Guilde des Bannières d’Azur

La Guilde des Bannières d’Azur est l’organisation militaire privée la plus puissante de Lustreciel ; elle loue des armées entières à quiconque possède les coffres nécessaires pour alimenter la guerre… ou la prévenir. Là où la Guilde de la Marée Noire frappe dans l’ombre, les Bannières d’Azur déploient des bataillons en pleine lumière, drapés d’acier poli et de soie bleu-clair qui reflète l’écume de la Mer de Cristal.   Origines. À l’aube du Troisième Âge, plusieurs capitaines‐mercenaires ruinés par les interminables guerres commerciales des Terres Libres décidèrent d’unir leurs forces plutôt que de se faire concurrence. Réfugiés à Lustreciel, ils levèrent un premier régiment commun, jurant de ne jamais servir de cause sans paiement d’avance. Le succès fulgurant de ce corps d’essai devint la pierre angulaire d’une guilde nouvelle : une entreprise qui offrirait non pas une poignée de lames, mais des armées clefs en main, prêtes à embarquer depuis les quais de la cité.   Structure et organisation. Les Bannières d’Azur sont dirigées par un Stratarque élu pour dix ans par un conseil de huit maîtres de guerre. L’actuel détenteur du titre est Stratarque Aurelian Drazhar : stratège humain de 48 ans, célèbre pour avoir brisé un siège en deux jours à la bataille de la Porte Cendrée. Sous ses ordres, la guilde se divise en quatre grands Fanions, chacun spécialisé dans divers domaines militaires. Chaque Fanion possède son propre dépôt d’armes, son intendance et son capitaine, mais tous obéissent au Stratarque par le serment des Chaînes d’Azur.Un pacte magique qui lie leurs normes de discipline et garantit la livraison du service requis.   Symbole. Le blason des Bannières d’Azur figure une bannière bleue ourlée d’argent, claquant au-dessus d’un rempart stylisé ; on dit que tant que le vent gonfle cette bannière, la solde est réglée et la loyauté inviolable.   Influence. Bien que la guilde demeure officiellement neutre, elle pèse sur toute décision militaire des Terres Libres : princes-marchands et cités-États savent que l’ennemi le mieux préparé peut, du jour au lendemain, se doter d’une armée complète en affrétant les Bannières. Le Conseil des Luminaires de Lustreciel tolère cette puissance tant qu’elle demeure strictement contractuelle… et que la dîme de guerre, versée en topazes brutes, abonde les coffres de la cité.   Ambition ultime. À terme, la Guilde des Bannières d’Azur espère codifier un Droit de Guerre mercenaire : un ensemble de règles reconnu par toutes les nations de Mythrania, légalisant la location d’armées privées sous la seule autorité du Stratarque. Si ce rêve se réalise, toute guerre passerait d’abord par leurs bureaux de contrats, faisant de Lustreciel – et de la guilde – les véritables arbitres des destinées militaires du continent.  

