Gangrel
Die Gangrel, zumeist und oftmals verächtlich als "Wilde" tituliert, sind einer der großen Clans. Tatsächlich sind Sie, von allen Vampiren, den Tieren und Bestien der Wildnis, aber auch Ihrem eigenen, inneren Tier oftmals näher als der menschlichen Zivilisation, weshalb viele von Ihnen ein Dasein als Nomaden und Wanderer führen. Sie gelten als überlegene Raubtiere und Jäger und meistern die Wildnis genauso gut wie den urbanen Dschungel der Großstädte. Kein anderer Clan ist derart geübt darin, in jeder Umgebung zu überdauern und zu bestehen. Die Gangrel sind sehr territorial und pflegen eine Kultur der Verbundenheit untereinander. Sie sind ehrlich und aufrichtig in Ihrem Tun und verachten nicht selten die Intrigen und Zwistigkeiten der anderen Clans. Sie verteidigen, was Ihres ist und sind gefürchtete Feinde, die den Ruf haben, absolut todbringend im Kampf zu sein.
Die Gangrel waren einer der ursprünglichen sieben Clans, welche die Camarilla begründet haben. Bis in die Neuzeit hinein waren Sie eine feste Größe der Sekte, wenn es auch schon immer Individuen in Ihren Reihen gab, welche die Freiheit und Unabhängigkeit den Grenzen einer Sekte vorgezogen haben. In den modernen Nächten allerdings wurden immer mehr Gangrel unzufrieden mit dem Umstand, dass Sie oftmals als erste Frontlinie und Kanonenfutter für die Camarilla eingesetzt werden und aufgrund Ihrer Stärke deren Schlachten schlagen sollen, allerdings ohne, dass Sie dafür den entsprechenden Respekt der anderen Clans erlangen würden. So wandten sich immer mehr Mitglieder des Clans, einschließlich der Ahnen, von der Sekte ab und wurden zu unabhängigen Autarkis. Diese anhaltende Entwicklung hat dafür gesorgt, dass die Zahl der Städte, in denen es keine Vertreter der Gangrel innerhalb des Rats der Erstgeborenen mehr gibt, immer weiter zunimmt. In vielen Städten sind Sie aktuell noch vertreten, doch der Clan als Ganzes hat, im Jahr 1999, bereits seinen Austritt aus der Sekte verkündet. Und nur die Zeit wird zeigen, ob die in der Camarilla verbliebenen Gangrel die Grenzen der nächtlichen Gesellschaft akzeptieren oder nicht vielleicht doch ebenfalls einen anderen Pfad einschlagen und sich dem Ruf der Freiheit ergeben, welcher schon immer der zentrale Kern des Clans des Tiers gewesen ist.
Die Gangrel sind einer der großen Clans und werden als Wilde und Bestien betrachtet, denn schon immer waren Sie die animalischsten unter den Kindred, die Ihrem inneren Tier und den Kreaturen der Wildnis verbundener waren als den Sterblichen und der Gesellschaft der Nacht. Die Gangrel führen ihre Abstammung auf Ennoia zurück, die selbst eine Wanderin gewesen sein soll, die Ihre Freiheit und Unabhängigkeit mehr als alles andere schätzte. Um Sie ranken sich viele Gerüchte. So soll Sie eine Roma gewesen sein oder vielleicht sogar selbst ein Werwolf. Jede Geschichte und Legende erzählt einen anderen Ursprung, doch in jedem Fall hat Sie Ihre Eigenheiten und Ihre Gaben an Ihre Nachkommen weitergegeben und somit den Clan so geprägt, wie Er heute ist. Für die anderen Vampire erklären diese Gerüchte das tierische Verhalten der Gangrel und ihre Vorliebe für die Wildnis.
Unter den Clans der Kindred gelten die Gangrel mit als der desorganisierteste und verstreuteste Clan. Ihre Eigenheit, Wanderer zu sein, von Stadt zu Stadt zu ziehen und sich selten in die lokale oder sogar übergeordnete Politik einzumischen, sondern die Priorität auf Reisen und Ihre eigene Freiheit zu legen, hat dafür gesorgt, dass Sie unter den Clans nur einen Status als Außenseiter einnehmen. Oftmals sind Gangrel wilde Individualisten, die nicht viel von den Regeln der Gesellschaft (sei es nun die menschliche oder die vampirische) halten und sich bei den Kreaturen der Wildnis wohler fühlen, als innerhalb der Gesellschaft der Nacht. Dabei ist bemerkenswert, dass die Gangrel der einzige Clan sind, der sich relativ unbehelligt von den Werwölfen in den Wäldern bewegen kann. Die genauen Umstände dessen sind nicht bekannt, aber es steht zu vermuten, dass ihre Disziplin des Gestaltwandel, gepaart mit einem immensen Selbsterhaltungstrieb und einem starken Überlebensinstinkt ihnen erlaubt, sich anzupassen und sie somit nicht als Feinde der Natur und des Lebens gesehen werden. Die Lebensweise der Gangrel rührt auch daher, dass Sie den Reiz der Jagd mehr als alles Andere lieben, seien ihre Beute nun Tiere oder Menschen. Sie ziehen durch die Wildnis, stellen sich Herausforderungen und überleben Gefahren, an denen andere Vampire zugrunde gehen würden. Es ist purer Instinkt und der Drang, ein freies Unleben abseits der beengten Städte zu führen. Da sie weder die Politik noch der Dschihad in irgendeiner Form interessiert, zieht es nur wenige Gangrel in die Städte, wo sie dem Einfluss der anderen Clans ausgesetzt sind.
Obgleich die Gangrel keinerlei Interesse am Dschihad zeigen, gehörten sie bis in die Neuzeit zur Camarilla und waren eine feste Größe innerhalb der Sekte. Zwar hielten sie sich nicht immer genau an die Gesetze der Sekte und legten die Regeln teilweise sehr freimütig aus (mit Ausnahme der Maskerade, die sie in der Regel, aus Gründen der Selbsterhaltung, explizit befolgten), wurden jedoch aufgrund ihrer Stärke als wichtige Unterstützung und nicht selten als erste Angriffsfront der Sekte angesehen. Trotz der Gleichberechtigung, die zwischen den Clans der Camarilla herrschen sollte, wurde auf die Gangrel von den anderen Clans oftmals herabgeblickt, da sie deren Unlebensweise nicht guthießen. Dies gepaart mit dem Unwillen, sich an der nächtlichen Politik zu beteiligen, sorgte dafür, dass die Gangrel Mitglieder zweiter Klasse waren, die selten ernst genommen wurden. Die Gangrel hatten zwar so gut wie immer einen Vertreter im Rat der Erstgeborenen und oft bekleideten sie auch das Amt des Sheriff oder der Geissel, hatten jedoch so gut wie nie andere Posten innerhalb der Sekte inne. Zusammen mit den Brujah kämpften die Gangrel daher stets an vorderster Front gegen die Feinde der Sekte. Umso mehr traf die Sekte der Austritt des Clans, da sie so ihre stärkste Angriffsfront verloren haben. Seither versuchen die Ventrue alles, um die Gangrel dazu zu bewegen, wieder in die Sekte einzutreten, da sie fürchten, der Clan könnte sich vollständig dem Sabbat anschließen und dieser somit auf ihre Stärke zugreifen. Diese Furcht scheint jedoch unbegründet, denn die Gangrel haben nicht vor, sich erneut manipulieren zu lassen und ziehen es vor, Unabhängige zu sein und nicht länger für die Kriege Anderer herhalten zu müssen.
