Tremere
Die Tremere, auch als "Clan der Hexer" oder verächtlich als "Usurpatoren" in der nächtlichen Gesellschaft bekannt, sind mit einer der jüngsten Clans der vampirischen Geschichte. In der vergleichsweise kurzen Zeit, seit Ihrer Gründung, hat der Clan einen respektablen Aufstieg innerhalb der untoten Gesellschaft vollzogen und wurde zu einem der mächtigsten und einflussreichsten der Clans in der Moderne. Dieser Aufstieg ist nicht zuletzt einer Kombination aus Ihrer strikten Hierarchie, Ihrer geheimnisvollen Natur und der Beherrschung der gefürchteten Blutmagie zuzuschreiben, die Misstrauen, Furcht und Respekt in den Reihen der übrigen Clans säen. Sie sind untote Hexer, die mit Ihren Geheimnissen als Waffe und Ihrer Ambition planen, die Macht in der nächtlichen Welt zu manifestieren und zu erhalten.
Die Tremere sind einer der Grundpfeiler der Camarilla und einer Ihrer mächtigsten Verteidiger. Auch wenn Sie beinahe so etwas wie eine Sekte innerhalb der Sekte sind, stehen die Tremere unverbrüchlich loyal an der Seite der Camarilla. Innerhalb der nächtlichen Gesellschaft sehen sich viele Tremere als die Evolution und Weiterentwicklung der vampirischen Spezies, da Sie, mit Ihren Kräften der Blutmagie, nicht nur über eine extreme Vielseitigkeit verfügen, sondern auch keinen wirklichen Clanfluch tragen, was Ihnen eine enorme Stärke und großen Vorteil verleiht. Die Letzten Nächte haben starke Erschütterungen in der Clanstruktur bewirkt und viele der althergebrachten Traditionen und Regeln aufgebrochen. Dennoch hat die Moderne viel zu bieten für die Tremere, die in Ihrer Ambition immer noch weiter voranschreiten wollen. Je mächtiger Sie werden, desto mehr versammeln sich Ihre Feinde, um sich Ihnen entgegenzustellen. Und die Tremere haben sich mehr Feinde gemacht als die meisten Anderen.
Die Tremere begannen ursprünglich als Haus sterblicher Magi, bekannt als Haus Tremere, benannt nach Ihrem Clangründer selben Namens. Als die Kräfte der hermetischen Künste langsam zu zerfallen begannen, suchten die vom ewigen Leben besessenen Magier von Haus Tremere nach einem alternativen Weg zu Macht und Unsterblichkeit. Es war Goratrix, hochrangiges Mitglied des Hauses, welcher durch die Untersuchung von Vampiren und dem Vampirismus glaubte, den Schlüssel zur Unsterblichkeit gefunden zu haben. Er selbst, Tremere und sechs weitere der ranghöchsten Magier des Hauses unterzogen sich einem magischen Ritual, an dessen Ende Ihre spirituellen Avatare vernichtet, Ihre hermetische Magie zerstört und Sie allesamt als Vampire wiedergeboren wurden. Nachdem Sie Unsterblichkeit erlangt, aber Ihre Magie gänzlich verloren hatten, machten sich die untoten Magier auf die Suche nach neuen Quellen magischer Kräfte. In den kommenden Jahrhunderten entwickelten Sie nicht nur die gefürchtete Thaumaturgie als Ersatz für Ihre verlorenen Kräfte, sondern gaben Ihren Fluch auch an neue Novizen weiter. Sie blieben ein magisches Haus mit Struktur und Organisation, wurden nun aber zu einem Vampirclan, der sich in den Jahrzehnten nach seiner Erschaffung mehr und mehr als Teil der übernatürlichen Gesellschaft etablieren sollte.
Über die Jahrhunderte hinweg hat Clan Tremere den Ruf eines autoritären und strikten Clans, der von Tyrannei und internen Hierarchien beherrscht wird, aufrecht erhalten. Für viele Außenstehende sind die Tremere eine Hegemonie, strikt und unversöhnlich. Die Tremere selbst widersprechen diesem Eindruck niemals, doch innerlich ist der Clan viel subtiler und differenzierter aufgebaut, als es nach außen hin erscheinen mag. Die Oberhäupter des Clans erwarten Leistung von Ihren Nachkommen und reagieren mit Bestrafung und Vernichtung, wenn Diese nicht erfüllt werden, doch nicht alle Regenten und Lords sind drakonisch in Ihrem Tun, viele sind überaus liberal in Ihren Ansichten. Unterdrückung befeuert nur Rebellion und während die berüchtigte Pyramidenstruktur des Clans tatsächlich dazu dient, eine gewisse Loyalität und Gehorsam einzufordern, haben die Clanmitglieder doch genügend Freiheiten, sich selbst zu entfalten und eigenen Ambitionen nachzugehen. Versprechen von Aufstieg innerhalb der Struktur des Clans, okkulte Unterweisung und Zugang zu den Geheimnissen der Thaumaturgie sind zumeist viel größere Motivationspunkte, welche die Clanmitglieder dazu anhalten, im Interesse des Clans zu streiten und sich fortwährend für deren Vorankommen einzusetzen.
Die Tremere sind eine der stärksten Säulen in der Gesellschaft der Camarilla. Sie stehen nur noch hinter den Ventrue, was Einfluss und Macht in der übernatürlichen Gesellschaft angeht. Dies ist nicht zuletzt Ihrem Monopol im Umgang mit der Thaumaturgie geschuldet, was eine nicht zu unterschätzende Waffe für die Sekte ist und der Bereitschaft einzelner Tremere sich voll und ganz für die Interessen der Camarilla einzusetzen und politische Positionen zusätzlich zu den internen Rängen des Clans einzunehmen. Sie haben den Ruf, fürchterliche Widersacher zu sein und Ihre gebündelte Macht gegen die Feinde der Sekte zu richten, was oftmals genug ist, um feindliche Bedrohungen abzuwenden. Ihre wissenschaftlich geprägte Anwendung der Blutmagie und Ihre fortwährenden Experimente haben Sie hoch effizient gemacht und die Tremere bauen Ihre Machtbasis nur weiter aus. Während Sie oftmals die Berater hinter dem Thron des Prinzen sind, nehmen viele von Ihnen das Zepter auch selbst in die Hand und ergreifen die Macht, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Ohne die Tremere hätte die Camarilla schon lange das Machtmonopol in der übernatürlichen Gesellschaft eingebüßt und die Hexenmeister sind sich dieses Umstands auch deutlich bewusst. Im Gegenzug verleiht Ihnen die Sekte Sicherheit und Schutz und so sind die Tremere bestrebt, dies zu erhalten. Um etwaige Abweichungen der Loyalität zu korrigieren, haben die Tremere im Jahr 1998 mittels eines Rituals alle ursprünglichen Tremere Antitribu, die sich abgespalten und sich dem Sabbat angeschlossen hatten, vernichtet. Der offiziellen Meinung der Ahnen nach existieren keine Tremere außerhalb der Camarilla, auch wenn dies zu keinem Zeitpunkt korrekt gewesen ist, denn stets kam es zu Abspaltungen unterschiedlicher Ideologien. Besonders deutlich wurde dies nach dem Fall von Wien und der Vernichtung des Rates der Sieben, was zur bis dato größten Aufspaltung der rigiden Clanstruktur und der Entwicklung zahlloser neuer Strömungen führte.
In Bezug auf den Kuss sind die Tremere äußerst wählerisch. Stets haben Sie die Interessen des Clans im Hinterkopf, was nur dadurch befeuert wird, dass der lokale Regent des Clans zusätzlich die Erlaubnis erteilen muss, einen Nachkommen zu erschaffen. Individuen mit starkem Willen und großer Ambition sind normalerweise bevorzugte Kandidaten, vorausgesetzt, Sie sind von wachem Geist und können begreifen, dass das Wohl des Clans stets über den individuellen Interessen stehen wird. Viele Kandidaten sind zu Lebzeiten Gelehrte gewesen, nicht selten mit einem Bezug zu Okkultismus, doch ist dies nicht die einzige Voraussetzung. Der Clan profitiert auch von Geschäftsleuten mit Weitsicht, von redegewandten Politikern und sogar von Individuen, die sich geschickt Vorteile erspielen und einsetzen können und damit strategisches Geschick beweisen. Immer wieder kommt es allerdings auch zu fehlerhaften Verwandlungen aufgrund emotionaler Verflechtungen wie Liebe, persönliche Bereicherung oder durch einen Unfall. Regenten vernichten diese Fehlschläge meistens sofort und ohne viel Aufsehen, doch gibt es Ausnahmen, wenn ein Individuum beweisen kann, dass es, entgegen der vorherrschenden Meinung, doch ein gewisses Potential hat, innerhalb des Clans voranzukommen. Kurz nach der Verwandlung werden angehende Tremere in die Kodizes und Lehren des Clans Tremere eingeführt. Bis zum Fall von Wien war es außerdem üblich, in einem Ritual, welches die "Transubstantiation der Sieben" genannt wurde, an den Rat der Sieben gebunden zu werden, um mittels Blutsband einen Schritt der Loyalität zu gewährleisten. Diese Praktik endete mit der Vernichtung des Rates allerdings vollständig. Bereits kurze Zeit später beginnt das Training des neuen Vampirs. Neben den Traditionen und all dem, was ein regulärer Vampir lernen muss, stehen Lektionen in Okkultismus und Blutmagie an. Die Erwartungshaltung ist hoch für frisch verwandelte Tremere und viele von Ihnen halten dem nicht stand und versagen, was nicht selten in deren Vernichtung, in Wahnsinn oder sogar im Selbstmord endet.