Bannières

  Lances du Ciel. Sous le commandement du capitaine Elthran Vaelor, les Lances du Ciel constituent la force de cavalerie aérienne la plus redoutée de la région. Montés sur griffons et hippogriffes, leurs escadrons assurent domination aérienne, frappes verticales et missions de reconnaissance profonde. Leur vitesse et leur souplesse tactique en font un outil de dissuasion stratégique. Effectifs : 300 cavaliers volants. Coût : 65 000 pièces d’or par jour.   Lames de l’Écume. Commandées par Dame Helissa Montclair, les Lames de l’Écume sont les maîtres des débarquements rapides, guerres côtières et embuscades maritimes. Effectifs : 600 marins-soldats et quatre navires de guerre. Coût : 50 000 pièces d’or par jour.   Marteaux d’Azur. Sous l’autorité de Borgran Helmforge, les Marteaux d’Azur forment l’une des meilleures infanteries lourdes de Mythrania. Idéaux pour tenir ou percer des fortifications, ils déploient des phalangistes lourds et des ingénieurs de siège. Leur réputation d’endurance est légendaire. Effectifs : 800 phalangistes et 100 ingénieurs. Coût : 55 000 pièces d’or par jour.   Cavaliers du Sable. Sous Urkan Redmane, les Cavaliers du Sable constituent une force de frappe rapide par excellence : raids, embuscades, harcèlement des convois. Leurs cavaliers légers et tireurs montés assurent des opérations en profondeur avec une efficacité implacable. Effectifs : 450 cavaliers légers et 50 archers montés. Coût : 42 000 pièces d’or par jour.   Sentinelles Stellaires. Sous la direction de l’archimage Sylen Varariel, les Sentinelles Stellaires offrent un appui magique d’exception. Elles combinent le feu arcanique, le contre-sorts et la protection aux forces alliées. Une force de mages fournit un soutien indispensable aux campagnes de grande envergure. Effectifs : 150 mages de guerre. Coût : 80 000 pièces d’or par jour.   Brise-Lames. Les Brise-Lames, sous Dorian Vellard, sont des spécialistes du blocus naval et des combats en mer. Leur flotte de navires lourds et de marins-artilleurs est redoutée dans toute la Mer de Cristal. Effectifs : 10 navires de guerre, 1000 marins-artilleurs. Coût : 60 000 pièces d’or par jour.   Crocs de l’Orage. Sous le commandement de Dame Rysanna Keldwyn, les Crocs de l’Orage constituent une infanterie d’assaut de première ligne. Parfaite pour briser les défenses ennemies ou mener des percées en mêlée. Effectifs : 500 fantassins vétérans et 200 arbalétriers. Coût : 58 000 pièces d’or par jour.   Lances Souterraines. Menées par Hurren Durnak, ces spécialistes des guerres souterraines et des sièges prolongés agissent dans l’ombre des forteresses et des tunnels. Parfait pour affronter nains, duergar ou toute cible retranchée. Effectifs : 300 sapeurs + 400 fantassins lourds. Coût : 48 000 pièces d’or par jour.   Vétérans de la Porte Cendrée. Réserve personnelle du Stratarque Aurelian Drazhar, cette garde de vétérans d’élite est disponible uniquement pour des opérations spéciales : assassinats de généraux, frappes ciblées, renversement de garnisons. Effectifs : 100 fantassins vétérans d'élite. Coût de base : 100 000 pièces d’or par jour..   Flammes du Zénith. Sous les ordres du pyromancien Maître Zareon Val-Kerith, les Flammes du Zénith forment un corps d’élite spécialisé dans le siège magique et les assauts incendiaires. Leurs mages sont experts en destruction de fortifications, en création de brèches et en démoralisation des troupes ennemies. Utilisés souvent en combinaison avec d’autres Fanions, ils transforment le champ de bataille en un enfer de flammes et de chaleur arcanique. Effectifs : 80 mages de siège. Coût : 75 000 pièces d’or par jour.   Loups de la Fracture. Sous la bannière de la capitaine Kaëra Varnwyn, mercenaire réputée, les Loups de la Fracture constituent une force de guérilla en terrain difficile : montagnes, forêts denses, déserts. Ils sont spécialisés dans les embuscades, la déstabilisation des lignes ennemies, les attaques de convois, et peuvent opérer en totale autonomie derrière les lignes ennemies pendant des semaines. Effectifs : 300 éclaireurs-vétérans + 200 archers embusqués. Coût : 52 000 pièces d’or par jour.   