Viele Kindred sind der Überzeugung, die Gangrel würden sich nur aus Landstreichern, Vagabunden und Gesetzlosen rekrutieren, doch ist diese Annahme keinesfalls richtig. Sterbliche aller Coleur könnten potenzielle Kandidaten für den Kuss der Gangrel sein, sofern sie beweisen können, dass sie in der Lage sind, zu überleben. Der Clan legt großen Wert darauf, dass seine Mitglieder einen starken Überlebenswillen haben und testen diesen unerbittlich. Viele Gangrel erzeugen Ihre Nachkommenschaft daher während der Jagd. Wenn der potentielle Kandidat sich zur Wehr setzt, sich verteidigt oder bis zuletzt zu überleben versucht, könnte Er als Belohnung für seine Mühen den Kuss der Gangrel erhalten. Diese Vorliebe erzeugt Gangrel mit einem immensen Überlebenswillen, die nicht bereit sind, zurückzuweichen und allen Widrigkeiten zum Trotz selbst gegen überlegene Gegner antreten. Auch werden Sterbliche für den Kuss in Erwägung gezogen, welche die Nacht ohne Furcht durchwandern. Ein potentieller Erzeuger kann einen Sterblichen nächtelang beobachten und so herausfinden, ob Er in der Nacht verloren wirkt oder entschlossen voranschreitet und anhand seines Verhaltens entscheiden, ob Er nur Beute für Blut ist oder doch würdig ist, sich dem Clan anzuschließen. Als Letztes gibt es Gangrel, die den Kuss als Bestrafung schenken. Wird ein Gangrel von einem Sterblichen tief beleidigt oder gar bedroht, kann es vorkommen, dass der Gangrel Ihn des Nachts aufsucht und Ihm auf möglichst schmerzhafte, traumatisierende und qualvolle Art den Kuss schenkt, nur um Ihn dann zu verlassen. Diese Praktik ist in Zeiten der Camarilla in Verruf geraten und erzeugt potentiell viele Caitiff, findet aber immer noch Anwendung. Es kann außerdem gefährlich sein, einem potentiellen Feind den Kuss zu schenken, denn sollte Er die ersten Nächte überdauern und sich seiner Kräfte bewusst werden, wird ein potentiell gefährlicher Widersacher erschaffen, was manche Gangrel jedoch als Herausforderung betrachten mögen. In allen Fällen jedoch hat der potentielle neue Vampir so gut wie niemals eine Wahl. Er wird in eine Welt hineingeworfen, die gefährlich und monströs ist und muss sich behaupten. Gelingt Ihm dies, kann Er in den Reihen des Clans große Stärke und Einfluss, sowie Respekt erlangen. Andernfalls wird Er untergehen und die Gangrel werden Ihn vergessen.
Der Clan hat, im Anschluss an den Kuss, außerdem eine besondere Tradition. So werden neue Nachkommen von Ihren Erzeugern verlassen und beobachtet, um herauszufinden, ob Sie selbst überdauern und mit Ihrem neuen Zustand zurecht kommen können. Der erste Hunger ist der gefährlichste und insbesondere in der ersten Nacht macht ein potentieller Nachkomme viele Fehler und könnte rasch den endgültigen Tod erleiden, durch die Hand der Sterblichen, der Werwölfe oder gar durch den Sonnenaufgang. Doch wenn der Erzeuger eine gute Wahl getroffen hat, wird sein Nachkomme überleben und mit jeder weiteren Nacht stärker werden. Er lernt seine Fähigkeiten kennen, wie Er sich Blut beschaffen und wie er schwierige Situationen meistern kann. Der Vampirismus ist, in den Augen der Gangrel, kein Zustand, in dem langes Zögern möglich ist, da dies zum endgültigen Tod führen würde. Hat ein Nachkomme schlussendlich bewiesen, dass Er würdig ist, gibt sich Ihm sein Erzeuger zu erkennen und holt Ihn in den Clan. Meist geschieht dies nach einem ganzen Winter, weshalb nicht selten die erste Frage unter Gangrel lautet: "Wie viele Winter?" um zu sehen, wie stark und entschlossen der Gegenüber ist. Gibt sich ein Erzeuger nicht zu erkennen oder wurde gar selbst vernichtet, kann der verlassene Nachkomme eventuell in die Obhut eines anderen Gangrel gelangen, denn es ist Tradition, die überlebensfähigen Nachkommen zu unterstützen und in den Wegen des Clans anzuleiten, selbst wenn es nicht der eigene Nachkomme ist. Ein starkes Band hält die Mitglieder des Clans zusammen und so gibt es Konstellationen von Schülern und Mentoren, die nicht jene von Erzeuger und Nachkomme sind. Ein einmal akzeptierter Gangrel findet in den Mitgliedern des Clans eine Familie, die Ihm die Riten, Geschichten und Traditionen, sowie die Kräfte der Blutlinie beibringen. So lange, bis Sie ein vollwertiges Mitglied des Clans geworden sind.
Wer sind die Gangrel?
Die Gangrel sind der tierischste und wildeste aller Clans. Ihre zurückgezogene Natur, animalistischen Verhaltensweisen und Ihre lose Organisation machen Sie zu den am wenigsten sozialisierten Kindred überhaupt, die Abstand zur nächtlichen Gesellschaft anderer Vampire wahren. Sie sind extrem territorial und können ein einnehmendes Wesen haben, was dafür sorgt, dass es gefährlich werden kann, das Territorium eines Gangrel zu betreten. Unter anderen Vampiren haben Sie einen Ruf als gefährliche Krieger und schreckliche Widersacher, doch einen Gangrel davon zu überzeugen, mit Anderen zusammen zu arbeiten kann schwierig sein, denn das Misstrauen gegenüber den Intrigen und Manipulationen der anderen Clans sitzt tief. Zu oft wurden Sie verraten und zu oft haben Sie unter diesen Manipulationen gelitten. Dass Sie sich außerdem aus Überlebenskünstlern, Vagabunden und allen Arten von entschlossenen und instinktiven Individuen zusammensetzen, macht es nicht besser, denn Überleben ist der oberste Antrieb der Mitglieder des Clans und ein gesundes Misstrauen kann erheblich dabei helfen.
Untereinander pflegen die Gangrel einen offeneren Umgang und treffen sich regelmäßig zum Austausch. Da viele von Ihnen Wanderer sind und von Stadt zu Stadt ziehen, sind diese Treffen, bei denen so viele Clanmitglieder wie möglich zusammenkommen, eine gute Gelegenheit, um sich auszutauschen und Informationen zu teilen. Viele Geschichten und Legenden, welche innerhalb des Clans erzählt werden, finden innerhalb der Camarilla wenig Anklang, denn oftmals handeln Sie von der Vorsintflutlichen und uralten Zeiten, welche die Sekte leugnet. Inoffiziell gelten die Gangrel daher als Hüter der Geschichte, doch die Ablehnung der Traditionen und Abstammung hat den Graben zwischen den Gangrel und der Sekte nur noch weiter vorangetrieben. Eine gute Geschichte erzählen zu können und von den eigenen Reisen zu berichten, ist überdies eine gute Möglichkeit, um im Clan Einfluss und Respekt zu erlangen. Dabei muss die Geschichte so nah an der Wahrheit sein, wie möglich, denn die Gangrel lügen nicht. Sie verachten den Dschihad und die Intrigen der anderen Kindred und ziehen es daher vor, deren Verhaltensweisen nicht zu teilen. Eine gute Geschichte aber ist ausgeschmückt und so erzählt, dass Sie dennoch spannend ist und die anderen Clanmitglieder überzeugen kann. Diese Aufrichtigkeit und Ehrenhaftigkeit bedeutet allerdings nicht, dass die Gangrel vollkommen unfähig sind, am Dschihad teilzunehmen. Viele akzeptieren es als notwendigen Teil der Maskerade, zu konspirieren, zu intrigieren und zu manipulieren und auch, dass dies ein essentieller Teil der vampirischen Kultur als Ganzes ist. Sie mögen es nicht, doch wenn es nötig ist, spielen Sie das Spiel der anderen Clans mit und haben vor, zu gewinnen.