Wer sind die Tremere?
Die Tremere sind von allen Clans das beste Beispiel für Ambition und Opportunismus. Für Sie ist die Camarilla immer schon das wichtigste Instrument gewesen, Ihren Machterhalt zu sichern, insbesondere in Bezug auf die fortwährende Feindschaft, die sich der Clan mit zahlreichen anderen Kindred im Lauf seiner Existenz eingehandelt hat. Fast Jeder fürchtet die Tremere und noch mehr hassen Sie. Indem Sie Ihre Kenntnisse der Thaumaturgie der Camarilla zur Verfügung stellen und die Macht der größten Vampirsekte erhalten, sichern Sie sich damit auch selbst Ihre Macht und erhalten Sicherheit durch die Traditionen und Regeln, die Sie selbst einst geholfen haben, aufzustellen. Infolgedessen taten die Tremere in der Vergangenheit stets alles, um die Camarilla zu unterstützen und wurden zu einer der wichtigsten Säulen. Fast immer unterhalten die Tremere ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen und nehmen oftmals auch andere, einflussreiche Positionen innerhalb der Sekte ein, sei dies nun der Seneschall, der Hüter des Elysiums oder gar der Titel des Sheriff oder der Geissel. Sie treten in allen Funktionen auf, die Ihnen Ihre Macht sichern und dabei helfen, die Sekte voranzubringen.
Bis zum Fall von Wien im Jahr 2008 waren die Tremere graue Eminenzen, die Ihre Macht beisammenhielten, Abtrünnige vernichteten und in einer rigiden Pyramidenstruktur, die der Clan pflegte, Ihren Oberen zum Gehorsam verpflichtet waren. Für einen Tremere gab es nur die Loyalität zum Clan. Durch das Blutsband an den Rat der Sieben gebunden, konnten Sie sich nicht widersetzen und gelang es Ihnen doch, wurden Sie gejagt und vernichtet. So sicherten die Tremere Ihre Geheimnisse und sorgten über Jahrhunderte dafür, dass keine Außenstehenden Ihre Macht erlangen konnten. Mit der Vernichtung der Ältesten Ihres Clans aber sind die alten Blutsbande gebrochen und die Hexenmeister sind frei. Immer noch ist das Gros des Clans der Camarilla treu geblieben, doch viele Tremere zieht es weg von den rigiden Strukturen der Sekten und Sie begründen Ihre eigenen Häuser sowohl in den Reihen der Anarchen als auch des Sabbat. Neben den neuen großen Häusern, die sich gegründet haben, existieren eine Vielzahl kleinerer Kulte und Kabale, die nun versuchen, zu Macht und Einfluss zu gelangen. In den Jahrhunderten bis zur Moderne hielten die Tremere nach außen hin Einigkeit und Zusammenhalt aufrecht, nur um intern gegeneinander zu intrigieren. Mit dem Fall der Pyramide und der Vernichtung der Ältesten hat sich dieses interne Zerwürfnis nach außen getragen. Die modernen Tremere teilen ganz unterschiedliche Ansätze und Philosophien, sind Teil jeder möglichen politischen Strömung und betreiben eigene Forschung und Experimente in den Bereichen, die Sie für zielführend halten. Obgleich es mehr Tremere gibt als jemals zuvor, ist der Clan als Ganzes ironischerweise geteilter und geschwächter als je zuvor.
Gegenüber dem Rest der übernatürlichen Gesellschaft präsentieren sich die Tremere stets als geeinte Front, die für dieselben Interessen eintreten. Ihre Geschichte als Usurpatoren und Ihr Ruf als Individuen, die nach der Macht greifen wollen, zwingen Sie dazu, Stärke zu zeigen, um den zahlreichen Feinden in der vampirischen Gesellschaft keine Angriffsfläche zu bieten. Aus reinem Selbstschutz für die einzelnen Mitglieder und den Clan als Ganzes treten die Tremere als Einheitsfront auf und wahren den Ruf eines Clans, der stets in Einigkeit und Stärke regiert. Doch unter diesem Vorhang durchziehen Wettbewerb und Ruchlosigkeit Haus und Clan. Die einzelnen Mitglieder innerhalb der einzelnen Häuser intrigieren genauso oft gegeneinander wie gegen Andere, spielen politische Spielchen und manövrieren sich selbst in entsprechend vorteilhafte Positionen, während Sie die Konkurrenz auszuschalten versuchen. Sie bilden innerhalb des Clans oftmals eigene politische Gruppierungen oder gar Kulte, in denen sich Gleichgesinnte zusammentun, sei dies nun aus Interesse an derselben Art von Blutmagie, intellektueller Ansichten oder politischer Integrität. Diese zahllosen Gruppen sind höchst informell und werden geduldet, haben aber keine übergeordnete Macht im Clan. Fast immer stehen Sie konträr zu allen anderen Gruppen und sind reine Interessensgemeinschaften der Clanmitglieder untereinander.
Mehr als die meisten anderen Clans spüren die Tremere einen Konflikt zwischen den Generationen. Während die Ahnen versuchen, die Regeln uralter Zeit aufrecht zu erhalten und die äonenalten Strukturen, die Ihre Macht sichern, zu bewahren, hat der Clan viele junge und ambitionierte Mitglieder, die motiviert sind, Ihren Anteil an der Macht zu ergreifen, Einfluss zu nehmen und neue Strömungen zuzulassen, die den Clan in die Zukunft bringen werden. Die Geheimnisse des Okkultismus sind vielfältig und die Blutmagie ist in Ihrer Form noch lange nicht erschöpft. Für die Tremere wird es Zeit, neue Wege zu beschreiten, um herauszufinden, ob die Magie in der Moderne noch eine Macht ist, die sich zu erhalten lohnt und ob Haus und Clan in eine neue Zukunft gehen oder vollkommen aufgerieben werden.
Basic Information
Biologische Eigenschaften
Disziplinen
Auspex
Die Tremere benutzen Auspex um die Auren Anderer zu lesen, unsichtbare Mächte und übernatürliche Siegel erkennen zu können, nach magischen Essenzen oder wichtigen Artefakten zu suchen und um miteinander über große Distanzen zu kommunizieren, ohne befürchten zu müssen, dass sie belauscht werden. Die Kraft hilft Ihnen auch, die Intentionen Ihres Gegenübers zu erkennen oder. Viele Tremere benutzen Auspex daher, um zu bestimmen, was ein Sterblicher aber vielleicht auch ein Novize braucht, um ihn so besser beeinflussen und lenken zu können.
Beherrschung
Die Tremere tun alles, um Ihren Einfluss und Ihre Macht zu mehren und Beherrschung ist die Disziplin, die ihnen erlaubt, Andere für sich einzuspannen und sich rücksichtslos zu nehmen, was immer Sie brauchen. Diebstahl, Verrat und Mord werden wesentlich leichter mit der Fähigkeit Körper und Geist der Sterblichenzu kontrollieren. Als Clan, der absolute Kontrolle ausüben will, nutzen die Ahnen diese Kraft nicht selten, um Ihre Untergebenen zu bändigen und Ihre Dominanz unter Beweis zu stellen.
Blutmagie (V5)
Als geübte und gefürchtete Hexenmeister ist es ihre Expertise der Blutmagie, die aus den Tremere einen wertvollen und unersetzlichen, wenn auch misstrauisch beäugten, Pfeiler der Camarilla macht. Mithilfe von Blutmagie können sie Kontrolle über das Blut anderer Vampire ausüben und Manipulation einsetzen, die sowohl auf den Körper als auch den Verstand eines Feindes abzielt. Es ist ein Mittel der Verteidigung und des Angriffs. Die Tremere haben zahlreiche Rituale entwickelt, die Ihnen erlauben, Ihre Zufluchten zu sichern, vampirische Schwächen abzumildern, Blut zu speichern oder in die Offensive zu gehen. Das Potential dieser Kraft ist grenzenlos und stets entwickeln die Tremere neue Anwendungsmöglichkeiten für tödliche Effizienz.
