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Umani

Gli Umani di Auryn sono una delle razze mortali più antiche e diffuse del Piano Materiale. Nati dalle correnti instabili del caos primordiale e modellati dalle radiazioni arcane dell'Apogeo, gli Umani incarnano la resilienza, l'adattabilità e un'inesauribile sete di scoperta. Più brevi nelle vite rispetto a Elfi o Nani, hanno sviluppato un profondo rapporto con il tempo, la memoria e l'eredità, vedendo la propria esistenza come un ponte tra passato e futuro. La loro espansione ha scolpito il mondo, tra guerre, migrazioni, imperi e rivoluzioni, lasciando tracce indelebili in ogni continente di Auryn.
Dal caos venimmo, e nel fuoco ci temprammo.
— sconosciuto

Storia

Età Antica – I primi passi

La storia degli Umani di Auryn è un susseguirsi di migrazioni, fioriture culturali e cadute rovinose. Pur privati dell'immortalità degli Elfi o della stabilità secolare dei Nani, gli Umani hanno lasciato un'impronta profonda sul mondo, guidati da una memoria collettiva ardente e da un'instancabile ricerca di significato, eredità e trascendenza.
Alla fine della Guerra Ancestrale, quando le terre di Auryn iniziarono a guarire dalle ferite del cataclisma, gli Umani trovarono dimora tra valli fertili, coste dorate e montagne rigogliose. Inizialmente tribali e nomadi, si formarono tramite i primi clan stabili, gettando le fondamenta di un'identità culturale ancora embrionale ma già vibrante di miti, simboli e legami di sangue. Durante quella che oggi viene ricordata come l'Età Antica, gli Umani iniziarono a costruire i primi villaggi stabili, sviluppando tecniche agricole, artigianali e spirituali. La loro esistenza, segnata dalla brevità della vita rispetto alle razze più longeve, li portò a interrogarsi presto sul mistero della morte e su ciò che poteva esistere oltre. Da queste domande nacque il culto di Anfa ed Ende, divinità gemelle che incarnano rispettivamente la Vita e la Morte, e che divennero figura centrale della spiritualità umana. I riti funerari, i templi e le festività si dedicano al ciclo dell'esistenza, radicandosi profondamente nella visione del mondo umano.  
 
Parallelamente, cominciarono i primi scambi commerciali con le razze confinanti. Le pelli lavorate, i corni da caccia e altri prodotti delle terre selvagge venivano barattati con attrezzi e metalli pregiati provenienti dai
Nani delle Terre Centrali. Con l'avvento delle prime imbarcazioni, gli Umani iniziarono a solcare le acque del Mare Piccolo, aprendo nuove rotte interne e dando il via a una fase di scambi, contatti e scoperte che avrebbero segnato l'inizio dell'espansione culturale umana.   In questa epoca, fatta di prove, fede e ingegno, gli Umani iniziarono a scrivere la propria storia, non con l'inchiostro dell'eternità, ma con la fame di futuro che da sempre li distingue.
 
La Benedizione di Anfa e Ende

Nella cultura umana, che tu sia un contadino della Valle o un ricco mercante della Costa Dorata si narra che, nelle notti primordiali, due grandi spiriti — Anfa il Passaggio ed Ende l'Oltre — presero frammenti di luce dai Flussi Arcani e li plasmarono con la terra del Piano Materiale. Da questa unione sorsero gli Umani, fragili ma determinati, condannati a breve vita ma destinati a infiniti sogni.
       

