Guerre Civile du Stardominor

Origines du Conflit. À l’aube du Troisième Âge, le royaume du Stardominor rayonnait sur la majeure partie du continent. Des Monts Dorés jusqu’aux Monts Colériques, son autorité s'étendait sur des terres vastes, peuplées, et riches. Le roi Térondar IV , héritier d’une lignée ancienne et centralisatrice, avait renforcé le pouvoir royal au point d’étouffer les libertés locales. Sous son règne, les lois se faisaient plus rigides, la dîme plus lourde, et les gouverneurs locaux n'étaient plus que les marionnettes de Valoron.   Mais l'est du royaume — plus ouvert, plus cosmopolite, plus commerçant — souffrait de cette emprise croissante. Les grandes cités maritimes, notamment Lustreciel, Tarturios, Avaryn, Port aux Dauphins, et Rivenoire, étaient prospères non pas grâce au trône, mais en dépit de lui. Elles s’enrichissaient du commerce avec les autrs royaumes de Mythrania, ou encore des marchés d’esclaves exotiques. Loin du front, loin des guerres, elles voyaient d’un très mauvais œil les réquisitions militaires, les taxes sur le commerce maritime, et surtout, la censure religieuse et magique imposée par l’Église du Juste du dieu Juris.Des tensions grondèrent pendant des décennies, mais ce fut la Réforme Royale de 217 — un décret fiscal exigeant un dixième de tous les profits commerciaux au profit de la couronne — qui mit le feu aux poudres. Pour la première fois, les cités du sud, pourtant rivales, s’unirent dans leur indignation. La guerre était devenue inévitable.  

Les Factions

  La Couronne et ses Alliés. Le roi Thalanor IV, surnommé le Stratège de Fer, se voulait l’incarnation de l’ordre et de l’unité. Il disposait d’une armée disciplinée, d’une marine de guerre redoutable, et de la puissante Église de Juris comme soutien spirituel. Les grandes maisons de l'ouest et du sud lui restaient fidèles, persuadées que l’éclatement du royaume signerait leur ruine. De puissantes compagnies mercenaires — notamment les Lances du Lion et les Frères d’Acier — furent recrutées pour contenir la rébellion.   Les Cités Révoltées.   Tarturios. cœur intellectuel et magique de l'est devint le premier foyer de rébellion, animée par ses mages bannis, ses alchimistes radicaux, et ses réseaux souterrains.   Lustreciel. Déjà un grande cité commerciale fut le siège diplomatique de la coalition rebelle, mené par des marchands fortunés et des mécènes influents.   Avaryn. Siège de la Guilde des Baâl Ves'Ri, ses assassins et espions infiltrant les rangs des loyalistes. Prodiguant ainsi des assassinats ciblés et un réseau d'information efficace.   Port-aux-Dauphins. Bastion de marins et de contrebandiers, prit le contrôle des côtes et mena des actions de piraterie contre les navires loyalistes. La cité offrit ses navires, ses chantiers et ses ports fortifiés à l’alliance.   Rivenoire. Cité décadente et dangereuse, elle choisit le chaos pour prospérer, ajoutant son poids dans la balance en faveur de la révolte.  

Les Grandes Étapes du Conflit

  218 – Le Massacre du Régent de Tarturios. L’assassinat brutal du régent royal par des conjurés déguisés en saltimbanques, lors d’un festival local, déclencha une vague de représailles sanglantes. En quelques jours, Tarturios devint une cité en état de siège. La guerre venait de commencer.   219 – Le Pacte de la Harpe Noire. Les cités rebelles concluent une alliance officielle à Lustreciel. On y jure de renverser l'autorité du roi ou, à défaut, d’obtenir l’indépendance des cités. Ce pacte, scellé dans le sang et la magie, interdit toute trahison sous peine de malédiction.   220 – Le Blocus de la Mer de Cristal. Avaryn et Port-aux-Dauphins coupent les routes maritimes de Valoron, étranglant le commerce royal. Les premières famines éclatent dans certaines régions de l'ouest. En représailles, les Frères d’Acier incendient plusieurs comptoirs rebelles, faisant des milliers de morts civils.   221 – L’Exécution du Duc Valrynn Célestyr. Ce noble influent de Castelbrume, qui tenta d’agir en médiateur entre les deux camps, fut capturé par les rebelles et accusé de double jeu. Son exécution publique choqua les deux camps, précipitant une spirale de violences encore plus brutale.   222 – L’hiver des Cendres. Une longue campagne terrestre menée par les loyalistes de Fort Venzor, mais les embuscades rebelles, et les trahisons internes épuisent les forces royales. Des milliers de soldats meurent de froid, de faim ou de désespoir.  