Thaumaturgie (V20)
Die Thaumaturgie wurde von den Ältesten des Clans als Ersatz für den Verlust der hermetischen Magie erschaffen, die Sie einst anwenden konnten, als Sie noch lebten. Die Möglichkeiten und das Potential dieser Disziplin sind beinahe grenzenlos, ein Umstand, den auch die Feinde der Tremere schmerzlich kennenlernen mussten. Ein Vampir kann beispielsweise dem Pfad des Blutes folgen, um das Blut seiner Feinde zu kontrollieren, mit dem Pfad der Flammen Feuer manipulieren oder mit dem Pfad der Technomantie moderne Technik manipulieren. Zusätzliche Rituale, welche Sie entwickelten, erlaubten den Tremere, Schutzzeichen zu erschaffen, Artefakte von großer Macht zu erschaffen oder gar vampirische Schwächen abzustreifen. Das Potential ist grenzenlos und die Tremere hüten diese Geheimnisse eifersüchtig, wohl wissend, was geschieht, wenn Ihnen diese größte Stärke Ihres Clans abhanden kommt.
Fluch
Geschwächtes Blut
Der Clan der Tremere war bis in die Moderne hinein von einer strikten Hierarchie definiert, welche durch Blutsbande die Struktur und Loyalität des Clans zwangsweise aufrecht erhielt, indem alle Mitglieder übernatürlich an den Rat der Sieben gebunden wurden. Nach dem Fall von Wien ging eine Schockwelle durch den Clan und auf übernatürliche Weise hat sich ihr Blut verändert und jedes dieser Bande abgeworfen. Das Blut der Tremere ist seitdem extrem geschwächt und nicht länger in der Lage andere Kindred zu binden und selbst Sterbliche nur noch erschwert, während sie selbst weiterhin vom Blut anderer Clans gebunden werden können. Was auch immer der Grund für diese Veränderung sein mag, arbeiten viele Tremere mit Hochdruck daran herauszufinden ob sich dieser Prozess wieder umkehren lässt.
Geraubtes Blut (Variante)
Da Sie den Vampirismus und damit den Fluch von Kain gestohlen haben, sind manche Tremere unfähig, das volle Potential des Blutes für sich einzusetzen. Obgleich Sie befähigt sind, Disziplinen anzuwenden, ist es für diese Kindred erheblich schwieriger, das Blut anzurufen, um übernatürliche Kraftakte zu vollbringen. Wenn die Betroffenen versuchen, die Kraft Ihres Blutes anzurufen, um Ihre Fähigkeiten zu steigern, ist dies für Sie wesentlich anstrengender und zehrender. Sie sind schlicht nicht in der Lage, das Blut und damit den Fluch effektiv im vollen Ausmaß einzusetzen.
Zwang
Perfektionismus
Seit der Gründung des Clans haben die Tremere stets versucht, sich zu verbessern und Ihr Potential zu erweitern. Nichts Anderes als eben diese Perfektion wird Sie jemals zufriedenstellen. Alles Andere wird den schalen Geschmack des Versagens in sich tragen. Ein Hexenmeister, der davon betroffen ist, wird eine fehlgeschlagene Aktion immer und immer wieder versuchen, um ein perfektes Ergebnis zu erzielen, auch wenn dies vielleicht nicht möglich ist. Erst, wenn Ihm dies gelingt und Er wirklich ein außergewöhnliches Ergebnis zustande bringt, ist der Zwang und das Innere Tier des Tremere befriedigt.
Civilization and Culture
Wichtigste Gruppen
Blutlinien
Es ist eine oftmals unausgesprochene Wahrheit, dass die Tremere eigentlich selbst eine Blutlinie von Clan Tzimisce sind, denn es war das Blut der Unholde, welches die Hexenmeister in den Untod holte. Die Tremere selbst hatten nie viele Blutlinien, aufgrund Ihrer strikten Hierarchie und Clanstruktur. Die wenigen Abspaltungen, die Sie einstmals hatten, wurden entweder mit der Zeit vernichtet oder wieder zurück in den Hauptclan geholt. In der Moderne behaupten die Tremere oftmals, dass es keine Blutlinien oder Abspaltungen von Ihrem Blut gibt.
- Tremere Antitribu: Die dem Sabbat anhängigen Tremere Antitribu sind die Gefolgschaft von Goratrix, die Ihm ins Exil folgten und Haus Goratrix, als Gegenstück zum etablierten Hauptclan, begründeten. Sie wurden vom Hauptclan verflucht und jeder von Ihnen, der an der Vaulderie teilnahm, wurde mit einem für alle Tremere sichtbaren Brandmal gekennzeichnet, welches Sie sofort als Verräter entlarven sollte. Im Jahr 1998 wurden die Tremere Antitribu nahezu vollständig durch ein Ritual von immenser Macht vernichtet, doch die Propaganda des Clans, dass es keine Antitribu mehr geben würde, ist schlichtweg falsch. Einige entkamen der Vernichtung, versteckten sich und führten Ihre eigene Agenda weiter. Mit der Vernichtung des Rats der Sieben gewannen die Antitribu wieder an Stärke und traten erneut in großer Zahl in Erscheinung.
- Telyavelische Tremere: Die Telyavelischen Tremere sind eine kleine Blutlinie der Hexenmeister aus den Nächten des Finsteren Mittelalters. Als Sie nach Osteuropa, vornehmlich in Richtung Litauen, entsandt wurden um die Macht des Clans dort zu verbreiten, spalteten sich einige Hexenmeister vom Hauptclan ab. Sie tauchten ein in die heidnische Kultur Litauens und verehrten den Gott Telyavel. Mit der Sielanischen Thaumaturgie entwickelten Sie einen auf heidnischer Magie basierenden Seitenzweig der Thaumaturgie. Die Blutlinie wurde vollständig vernichtet, doch halten sich Gerüchte, dass die wenigen Überlebenden sich, getarnt als reguläre Tremere Antitribu, dem Sabbat angeschlossen haben.
Strukturen
Die Pyramide
Die Tremere sind von allen Clans am striktesten organisiert und halten eine unverrückbare Hierarchie aufrecht. Jedes Clanmitglied weiß sofort, wo es im Gegensatz zu Anderen steht und sich dementsprechend zu verhalten hat. Für andere Kindred erzeugt diese Struktur die Illusion totaler Einigkeit und Kooperation, was genau das ist, was die Tremere nach außen hin demonstrieren wollen. Der Gründer und Namensgeber des Clans, Tremere, sitzt an der Spitze der Pyramide und leitet von dieser überlegenen Position heraus alle Vampire seines Clans, auch wenn nur Wenige Ihn jemals gesehen haben oder Zeuge seiner Taten wurden. Gerüchte halten sich unter den jüngeren Clanmitgliedern, dass Er gar nicht existiert, sondern ein Ideal ist, welches die Tremere zu erreichen und aufrecht zu erhalten suchen. Unter Tremere selbst existieren zahlreiche Ränge, die ein Clanmitglied ausfüllen kann. Die Zahl Sieben nimmt dabei eine große Bedeutung ein, denn jeder weitere Rang nach unten steht in einem Verhältnis von sieben zu eins (Sieben Berater haben jeweils sieben Pontifizes, während sieben Pontifizes jeweils sieben Lords unter sich wissen, etc.).
Die rigide Pyramidenstruktur, die von Tremere einst zum Erhalt seiner Macht und zur Einigkeit des Clans etabliert hatte, ist mit dem Zerfall des Rats der Sieben großteils aufgelöst worden. Ohne das Blutsband, welches die Clanmitglieder an die Oberen bindet, besteht keine Möglichkeit mehr, deren Verhalten zu kontrollieren und die neuen Strömungen des Clans halten sich nicht an diese alten Regeln. Dennoch existieren die Ränge des Clans weiterhin und geben damit vor, an welchem Punkt einer Hierarchie ein Clanmitglied im Vergleich zu Anderen steht.
- Ratsmitglied: Die Mitglieder des Rats der Sieben waren über Jahrhunderte hinweg die de facto Herrscher des Clans. Sie sind die sieben ursprünglichen Hexenmeister, die neben Tremere selbst per Ritual in Vampire verwandelt wurden. Jeder von Ihnen hält die Macht über einen anderen Teil der Welt und regelt dort die Angelegenheiten und das Vorankommen des Clans. Jeder von Ihnen unterhält sieben Pontifex. Mit dem Angriff auf das Gildehaus in Wien gelten die Sieben als ausgelöscht.
- Pontifex: Ein Pontifex ist der Verwalter einer großen Region, wie z.B. Teile einer Nation, Inseln oder Teile eines Landes. Sie unterstehen direkt den Ratsmitgliedern und unterhalten jeweils sieben Lords.
- Lord: Die Lords sind für die Clanangelegenheiten innerhalb kleinerer Länder verantwortlich. Oftmals verwalten Sie größere Regionen und halten die Regenten unter Kontrolle. Jeder von Ihnen unterhält sieben Regenten.