Età Recente – La Forgia delle Città

Con l'inizio della lavorazione del bronzo e delle prime grandi rotte commerciali, gli Umani entrarono nell'Età Recente. La civiltà si strutturò in vere e proprie città. Tra le più importanti e influenti all'epoca c'erano: Lilac, Silka e Bleak per i Philóssiani. Salle, Varrès e Valturne per i Valérien e infine gli Chèvrien unificarono i villaggi sotto la guida della città di Till.     In quest'età abbiamo la fioritura commerciale della Costa Dorata: grazie all'oro e all'artigianato. I continui spostamenti in mare fecero si che gli umani iniziassero a venerare l'Oceano pregando per la sua benevolenza durante i viaggi. Così nacque il culto marinaro di Maquahime. Durante questi secoli vediamo poi la formazione delle prime caste: artigiani, mercanti e guerrieri. Che in seguito daranno vita alla nobiltà.   Oltre alla nascita di caste e culti, durante l'Età Recente, gli umani creano anche rivalità, alleanze e maestosi edifici. Tra i più celebri di questo periodo abbiamo il Patto delle Tre Valli: un'alleanza difensiva tra Campid'oro, Bassopiane e Sottobosco contro le minacce esterne. Inoltre ci fu la fondazione dell'Esercito Dorato: la forza mercenaria nata per proteggere le rotte della Costa Dorata e l'edificazione dei primi templi e biblioteche: per fissare la cultura e la memoria umana. Con la crescita delle città e dei primi regni, le rivalità tra i popoli umani si accesero. I Philóssiani rivendicavano il dominio delle rotte marittime, i Valérien difendevano i territori delle valli, mentre gli Chèvrien, gelosi custodi delle Terre del Corno, si opponevano con fierezza a ogni invasione. Le guerre fraterne non furono solo battaglie, ma veri conflitti identitari: casate rivali cercavano di imporre la propria egemonia, culti locali si scontravano per supremazia e le alleanze cambiavano di stagione in stagione. L'epoca fu segnata dalla costruzione di fortificazioni e mura ciclopiche, simbolo della diffidenza che divideva i popoli umani. La fine dell'era giunse con la Pace di Till, un trattato che sancì tregue e confini, ponendo le basi per la successiva unificazione, ma lasciando ferite che sarebbero riaffiorate nei secoli a venire.  

Età Finale – L'Oscurità del Dominio Draconico

Nell’età in cui le ricchezze dovute al commercio portarono i primi conflitti e guerre, il sorgere di Eldoran e del Nuovo Ordine causarono la rovina delle città umane dando inizio all’Era del Dominio. Durante questi secoli oscuri, un esodo di Valérien fuggì dalla Regione delle Valli, guidato da quattro casate nobili che condussero i propri sudditi verso le più sicure Terre Centrali. Per secoli vissero come popolo errante, imparando a muoversi inosservati e ad adattarsi a lunghe traversate; lentamente i loro corpi si fecero più minuti e agili, segnando l’origine dei Tavrin.

Le prime quattro carovane – Campid’Oro, Bassopiane, Sottobosco e Foglia Spinosa – presero nome dalle famiglie che salvarono il popolo dall’annientamento. I Tavrin, da allora, tramandano canti e cronache che ricordano quell’esodo, considerato il fondamento della loro stessa esistenza. Con la caduta dell’Imperatore Drago e la fine del Dominio, l’umanità — un tempo soggiogata, ora padrona del proprio destino — ha innalzato i propri vessilli su un mondo in ricostruzione. Nell’alba della nuova Era, il potere si è frammentato in molteplici regni, ognuno erede di culture, tradizioni e visioni diverse, ma tutti accomunati dal desiderio di lasciare il segno nella Storia. In questo mosaico di popoli rinati, i Tavrin divennero il simbolo della capacità umana di adattarsi anche nelle epoche più oscure.

Serida di Lilac

 

Alaric di Cornoalto

 

Marven di Valturne

 
La prima sacerdotessa che sfidò i draghi invocando una tempesta senza eguali.
Quando Lilac cadde, ella si gettò in mare con il suo Nautilus.
Le acque si chiusero su di lei come un sepolcro sacro.
Da allora il suo nome è cantato come quello di colei che domò gli oceani.
Si narra che su rive solitarie appaia ancora, avvolta dalla schiuma, a guidare i naviganti perduti.
Affrontò i draghi del
Nuovo Ordine, brandendo un corno intagliato dai primi pastori Chèvrien. Si racconta che quest'oggetto sia stato benedetto dalla luce dei Monti della Cometa. Fu la prima arma a ferire un drago e che il suono prodotto soffiandoci all'interno era in grado di infondere coraggio a chiunque lo udisse.    
Nato schiavo nei Distretti dei draghi, conquistò la fiducia dei suoi padroni come scriba e apprese in segreto il linguaggio dei draghi, i loro sigilli e come spezzarli.
Così libererò centinaia di prigionieri.
Con loro organizzò le prime ribellioni, fughe e sabotaggi contro i dominatori alati.
Per gli uomini divennero il primo grande eroe della libertà e simbolo eterno di speranza.

