Tierhaftigkeit

Tierhaftigkeit ist eine Disziplin, die einen Vampir näher an sein inneres Tier bringt und Ihm ein tieferes Verständnis sowie eine gewisse Kontrolle über seine animalistische Seite verleiht. Diese Kraft erlaubt es Ihnen nicht nur, mit Tieren zu kommunizieren und eine gewisse Kontrolle und Dominanz über diese auszuüben, sondern verleiht Ihnen faktisch Kontrolle über das innere Biest selbst, sei es das von Kindred oder von Sterblichen.

Die Disziplin ist vor allem unter den Clans verbreitet, die sich am weitesten von den Konzepten der Menschlichkeit entfernt haben, denn die Anwendung der Kraft verlangt ein tiefes Verständnis für das innere Tier, welches sowohl Vampire, als zu einem gewissen Grad auch Sterbliche in sich tragen. Die Disziplin zielt auf eben dieses Tier ab und verleiht die Kraft, es zu manipulieren, zu wecken oder zu beruhigen.   Da jede Disziplin eine andere Manifestation des Fluches von Kain ist, sorgt ausgedehnte Anwendung von Tierhaftigkeit oftmals zu einer Verkümmerung sozialer Fähigkeiten, denn es kann verlockend sein, die einfachen Gedanken und Hirmstrukturen von Tieren, jenen von Menschen vorzuziehen und sich in einfachen Anweisungen, Ausdrücken und Darstellungen zu verlieren, bis es unmöglich wird, komplexere Gedankengänge zu fassen und umzusetzen. Häufige Anwender von Tierhaftigkeit beklagen oftmals die intriganten und verräterischen Verhaltensweisen von Kindred und Menschen, deren Unfähigkeit, ehrlich und aufrichtig zu sein und schwelgen in Ihrer Nähe zu den Tieren, die Sie niemals belügen würden.   Einige leidenschaftliche Anwender dieser Disziplin (vor allem Ahnen, die über weit entwickelte und ausgeprägte Kräfte verfügen, vergessen oftmals, dass Tiere keine komplexen und sozialisierten Lebensformen sind und die Verhaltensweisen nicht verstehen, welche in der Gesellschaft vorherrschen. Diese Vampire neigen dazu, mit Tieren so zu sprechen und umzugehen, wie mit Ihresgleichen und entsprechende Reaktionen zu erwarten oder in deren Verhalten hineinzuinterpretieren.
 

Anwendung

Die Disziplin erlaubt es dem Anwender, Kontrolle über ein Biest auszuüben, sei es nun das innere Biest in einem anderen Vampir oder einem Sterblichen oder tatsächliche Manipulation von Tieren. Die Kraft wird oftmals angewendet, um streunende Tiere als Spione zu nutzen, die Bilder dessen übermitteln können, was Sie gesehen haben, auch wenn Sie selbst nicht verstehen, was es damit auf sich hat. Sie können von Ihrem Meister auch für Hinterhalte und vernichtende Angriffe eingesetzt werden und ein geübter Anwender der Kraft kann ganze Insektenschwärme oder Rudel von Tieren kontrollieren und diese auf Feinde loslassen. Sogar loyale Haustiere können feindselig gestimmt und auf Ihre Besitzer gestürzt werden, was enormen Vorteile bringen kann.   Während die Gangrel die Kraft häufig nutzen, um sich Verbündete in der Tierwelt zu suchen, sind die Nosferatu pragmatischer. Sie nutzen die Kraft, um Netzwerke von beinahe unsichtbaren Spionen in Form von Vögeln oder Insekten aufzubauen, die alles beobachten und ausspionieren können, was maßgeblich zu dem Umstand beiträgt, dass der Clan der Verborgenen stets zu allem Informationen hat. Werden Sie doch entdeckt, stürzen Sie sich auf Ihre Feinde und schlagen Diese in die Flucht. Ravnos nutzen die Kraft hauptsächlich, um sich Kameraden für die langen Reisen zwischen den Städten zu suchen oder um Ablenkungen zu schaffen, die von Ihnen wegführen sollen. Die Tzimisce nutzen die Kraft, um Dominanz in Ihren Domänen auszuüben, denn so zeigen Sie, dass es nichts gibt, was Sie nicht mitbekommen würden und sich sogar die Tiere einer Region vor Ihnen beugen müssen.
 