- Regenten: Regenten sind die sichtbarsten Autoritäten innerhalb der Clanstruktur der Tremere. Ein Regent ist der Leiter eines Gildehauses und verwaltet damit die Angelegenheiten des Clans in unmittelbarer Umgebung, wie z.B. innerhalb einer Metropole und der umliegenden Gemeinden. Ihm unterstehen zu jeder Zeit sieben Schüler.
- Magister: Die Magister nehmen eine Sonderrolle innerhalb der Clanstruktur ein, da Sie keinerlei politische Macht innehaben. Anstatt sich auf die Verwaltung einer Region und die Clanangelegenheiten zu fokussieren, konzentrieren sich die Magister auf die Ausbildung der Schüler. Sie fungieren außerdem als Ratgeber bei Konflikten zwischen Gildehäusern untereinander und regeln Clanstreitigkeiten.
- Schüler: Die jüngsten und zahlreichsten innerhalb der Reihen der Tremere. Schüler befinden sich die meiste Zeit im Training, dienen innerhalb des Gildehauses und verbringen viel Zeit damit, sich als nützlicher Teil der vampirischen Gesellschaft zu etablieren, um Ihrem Clan dienen zu können. Viele Tremere steigen niemals über diesen Rang hinaus, sei es aufgrund Ihrer Unfähigkeit, wahre Meisterschaft zu erlangen oder bewusst, wenn Sie größeren Wert auf die Politik der Camarilla legen und Ihre Karriere innerhalb des Clans bewusst vernachlässigen, um keine zeitlichen Kapazitäten zu binden. Da Sie nur Regent werden können, wenn Sie ein eigenes Gildehaus begründen, ist auch dies oftmals ein Hinderungsgrund, da nicht jedes Mitglied des Clans nach wieder Verantwortung strebt.
- Akolyth: Als Akolyth werden jene Vampire des Clans bezeichnet, die noch keinen offiziellen Rang innerhalb der Clanstruktur erhalten haben und demnach noch nicht vollends akzeptiert wurden. Auch kleine Splittergruppen, die direkt an den Rat der Sieben gebunden wurden, fallen in diese Kategorie. Unter den Akolythen finden sich nur noch die Ghule des Clans, sowie die Sklaven wie z.B. die Gargoyles.
Zirkel der Mysterien
Jeder Rang innerhalb von Clan Tremere, mit Ausnahme des Rats der Sieben, ist noch einmal in sieben Ränge unterteilt, die sogenannten "Zirkel der Mysterien". Jeder dieser internen Zirkel repräsentiert eine Eigenschaft bzw. Errungenschaft, welche ein Tremere erlangen muss, um aufzusteigen, wie z.B. Fertigkeit im Umgang mit der Thaumaturgie, Erfahrung und harte Arbeit, politisches Geschick, etc. Je höher der Zirkel eines Tremere innerhalb seines Ranges ist, je mehr Einfluss und Respekt genießt Er und kann auf mehr Wissen und Macht des Clans zugreifen. Gleichzeitig wächst die Erwartungshaltung und der Fehlerspielraum wird immer kleiner. Jene, die den 5. Zirkel eines Ranges überschritten haben, werden als "hohe" Mitglieder Ihres Ranges tituliert, wie z.B. "Hochschüler", "Hochregent" oder "Hochlord". Der Aufstieg kann nur von einflussreichen Mitgliedern höherer Ränge gewährt werden und nicht selten werden ganze Tribunale abgehalten, um den Aufstieg oder auch die Heraubstufung eines Clanmitglieds zu besprechen. Für viele Tremere ist der Aufstieg durch die Ränge die größte Motivation, welche Sie antreibt und für Viele der einzige Grund, der Doktrin der Tremere bedingungslos zu folgen.
Geheimgesellschaften
Obgleich die Tremere nach außen hin Geschlossenheit und Einigkeit demonstrieren, sind Intrigen und Fehden innerhalb des Clans schon vor dem Zusammenbruch der Pyramide normal gewesen. Schon immer bildeten Gleichgesinnte innerhalb des Clans Kulte oder Kabale, sogenannte Geheimgesellschaften, die ähnliche Philosophien vertraten und mit Anderen im Zwist standen. Viele dieser Gesellschaften liefern interessante Einblicke in spezialisierte Bereiche und werden daher innerhalb des Clans von den Ahnen toleriert, solange sie nicht zu einem Problem für die Grundstruktur des Clans oder die Loyalität an sich werden.
Die bekanntesten und am längsten bestehenden Geheimgesellschaften sind:
- Astoren: Die Astoren sind eine geheime Gruppierung der Tremere, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Verräter im Blut oder Abtrünnige zu jagen und zu vernichten.
- Bruderschaft des Absynth: Eine Gruppierung, die daran glaubt, dass die Nutzung von Narkotika und Drogen das Bewusstsein erweitert und dadurch größere Macht in der Thaumaturgie bewirken kann.
- Kinder der Pyramide: Die Kinder der Pyramide sind Anhänger der Pyramidenstruktur des Clans, die fest von einem übergeordneten spirituellen Konzept dieser überzeugt sind.
- Der Geheimbund: Eine Gruppe von Tremere, die nach Geheimnissen der Nekromantie sucht, um diese mit der Thaumaturgie in tödlicher Macht zu kombinieren.
- Die Elite: Die Elite sind eine elitäre Ausprägung des Clans, die fest davon überzeugt sind, dass die Tremere die nächste Stufe der vampirischen Evolution sind. Demensprechend sind Sie bestrebt, die absolute Überlegenheit des Clans zu demonstrieren.
- Hüter der Traditionen: Eine rückständige Gruppe, die vollkommen traditionalistisch eingestellt sind. Sie lernen jedwede Modernisierung des Clans ab und stellen sich selbst gegen den Einsatz von Technologie und moderner Konventionen.
- Das Präsidium: Das Präsidium ist eine Gruppe von Traditionalisten die nach 2008 entstanden sind. Sie streben nach der Rückkehr zu Pyramidenstruktur des Clans und stehen loyal zum traditionellen Haus Tremere.
- Quaesitori: Die Überreste des vor langer Zeit gefallenen Haus Quaesitor, die nunmehr, aller politischen Macht beraubt, als unabhängige Richter innerhalb des Clans fungieren.
- Die ungebrochenen Gewöhnlichen: Eine kleine Gruppe von Tremere, die kein besonderes Talent für den Einsatz von Thaumaturgie zeigen. Sie setzen sich für eine bessere Integration in den Clan ein und wollen zeigen, dass Sie dennoch für Haus und Clan unentbehrlich sein können und dementsprechend Anerkennung verdienen.
- Das Auge der Schlange: Das Auge der Schlange ist eine Gruppe von Tremere, die angeblich Verbindungen zu den Setiten unterhalten. Gerüchte besagen gar, dass es sich um eine Zelle der Schlangen handelt. Eine Mitgliedschaft in dieser Gruppierung wird mit dem endgültigen Tod bestraft.
- Das Dritte Auge: Das Dritte Auge ist eine Gruppierung innerhalb der Tremere, die Buße tun wollen für das, was Ihr Clan den Salubri angetan hat. Eine Mitgliedschaft in diesem Haus wird mit dem endgültigen Tod bestraft, weshalb die wenigen Anhänger sich verborgen halten.
- Die erleuchtete Bruderschaft: Die erleuchtete Bruderschaft ist eine kleine Gruppe von Tremere, die alten Legenden glauben, die davon sprechen, dass die "Uralten" existieren, eine Gruppierung machtvoller außerweltlicher Wesenheiten, die Sie anbeten und verehren. Offenes Mitglied dieser Gesellschaft zu sein, wird nicht selten mit dem endgültigen Tod bestraft.
- Der Orden des Wyrm: Die Mitglieder vom Orden des Wyrm haben eine große Wahrheit über die Welt enthüllt, namentlich die Existenz des Wyrm, jene Wesenheit, an die auch die Werwölfe glauben. Sie sind überzeugt, dass Vampire Vorboten der Hölle sind und verdammte Kreaturen. Dieser Glaube bringt Sie nicht selten in Verbindung zu den satanischen Baali, zu denen Sie angeblich Kontakt pflegen. Eine offene Mitgliedschaft wird mit dem endgültigen Tod bestraft.
- Die Humanisten-Liga: Die Humanisten-Liga ist eine Gesellschaft der Tremere, die sich für besseren Umgang und eine Verbesserung der Beziehungen zu Sterblichen aussprechen. Sie unterstützen die Menschheit aus dem Verborgenen, im tiefen Glauben, dass es die Sterblichen sind, welche die Welt voranbringen werden.
- Der goldene Pfad der Harmonie: Dieser geheimnisvollen Gruppe wird nachgesagt, dass Sie die Emotionen Anderer manipulieren und kontrollieren können und dadurch nach Kontrolle streben. Gerüchte besagen, dass die Mitglieder des Goldenen Pfads der Harmonie Spione von Goratrix sein könnten, doch fanden sich dafür niemals wirkliche Beweise.