Era dei Mortali - L'alba della Rinascita

Dopo il crollo dell'Era del Dominio, gli Umani rialzarono lo sguardo. Nelle Isole Volanti, i sopravvissuti alle guerre contro l'Imperatore Drago divennero il popolo Skeldar . Questi per oltre un secolo e mezzo combatterono tra loro, finché il capo Valtari Claw non riuscì a riunirli sotto un unico vessillo e a guidarli verso il continente. Questo evento, viene ricordato come La Discesa dei Clan. La sconfitta contro i Nani e le rivalità interne portarono a una nuova divisione. Il capo Harden Tiren sfidò e uccise Valtari, assumendo la guida e marciando verso sud. Harden Tiren conquistò la regione elfica di Calathenor, proclamandosi re e dando vita al Regno di Tiren (futuro Regno Occidentale) nelle Terre di Smeraldo.















In questa stessa epoca nacque la Caccia Selvaggia grazie al Trattato di Raks Uzkul .

Età dell'Impero

Con l'unione del Regno Occidentale e del Regno delle Valli, e dopo la vittoria sugli eserciti nanici e la conquista della loro capitale nelle Terre Centrali nacque il grande Impero degli Umani. Fu un periodo di espansione e di potere, segnato dalla fondazione dell'ordine dei Guardiani Scarlatti , corpo d'élite incaricato di proteggere la famiglia imperiale e di vigilare sulla stabilità del regno. Le città prosperarono, le colonie sorsero lungo l' Arcipelago Orientale e l'Impero intrecciò legami commerciali che lo resero la più grande potenza del continente.  
Fu in questa fase che si affermarono i Falcarî, popolo originario degli antichi mercanti della Costa Dorata che per facilitare il commercio con le comunità Theóhímeriane delle Terre del Sole , fondarono insediamenti nell' Arcipelago Orientale. La prima città a sorgere fu Arcomar, che crebbe rapidamente grazie al traffico marittimo, diventando una potenza regionale. Successivamente nacque Falencia, destinata anch'essa a diventare un centro influente di cultura e spiritualità. I Falcarî divennero così il tramite tra le ricchezze dell'Impero e quelle delle terre d'Oriente, fondando una tradizione marittima e diplomatica che li rese fondamentali per l'espansione imperiale.

Età post-Impero

Il grande Impero, all'apice della sua potenza, non cadde per mano di eserciti stranieri, ma a causa di una calamità invisibile: la Piaga dell'Ombra. Si manifestava con macchie nere che si diffondevano sulla pelle come inchiostro vivo, accompagnate da un sintomo ancor più temuto: la follia. I malati cominciavano a sussurrare frasi sconnesse, a ridere senza motivo, a parlare di “ ombre che li chiamavano ” ea descrivere voci che nessun altro udiva. Intere città caddero nel panico: non si poteva distinguere chi fosse sano da chi fosse già preda della malattia. Le strade si riempirono di cadaveri, ei villaggi superstiti innalzarono palizzate per bruciare gli infetti lontano dalle mura.
Le origini della Piaga dell'Ombra sono ancora dibattute. Alcuni sostengono fosse un incantesimo scagliato da stregoni elfi in cerca di vendetta per le guerre precedenti; altri credono che provenisse dalle profondità del sottosuolo, liberata dagli uomini stessi nella loro sete di conquista. Per la gente comune, invece, fu il castigo divino per l'arroganza imperiale. Ciò che è certo è che l'epidemia devastò il continente, ma non raggiunse l' Arcipelago Orientale , risparmiando i popoli marittimi che vi abitavano.

Non era la morte ciò che temevamo di più, ma l'incertezza. Nessuno poteva dire chi fosse sano e chi già parlasse con le ombre. Guardavamo negli occhi dei nostri fratelli cercando segni di follia, e spesso li trovavamo. La Piaga dell'Ombra non uccideva soltanto i corpi: divorava la fiducia tra gli uomini.
— scriba imperiale