La Bataille de Venzor

  En l'An 223, la guerre faisait rage depuis cinq longues années, épuisant le royaume du Stardominor autant que les cités rebelles. Les campagnes s’étaient succédé dans une lente et implacable descente vers le chaos. C’est autour de la forteresse de Venzor, bastion de pierre niché dans les collines boisées au sud de la Forêt Affamée, que les événements atteignirent leur paroxysme. Venzor était bien plus qu’une place forte : c’était le verrou stratégique qui protégeait les cités rebelles contre les incursions venues de l'ouest. La prise — ou la perte — de Venzor signifiait le basculement de toute la guerre. Et les deux camps le savaient.   Préparatifs et Contexte. Les troupes royalistes, dirigées par le maréchal Kaedor Lysen, vétéran de trente campagnes, y avaient retranché près de 22 000 soldats, renforcés par les redoutés Frères d’Acier, une compagnie de mercenaires dont la cruauté sur le champ de bataille faisait trembler les paysans autant que les chevaliers. Mais les forces séparatistes avaient uni l’inattendu : Des cohortes de marins d’Avaryn et de corsaires de Port-aux-Dauphins, disciplinés malgré leur réputation de bandits. Les chevaliers-marchands de Lustreciel, lourdement équipés, galvanisés par leurs richesses et leur foi en la liberté. Les mages rebelles de Tarturios, experts en guerre magique, qui portaient des masques de cendre et invoquaient des feux maudits. Enfin, une horde d’assassins et de saboteurs de d'Avaryn et Rivenoire, agissant dans l’ombre pour semer la peur, la panique, et la désinformation. Les forces séparatistes, dirigées par le général Dareth Malhorn, un stratège impitoyable à la réputation de renégat, rassemblèrent près de 30 000 combattants pour ce qui serait la dernière grande offensive de la guerre.   Le Siège et l’Affrontement. Le siège de Venzor commença dans la brume de l’automne, une brume surnaturelle que certains affirmaient née de la magie de Tarturios. Pendant des semaines, les séparatistes encerclèrent la forteresse, coupant vivres, renforts, et communication. Chaque nuit, les sentinelles royalistes disparaissaient mystérieusement des murs, parfois retrouvées pendues à l’envers, la gorge tranchée, avec le mot « Libre » gravé dans leur poitrine. Mais les murs de Venzor tenaient bon. Jusqu’au 6e jour de la Lune de Mortisia, quand les mages de Tarturios parvinrent à fissurer la Porte d’Obsidienne grâce à un rituel interdit, impliquant un sacrifice humain et une entité invoquée depuis l’autre côté du Voile. Ce fut alors que la bataille éclata, dans une violence inouïe. Les séparatistes se ruèrent à l’assaut, hurlant des cris de guerre à perdre haleine. Des golems de fer martelaient les murs, des assassins d'Avaryn grimpèrent sur les tours, et des nuées d’éclairs bleutés pleuvaient des collines. Les Frères d’Acier opposèrent une résistance héroïque, mais le moral des troupes loyalistes était à bout. La nourriture manquait, les maladies circulaient, et les rumeurs de malédictions répandaient la peur.   La trahison. L’un des tournants les plus dramatiques de la bataille survint lorsque le chevalier Térand Valcarys, commandant respecté d’une des compagnies de garnison, trahit le serment fait à sa couronne. Harcelé par les doutes, épuisé par les privations, et convaincu que la guerre était perdue, il entra secrètement en contact avec les émissaires de Lustreciel. En échange de l’immunité pour sa lignée et du contrôle futur de la forteresse de Venzor, il s’engagea à faire ouvrir la herse intérieure au cœur de la nuit, au moment où les défenses seraient les plus vulnérables. La trahison fut exécutée avec une précision glaçante. Profitant d’une alerte feinte à l’une des portes extérieures, Térand détourna l’attention des sentinelles et ordonna, sous prétexte de manœuvre défensive, l’abaissement de la herse. Les troupes séparatistes, embusquées dans les bois depuis des heures, s’engouffrèrent dans la brèche avant que l’alarme ne puisse être sonnée. Certains disent que Térand pleurait en voyant les siens tomber, d’autres affirment qu’il regardait le carnage depuis les hauteurs de la tour centrale, une coupe de vin à la main, déjà vêtu des couleurs de la rébellion. Quoi qu’il en soit, le nom de Térand Valcarys fut dès lors banni de toutes les chroniques officielles du Stardominor, tandis que les bardes des Terres Libres en firent un symbole ambigu : un homme qui trahit pour éviter un massacre, ou un ambitieux prêt à vendre son honneur pour une place sur les ruines.   Suite à cette trahison, les combats se poursuivirent dans les rues de la forteresse, de maison en maison, d’étage en étage. Les scènes furent atroces : soldats fuyant en flammes, catapultes retournées contre leurs propres murs, enfants évacués par les égouts. À la fin, la bannière étoilée de Lustreciel flottait au sommet de la tour de Venzor, tachée de sang mais triomphante.   Une Victoire Lourde de Conséquences. La bataille fut remportée, mais au prix de plus de 18 000 morts. Les fosses communes de Venzor furent remplies de cadavres en uniforme, sans égard pour leur allégeance. L’air empestait la cendre, le fer, et la magie brûlée. Les quelques survivants royalistes furent faits prisonniers, à l’exception du maréchal Lysen, qui se donna la mort plutôt que d’être capturé. Cette victoire éclatante brisa définitivement la volonté de combat du roi Thalanor IV. Les coffres étaient vides, l’armée décimée, et les nobles de l'ouest commençaient à murmurer que la guerre n’avait plus de sens. Moins de deux mois plus tard, les émissaires du roi furent envoyés à Lustreciel, scellant ainsi la fin du conflit.  