Große Häuser
Vor dem Fall von Wien im Jahr 2008 bestand Haus und Clan Tremere als Einheit. Mit der Vernichtung des Rats der Sieben hat sich der Clan tief gespalten. Vier bedeutende Häuser sind aus der Asche des Zerfalls der Pyramide hervorgegangen, die vollkommen unterschiedliche politische Ansichten vertreten. Viele Tremere haben außerdem entschieden, sich keinem der vier Häuser anzudienen und vollkommen unabhängig zu bleiben. Diese "Solitären" genannten Persönlichkeiten sind das, was in der Vampirgesellschaft meist als "Autarkis" bezeichnet wird, Unabhängige. Neben einzelnen Personen können aber auch ganze Gildenhäuser aus diesen Unabhängigen bestehen. Viele Gildehäuser blieben nach dem Fall der Pyramide führungslos zurück und schlossen sich auch später keiner der aufstrebenden Häuser mehr an. Einige folgen nun Ihren eigenen Philosophien, während manche von Ihnen, ohne Führung durch den Clan, in radikale Sichtweisen abgedriftet sind und sich weit düsteren Organisationen oder Zielen verschrieben haben.
Die vier großen Häuser, denen sich die meisten Tremere nominell zuschreiben, sind:
- Haus Tremere: Die Angehörigen von Haus Tremere sind die Traditionalisten innerhalb des Clans, die weiterhin die alten Wege beschreiten wollen und Loyalisten der Pyramidenstruktur sowie traditionelle Hermetiker sind. Sie werden von Karl Schrekt angeführt und sind der Camarilla gegenüber loyal.
- Haus Goratrix: Das berüchtigte Haus Goratrix entstand bereits mit der Abspaltung der Tremere Antitribu und bildet damit nominell das älteste Splitterhaus des Clans. Sie gelangten erneut zur Macht mit dem Zerfall der Pyramide, nachdem die Antitribu 1998 ausgelöscht wurden. In einem unerwarteten Schachzug haben Sie sich der Camarilla angeschlossen, doch Gerüchte besagen, dass Ihre wahre Loyalität immer noch dem Sabbat gelten könnte. Ihre wahre Motivation ist unbekannt.
- Haus Carna: Das Haus Carna, angeführt von der mächtigen Tremere Carna persönlich, ist offiziell mit der Camarilla verbündet, praktiziert jedoch nicht die traditionelle Form der Hexerei. Sie betrachten sich mehr als Wiccer, Chaos-Magier und moderne Hexen, die einer aufgeschlossenen und modernen Philosophie anhängen, die nach den alten Standards der Pyramide bestenfalls unorthodox gewesen wäre. Ihr Hauptanliegen ist die weitere Erforschung der Blutmagie und zu diesem Zweck folgen Sie teilweise sehr eigenwilligen Sichtweisen. Ein kleiner Teil des Hauses gehört außerdem zu den Anarchen oder unterhält zumindest gute Verbindungen zu Diesen.
- Haus Ipsissimus: Das Haus Ipsissimus gehört den Anarchen an und besteht aus Tremere, die sich eben dieser Fraktion verbunden fühlen. Sie streben nach einer Philosophie des Gleichgewichts in allen Dingen, um auf diese Weise Erleuchtung zu erlangen. Oftmals werden Sie nicht als großes Haus wahrgenommen, aufgrund des Umstands, dass Sie führungslos und dezentralisiert sind. Ihr Gründer ist unbekannt.
Geringere Häuser
Bereits vor dem Fall von Wien gab es innerhalb von Haus und Clan Tremere einige Splittergruppen und kleinere Häuser, die zwar eigene Namen führten, jedoch keine große Macht innehatten. Anders als ! Haus Tremere, die faktisch alle Angehörigen des Clans umspannte und Haus Goratrix, die sich zumindest noch aus einer Splittergruppe rekrutierten, haben viele dieser kleinen Häuser immer nur wenige Mitglieder gehabt, die Ihre Philosophien teilten. Über viele dieser geringen Häuser ist kaum etwas bekannt und die Existenz mancher dieser Häuser ist ebenfalls nicht bestätigt. Manche entspringen vielleicht Gerüchten, könnten aber tatsächlich in irgendeiner Weise existieren, während Andere rein fiktional sind und der Vorstellungskraft sowie Verschwörungstheorien der Tremere entspringen. Die bekanntesten dieser geringen Häuser sind:- Haus Trismegistus: Über dieses Haus ist nichts bekannt außer dem Umstand, dass Sie sich auf Symbolismus und Numerologie spezialisiert haben.
- Haus Hashem: Eine Kabbalah, die jüdische Angehörige des Clans umfasst, die sich Ihrer Religion gegenüber auch im Untod verbunden fühlen.
- Haus Rodolfo: Ein wenig bekanntes Haus, die sich angeblich auf die Wahrsagerei spezialisiert haben.
- Töchter des alten Weibs: Ein großteils unbekanntes Haus, die sich angeblich auf Zweige der Thaumaturgie spezialisieren, die Aspekte von Leben und Tod beinhaltet.
- Die gehörnte Gesellschaft: Ein auf Infernalismus bezogenes Haus, die satanistischen Bräuchen folgen. Sie akzeptieren auch Sterbliche in Ihren Reihen.
- Der hohe Samstag: Ein unbekanntes Haus, die sich auf die Nutzung von Voudoun und Nekromantie spezialisieren. Sie erlauben Mitglieder, die keine Tremere sind und beinhalten angeblich einige Samedi.
- Die Auram Gilde: Ein großteils unbekanntes Haus, die sich angeblich auf Alchemie spezialisiert haben.
- Haus Etrius: Ein großteils unbekanntes Haus, welches angeblich vom legendären Etrius begründet wurde und eine Antithesis zu Haus Goratrix darstellen könnte, gleich der Rivalität unter den beiden Namensgebern.
Geschichte
Der Ursprung von Haus Tremere
Die Tremere begannen ursprünglich als "Haus Tremere", Magier des Ordens des Hermes, benannt nach Ihrem Gründer und Anführer gleichen Namens, Tremere. Stets hatten die Tremere die hermetischen Künste eingesetzt, um temporäre Unsterblichkeit zu erlangen und Ihr Leben künstlich zu verlängern. Doch um das Jahr 1.000 N. Chr. herum verfielen die hermetischen Künste immer mehr und es wurde deutlich, dass die bisherigen Methoden zur Verlängerung des eigenen Lebens nicht mehr ausreichen würden. Mit der Gefahr konfrontiert, sein Leben und damit alles zu verlieren, wies Tremere seine fähigsten Schüler an, nach alternativen Möglichkeiten zu suchen, wie potentielle Unsterblichkeit erreicht werden könnte. In der Folge unternahm Haus Tremere zahllose erfolglose Experimente in alle möglichen Richtungen, doch schlussendlich war es Goratrix, der eine Lösung finden sollte, als Er den Vampirismus und den Fluch von Kain untersuchte.
Im Jahr 1022 n. Chr. lud Goratrix Tremere und die sechs mächtigsten Magier des Hauses ein, an einem Ritual teilzunehmen, welches Ihnen Unsterblichkeit verleihen sollte. Ob Er wusste, was geschehen würde, ist bis dato unbekannt und Goratrix selbst schweigt darüber, doch nach der Teilnahme an dem Ritual verloren die Teilnehmer Ihr Bewusstsein und Ihr Leben. Sie wurden wiedergeboren als Vampire, was die Vernichtung Ihres sterblichen Avatars, der Grundlage aller hermetischen Künste beinhaltete, was schlussendlich dazu führte, dass Ihre magischen Kräfte verloren gingen. Die Magier hatten Unsterblichkeit erlangt, doch der Grund, warum Sie dies überhaupt wollten, war verloren. Während die übrigen Sechs Goratrix für diesen vermeintlichen Fehlschlag umbringen wollten, rief Tremere Sie zur Ordnung. Er sammelte seine loyalsten Anhänger um sich und wies Sie an, Ihre Gildehäuser in der Obhut Ihrer fähigsten Diener zu belassen, während Sie nach einem Weg suchen sollten, Ihre magischen Kräfte zu erneuern.