In questo periodo di caos e disperazione emerse la figura di Solius Regis, un condottiero e taumaturgo la cui vera origine è avvolta nel mistero. I miti narrano che egli percorse le città malate recando con sé l' Aurora, una luce senza fuoco che squarciava le ombre e zittiva le voci che divoravano la mente degli uomini. Dove passava, i malati trovavano pace e guarigione. La sua morte – o ascensione – pose fine al flagello. Da allora, la sua figura fu santificata e trasformata in divinità: Solius Regis , il Sole Reggente , dio del Sole e custode dell'umanità .
l suo culto si diffuse rapidamente, sostituendo gran parte delle vecchie fedi imperiali e unendo i superstiti sotto una nuova speranza. Mentre il culto cresceva, il potere politico si frammentava. I Guardiani Scarlatti , privati dell'Impero da proteggere, si riorganizzarono come milizia e burocrazia al servizio del nuovo ordine religioso, trasformandosi in un braccio armato della fede. In parallelo, i regni orientali – guidati dal fervore del giovane re Euramio Castore X – abbracciarono il messaggio di uguaglianza e rinascita del Cammino della Notte, facendo nascere le Cappe Nere .

Mentre il continente combatteva contro la Piaga dell'Ombra, nell' Arcipelago Orientale il Regno della Falce precipitava in una guerra interna. La città di Falencia, divenuta prospera e autonoma, reclamò l'indipendenza da Arcomar, scatenando un conflitto lungo e logorante noto come la Guerra delle Due Lune. Quando infine Falencia ottenne la separazione, il regno si trovò esausto e diviso. Fu in questa debolezza che l' Impero di Shen, guidato dai dragonidi, colpì: le flotte orientali, prive di sostegno dall'Occidente impegnato a fronteggiare l'epidemia, furono sopraffatte e il Regno della Falce cadde sotto il dominio straniero.

Nel frattempo, all'estremo sud, gruppi di umani in fuga dal collasso imperiale raggiunsero le aspre terre dello Yakuta. Qui fondarono la città-fortezza di Brera. Gli abitanti, che in seguito presero il nome di Yakoryn, crebbero in una città da sempre intrecciata con la malavita. I quartieri, controllati da famiglie potenti e rivali, divennero il teatro di lotte continuano per il predominio, generando una società dura, segnata da intrighi, violenza e un equilibrio precario di potere.   Così, dal collasso dell'Impero e dalle ceneri della Piaga dell'Ombra, nacque il cuore della spiritualità umana contemporanea: la Chiesa di Solius Regis, ancora oggi la più influente istituzione del mondo degli uomini.
 




Età Contemporanea

Il mondo degli uomini, frammentato dalla caduta dell'Impero e segnato dalle ferite della Piaga dell'Ombra, si trova oggi in un equilibrio instabile, fatto di poteri regionali, culti dominanti e rivalità secolari. I rapporti con gli Elfi hanno segnato profondamente l'epoca.

La Seconda Guerra Elfica, combattuta con brutalità senza precedenti, si concluse con la Resa di Ferro, un trattato che piegò gli elfi alla forza umana e imponendo loro dure condizioni territoriali ed economiche. Parallelamente, il peso delle Quattro Gilde Nazionali è cresciuto fino a diventare una vera e propria rete sovranazionale. Nata per garantire cooperazione e stabilità , ogni gilda controlla settori fondamentali – commercio , artigianato , guerra e fede – e il loro potere spesso rivaleggia con quello delle corone stesse.

Il fervore religioso ha invece alimentato la Crociata contro i Tiefling , condotta nelle Dune sotto la bandiera del Culto di Solius Regis. Dichiarata come guerra santa per purificare le sabbie dai figli dell'Ombra, portò alla conquista di ricche rotte carovaniere e di preziosi territori. Ma il prezzo in sangue e devastazione rimane ancora oggi inciso nella memoria delle popolazioni del sud.

Mentre l'Occidente affrontava guerre e divisioni, a Oriente gli umani scrissero nuove pagine della loro storia. Nelle isole liberatesi dal giogo di Shen sorse l' Impero di Akinawa, patria dei Kazaiti. Nati dalla fuga e dalla schiavitù, i Kazatiti trasformarono le loro colonie costiere in un regno fondato su libertà, onore e disciplina. Plasmando una società che unisce forza marziale e spiritualità. Nell' Arcipelago Orientale, invece, il Regno della Falce riuscì a risolversi dopo la dominazione straniera, ma non senza contraccolpi. Dopo la liberazione dai dragonidi, le due città tornarono autonome, ma i rapporti rimasero tesi. La vera pace fu raggiunta solo grazie a un matrimonio politico tra le famiglie regnanti: i Cìnere ei Talasound.