Die Gangrel pflegen auch Kontakte zu den Roma und viele ältere Clanmitglieder führen sich auf das wandernde Volk zurück oder behaupten gar, der Clan selbst wäre mit Diesen verbunden. Viele Traditionen und die nomadische Lebensweise entstammen der Kultur der Roma. Als Resultat daraus unterstützen die Gangrel die Roma oftmals nach besten Kräften, führen aber auch eine Fehde mit Clan Ravnos, welche die Roma ebenfalls für sich beanspruchen. Die beiden Clans haben eine äonenalte Feindschaft, die über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende zurückreicht. Die Hintergründe, worum es dabei geht, mögen vielfältig und der Stoff von Mythen und Legenden sein, doch die beiden Blutlinien sind verfeindet und für viele Gangrel ist dieser Groll absolut ausreichend.
Obgleich Sie sehr ländlich und zurückgezogen wirken, haben trotzdem viele jüngere Mitglieder die Vorzüge der modernen Technologie für sich entdeckt und diese in den Clan gebracht. Handys, Computer und moderne Fahrzeuge sind für die Gangrel, die aus den zivilisierten Gebieten der Welt kommen, keine große Sache, wenn auch die Ahnen solchen Errungenschaften oftmals skeptisch gegenüberstehen. Jüngere Gangrel verbinden das Beste aus beiden Welten und halten einerseits die Traditionen hoch, während Sie gleichzeitig neue Wege beschreiten und neue Pfade für den Clan erschließen, damit dieser nicht zurückfällt. Da Sie aus allen Teilen der Gesellschaft stammen können, sind die Gangrel enorm vielfältig und bringen verschiedenste Expertise in den Clan ein. So wandelbar der Clan ist, so sehr muss Er sich anpassen, um in den modernen Nächten bestehen zu können.
Basic Information
Biologische Eigenschaften
Disziplinen
Gestaltwandel
Gangrel sind bekannt für ihre ikonische Disziplin des Gestaltwandel und gelten als die wahren Meister dieser Gabe. Die Linie zwischen Formwandel und Vampirismus kreuzend, erlaubt diese Fähigkeit es den Gangrel Ihre physische Form zu wandeln, sei es nun vollständig in Tiere oder Nebel oder nur teilweise, wie z.B. Tieraugen oder Krallen. Einige Angehörige gehen vollkommen darin auf und verbringen wenig Zeit in Ihrer tatsächlichen Gestalt. Gangrel, die bevorzugt in Tiergestalt trinken, sehen dies oftmals als einzig wahre Form der Ernährung.
Seelenstärke
Als Clan, der nicht selten an vorderster Front eines Kampfes steht, profitieren die Gangrel enorm von der Gabe der Seelenstärke. Die Disziplin gibt ihnen eine gewisse Furchtlosigkeit, da sie ihnen erlaubt in gefährlichem Terrain zu jagen und sogar Schuss- oder Messerwunden ohne Probleme wegzustecken. Ihre Ausdauer und Ihr Durchhaltevermögen sowie Ihre Widerstandskraft sind enorm, was nicht zuletzt zu Ihrem gefürchteten Ruf beigetragen hat. Ihr gesamter Unlebensstil und Ihre Ideologie wären ohne diese Gabe nicht denkbar.
Tierhaftigkeit
Als Clan mit tiefer Verbindung zur tierischen Welt kann ein Gangrel Tierhaftigkeit verwenden um einen tierischen Begleiter zu finden, der auch Famulus genannt wird. Der Begleiter kann genutzt werden um zu jagen, zu spähen oder als Unterstützung im Kampf. Manche Gangrel nutzen diese Disziplin, um mit Wölfen zu jagen, Haustiere gegen Ihre Besitzer aufzuhetzen oder Sie locken Tiere zu sich, um als schnelle Nahrungsquelle zu dienen. Die Gabe verleiht Ihnen außerdem die Macht über das Tier und manch ein Angehöriger des Clans kann gar sein eigenes, inneres Tier oder das anderer Vampire damit kontrollieren.
Fluch
Tierhafte Aspekte bei Raserei
Gangrel pflegen eine intensive Verbindung zu ihrem inneren Tier. Während andere Clans Ihr inneres Tier unterdrücken, gehen die Gangrel eine vorsichtige Partnerschaft mit diesem ein. Verfallen Sie in Raserei erhalten Gangrel ein oder mehrere tierische Eigenschaften: eine physische Eigenschaft (z.B. Tieraugen, Ohren, etc.), Geruch oder Verhalten. Diese Eigenschaften verbleiben bis zum Ende der folgenden Nacht, nach dem Ende der Raserei. Es ist wie ein Kater, der noch etwas verbleibt, nachdem der Rausch bereits vergangen ist.
Überlebensinstinkte (Variante)
Die Gangrel als Clan sind Ihrem inneren Tier enorm nahe, welches Ihr Überleben sichert. Für die Gangrel ist das Wichtigste, dass Sie die nächste Nacht erleben und viele sind stets vorsichtig und skeptisch. Bei manchen von Ihnen ist diese innere Vorsicht so stark ausgeprägt, dass Sie instinktiv die Flucht ergreifen, wenn übermäßige Gefahr droht. Dabei lassen Sie alles zurück, auch Ihre Verbündeten oder gar Liebsten.
Zwang
Tierische Impulse
Dem inneren Tier so nahe zu sein, ist nicht immer von Vorteil, denn manchmal bricht es unkontrolliert durch. Der Vampir degeneriert, in Stressmomenten, zurück in ein tierisches Stadium, in welchem es schwierig wird, zu sprechen bis zu dem Punkt, an dem Sie sich nur noch einsilbig verständigen können, Kleidung sich unkomfortabel anfühlt und Auseinandersetzungen nur noch mit Zähnen und Klauen entschieden werden. Die Gangrel degenerieren in einen tierischen Zustand und werden zu den Bestien, die Sie verkörpern.
Civilization and Culture
Wichtigste Gruppen
Blutlinien
Als Clan von Gestaltwandlern, die als so wandelbar und flexibel gelten, ist das Blut der Gangrel ständigen Veränderungen unterworfen. Dies gepaart mit Ihrem nomadischen Unlebensstil, der Sie in Berührung mit vielen exotischen Gesellschaften bringt und dem Umstand, dass Sie sich oft anpassen müssen, um auf Wanderschaft überdauern zu können, hat dazu geführt, dass der Clan eine nicht unerhebliche Menge an Blutlinien und Seitenlinien hervorgebracht hat, die sich mehr oder weniger vom Hauptclan unterscheiden. Doch die Gangrel stört dies nicht, denn Sie sind stolze Individuen und haben kein Problem damit, dass jeder von Ihnen auf seine ganz eigene Weise das Unleben meistert.