Nach einiger Zeit begannen die Vampire von Clan Tzimisce damit, Krieg gegen die Tremere zu führen, als Vergeltung für die Clanangehörigen, deren Blut Goratrix für sein Ritual gestohlen hatte. Auch der Orden des Hermes wurde zunehmend skeptisch darüber, dass Haus Tremere sich immer zurückgezogener und geheimnisvoller zu verhalten begann, doch es gelang Tremere, Sie davon zu überzeugen, nicht weiter nachzuforschen. Im Jahr 1037 n. Chr. schließlich versammelte Tremere seine Getreuen und zwang die Sieben unter das Blutsband. Danach verkündete Er, dass Haus Tremere in einer Pyramidenstruktur umgebaut werden würde, mit Ihm als Primus an der Spitze und seinen Gefolgsleuten als dem Rat der Sieben unter Ihm. Sie sollten dann damit beginnen, langsam den Angehörigen von Haus Tremere den Kuss zu schenken und Sie in den wachsenden Clan zu holen. Dabei sollten alle neuen Vampire dem Blutsband unterliegen und an den Rat gebunden werden, um absolute Loyalität sicherzustellen. Mit der Zeit und der Umsetzung des Plans wurden beinahe alle Mitglieder des sterblichen Haus Tremere zu Kindred oder starben, nur ein kleiner Teil von Ihnen entkam, versteckte sich und begründete später das sterbliche Magi-Haus Maison Liban.
Das Finstere Mittelalter
Im Verlauf des ersten Jahrhunderts nach Ihrer Gründung setzte sich der sogenannte "Omenkrieg" mit den Tzimisce immer weiter fort. Die neu verwandelten Vampire des Clans waren mit Ihren Kräften nicht vertraut und hatten keinen Zugriff mehr auf Ihre frühere Magie, was dazu führte, dass ganze Gildehäuser den Angriffen des Feindes schutzlos ausgeliefert war. Sogar die mächtige Festung Ceoris wurde immer wieder von Attacken heimgesucht. Während Tremere und sein loyaler Gefolgsmann Etrius Versuche unternahmen, die hermetischen Künste in eine neue Form der Magie, die Thaumaturgie umzuwandeln, kehrte Goratrix erneut in seine Laboratorien zurück, wo Er begann, Experimente an gefangenen Tzimisce, Nosferatu und Gangrel durchzuführen. Im Jahr 1121 n. Chr. gelang es Ihm erstmals, aus dem Blut dieser drei Clans einen Gargoyle zu erschaffen und bis ins Jahr 1125 n. Chr. existierten genug dieser Hybridwesen, um Haus und Clan Tremere an vorderster Front als Schocktruppen zu verteidigen.
Zu allem Unglück fanden sich die Tremere am untersten Ende der vampirischen Gesellschaft wieder. Die traditionalistischen Clans interessierten sich nicht für den Mut und die Ambition eines Tremere. Sie fanden keine Anerkennung unter den etablierten Clans und nicht selten wurden Sie von den Prinzen der Domänen verwiesen, die keinen offenen Krieg mit den Tzimisce riskieren wollten. Doch Tremere's Antwort darauf war nur noch größerer Mut. Zusammen mit Etrius hatte Er viel über die vampirische Geschichte und die Vorsintflutlichen zusammengetragen und dabei auch die verbotene Kunst der Diablerie für sich entdeckt. Realisierend, dass Er sein Haus als Clan etablieren musste, entschied Er, selbst zu einem Vorsintflutlichen werden zu müssen. Zu diesem Zweck suchte sein Clan nach einem der Urväter und fand schlussendlich Saulot, den Gründer von Clan Salubri. Im Jahr 1133 n. Chr. fanden Tremere und der Rat der Sieben das Grabmal des uralten Vampirs in der anatolischen Wüste. Tremere diablerierte den Vorsintflutlichen und fiel sofort in Starre, womit es seinen Gefolgsleuten überlassen blieb, sich um die Vernichtung von Clan Salubri zu kümmern.
Wie mit all Ihren bisherigen Taten war das Ergebnis dieser Aktion durchmischt. Es war dem Einsatz von Meerlinda zu verdanken, dass die Tremere Zugang an viele vampirische Höfe fanden und den Prinzen in Europa Ihre Dienste als Hofmagier und Berater anboten, wovon diese freudig profitierten. Sie wurden fortan als einer der "Minderen Clans" akzeptiert, behielten jedoch immer noch den Makel als Usurpatoren, Diableristen und zwielichtige Hexenmeister. Eine breit gefächerte Diffamierungskampagne des Clans sorgte dafür, dass die Salubri als Infernalisten und Seelenfresser gebrandmarkt wurden, deren Vernichtung für die übernatürliche Gesellschaft eine Erlösung wäre. Selbst Jene, die es besser wissen sollten, unternahmen nichts und so wurden die Salubri quer durch Europa gejagt und vernichtet. Den Tremere kam zugute, dass die Überheblichkeit der Salubri vielen Vampiren schon lange ein Dorn im Auge gewesen war und nun dazu führte, dass es Niemanden gab, der dem Clan der Heiler zur Hilfe kam.
Im Jahr 1202 n. Chr. schließlich entdeckte der Orden des Hermes, was aus Haus Tremere geworden war und verurteilte das abtrünnig gewordene Haus zur vollständigen Vernichtung, was im sogenannten "Massasa Krieg" resultierte. Dieser Krieg zwischen den sterblichen Häusern der Magi und Haus und Clan Tremere würde niemals enden, sondern über die Jahrhunderte weitergehen. Keine Seite hatte die Ressourcen, um den Anderen zu vernichten und so ebbte der Krieg nach einigen Dekaden ab, nur um immer wieder aufs Neue aufzuflammen und in verschiedenen Konfliktherden fortgesetzt zu werden.
Aufstieg von Haus und Clan
Die Tremere kümmerten sich um Ihre Kriegsschauplätze und setzten Ihre Jagd auf die Überlebenden des Clans Salubri immer weiter gnadenlos fort. Zugleich taten Sie sich schließlich mit einigen ungarischen Ventrue zusammen, als Bündnispartner im Krieg gegen die Tzimisce. Mit Anbruch des 15. Jahrhunderts waren die Salubri als Clan nur noch eine Legende und die Tremere hatten Ihren Platz als Clan vollständig eingenommen. Die Inquisition wurde jedoch zu einem neuen mächtigen Feind für die Hexenmeister, als Sie begannen, Hexenkunst zu verteufeln und deren Praktizierer zu vernichten. Goratrix nutzte seinen Einfluss und seine Macht, um die kirchlichen Institutionen zu unterwandern und zu korrumpieren. Vornehmlich die Tempelritter, die Er dazu anstiftete, mächtige Relikte der Kirche zu stehlen und die Jäger gegen die Kirche selbst zu wenden. Als dieser Plan scheiterte und die Tempelritter in Ungnade fielen, erwachte Tremere aus der Starre und rief Goratrix nach Ceoris, um sich vor dem Rat der Sieben für seine fortwährenden Alleingänge zu verantworten. Nachdem der Clan Ihn verurteilte und seiner politischen Macht beraubte, floh Goratrix in den Osten, da Er seine baldige Exekution befürchtete. Etrius derweil nahm den Körper des erneut in Starre gefallenen Tremere und schaffte Ihn ins Gildehaus nach Wien, welches fortan zum neuen Zentrum des Clans werden sollte.
Die Formierung der Camarilla ebnete Clan Tremere schließlich den Weg zur Gleichberechtigung unter den Clans. Sie hatten zwar nur mit wenig Konflikten aus der Anarchenrevolte zu kämpfen, doch die Verbreitung von Thaumaturgie unter den Tremere Antitribu wurde zu einer Bedrohung für die Macht des Clans. Mittels Ihrer Macht und Ihres Einflusses hielten die Ahnen bestmöglich die Koordination und Kommunikation innerhalb der Fraktionen des Clans aufrecht. Beim Konvent von Thorns schließlich spielten die Tremere eine bedeutende Rolle. Hier verfluchten Sie den gesamten Clan der Assamiten, um Sie davon abzuhalten, das Blut von Kindred konsumieren zu können und schufen sich damit einen weiteren mächtigen Feind, der bis in die Moderne auf Vergeltung aus sein würde. Die Tremere Antitribu wurden ebenfalls gebrandmarkt mit einem Zeichen auf Ihrer Stirn, welches Sie für alle Tremere sofort als Verräter kennzeichnen würde, mit der Anweisung, diese zu vernichten. Solche mächtigen Akte wurden angeblich stets von Tremere selbst abgehalten, der kurzzeitig aus der Starre erwachte und später immer wieder in diese zurückkehren sollte.
Die Viktorianische Ära
Im 18. Jahrhundert wurde schlussendlich bestätigt, was zuvor nur gerüchteweise in der übernatürlichen Gesellschaft die Runde gemacht hatte: Das Goratrix sich dem Sabbat angeschlossen hat und unter dem Titel Haus Goratrix die Tremere Antitribu vereinen konnte. Obgleich die Tzimisce dafür sorgten, dass diese Abtrünnigen niemals große Macht innerhalb des Sabbat erlangten, wurden Sie doch zu einer düsteren Version des Hauptclans und ahmten dessen Struktur auf pervertierte Weise nach.