Oggi , l'Età Contemporanea è un tempo di regni divisi ma interconnessi, di guerre mai concluse, di fedi che cercano di dominare la politica e di gilde che intrecciano le loro reti di potere. L'umanità, pur frammentata, rimane la forza più estesa del continente, sospesa tra l'eredità dell'antico Impero e nuove ambizioni di grandezza.
Longevità
60-80 anni
Altezza Media
1,60 e 1,90 metri
Peso Medio
55 - 85 kg


Epoca
Anni Circa
Eventi Chiave
Era Primordiale
? – 6000 E.D.
Origini
Era dei Draghi


6000 – 1000 E.D.
Sedentarizzazione, Culto di Anfa e Ende, Città-stato, culti
Era del Dominio
1000 – 0 O.P.
Sottomissione, ribellioni, diaspora
Era dei Mortali
0 – 475 O.P.
Discesa dei Clan, fondazione città
Età dell'Impero
476 – 1600 O.P.
Unificazione, espansione, morbo, caduta, culto solare
Età Contemporanea
1600 – ? O.P.
Frammentazione, Gilde

Le principali religioni

Anfa ed Ende

Divinità gemelle che governano il ciclo di Vita e Morte. Anfa è il Passaggio, colei che apre la via all’esistenza. Ende è l’Oltre, custode del riposo e del mistero finale. I riti funerari e le feste stagionali celebrano il loro equilibrio. Si narra che insieme abbiano plasmato gli Umani dai Flussi Arcani e dalla terra del mondo.  

Solius Regis

Dio del Sole e custode dell'umanità. La sua luce è ordine, guarigione e speranza. La Chiesa che lo venera è la più potente istituzione del presente. I Guardiani Scarlatti incarnano il suo culto, difendendo fede e autorità. Il suo nome ha sostituito le antiche fedi, unendo i superstiti dell'Impero.  

Il Culto della Notte

Insegna che la vera forza risiede nell'ombra, non nella luce. Contrapposto a Solius Regis, rifiuta il sole come simbolo di potere e celebra il silenzio e l'umiltà. Per i fedeli, l'oscurità è rifugio e rivelazione. Le Cappe Nere incarnano questo principio, servendo senza nome né gloria. Dove la luce non giunge, la Notte veglia e protegge i dimenticati.  

Maquahime

Divinità marina nata lungo la Costa Dorata. Il culto invoca protezione e fortuna per i viaggiatori del mare. La sua figura è associata a Serida, la prima sacerdotessa che sfidò i draghi.  

Culto degli Astri

Ogni razza fu creata da un Astro. Gli Umani hanno reinterpretato questi dèi secondo la propria cultura: Mintara (da Mitéra elfica è oggi la dea della fertilità e dei raccolti. Templi dedicati agli Astri esistono ancora, con nomi e iconografie umane.  

Culti locali e minori

In molte regioni rurali si venerano ancora spiriti naturali e divinità minori locali come ad esempio Althira, Dea delle Montagne, venerata dagli Chèvrien come protettrice degli animali e guida ancestrale.
 
Culto del Sole
Organization | Sep 4, 2025
Culto della Notte
Organization | Sep 4, 2025
 

Panoramica sui Regni


L'Impero

Un tempo unito sotto un'unica corona, l'Impero sorse dalle ceneri dell'Era del Dominio come simbolo di rinascita e civiltà. Per secoli prosperò, estendendosi da ovest a est, prima di spezzarsi in tre corone: Occidentale, Centrale e Orientale. Oggi, l'Impero vive nei ricordi e nei sistemi condivisi — lingua, culti, burocrazia — mentre ogni regno percorre la propria via. Le Quattro Gilde Nazionali, create per mantenere l'equilibrio, preservano un ritmo fragile, ma tensioni antiche riaffiorano. C'è chi rimpiange l'Impero, chi lo teme, e chi sogna di ricostruirlo.  

