Terres Libres

Description générale. Les Terres Libres forment une large péninsule tempérée située entre les puissants royaumes du Stardominor à l'ouest et de Kaernia à l'est. Bordée par la Mer de Cristal au sud et la cette région est unique dans tout Mythrania : aucune monarchie ne s’y est imposée depuis des siècles. À la place, cinq Cités-États indépendantes y exercent leur autorité, chacune régie par ses propres lois, traditions et dirigeants. Contrairement aux royaumes structurés de ses voisins, les Terres Libres sont un foyer de contrastes : prospérité flamboyante et criminalité débridée s’y côtoient, libertés individuelles s’y épanouissent au prix de l’instabilité politique, et chaque cité trace son propre destin, parfois aux dépens des autres.   Fondation et Origines. Les origines des Terres Libres remontent à l’an 218 du Troisième Âge, à la suite de la Guerre Civile du Stardominor. Plusieurs cités de l’ouest du royaume, exaspérées par la centralisation autoritaire du pouvoir royal, entrèrent en rébellion. Malgré les efforts du roi Térondar IV pour réprimer la dissidence, les forces loyalistes furent repoussées, et les cités rebelles proclamèrent leur indépendance absolue. C’est ainsi que naquirent les Terres Libres, unies non pas par une bannière commune, mais par un principe partagé : aucun roi ne régnera jamais plus sur leurs terres. Depuis lors, cette région s’est érigée en bastion de l’autonomie politique et économique.  