- Land Gangrel: Auch als "Gangrel Antitribu" bekannt. Die klassischen Gangrel, die zum Sabbat übergelaufen sind, werden Land Gangrel genannt und bilden damit einen Kontrast zu den im Sabbat verbreiteten City Gangrel. Viele von Ihnen sind extrem gefährliche Jäger, Späher und Assassinen für die monströse Sekte, die Ihre Menschlichkeit schon lange abgelegt und sich Ihren animalischen Instinkten ergeben haben. Es gibt kaum nennenswerte Unterschiede zum Hauptclan in Ihrer Art, abgesehen von Ihrer Ideologie und Ihrem Verhalten, welches Sie zu gefürchteten Bestien macht, die absolut erbarmungslos jagen.
- City Gangrel: Diese Blutlinie ist mit der industriellen Revolution erstmals in Erscheinung getreten. Es sind Gangrel, die sich an das Stadtleben angepasst haben und zu urbanen Jägern wurden, anstatt die weitläufigen Landstriche und Wälder zu durchstreifen. Sie sind perfekt an das Unleben in den Städten angepasst und gnadenlose Jäger in den Straßenschluchten der großen Metropolen. Sie machen, neben den Land Gangrel, die Hälfte der Gangrel innerhalb des Sabbat aus und sind effektive Streiter der Sekte. Man sagt, diese Blutlinie sei aus den Griechischen Gangrel hervorgegangen und damit eine Weiterentwicklung von diesen.
- Griechische Gangrel: Die Griechischen Gangrel, die auch als "Lycaeoner" bekannt sind, waren zu Zeiten der ersten Hochzivilisation in Griechenland aktiv. Sie nutzten die ersten Kanalisationen der Menschheitsgeschichte zu Ihrem Vorteil und waren gut darin, sich vor den Augen der Sterblichen zu verbergen, weshalb Sie auch gute Kontakte zu den Nosferatu unterhielten. Es gab stets nur wenige bekannte Mitglieder dieser Blutlinie, die je aktiv in Erscheinung getreten sind, weshalb anzunehmen ist, dass die Linie nie besonders groß war.
- Mariner Gangrel: Diese "Gangrel Aquarii" genannten Vampire sind eine seltene Linie von Gangrel, die sich entschlossen haben, dem Sonnenlicht zu entkommen, indem Sie ein Dasein unter Wasser wählen. Ihre Eigenschaft als Vampire, gepaart mit der Meisterschaft der Disziplin Gestaltwandel, ermöglicht es Ihnen, dem Wasserdruck standzuhalten und lange Zeit unter Wasser zu verbringen, wo das Sonnenlicht Sie nicht erreichen kann. Theoretisch kann jeder Gangrel, der sich für die aquatische Unlebensweise entscheidet, ein Mariner Gangrel werden, weshalb es keine wirklich Blutlinie ist. Dazu werden auch Gangrel gezählt, die ein Leben am Ozean gewählt haben und nicht zwangsläufig die meiste Zeit unter Wasser verbringen müssen.
- Ahrimanen: Eine ausschließlich aus weiblichen Vampiren bestehende Blutlinie von Gangrel, die während dem Finsteren Mittelalter existierte. Die Begründerin der Linie, Ádísa, soll eine Walküre und Tochter von Freyja selbst gewesen sein, was die Linie nordischen Ursprungs macht. Über die Jahrhunderte galten die Ahrimanen zeitweise als ausgestorben, doch in der Moderne wurden Sie unwissentlich von einer Gangrel des Sabbat namens Muricia wieder ins Unleben gerufen und breiten sich nun erneut aus.
- Anda: Eine Blutlinie des Finsteren Mittelalters, die mongolischer Abstammung war und mit dem Reitervolk durch die Steppen zog. Sie führen sich auf Dobrul the Brave zurück, einen Krieger von legendärem und beinahe göttlichem Status. Die Blutlinie ist, mit dem Untergang des mongolischen Reitervolkes, immer weiter zurückgedrängt worden und nach dem Jahr 1388 n. Chr. finden sich keine Spuren von Ihnen mehr. Gerüchte aber besagen, dass einige Ahnen der Linie mit den Steppen des Mittleren Ostens verschmolzen sind und ruhen, bis die Zeit für die Rückkehr reif ist.
- Lhiannan: Die Lhiannan waren eine matriarchalisch geprägte Blutlinie druidischen Glaubens aus den Nächten des Finsteren Mittelalters. Sie traten vornehmlich in Landstrichen Europas in Erscheinung, die vom Druidentum geprägt waren. Sie führten sich nicht auf Kain als Ihren Gründer zurück und glaubten auch nicht zwangsläufig, von Clan Gangrel abzustammen. Der Legende nach entstammen Sie von der mysteriösen Figur, die nur als "Die Alte" bekannt ist. Sie waren in der Lage, eine spezielle Disziplin namens Ogham zu praktizieren, die eine Verbindung mit den Geistern der Natur schuf. Mit der Ausbreitung des Christentums in Europa fand die Blutlinie, mit einigen verbliebenen Überbleibseln in entfernten Waldstrichen, Ihr vermeintliches Ende.
- Noiaden: Die Noiaden waren eine kleine Blutlinie von Clan Gangrel, die im Finsteren Mittelalter in Finnland in Erscheinung trat. Seit Sie sich zurückerinnern konnten, waren die Noiaden immer schon in den nördlichen Ländereien und es gibt Gerüchte, dass Sie die ersten Vampire in ganz Skandinavien gewesen sein könnten, wo Sie einst die lokalen Stämme vor Ihren Feinden verteidigten. Mit dem Ende des 15. Jahrhunderts gibt es keine Aufzeichnungen mehr über diese Blutlinie und Ihr weiterer Verbleib ist unbekannt.
- Akunanse (Laibon): Die Akunanse sind eine Blutlinie der Gangrel, die in Afrika vorkommt und einen der dort vorherrschenden Clans bildet. Wie Ihre westlichen Clangeschwister haben Sie kein großes Interesse an der nächtlichen Politik und halten sich aus dieser großteils heraus. Sie sind Wissenssucher, die nach Spiritualität und Erleuchtung suchen und den schwarzen Kontinent durchwandern, immer auf der Suche nach neuem Wissen, welches Sie sich aneignen können. Sie praktizieren eine spezielle Diszplin, genannt Abombwe, die es Ihnen erlaubt, direkte Kontrolle über die Tierwelt auszuüben und die Macht von Tieren für Ihre eigenen Zwecke zu kanalisieren.
Strukturen
Als einer der unorganisierten Clans überhaupt haben die Gangrel keine Clanstruktur oder interne Gruppierungen, die sich um Angelegenheiten des Clans kümmert. Innerhalb des Clans ist nur Status wirklich wichtig und dieser wird auf eine von zwei Arten erlangt oder eingefordert: Kampf oder Prahlerei. Der Kampf zwischen zwei Clanmitgliedern ist normalerweise roh und urtümlich. Unbewaffnet und nur mit Zähnen und Klauen attackieren sich die Kombatanten, wobei ein Kampf auch damit enden kann, dass einer von Ihnen in Starre fällt, wenn Er nicht vorzeitig aufgibt. Die Prahlerei ist ein Wettstreit, bei welchem Gangrel mit Ihren Taten und Abenteuren angeben und Geschichten erzählen, die Sie möglichst spannend ausschmücken. Die Beiden überbieten sich solange, bis einer von Ihnen aufgibt oder ein Beweis eingefordert wird. Kann dieser Beweis dann nicht erbracht werden, verliert der betreffende Gangrel seinen Status und seine Ehre innerhalb des Clans.