Léviathans d’Azur. Sous le commandement de l’amiral Tharion Yllandar, les Léviathans d’Azur forment la force de guerre navale lourde de la Guilde. Contrairement aux Brise-Lames, plus mobiles, les Léviathans déploient des vaisseaux cuirassés massifs et des machines d’artillerie éthérique embarquées — conçues pour briser les flottes ennemies lors de batailles rangées en haute mer. Ils interviennent pour écraser des blocus, rétablir le contrôle maritime, ou escorter de vastes convois impériaux. Effectifs : 8 vaisseaux lourds cuirassés + 1 vaisseau-atelier + 1 navire amiral "Ardent Courroux", 1 200 marins et artilleurs. Coût : 100 000 pièces d’or par jour.   Lames de Verre. Dirigées par la capitaine Yselda Morren, une ancienne assassine reconvertie, les Lames de Verre sont un corps d’élite pour les missions clandestines en territoire ennemi. Leur spécialité : sabotages, empoisonnements de puits, corruption de garnisons, assassinats ciblés... Leur réputation est telle que leur seule présence annoncée peut forcer une ville à capituler sans combat. On les dit souvent invisibles, se fondant dans la foule. Peu de témoins survivent à leurs opérations. Effectifs : 60 assassins et 60 espions opérant en petites cellules. Coût : 70 000 pièces d’or par jour, en sus des primes de résultat.   Chevaliers du Saphir Fulgurant. Sous les ordres du très noble Sire Vaelen Marquessir, cette bannière regroupe la crème des chevaliers lourds, montés sur destriers caparaçonnés. Les Chevaliers du Saphir sont spécialisés dans les charges frontales dévastatrices, le brisement de lignes, et les défenses d’honneur autour des personnages clés (rois, généraux, diplomates). Leur équipement, leurs montures et leur formation en font une force aussi redoutable qu’impressionnante. Ils ne combattent qu’avec des contrats assortis de clauses d’honneur strictes. Effectif s: 200 chevaliers lourds + 100 écuyers. Coût : 100 000 pièces d’or par jour.   Flèches de l’Horizon. Commandées par Maîtresse Shariel Anvelys, archère elfe célèbre pour sa précision surnaturelle, les Flèches de l’Horizon forment la meilleure unité de tir à longue portée de la Guilde. Cette bannière se spécialise dans les batailles en terrain ouvert, les défenses de forteresse et les batailles de harcèlement à distance. Leurs archers — équipés d’arcs composites enchantés, de flèches magiques — sont capables d’éliminer des cibles à des distances où d’autres bataillons hésitent encore à engager. Effectifs : 700 archers vétérans. Coût : 58 000 pièces d’or par jour.   Lames d’Azur. Sous les ordres de Maréchal Caël Dornas, les Lames d’Azur constituent une cavalerie légère d’élite souvent engagés pour briser des formations, prendre les arrières de l’ennemi ou assurer une domination en plaine. Effectifs : 600 cavaliers légers. Coût : 62 000 pièces d’or par jour.   Haches de la Brèche. Menée par le vétéran Gorvath Brann, cette unité d’infanterie lourde est la plus brutale et tenace de la Guilde. Les Haches de la Brèche sont spécialisées dans les combats de mêlée sanglants, les percées murales et les sièges prolongés. Armés de haches lourdes, de marteaux de guerre, et protégés par des armures de plates complètes, ils forment l’avant-garde qui casse les murs et ouvre la voie aux autres Fanions. Effectifs : 800 fantassins lourds. Coût : 70 000 pièces d’or par jour.   Légion d’Acier. Commandée par le général Magnor Corthen, vétéran des campagnes de la Mer de Cristal, la Légion d’Acier est la plus vaste formation d’infanterie régulière de la Guilde. Elle constitue une armée de ligne complète : Fantassins moyens en armure d’écailles, lanciers pour tenir les charges, et épéistes pour le combat soutenu. Cette bannière est engagée dans les campagnes prolongées, les guerres d’usure, et les batailles où il faut tenir du terrain coûte que coûte. Elle est souvent louée par les cités marchandes ou les duchés en guerre ouverte qui veulent afficher un véritable "mur d’acier" sur le champ de bataille. Effectifs : 10 000 fantassins. Coût : 300 000 pièces d’or par jour.

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