Während dieser Ära breiteten sich die Tremere vermehrt in Europa und Nordamerika aus, hatten aber bei der Ausbreitung wenig Erfolg in Afrika und Asien. Trotz aller Ausbreitung und Ausdünnung der Clanmitglieder, behielten die Tremere stets Ihre interne Struktur bei. Die Kommunikation innerhalb des Clans funktionierte und alle Pfade führten stets zurück zum Rat der Sieben, die während dieser Zeit nur an Einfluss und Macht gewinnen konnten.
Die Viktorianische Ära sah auch wachsendes Interesse der Sterblichen am Okkultismus, ein Umstand, von dem die Tremere stark profitieren konnten. Sie konnten viele der Geheimgesellschaften infiltrieren, die sich in der damaligen Zeit in der adligen Oberschicht und der bürgerlichen Mittelschicht bildeten und gewannen zahlreiche Nachkommen, Handlanger und Novizen aus deren Reihen. Die Tremere wurden auch dazu befähigt, Ihre Künste offener zu praktizieren als jemals zuvor (wenn auch immer noch gebunden an die Regeln der Maskerade) und wo früher ein unvorsichtiger Magier hingerichtet und verbrannt worden wäre, lösten die Künste des Clans nun Faszination und Begeisterung in den Herzen der Menschen aus, was die Position des Clans massiv stärkte.
Moderne Nächte
In der Moderne sehen sich die Tremere neuen Problemen, aber auch neuen Möglichkeiten gegenüber. Im Jahr 1998 wurden die Tremere Antitribu nach Mexico City berufen, in das dortige Gildehaus und anschließend in einem Ritual unbekannten Ausmaßes vollkommen und restlos vernichtet. Die wenigen Überlebenden, die nicht an der Versammlung teilgenommen hatten, versteckten sich und sollten für viele Jahre kein Problem für den Hauptclan mehr werden.
Ein größeres Problem stellten die vermehrt auftretenden Gargoyles dar, die sich aus der Kontrolle Ihrer Herren befreien konnten. Sie forderten Gleichberechtigung und Akzeptanz in den Reihen der Camarilla als gleichberechtigte Vampire, trotz der fortwährenden Versuche der Tremere, Sie unter Kontrolle zu bringen. Gleichzeitig bemerkten die Tremere, dass die Macht der Thaumaturgie zu schwinden begann und immer instabiler wurde. Ähnlichkeiten zum einstigen Verfall der Hermetischen Magie wurden deutlich erkennbar. Der Fluch, der auf die Banu Haqim gelegt worden war, löste sich in Wohlgefallen auf und jegliche Versuche, den Fluch zu erneuern oder zu verstärken, blieben erfolglos. Die Assamiten begannen daraufhin die Hexenmeister mit neuem Blutdurst zu jagen und zu vernichten, auch dann noch, als immer mehr Angehörige der Kasten der Wesire und Hexer selbst Zuflucht in den Reihen der Camarilla zu suchen begannen.
Immer mehr mussten die Tremere feststellen, dass Ihre Vormachtstellung als einer der mächtigsten Vampirclans in Frage gestellt wurde. Ihre Errungenschaften zerfielen und die Anzahl Ihrer Feinde vervielfältigte sich. Sie drohten die Kontrolle zu verlieren und mussten erkennen, dass selbst der Rat der Sieben den Zerfall nicht aufhalten konnte.
Der Fall von Wien
Den größten Rückschlag Ihrer gesamten Existenz erlitten die Tremere im Jahr 2008. Die Zweite Inquisition entdeckte das Gildehaus in Wien, wenn Sie auch dachten, dort den globalen Sitz aller Vampire der Welt gefunden zu haben. In einem Vernichtungsschlag wurde das Gildehaus und damit der Rat der Sieben mutmaßlich vernichtet, was in der Auflösung aller bestehenden Blutsbande innerhalb des Clans resultierte. In vielen Regionen wurden die Tremere von grauen Eminenzen zu Persona no Grata erklärt. Plötzlich waren die strikten und rigiden Tremere frei und die Clanangehörigen standen nicht länger unter der Kontrolle einer zentralen Macht. Mit dem Zerfall der Pyramide breiteten sich neue Ideen, Philosophien und Strömungen innerhalb des Clans aus. Ambitionierte Tremere suchten nach Gleichgesinnten, schlossen sich in neuen Kulten, Häusern und Kabale zusammen und kämpften um die alten Artefakte, das verlorene Wissen und die Geheimnisse, die der vereinte Clan einstmals besessen hatte. Die Tremere wurden untereinander ebenso erbitterte Feinde wie gegenüber anderen Vampiren und nicht wenige Clanangehörige verdingten sich als Söldner in Diensten anderer Clans, um im Gegenzug deren Schutz zu erhalten.
Während sich zahllose Häuser und Kabale überall auf der Welt etablierten, zersplitterte der Clan vornehmlich in vier große Fraktionen, welche einen Großteil der Macht des Clans unter sich aufteilten. Die Loyalisten, welche den alten Wegen treu blieben, wurden unter Karl Schrekt vereint und blieben der Camarilla als "Haus Tremere" loyal ergeben. "Haus Goratrix" trat aus den Schatten hervor und etablierte sich erneut als machtvolle Gegenfraktion zu den Traditionalisten, deren wahre Beweggründe unbekannt sind. "Haus Carna" blieb der Camarilla ebenfalls verbunden, jedoch weniger traditionell und mehr weltoffen für neue Anschauungen und Perspektiven. Und zuletzt entstand "Haus Ipsissimus" eine Gruppierung von Freigeistern, die sich den Anarchen anschlossen.
Der Zerfall der Tremere hat den Clan tief getroffen und weit verstreut. Mehr Tremere existieren als jemals zuvor, aufgrund der nun bestehenden Freiheit, neue Clanmitglieder über eine bestehende Hierarchie heraus zu verwandeln. Gleichzeitig hat der Clan einen großen Teil seiner Macht und seines Einflusses eingebüßt. Die Tremere müssen versuchen, Ihre Macht zu konzentrieren und sich zusammenraufen, um auch in Zukunft eine Macht zu bleiben, mit der zu rechnen ist und nicht von den zahlreichen Feinden ausgelöscht zu werden, die Sie sich einstmals gemacht hatten.
Historische Figuren
Tremere
Der legendäre Clangründer und Namensgeber von Haus und Clan Tremere. Ein ambitionierter Magier, der das Geheimnis der Unsterblichkeit suchte und dieses vermeintlich fand, als Er sich und seine Anhängerschaft dem Vampirismus auslieferte. Um seinen Clan zu etablieren, diablerierte Er den Vorsintflutlichen Saulot, wobei gemutmaßt wird, dass Er damit einen fatalen Fehler beging und seitdem nicht mehr fähig ist, seinen eigenen Clan zu leiten. Gerüchte halten sich, dass seine Seele seinen Körper aufgegeben hat und in einem anderen Wirt überdauert. Tremere ist eine sagenumwobene Figur und manch ein Vampir des Clans behauptet, dass es Ihn gar nicht gibt, sondern Er metaphorisch für die Ambition und den Willen steht, den ein Tremere braucht, um zu bestehen.
Etrius
Auch bekannt unter seinem Titel "Der Erste unter Gleichen" ist ein Mitglied des Rats der Sieben und das wohl loyalste Mitglied von Haus und Clan Tremere. Angeblich das Adoptivkind und der Schüler von Tremere selbst folgte Er Ihm in die Unsterblichkeit und unterstützte jede Entscheidung, die der Älteste traf. Bis in die Moderne hinein vertritt Er seinen Clan vor dem Inneren Kreis der Camarilla und bewacht angeblich höchstpersönlich den Körper des schlafenden Vorsintflutlichen in den Katakomben unterhalb von Wien. Was nach dem Fall von Wien aus Ihm wurde und ob Er überdauern konnte, ist unbekannt.
Goratrix
Auch "Der Verräter" genannt ist Goratrix der größte Konkurrent für Etrius in dessen fortwährendem Kampf um die Gunst des Clangründers. Goratrix war lange Zeit ein Mitglied im Rat der Sieben und ist ein ambitionierter und rücksichtsloser Mann, der alles tun und Jeden opfern wird, wenn Er dadurch seine Ziele erreichen kann. Er schuf das Elixier der Unsterblichkeit, welches in einem Ritual den Vampirclan der Tremere überhaupt erst erschuf und zeichnete später auch für die Schaffung der Blutlinie der Gargoyles verantwortlich. Daneben ist Er der inoffizielle Begründer der Tremere Antitribu und führte die Abspaltung unter der Fraktion Haus Goratrix für viele Jahrhunderte an. Gerüchten zufolge hat Tremere seinen Körper übernommen, doch was aus seiner Seele wurde, sollte dem wirklich so sein, ist unbekannt.