Da Sie keine formalen Organisationen unterhalten, veranstalten Gangrel häufig sogenannte "Versammlungen", auch "Thing" genannt, bei denen sich lokale Gangrel und auch Jene, die auf der Durchreise sind, versammeln und Neuigkeiten und Geschichten austauschen. Auch für die jeweilige Gegend notwendige Entscheidungen des Clans werden in diesen Runden besprochen und getroffen. Es kann mehrere Wochen dauern, um die Ergebnisse einer Versammlung innerhalb des betroffenen Gebiets zu verbreiten, denn mit Ihren gegebenen Mitteln wandern Informationen und Neuigkeiten innerhalb des Clans nur langsam von Ohr zu Ohr. In diesen Versammlungen finden auch Kämpfe um die Vorherrschaft des Clans im jeweiligen Gebiet statt und es ist nicht selten, dass bei jeder neuen Versammlung zunächst die Rangordnung neu definiert werden muss, wenn Gangrel aufeinandertreffen, die für sich eine wichtige Führungsrolle beanspruchen. Erst wenn die Rangordnung geklärt und festgelegt wurde, kann die Versammlung beginnen und Claninternas besprochen werden. Unabhängig davon, wie lange es dauert, eine Versammlung einzuberufen, endet Sie jedoch immer nach Ablauf einer Woche.
Versammlungen können auch in Form sogenannter "Offenbarungen" stattfinden. Dies sind Aufrufe zum Kampf, bei denen die Angehörigen des Clans zusammengerufen werden, um eine Einheitsfront zu formen und gegen einen gemeinsamen Feind des Clans in den Kampf zu ziehen. Diese Kämpfe können gegen feindliche Kindred, Werwölfe oder alle anderen Arten von Feinden stattfinden, doch muss es sich um eine Bedrohung für den Clan handeln und keine rein persönliche Angelegenheit, wenn eine Einheitsfront für den Kampf einberufen werden soll.
Eine Steigerung davon ist die "Große Versammlung". Nur ein mächtiger Ahn oder anderweitig hochgradig respektiertes Mitglied des Clans kann diese Versammlungen einberufen, weshalb sie äußerst selten sind und nicht regelmäßig stattfinden. Wird eine solche Versammlung einberufen, muss jedes Clanmitglied, welches davon hört, zum Versammlungsort reisen und daran teilnehmen. Wie bei einer normalen Versammlung werden dann Riten der Stärke durchgeführt, um die Rangordnung festzulegen und den eigenen Status zu mehren, indem man seine Stärke und Durchsetzungskraft demonstriert. Anders als bei einer normalen Versammlung gibt es hierfür aber kein Zeitlimit.
Zuletzt gibt es noch die "Großoffenbarung", das absolut seltenste Treffen, welches in der Geschichte des Clans nur ein paar wenige Male stattgefunden hat. Wie bei der großen Versammlung sind alle Clanmitglieder, die davon hören, in der Pflicht, zum Veranstaltungsort zu reisen, doch bei diesen Veranstaltungen geht es um Angelegenheiten, die den Clan weltweit betreffen. Nicht selten ist es ein Aufruf zum großen Krieg, der clanweit ausgetragen wird. Eine solche Veranstaltung gilt als schlechtes Omen, denn es bedeutet eine Bedrohung von apokalyptischen Ausmaßen. Dass eine solche Großoffenbarung in den letzten Jahrhunderten nicht mehr einberufen wurde, wird daher unter den Clanmitgliedern als gutes Zeichen gewertet.
Geschichte
Frühe Geschichte
Über den Ursprung des Clans Gangrel ranken sich viele Mysterien und Legenden. Ihr Natur als Wanderer und Ihre oftmals nur mündlich überlieferten Geschichten sind widersprüchlich, was es schwierig macht, eine klare Linie zu finden, doch es scheint klar, dass die Gangrel immer schon Nomaden waren und wandernden Stämmen folgten, um sich von diesen zu nähren. Eine beliebte Legende über den Ursprung des Clans ist jene, in welcher Ennoia, durch den Verrat des Vorsintflutlichen der Ravnos, aus der Zivilisation vertrieben und gezwungen wurde, bei den Bestien zu leben, eine Legende, welche auch den Hass zwischen den beiden Clans befeuert. Die nordischen Gangrel dagegen glaubten, von Odin abzustammen und dass seine Einherjar nichts Anderes als Kindred sind. Eine weitere Schöpfungsgeschichte beschreibt einen Konflikt zwischen Ennoia und einem Zwillingsbruder namens Churka, dem ebenfalls oftmals zugeschrieben wird, der Vorsintflutliche der Ravnos zu sein. Beide sollen Halbgötter gewesen sein, die sich bekriegten und letztlich in den Osten und den Westen vertrieben wurden, da keiner den Anderen bezwingen konnte. Die Legenden über die Ursprünge der Gangrel sind mannigfaltig und viele Clanmitglieder interessieren sich auch nicht wirklich für Ihre Ursprünge. Es sind schöne Geschichten am Lagerfeuer, doch wenige Gangrel machen sich die Mühe, sich damit wirklich auseinanderzusetzen. Sie sind zu sehr damit beschäftigt, zu überleben, sodass der wahre Ursprung ein ungelöstes Mysterium bleibt.
Viele Gangrel mieden die ersten Zivilisationen der Menschheit und bevorzugten es, durch die Welt zu reisen und sich von nomadischen Stämmen und wanderndem Volk zu ernähren, die sie nicht selten als böse Geister betrachteten, die nur mit Blut zufriedenzustellen waren. Mit dem Römischen Reich hatten die Gangrel nur sehr wenige Berührungspunkte und waren dort kaum vertreten. Vielmehr gab es zahlreiche Gangrel in den gallischen, britannischen und gotischen Gesellschaften, mit denen die Römer in der Frühzeit militärisch in Konflikt gerieten. Die Gangrel kämpften auf beiden Seiten der Punischen Kriege, standen jedoch mehr auf Seiten der Ventrue und halfen Ihnen, Ihr Reich zu schützen. In Skandinavien regiert der mächtige Ahn Odin als fleischgewordener Gott über die Sterblichen und setzte diese sogar als Waffen gegen seine Feinde ein, indem Er Sie auf Plünderungen und in Kriege gegen all Jene schickte, die seiner Herrschaft gefährlich werden konnten.
Das Finstere Mittelalter
Die Gangrel des Mittelalters fanden sich im Status der "Minderen Clans" wieder, was Ihnen gesellschaftlich einen geringeren Stand und damit weniger Komfort und Privilegien einbrachte. Die nordwestlichen Gangrel dieser Epoche waren expansionistisch und verstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, um neue Gebiete zu erschließen und Gegenden zu sehen, die noch Niemand Ihres Clans zuvor besucht hatte. Als der heidnische Glaube auszusterben begann und die Christianisierung Europas voranschritt, konnten viele Gangrel nicht länger als Sterbliche durchgehen, vor allem nicht jene Mitglieder des Clans, die tierische Merkmale trugen und eindeutig als andersartig galten. War dies im heidnischen Glauben noch erklärbar gewesen, waren Sie unter den Christen eindeutige Außenseiter und verfluchte Kreaturen. So zogen sich viele Gangrel in die ländlicheren Gegenden zurück, um sich von Bauern und der Landbevölkerung zu ernähren. Nachdem mit dem Aufkommen von Clan Tremere bekannt wurde, dass der Clan Angehörige der Gangrel missbraucht hatte, um die Blutlinie der Gargylen zu erschaffen, taten sich die Gangrel mit den Tzimisce zusammen, um im sogenannten Omenkrieg den neuen Clan zu bekämpfen. Ein Unterfangen, welches letztlich allerdings nicht von Erfolg geprägt war und den Aufstieg der Tremere nicht aufhalten konnte.