La Fin de la Guerre et l’Indépendance des Terres Libres

  En 224 du Troisième Âge, épuisé, ruiné, et menacé par des rébellions internes, Thalanor IV accepte de négocier. "La Paix de Lustreciel" est signée en grande pompe à Fort Venzor. Le traité reconnaît officiellement l’indépendance des cinq Cités-États de l'est et des terres environnantes, désormais unies sous le nom des Terres Libres. En échange, les cités promettent de ne jamais menacer les frontières du Stardominor et d’abandonner toute prétention sur Valoron ainsi que les autres cités ou leurs territoires. Le roi conserve son trône, mais son autorité n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut. La couronne du Stardominor entre dans une période de reconstruction... tandis que les Terres Libres inventent un nouveau destin, aussi dangereux que prometteur.   Héritage et Répercussions. Politiquement, la guerre marqua l’éclatement d’un empire trop vaste, et le triomphe d’une forme de liberté locale qui, encore aujourd’hui, reste sujette à controverse. Militairement, elle fut l’un des conflits les plus sanglants depuis la Guerre des Quatre Couronnes, avec plus de 300 000 morts cumulés. Culturellement, elle laissa des traces profondes : poèmes, chants rebelles, mascarades satiriques, et légendes peuplent encore les tavernes et les écoles des deux nations.
Date de début
213 3A
Date de fin
218 3E

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