Le Dune

Un vasto deserto carico di storia, magia e conflitti mai del tutto sopiti. Un tempo sede del trono di Eldoran, oggi sono divise tra il Sultanato del Nord e la Reggenza del Sud. Dopo la caduta dei Draghi, la città di Easimat Alsahrà fu donata ai Tiefling. Quindici anni fa, gli umani della Costa Dorata conquistarono la regione e instaurarono un nuovo regime sotto il sultano Nemeia. A sud, Talmih fu trasformata in reggenza, ma con il tempo ha rifiutato le discriminazioni, diventando un rifugio per i Tiefling in fuga. Oggi le Dune vivono in un fragile equilibrio, divise tra obbedienza e ribellione, mentre antichi culti riemergono dalle sabbie.

L'Impero di Akinawa

Nato dalla ribellione di ex schiavi contro l' Impero di Shen, sviluppandosi su un arcipelago con una cultura fondata su onore , disciplina e spiritualità . Governato dal Tenno, l'impero è fortemente gerarchico e chiuso verso l'esterno, con accessi rigidamente controllati. Al centro della fede akinawese vi è l'Isola degli Spiriti, luogo sacro riservato solo alla famiglia imperiale e ai sacerdoti. Da secoli in guerra con i dragonidi, Akinawa mantiene relazioni tese ma necessarie con i vicini Regni Indipendenti. L'identità nazionale si basa sul ricordo della schiavitù, celebrato attraverso riti, educazione militare e venerazione degli antenati.  

Regni Indipendenti

Sorti come avamposti commerciali nell'Arcipelago Meridionale e crebbero grazie ai traffici con i popoli orientali. Dopo secoli di rivalità e una guerra civile tra Arcomar e Falencia, la vera stabilità arrivò con il matrimonio tra le casate Cìnere e Talasound, che portò a un'epoca d'oro di scambi culturali e prosperità. La guerra nel nord però costrinse Daniel Cìnere a inviare il figlio Arthur al fronte, causando un crollo economico mitigato solo dalla forza politica di sua moglie Elènne. Alla morte del marito, Arthur rifiutò la successione, lasciando alla madre il compito di governare. Oggi Elènne, pur senza titolo ufficiale, è considerata la guida unificatrice e legittima dell'intera Falce di Luna.  

Regno di Brera

Nel cuore gelido dello Yakuta sorge Brera, città-fortezza governata da antiche famiglie e segnata dalla durezza del clima e dalla forza della fede. Divisa in quartieri autonomi, Brera ospita da trent'anni una presenza crescente della Sacra Fiamma, culto dominante che ha preso il controllo di uno dei distretti cittadini, alterando gli equilibri interni. Crocevia tra umani, Nani e Orchi, il regno mantiene un delicato sistema di potere, senza un sovrano assoluto ma con continue tensioni tra le quattro famiglie rimaste e la Chiesa. Il culto promette protezione contro l'oscurità eterna che incombe sul sud, ma molti temono che diventi il pretesto per un futuro dominio assolutista. In un territorio spietato e spiritualmente carico, Brera resiste, gelida, vigilante e divisa.
Nonostante le differenze regionali, vi è un elemento unificatore nella cultura umana:
Il concetto di Eredità .
Per tutti gli Umani — che fossero mercanti Philóssiani, cavalieri Valérien o pastori Chèvrien — l'idea che la vita fosse un passaggio e che il proprio nome, le proprie gesta e la propria memoria dovessero sopravvivere oltre la morte era centrale.

È questo che non capite, drago. Non importa se cadiamo, se le nostre città bruciano o se i nostri nomi vengono calpestati dal ferro dei secoli. Ciò che lasciamo... vive. Perché ogni parola scritta, ogni muro eretto, ogni storia narrata attorno a un fuoco, è un seme piantato contro l'oblio.
Anche se bruciate le nostre città, anche se uccidite ogni figlio e figlia del nostro sangue, anche se trasformate il mondo intero in rovina... un giorno qualcuno troverà il nostro nome inciso su una roccia. E saprà.
Per noi — Umani — la vita è sempre stata un passaggio.
Non temiamo la morte, ma l'invisibilità del tempo. Lasciamo che la memoria diventi pietra. Che il ricordo si faccia eredità. Che chi verrà dopo saprà che siamo esistiti, e che abbiamo lottato.
Ci avrete sconfitto. Ma non ci avete cancellato. E non lo farate mai.
Costruire, scrivere, tramandare: questi sono gli atti sacri per noi Umani.

— Ser Aendrel di Varrès negli ultimi istanti contro Thazrakh il Soggiogatore

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