In der islamischen Welt dieser Epoche wurden die Gangrel als "Wah'Sheen" bezeichnet und waren zum Großteil ebenfalls Nomaden, welche die Wüsten Arabiens und Nordafrikas durchwanderten und als die Meister dieser lebensfeindlichen Regionen betrachtet wurden. Obgleich Sie keine eigene Blutlinie begründeten, teilten sich die Wah'Sheen vom Hauptclan, da Sie als Scholaren galten und durchaus Kontakte mit der zivilisierten Welt unterhielten, weshalb Sie Ihre wilden, westlichen Brüder großteils als ungebildete Wilde verachteten.
Mit dem Aufkommen der Renaissance, neuer Technologien und der Expansion der Gesellschaft, was mit einem massiven Verlust der Wälder und des unbebauten Landes einherging, wurde das Unleben für die Gangrel immer komplizierter. Nicht nur hatte das Aussterben heidnischer Glaubensrichtungen Ihre Unlebensart massiv gefährdet und ihnen die Möglichkeit zur Tarnung genommen, auch die neu geschaffene Maskerade war für viele Gangrel und Ihre Traditionen und Riten ein kaum einzuhaltendes Konzept. Sie wurden immer weiter zurückgedrängt und mussten auch feststellen, dass die Werwölfe allzu bereit waren, Ihren wachsenden Zorn über die unkontrollierte Ausbreitung der Städte auch an den Gangrel auszulassen. Während die Mehrheit der Gangrel der Camarilla langsam beginnen musste, sich mit einem Unleben in den Städten auseinander zu setzen, beharrten viele Clanmitglieder auf Ihrer Unabhängigkeit und reisten als Autarkis durch die Wildnis, sich immer weiter zu den wenigen Nomadenstämmen zurückziehend, die noch geblieben waren.
Die Viktorianische Ära
Die rasante Entwicklung von Technologie und Fortschritt war das Markenzeichen der Viktorianischen Ära. Die industrielle Revolution ließ die Abscheu der Gangrel gegen die Städte, die nun immer mehr zu Stätten aus Eisen und Stahl wurden, nur noch zunehmen. Zugleich nahm der Aberglaube und die religiöse Hingabe in der Bevölkerung massiv zu, was bedeutete, dass wilde Kreaturen, die nicht immer gut in die Bevölkerung passten und abnormal wirkten, allzu schnell in den Fokus gerieten, was bei etlichen Gangrel die Angst weckte, dass ein erneuter inquisitorischer Kreuzzug beginnen könnte. Viele Gangrel zogen sich in die Randgebiete der Städte oder gleich in die verbliebene Wildnis zurück, mit dem Ziel, diesen Ausbruch menschlichen Erfindungsgeistes und den religiösen Eifer auszusitzen und auf bessere Zeiten zu warten. Jene Gangrel, die sich entschlossen, sich an das Leben in den Städten anzupassen, fanden Wege, wie Sie überdauern konnten. Gerüchten zufolge gründete sich in dieser Zeit die Blutlinie der City Gangrel, hervorgegangen aus der Notwendigkeit, in industriellen Städten überleben zu können.
Moderne Nächte
In den modernen Nächten sind die Gangrel tief gespalten. Viele jüngere Clanmitglieder stammen aus den zivilisierten Städten und Gegenden und bewohnen diese auch nach Ihrer Verwandlung, was die Zahl der Clanmitglieder in den Städten enorm hat anwachsen lassen. Nur die ältesten Gangrel, die noch andere Zeiten kennen, treiben sich wirklich weit außerhalb der Städte herum oder bevorzugen es, dauerhaft in der Wildnis zu existieren. Auch neue Technologien haben dadurch Einzug in den Clan gehalten. Handys, Computer, moderne Fahrzeuge und andere Annehmlichkeiten haben es den Gangrel leichter gemacht, zwischen den Städten zu reisen und sich fortzubewegen. Sie können nun größere Strecken in kürzerer Zeit durchqueren und haben damit die Möglichkeit, sich stärker auszubreiten als je zuvor. Dies hilft Ihnen, Ihre Traditionen und Riten zu pflegen und sich mit Clanmitgliedern an viel weiter entfernten Orten zu vernetzen und zu verbinden, was dem Clan einen Vorteil gebracht hat.
Im Jahr 1999 gab es den größten Einschnitt in die Geschichte der Gangrel, als der Justikar Xaviar entschied, dass der Clan, im Zuge der Ereignisse um das Auge von Hazimel die Camarilla geschlossen verlässt. Zwar blieben viele Clanangehörige auch nach diesem offiziellen Austritt in der Sekte, doch eine nicht unerhebliche Anzahl hat sich dem einflussreichen Ahn angeschlossen und die Sekte verlassen. Dies beraubte der Camarilla Ihrer größten Kampfkraft und schwächte die Sekte erheblich. Die Gangrel hatten es jedoch vorgezogen, sich nicht den Anarchen oder dem Sabbat anzuschließen. Obgleich viele einzelne Mitglieder Zufluchte bei diesen beiden Bewegungen gefunden haben, wurde der Großteil des Clans zu Autarkis und fristet nun ein unabhängiges Dasein, fernab der Konflikte der Clans. Ob die Gangrel sich dies dauerhaft leisten können, bleibt fraglich, doch sind Sie starke Krieger, die vor keiner Herausforderung zurückschrecken.
Historische Figuren
Ennoia
Die legendäre Begründerin von Clan Gangrel, um die sich viele Legenden ranken. Die Art des Clans, Mythen und Legenden mündlich zu überliefern, hat nur dazu beigetragen, den Mythos um diese legendäre Vorsintflutliche zu verstärken. Angeblich war Sie eine Tochter der Lilith und wird in manchen Überlieferungen gar als die Schöpferin der Werwölfe gesehen, ehe Sie selbst zum Vampir wurde. Wiederum andere Geschichten platzieren Sie in die Reihen der Roma, oftmals mit einem Zwillingsbruder, dem späteren Vorsintflutlichen der Ravnos. Wieder andere Legenden sprechen davon, dass Sie und Ihr Bruder Halbgötter waren, die bis heute einen endlosen Kampf führen. In manchen Legenden wird Sie sogar als männlich und unter dem Namen "Enkidu" beschrieben. Was von all diesen Behauptungen stimmt oder ob nicht doch eine ganz andere Wahrheit dahintersteckt, vermag Niemand zu sagen und so ist Ennoia eine der mythischsten Figuren, welche die Erde durchwandern.
