfremd erlernen, auch wenn Sie in der Lore der Welt der Dunkelheit Kenntnisse über diese Disziplin besitzen, so z.B. die Tzimisce oder die Setiten.
  • Blutmagie wird von vielen Spielern als die "stärkste Disziplin" bezeichnet, aufgrund ihrer zahllosen Möglichkeiten und Ausprägungen, die in beinahe jede Richtung gehen können, wogegen andere Disziplinen fokussierter auf ein Thema sind. Der allgemeine Tenor lautete bereits in früheren Editionen, dass mit einer Form der Blutmagie jedes Problem gelöst werden kann, vor dem sich ein Charakter sieht. Um dem entgegen zu wirken, wurden für die Blutmagie der V5 Edition größere Hürden eingebaut und die einzelnen Pfade entfernt, sodass die Blutmagie nun gebündelter, zentrierter und immer noch vielseitig, aber nicht mehr ausufernd, ist.
Typ
Hexerei
Maskerade Bedrohung
Gering - Hoch
Blut-Echo
Sanguin
Blutlinien
Keine
Spitznamen
Eine Art Magie, Thaumaturgie, Quietus

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