Port aux Dauphins

Située sur une baie scintillante à l'extrémité sud-est des Terres Libres, la Cité-État de Port aux Dauphins est l’une des plus grandes plaques tournantes commerciales de Mythrania. Celle-ci repose sur son commerce florissant. Sa position dans les Terres Libres en fait un carrefour entre l’est et l’ouest de Mythrania. La cité incarne l’esprit des Terres Libres : un lieu où tout est permis tant que cela génère des profits. Son slogan bien connu, « On accepte tout et tout a un prix », résume à la perfection la philosophie de ses habitants. Ceux-ci valorisent la richesse, la liberté individuelle et l’ingéniosité et se moquent des concepts de morale publique, préférant laisser chaque individu déterminer son propre code de conduite. Port aux Dauphins est une cité vibrante, chaotique et parfois dangereuse, où la richesse scintille autant que les lames dans les ruelles sombres. Sa réputation de ville où tout est à vendre attire aussi bien les ambitieux que les désespérés. Ceux qui réussissent ici sont soit des génies du commerce, soit des maîtres du crime.   Les marchands, aventuriers, pirates, et pèlerins de toutes races et croyances convergent vers cette cité pour profiter de son absence de restrictions et de ses opportunités infinies. La cité s’étend le long de la baie, avec des quartiers construits en terrasses qui descendent jusqu’au port. L’architecture de Port aux Dauphins reflète son mélange culturel. Son port est un chaos organisé de docks, de grues, et de marchés flottants où presque tout peut être acheté ou vendu.   Histoire et Fondation. Fondée il y a plusieurs siècles par une coalition de marchands indépendants fuyant les taxes exorbitantes et les restrictions des royaumes voisins, Port aux Dauphins s'est rapidement imposée comme un refuge pour les commerçants et les esprits libres. Son emplacement stratégique, dans une baie abritée, en fait un port naturel idéal pour les grandes flottes marchandes. Au fil des ans, cette cité a érigé son indépendance en doctrine. Son absence de restrictions légales et morales, combinée à sa neutralité politique, a attiré des habitants de tout Mythrania, donnant naissance à une société cosmopolite et dynamique.  

Endroits Notables

  Le Grand Port. Le cœur de la ville, c’est ici que les navires marchands déchargent leurs cargaisons. Son port est un chaos organisé de docks, de grues, et de marchés flottants où presque tout peut être acheté ou vendu.   Le Quartier des Échanges. Ce district central est rempli de comptoirs marchands, de banques, et de guildes. Les rues y sont bordées de fontaines et de statues symbolisant la richesse et le commerce.   Le Bas-Fond des Dauphins. Les quartiers pauvres, construits sur des pilotis au bord de l’eau. Ce dédale de ruelles abrite des tavernes, des repaires de contrebandiers, et de nombreuses guildes de voleurs.   L’Arène de l’Épée Frémissante. Récente mais déjà célèbre, cette structure imposante en pierre accueille chaque jour des combats sanglants. Elle est située près du quartier noble, à mi-chemin entre l’élégance et la brutalité.   Les Nobles Marchands. Dirigeants de la cité, les membres des riches maisons marchandes gèrent la politique locale. Leur devise pourrait être : "La morale est privée, les affaires sont publiques." Ils rivalisent entre eux pour le pouvoir et la richesse, tout en favorisant une stabilité minimale pour maintenir leurs profits.   Les Guildes de Voleurs. La cité regorge de ces organisations, qui vont des petites bandes de pickpockets aux vastes réseaux criminels. Parmi les plus célèbres se trouve la Guilde de la Marée Noire, spécialisée dans la piraterie et le vol maritime.   Les Cultes Secrets. Bien que les temples officiels de divinités bienveillantes comme Altacia ou Célestia soient tolérés, des rumeurs circulent sur des sanctuaires cachés dédiés à Baanor ou Umbra, où des rites interdits sont pratiqués dans l’ombre.   L’Épée Frémissante. Cette guilde de gladiateurs a captivé l’imagination de la cité. Les combats, réputés "équilibrés", attirent des foules de nobles et de roturiers. Pour les esclaves, l’arène représente à la fois une opportunité de liberté et une chance de mourir dignement.

Défenses

200 cavaliers lourds   200 cavaliers légers   300 fantassins lourds   600 fantassins légers   2500 fantassins de milice   500 archers   100 arbalétriers lourds   100 machines de guerre (balistes, catapultes, scorpions, et trébuchets)   1000 sapeurs   8 grands bâteaux de guerre   80 bâteaux de guerre
Population
300 000

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