Cuthbert Beckett
Einer der berühmtesten Angehörigen von Clan Gangrel überhaupt. Er ist ein Nodist, ein Scholar und Wissenssucher, der sich der Enthüllung der Geheimnisse der vampirischen Kultur und der übernatürlichen Welt verschrieben hat. Viele Geheimnisse ranken sich um Beckett. Seine wahre Motivation und der Antrieb seiner Forschungen sind großteils unbekannt. Er tritt immer wieder an verschiedenen Schauplätzen in Erscheinung und durchwandert die Erde seit mindestens 300 Jahren auf der Suche nach der Wahrheit. Untypisch für seinen Clan ist Er sehr gut vernetzt und unterhält starke Beziehungen zu Mitgliedern verschiedener anderer Blutlinien, die Ihm dabei helfen, seine Aufgabe zu erfüllen.
Xaviar
Ein einflussreicher Ahn des Clans, der für lange Zeit den Titel des Justikars innerhalb der Sekte innehatte. Er war auch der letzte Justikar, der 1999 den Austritt der Gangrel aus der Camarilla verkündete, ein Aufruf, dem viele Clanangehörige aufgrund seines enormen Einflusses gefolgt sind. Dem vorausgegangen war eine Begegnung mit einem mutmaßlichen Vorsintflutlichen, welcher den Tod etlicher Gangrel verschuldet hatte. Nachdem die Camarilla die Existenz der Vorsintflutlichen fortwährend leugnete, verließ Xaviar die Sekte und begann, seine Erfahrungen zu verbreiten und von der Rückkehr der Vorsintflutlichen zu berichten, geprägt von seinen Erlebnissen.
Rudi
Ein junger, wenngleich ideologisch ambitionierter Gangrel, der zahlreiche Anhänger unter den Mitgliedern der Anarchen gefunden hat, die Ihm loyal folgen. Er setzt sich für die unterdrückten Minderheiten innerhalb der vampirischen Gesellschaft ein, seien dies nun Caitiff, Clans, die keinen hohen Stellenwert genießen (einschließlich seinem eigenen) oder Neugeborene, die von Ihren Ahnen unterdrückt werden. Er hat erkannt, dass das Unleben genauso funktioniert wie das sterbliche Dasein und kämpft unermüdlich für Gleichberechtigung und Anerkennung. Er hat eine große Anhängerschaft gefunden, was Ihm, trotz seines jungen Alters, eine Stimme und große Macht verleiht.
Odin
Auch der "All-Höchste" genannt. Er ist ein uralter Methusalem und gilt als einer der mächtigsten Ahnen des Clans in Skandinavien. Bis zum Aufstieg des Christentums soll Er als Verkörperung des Gottes Odin die Menschen manipuliert und für sich eingesetzt haben. Mit seiner Nachkommenschaft festigte Er seine Herrschaft in den skandinavischen Ländern, indem Er den Aberglauben der Bevölkerung und die nordische Mythologie zu seinem Vorteil nutzte. Erst mit dem allmählichen Untergang des Heidentums und der Christianisierung der Nordläner fiel seine Macht langsam ab. Angeblich liegt Er noch immer irgendwo in Skandinavien in Starre und wartet auf den Beginn von Gehenna.
Brunhilde
Die legendäre Anführerin der Walküren, einer Gruppe weiblicher Gangrel, die von den antiken Einherjar abstammen und einst dem antiken Methusalem Odin dienten. Nachdem Sie für mehrere Jahrhunderte in Starre lag, ist Sie durch das Blutvergießen während des Ersten Weltkriegs erneut erwacht und bis in die modernen Nächte hinein in der Gesellschaft der Nacht aktiv. Sie war stark in der Anarchenbewegung aktiv und hat in den Anarchenfreistaaten mitgeholfen, diese zu stabilisieren und zeitweise zu erhalten. Immer wieder rekrutiert Sie neue Anhängerinnen für Ihre Gruppierung und ist zwischenzeitlich Baron von Stockholm geworden. Angeblich hat Sie den in Starre liegenden Körper von Odin gefunden und hütet Diesen, bis zu seinem erneuten Erwachen.
Karsh
Ein legendärer Ahn innerhalb von Clan Gangrel und die einzige Person, die den in der Camarilla einzigartigen Titel "Kriegsherr der Camarilla" innehat. Er entstammt dem Osmanischen Reich und war einst ein Janitschar, der für seine Blutrünstigkeit bekannt war. Nachdem Er seine Hinrichtung überstand und ein ganzes Rudel Wölfe getötet haben soll, schloss Er sich später der Camarilla an und wurde schnell zur rechten Hand von Hardestadt dem Jüngeren und dem Inneren Kreis der Sekte. Er ist einer der Gangrel, welcher der Sekte treu blieb und daraufhin einen offenen Konflikt mit Xaviar begann, da Er dessen Verhalten nicht gutheißen konnte. Die Auseinandersetzung endete angeblich damit, dass Er gepfählt und irgendwo in den Atlantik geworfen wurde, wo Er bis heute verbleibt.
Verbreitete Mythen und Legenden
Viele Legenden des Clans drehen sich um deren Ursprung und damit um Ennoia als Clangründerin. Die Schöpfungsgeschichte wird immer wieder erzählt, doch welche Version nun wahr ist, vermag Niemand genau zu sagen.
Die Bestie
Eine bekannte Legende ist, dass Ennoia (deren Name "Die weibliche Seite Gottes") bedeuten soll, eine Tochter der Lilith gewesen und von Ihrer Mutter bei einem Rudel Wölfe ausgesetzt wurde. Angeblich nahm Sie sich einen Partner unter den Wölfen, hatte Kinder mit Diesem und begründete so den Ursprung der Werwölfe. Als Sie später in die Erste Stadt einreiste, empfing Sie dort den Kuss und wurde zur Vorsintflutlichen der Gangrel, da Sie Ihre wilde Natur beibehielt und an Ihre Nachkommen weitervererbte.Legenden der Wildnis
Jene Hüter, die dem "Pfad des Biests" folgen, sind überzeugt, dass Ennoia eine Liebschaft mit Kain in der Ersten Stadt hatte und aus dieser Vereinigung Clan Gangrel entstanden ist. Nach der großen Flut soll Sie Kain in die Zweite Stadt gefolgt sein, diese aber bald wieder verlassen haben. Sie soll erkannt haben, dass die aufkommende Zivilisation ein Gefängnis oder ein Fluch ist und beobachtete die wachsende Dekadenz der anderen Vorsintflutlichen. Da die Anderen zunehmend vergessen haben, welche Macht das Biest Jenen verleiht, die bereit sind, sich Ihm hinzugeben, verließ Sie die Stadt und kehrte in die Wildnis zurück. Da Sie kein Interesse hatte, sich an den Intrigen und Täuschungen zu beteiligen, welche Ihre Geschwister alsbald anstießen, zog Sie sich, voller Abscheu, in die Wildnis zurück. Mochten die Anderen auch vergessen haben, welche Macht das Tier hatte und versuchen, es temporär einzusperren, doch Sie würde nichts dergleichen tun. 40 Jahre soll sie wie ein Tier in der Wildnis existiert haben, ehe Sie zurückkehrte und Ihrem Clan die Lehren brachte, wie man das Biest bändigen und sich zu eigen machen kann. Viele Gangrel sollen Ihren Lehren gefolgt sein und bis heute verfolgen diese Gangrel die Philosophie, dass das innere Tier nicht gebändigt, sondern nur temporär zum Schweigen gebracht werden kann, weswegen ein Vampir es unterwerfen muss, um wahrhaft frei zu sein.Die Tigergöttin