Meerlinda
Meerlinda ist eines der Gründungsmitglieder von Haus und Clan Tremere und ein Mitglied im Rat der Sieben. Bereits zu Lebzeiten war Sie eine einflussreiche Magi und praktizierte die Hermetischen Künste in Vollendung. Sie war es auch, die politisches Geschick bewies und den jungen Clan Tremere an den Höfen der Prinzen in Europa ins Gespräch brachte und erste Bündnisse schließen konnte. Maßgeblich trug Sie dazu bei, dass sich die negative Propaganda über die Salubri verbreitete, welche diese als Infernalisten und Satanisten verteufelten. Bis in die Neuzeit hinein übte Sie Ihre Rolle als Mitglied des Rates aus und war maßgeblich in Aktivitäten um Ihre Heimat Großbritannien verstrickt. Angeblich war Sie beim Fall von Wien innerhalb des Gildehauses, doch Gerüchte besagen, dass Sie noch immer am Unleben ist und sich aktuell verborgen hält oder in Starre liegt.
Karl Schrekt
Ein alter und mächtiger Ahn, der bis ins Jahr 1997 die Rolle des Justikars innerhalb der Camarilla ausübte. Nach dem Fall von Wien und dem Untergang der Pyramidenstruktur übernahm Er, als eine der letzten verbliebenen Autoritätsfiguren, die Kontrolle über die Überreste des Clans und formierte Haus Tremere, welches die traditionellen Werte des Clans hochhielt. Er war bereits zuvor in Ausübung seiner Tätigkeit ein Schild des Clans gegen seine Feinde und ist es nun umso mehr, da Er gezwungen ist, dafür Sorge zu tragen, dass die traditionellen Werte von Haus und Clan nicht aussterben.
Carna
Die frühere Erstgeborene und Regentin von Milwaukee, die nach der Auflösung der Pyramidenstruktur mit Haus Carna eine Splittergruppe des Clans begründete, die weniger den traditionellen Werten, als neuen Eindrücken und Impulsen folgen sollte. Sie sympathisiert mit den Anarchen, verbleibt aber der Camarilla verbunden. Insgeheim fürchtet Carna die Vergeltung von Tremere und dem Rest des Clans und hofft, dass Sie genügend Anhänger um sich scharen kann, um die Macht innerhalb des Clans zu übernehmen. Sollte dies scheitern, könnte Sie als eine von zahllosen Emporkömmlingen in die Geschichte eingehen und langfristig zu einer unbedeutenden Fußnote in der Geschichte des Clans werden.
Aisling Sturbridge
Die Hochregentin des Gildehauses der fünf Bezirke in New York. Sie hat es innerhalb des Clans zu einigem Ruhm gebracht, da Sie in einer der gefährlichsten und umkämpftesten Städte das Gildehaus leitet und damit erfolgreich ist. Sie ist ambitioniert, aber auch kalkulierend und opportunistisch und bereit, mit Jedem Bündnisse einzugehen, die Ihr gelegen kommen, ohne sich dabei selbst einzuschränken. Diese Ambivalenz hat Ihr einige Skepsis unter Ihresgleichen eingebracht, ist aber vielleicht auch der Grundstein Ihres Erfolgs. Sie gilt als unberechenbar und könnte für die Zukunft des Clans als Ganzes entweder von erheblichem Vorteil sein oder den Untergang Ihres Gildehauses und des Einflusses des Clans in New York bedeuten.
Verbreitete Mythen und Legenden
Das Verhängnis des Tremere
Viele Legenden ranken sich innerhalb des Clans um Saulot, den legendären Clangründer der Salubri, der von Tremere diableriert wurde, um den Status eines Vorsintflutlichen zu erlangen. Die Legenden berichten davon, dass Tremere, kurz nach der Diablerie, in Starre gefallen sein soll und seitdem immer nur gelegentlich und kurzzeitig daraus erwachen konnte. Sein Körper wurde angeblich in das Gildehaus von Wien verbracht, wo Er in den Katakomben verwahrt wurde. Dabei halten sich Gerüchte, dass Saulot wollte, dass Tremere Ihn diableriert und der Clangründer damit genau das tat, was der uralte Vampir vorgesehen hatte. Seitdem seien die Seelen von Saulot und Tremere in einem ewigen Kampf um den Körper des Gründers gefangen, dessen Erscheinung Manifestationen dieses Konflikts annimmt. So soll sich Tremere stellenweise körperlich verwandelt haben und die Gestalt eines gigantischen weißen Wurms mit einem Auge angenommen haben oder es sollen sich mehrere Augen auf seiner Stirn geöffnet haben. Ob diese Theorien wahr sind, können die regulären Clanmitglieder nicht sagen, doch mit Schaudern wird über die Macht des Saulot und seine späte Rache gesprochen. Was mit dem Körper und damit den Seelen der beiden Urväter nach dem Fall von Wien geschah, bleibt ebenfalls fragwürdig.
Goratrix' Identität
Viele Legenden ranken sich darum, was für Ambitionen Goratrix antreibt, den Verräter des Clans und zugleich einen der größten Tremere aller Zeiten. Unter den Clanangehörigen gibt es Gerüchte, dass der Clangründer Tremere, nach seiner fatalen Diablerie an Saulot, den Kampf gegen Diesen verloren haben und aus seinem Körper verdrängt worden sein soll. Die Seele des Clangründers übernahm kurzerhand den Körper von Goratrix und beseelt Diesen seitdem. Das, was der Clan unterhalb des Gildehauses von Wien anbetet, wäre entweder Saulot oder eine Abscheulichkeit, eine groteske Kreatur ohne Verstand oder Seele. Wenn diese Legende stimmt, so weiß Niemand, was mit der Seele von Goratrix geschehen ist. Wieder andere Gerüchte besagen, dass die Übernahme des Körpers des Verräters erst in den 1990er Jahren stattgefunden hat und mit der Auslöschung der Tremere Antitribu zusammenfällt. Es wäre ein Hinweis darauf, warum sich Haus Goratrix nach seinem Wiedererstarken der Camarilla anschloss, obgleich Sie zuvor standfeste Verteidiger des Sabbat gewesen waren.Trivia
- Der Begriff Tremere kommt aus dem Lateinischen und bedeutet übersetzt "to tremble" (zu Deutsch: Erschüttern).
- Der lateinische Text auf dem Wappen der Alten Welt der Tremere liest sich wie folgt: "arbitrium vincit omnia", was übersetzt so viel bedeutet wie: "Der Wille erobert Alles"
- Die Clanschwäche der Tremere hat sich in beinahe jeder Edition erneut verändert. Ursprünglich hatten die Tremere die Schwäche, dass Sie an Ihre Clangründer durch ein mythisches Ritual einen Schritt blutsgebunden sind. In der V20 Edition wurde dies geändert, da die ursprüngliche Schwäche des Clans im allgemeinen Konsens als zu schwach empfunden wurde. Danach hatten die Tremere die Schwäche, dass das Blut eines anderen Vampirs zu trinken, immer direkt zwei Schritte auf dem Weg des Blutsbandes auslöst. Und in der V5 Edition haben die Tremere die Schwäche, dass Sie keine anderen Kindred mehr blutbinden können. Dieses Mal wurde die Änderung aufgrund der Lore des Metaplots herbeigeführt.
- Die Tremere sind der einzige Clan, der eigentlich keinen Blutfluch als Schwäche trägt, sondern sich seine Schwächen selbst auferlegt hat.
- Per Definition sind die Tremere eine Blutlinie der Tzimisce, teilen aber nur wenige Gemeinsamkeiten mit dem Clan der Unholde.
- Die Hintergrundgeschichte der Tremere ist stark inspiriert von dem Fantasy-Rollenspiel "Ars Magica" an dessen Entwicklung Mark Rein-Hagen beteiligt gewesen ist. Dort war Haus Tremere ein Haus hermetischer Magier. Mit fortschreitender Entwicklung des Metaplots wurde die ursprüngliche Hintergrundgeschichte immer unpassender und musste zahlreiche Male angepasst werden.
- Mehrere Details der Hintergrundgeschichte der Tremere haben sich immer wieder geändert. Dazu gehören die genauen Mechaniken des Rituals der Unsterblichkeit und das Datum, wann der Clangründer die Diablerie an Saulot begangen hat. Entgegen der ersten Version der Geschichte wurde auch geändert, ob es sieben oder gar acht Verschwörer waren, die an dem Ritual teilnahmen.
- Die Zahl Sieben als höchste magische Zahl taucht bei den Tremere immer wieder auf. Es gibt sieben verschiedene Ränge, in die ein Mitglied des Clans aufsteigen kann, sowie sieben Zirkel der Mysterien pro Rang. Es gibt außerdem in der ursprünglichen Version stets sieben Mitglieder eines Clans, die einem höherrangigen Vampir unterstehen. Ferner bringt die Pyramide Ihren Akolythen sieben Lektionen bei, die jeder Tremere verinnerlichen muss: "Diskontinuität", "Hierarchie", "Apathie", "Begünstigung", "Autorität", "Dokumentation" und "Überwachung".




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