Organisation Politique

  Les Terres Libres ne forment pas un État unifié, mais une coalition lâche et instable de cinq grandes Cités-États. Chacune est souveraine sur ses terres, édicte ses propres lois, lève ses taxes, et engage ses armées. Leur indépendance est jalousement défendue, même lorsque les intérêts commerciaux ou militaires se chevauchent. Si ces cités partagent une méfiance viscérale envers toute forme de monarchie centralisée, elles n’en demeurent pas moins le terrain de jeu de puissances occultes, notamment la Guilde du Coffre Véloce, la Guilde des Mystificateurs et la Guilde des Baâl Ves'Ri, qui manipulent l’équilibre politique par la ruse, l’assassinat ou la corruption. Voici les cinq Cités-États :   Lustreciel. Cette mégalopole nichée sur les collines maritimes d’un cap battu par les vents, incarne l’apogée de la puissance cosmopolite et marchande. Avec son million d’habitants, son port gigantesque, et son rôle central dans les Terres Libres, cette cité-État est un phare de richesse et de diversité. Son influence est vaste grâce à une diplomatie brillante et à des accords secrets avec plusieurs puissances étrangères. Elle accueille également la Guilde des Bannières d’Azur une compagnie mercenaire d’élite redoutée dans toute Mythrania, ainsi que la richissime Guilde du Coffre Véloce.   Avaryn. Située à la lisière nord-ouest de la Forêt Affamée, Avaryn est célèbre pour ses marchés exotiques et ses harems décadents que par les intrigues sombres de ses guildes de voleurs et d’assassins. La ville est une mosaïque de luxe ostentatoire et de pauvreté dissimulée, où chaque ruelle, chaque bâtiment, et chaque transaction raconte une histoire de cupidité, de pouvoir, et de survie.   Port aux Dauphins. Située sur une baie scintillante à l'extrémité sud-est des Terres Libres, Port-aux-Dauphins est l’une des plus grandes plaques tournantes commerciales de Mythrania. un lieu où tout est permis tant que cela génère des profits. Son slogan bien connu, « On accepte tout et tout a un prix », résume à la perfection sa philosophie. Cette cité pratique un libéralisme économique absolu, où tout peut s’acheter — sauf la loyauté des Guildes. C’est aussi un repaire d’espions, de contrebandiers et de pirates aux allures de gentilshommes.   Tarturios. Tarturios est une caricature monstrueuse de république magique, dominée par la Guilde des Mystificateurs, des mages corrompus qui asservissent, achètent ou expérimentent sans contrainte. Derrière ses façades opulentes et ses académies soi-disant prestigieuses, se cachent des marchés d’esclaves, des arènes sanglantes, et des laboratoires maudits. Tarturios est une plaie ouverte sur le flanc des Terres Libres, tolérée uniquement pour sa puissance magique et ses objets magiques rares.   Rivenoire. Peu de cités égalent Rivenoire en matière de violence politique, de trahison et de jeux de pouvoir impitoyables. Ici, tout est façade : les dirigeants, les juges, les armées... tous sont des pions manipulés par des familles criminelles ou des cultes interdits. La ville vit dans une brume permanente, faite de fumée d’encens, de poudre, et de soupçons. Elle est crainte et respectée comme le cœur noir des Terres Libres, où même les Baâl Ves’Ri avancent avec prudence.   Ces cités sont dirigées par un seigneur ou une seigneuresse, soi-disant élu(e) par le peuple ou les guildes, mais en réalité manipulé(e) par les trois grandes puissances Terres Libres :   La Guilde du Coffre Véloce, consortium de marchands influents aux ramifications tentaculaires.   La Guilde des Baâl Ves’Ri, une organisation d’assassins, de maîtres-espions et de conspirateurs, œuvrant dans l’ombre.   La Guide des Mystificateurs, une confrérie de mages cupides voués à l’étude des arts magiques et un cartel esclavagiste bâti sur la manipulation, la terreur et l’asservissement magique.   Lois, Société et Culture. Les lois varient radicalement d’une cité à l’autre. Certaines, comme Tarturios, permettent l’esclavage, la magie noire, et les duels à mort publics. D’autres, comme Avaryn, imposent des codes de conduite rigides, particulièrement dans les domaines de la magie et de la recherche. Mais un principe fondamental demeure partout : la liberté prime sur l’ordre. Ce relativisme juridique a attiré, au fil des siècles, une mosaïque de populations : exilés politiques, esclaves affranchis, sorciers bannis, criminels repentis (ou non), philosophes, artistes, marchands… Les Terres Libres sont devenues un creuset de diversité ethnique et culturelle, où l’on trouve toutes les races de Mythrania représentées.   Économie et Commerce. L’économie des Terres Libres est florissante, mais souvent illégale ou non régulée. Le commerce y est libre de taxes excessives, ce qui attire les marchands de tout Mythrania. De nombreuses marchandises prohibées ailleurs y sont ouvertement vendues : drogues alchimiques, objets magiques maudits, poisons rares, créatures exotiques… La Guilde du Coffre Véloce contrôle la majorité des routes commerciales terrestres et maritimes, et impose des droits de passage ou des protections armées à ceux qui souhaitent prospérer dans cette jungle économique.   Défense et Militaires. Sans armée centrale, chaque cité entretient ses propres forces armées, souvent composées de mercenaires ou de milices citoyennes. Cependant, la véritable force militaire des Terres Libres repose sur une dense toile de contrats privés passés avec des guildes de mercenaires, des mages de guerre, et même des dragons mineurs liés par des pactes d’or ou de sang.   Culte et Religion. La foi est libre, mais hétérogène. Toutes les divinités du panthéon de Mythrania sont représentées, mais certaines cités tolèrent — voire encouragent — les cultes interdits dans d'autres royaumes : Umbra, Baanor, Xerathis, Thraxxa,ou même Grotéusy trouvent parfois des adeptes cachés. Des temples aux façades d’ivoire côtoient des sanctuaires souterrains baignés dans le sang. La religion, ici, est un marché, une arme, ou une mascarade, selon le lieu.   Relations Diplomatiques. Les Terres Libres entretiennent des relations ambiguës avec leurs voisins : Le Stardominor garde une rancune tenace, considérant les Terres Libres comme une perte historique qu’il pourrait un jour tenter de reconquérir. Le Kamaralion, plus pragmatique, y entretient des ambassades commerciales et infiltre ses espions. Kaernia s'en tient à des relations purement commerciales.   Rôle dans le Monde. Les Terres Libres incarnent le chaos fertile, le libertinage des puissants, et l’opportunité pour les audacieux. Pour certains, elles représentent l’avenir : un monde sans roi, sans chaînes. Pour d'autres, la décadence qui précède l’effondrement. Malgré leur instabilité, les Terres Libres ont donné naissance à certains des plus grands penseurs, inventeurs, poètes, mais aussi criminels et tyrans de Mythrania. Elles sont une source inépuisable de récits, de conflits et d’intrigues, un théâtre idéal pour les aventuriers en quête de gloire, de fortune… ou de liberté.
Population
1 800 000

Commentaires

Please Login in order to comment!