In dieser Legende sind Ennoia und Ravana Zwillinge. Nach dem Zerfall der Zweiten Stadt sollen die Beiden westwärts gezogen sein, in die Steppen von Zentralasien. Ennoia ließ sich im antiken Sumer nieder, während Ravana sich unter die Nomaden und Steppenbewohner mischte. Deren Nachkommen sollen Methusalems der Clans Gangrel und Ravnos geworden sein. In alten Schriften dieser Zeit ist oft von einem "Spinnenkönig" und einer "Tigerkönigin" die Rede und viele Scholaren gehen davon aus, dass es sich dabei um Ennoia und Ravana gehandelt haben muss. Irgendwann soll es dann zu einem Zerwürfnis zwischen den Beiden gekommen sein. Sie hetzten Ihre Nachkommen aufeinander, erschufen ganze Bruten, die nur den Zweck hatten, als Soldaten in deren persönlichem Disput zu dienen und Sie versuchten, sich gegenseitig zu vernichten. Ennoia's Nachkommenschaft soll wesentlich stärker, doch die von Ravana trickreicher und listiger gewesen sein. So nutzte Ravana eine finstere Taktik der Vernichtung und ließ Zerstörung auf Ennoia's Nachkommen herabregnen, was Diese in alle Himmelsrichtungen verstreute. Die nördlichen Gangrel wurden die Begründer der skandinavischen Stämme, jene in Afrika begründeten zahlreiche lokale Stämme dort. Jene, die gen Osten flohen, sollen vernichtet worden sein von den dortigen Bedrohungen und jene, die westwärts flohen, wurden zu den bekannten Gangrel, die bis in die modernen Nächte überdauerten.Die Legende der Zwillingsgötter
Ein uralter namenloser Gott, der viele Kinder hatte, die sich untereinander stritten, brachte die Zwillinge Ennoia und Churka hervor, was ein Name für den Vorsintflutlichen der Ravnos werden sollte. Beide zog es nach Osten, weg vom Einfluss Ihres Vaters, doch ohne seine Kontrolle brach offene Feindschaft zwischen den Zwillingen aus. Ennoia rekrutierte eine starke Armee aus Kriegern, während Ihr Bruder eine Armee aus listigen und verschlagenen Individuen aufstellte. Keiner von Beiden vermochte den Anderen zu vernichten. Angeblich hätte dieser Kampf, der stets nur Nachts ausgetragen wurde, damit die anderen Götter dies nicht mitbekamen, noch ewig andauern können, doch Ennoia wurde von Ihren loyalen Generälen verraten, welche die Namen "Lhiannan" und "Laibon" getragen haben sollen. So erlangte die Armee von Churka den Sieg. Niedergeschlagen und am Ende verschwand Ennoia und mit Ihrem Weggang wurden die verbliebenen Armeen des Clans restlos vernichtet und aus dem Osten vertrieben, wo sich später Clan Ravnos etablieren sollte. Die Gangrel zogen westwärts, schlossen sich den anderen Kindred an und wurden Teil von deren nächtlicher Kultur. Bis heute glauben viele Gangrel, dass Ennoia wiederkehren wird, wenn die Verräter bestraft und die Armeen von Churka besiegt wurden.Legenden der Einherjar
Die skandinavischen Gangrel des Mittelalters glaubten an eine gänzlich andere Schöpfungsgeschichte. Sie waren überzeugt von Canarl abzustammen, einem unsterblichen Krieger, der durch eine Rune dem Tod entkommen war und durch das Blut von Odin Unsterblichkeit erlangt haben soll, um an dessen Seite zu kämpfen, wenn Ragnarök eintritt. Wenig ist von dieser Legende in den modernen Nächten geblieben, da vieles mündlich überliefert wurde und die Gangrel, welche diese Geschichte noch erzählen könnten, in vielen Fällen schon lange den endgültigen Tod gestorben sind.Die Legende des Verräters
Eine von den indischen Ravnos überlieferte Erzählung ist die Karavalashina Vrana, ein Gedicht, welches die Geschichte des Clans beschreibt. Darin ist Ennoia ein weiteres untotes Monster, von den Göttern als Gegenpart zum Vorsintflutlichen der Ravnos geschaffen, der in diesen Überlieferungen "Zapathasura" heißt. Sie wird als die gefährlichste Kriegerin der Welt beschrieben, mit der Macht ausgestattet, Ihre Gestalt zu wechseln, um sich jeder Situation anzupassen. Als Sie von den Göttern den Preis Ihrer Existenz erfuhr, wandte Sie sich gegen Ihre ursprünglichen Aufgaben, erzürnt darüber, dass die Götter aus Ihr ein untotes Monster machten. Zur Strafe für Ihren Ungehorsam wurde Sie dazu verdammt, als Teil der Bestien zu existieren und nirgends eine sichere Zuflucht zu finden. Sie erhielt außerdem tierische Aspekte, damit kein Sterblicher von Ihrer Erscheinung getäuscht werden sollte. Die Texte berichten weiter, dass die Gangrel, jeglicher Sinnhaftigkeit Ihrer Existenz beraubt, den Ravnos Ihren Stolz neiden, ebenso deren Durchhaltevermögen für die Aufgaben, die Ihnen gestellt wurden. Sie sind Feinde des Clans, denn Dieser soll verkörpern, was Sie nicht sein konnten.Trivia
- Die Clanschwäche der Gangrel hat, über die Editionen, eine Veränderung erfahren. In den ersten Editionen bis zur V20 Version, waren die tierischen Aspekte, welche ein Gangrel bei Raserei annimmt, permanent, was dafür sorgte, dass ein Gangrel sich irgendwann kaum mehr unter Menschen bewegen konnte. Ab der V20 Edition wurde dies in temporäre tierische Aspekte abgeändert, mit dem Zusatz, dass sehr häufige oder intensive Raserei immer noch permanente Merkmale hinterlassen könnte.
- Im Zuge des Metaplots von Vampire the Masquerade sind die Gangrel ab der Revised Edition des Regelwerks nicht mehr offiziell Teil der Camarilla. Damit wird den Ereignissen der Clanromane Rechnung getragen und die übergeordnete Handlung vorangetrieben. Die V20 wiederum hat es dann komplett den Spielleitern überlassen, ob die Ereignisse stattfanden oder nicht und die Gangrel damit aus der Sekte ausgetreten sind, was bedeutet, Sie sind entweder Teil der Camarilla geblieben oder nicht. Ab der V5 ist der offizielle Kanon dahingehend, dass die Separierung stattgefunden und ein Großteil der Gangrel die Sekte verlassen und sich der Anarchenbewegung angeschlossen hat.
- Der Wrestler David Heath hat, in den Jahren 1998 - 2001 und in den frühen 200ern, den Namen "Gangrel" als Künstlernamen genutzt, nachdem Er einen Fünf-Jahres-Vertrag über die Nutzung mit White Wolf abgeschlossen hatte. Nach Auslaufen der Lizenzrechte wurde der Name von der WWE weiterhin verwendet, was 2008 zu einer Klage führte. Das Gericht entschied jedoch, dass der Name kein eingetragenes Markenzeichen ist und keine Seite ein Anrecht darauf besitzt. Die WWE sah dennoch von der weiteren Verwendung ab.
- Der Terminuns "Gangrel" kommt wahrscheinlich aus dem Altnordischen "Gangleri". Dies stellt einen Namen für Odin dar und bedeutet schlicht "Wanderer". Abgewandelt ins Mittelenglische bedeutet es übersetzt "Vagabund".
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