V5 Kräfte

Standard Kräfte

Stufe I:
Famulus Binden
Der Anwender der Kraft kann ein Tier mit einem Blutsband an sich binden, wodurch Er es zu seinem Famulus machen kann. Dabei erzeugt er ein mentales Band mit dem Tier, was dessen Loyalität steigert und die Nutzung weiterer Kräfte der Disziplin erleichtert. Ein Vampir kann stets nur einen Famulus gleichzeitig haben.  
Das Biest spüren
Der Vampir kann das innere Biest in Sterblichen, Kindred und anderen übernatürlichen Wesenheiten spüren, wodurch er einen Eindruck von ihrer Persönlichkeit, ihrem Hunger und ihrer Feindseligkeit Ihm gegenüber bekommt.  
Stufe II:
Wildes Flüstern
Der Anwender kann mit den Bestien der Wildnis und der Stadt gleichermaßen kommunizieren. Diese Disziplin erlaubt Zwei-Wege-Kommunikation mit einem Tier. Dabei können nur Dinge kommuniziert werden, die einem Tier geläufig sind. Eine Katze wird z.B. vermutlich nicht über Kunst reden können, aber wird gerne den Mangel an Beute in Ihrem Jagdgebiet besprechen. Je nachdem, wie geübt der Anwender ist, kann dieser Tiere eventuell sogar dazu bringen kleine Dienste für ihn zu erledigen. Ähnlich den Menschen akzeptieren Tiere aber nur selten Dinge die gegen ihre Natur gehen oder sie in Gefahr bringen. Kindred können diese Disziplin auch benutzen, um eine bestimmte Art von Tieren herbei zu rufen, aber diese müssen vorhanden sein, um dem Ruf zu folgen. Gerufene Tiere hören dem Anwender zu, aber fliehen sofort, wenn sie angegriffen werden oder Ihnen Gefahr droht.  
Atavismus
Mit dieser Kraft löscht der Anwender alle antrainierten Verhaltensweisen eines Tieres und setzt es auf seine primitivsten und urtümlichsten Instinkte zurück. Dabei wird es sofort anfangen, alle Personen in unmittelbarer Umgebung anzugreifen oder die Flucht ergreifen, je nachdem, welcher tierische Instinkt zuerst einsetzt. Es wird unempfänglich für die Befehle, selbst von den vertrautesten Personen.  
Stufe III:
Potenz des Tieres
Ein Vampir, der diese Kraft gemeistert hat, kann sich auch weiterhin von Tierblut ernähren, auch wenn seine Blutpotenz bereits gestiegen ist und sein Fluch sich verstärkt hat. Diese Kraft wirkt jedoch nicht endlos und kann ein Kindred nur eine bestimmte Zeit länger als üblicherweise erlauben, sich weiterhin von Tierblut zu nähren. Irgendwann jedoch ist das Limit dieser Kraft erreicht und der Vampir kann kein tierisches Blut mehr verwenden, um seinen Hunger zu stillen.  
Plage der Bestien
Diese Gabe ermöglicht es, eine Person durch den Anwender der Disziplin markieren zu lassen. Das Ziel wird von allen Tieren heimgesucht, welche Diesem begegnen. Sie verhalten sich aggressiv und attackieren die Person, solange diese übernatürliche Gabe auf Ihn wirkt.  
Das Biest bändigen
Ein Vampir kann mit dieser Kraft das innere Biest einer anderen Kreatur, bestenfalls eines anderen Kindred, besänftigen und zur Ruhe betten. So kann eine Raserei verhindert oder beendet werden. Auf Sterbliche angewandt, ruft dies eine unnatürliche Lethargie hervor, die eine ganze Zeit anhält und den Betroffenen phlegmatisch und kraftlos macht.  
Spur der Beute
Eine vornehmlich im Sabbat angewandte Technik ermöglicht es diese Kraft, einen Sterblichen zu wittern, der Zeuge eines Bruchs der Maskerade geworden ist. Der Vampir kann dem Zeugen folgen, Ihn aufspüren und erledigen, gleich ein Raubtier, welches seine Beute erlegen würde.  
Erwecken des Parasiten
Diese ekelerregende Kraft ermöglicht es, Käfer im Körper einer Person erwachen zu lassen, die sich zuvor in diesem eingenistet haben. Der Vampir entfesselt die Käfer und bereitet seinem Opfer qualvolle Schmerzen bis hin zum Tod. Er kann die Käfer auch aus seinem eigenen Körper austreten lassen, was Furcht und Abscheu bei seinen Feinden hervorruft und Diese nicht selten vor Ekel zurückschrecken lässt.  
Stufe IV:
Geteilter Geist
Diese Kraft, ikonisch von den Tzimisce angewandt, um Ihre Territorien zu überwachen, gestattet es, den Körper eines Tieres zu beseelen und durch dessen Sinne die Umgebung wahrzunehmen. Mit dieser Kraft kann ein Vampir eine entfernte Umgebung beobachten, ohne selbst vor Ort sein zu müssen und seine eigene Präsenz zu verschleiern. Auf seinen Famulus angewandt, kann ein Kindred diese Kraft deutlich leichter und mit weniger Kraftaufwand einsetzen.  
Entfesselung der Herde
Eine Kraft, die sich auf ein ganzes Gebiet ausdehnen kann und alle Tiere eines bestimmten Typus in diesem zu einem bestimmten Verhalten verleitet. Sie können in Furcht versetzt werden, aggressiv werden oder jedes beliebige anderweitige Verhalten an den Tag legen, was für Außenstehende verstörend sein kann, wenn Sie von Vögeln beobachtet, von Katzen angestarrt oder von Raten verfolgt werden. Die Präsenz eines übernatürlichen Wesens ist unweigerlich zu spüren.  
Stufe V:
Beherrschung des Tiers
Ein Vampir mit großer Meisterschaft in der Tierhaftigkeit kann ganze Herden von anwesenden Tieren befehligen und kontrollieren. Er beeinflusst nicht nur deren Verhalten, sondern übt direkte Kontrolle aus und kann die Tiere gezielt zu seinem Vorteil einsetzen. In Kombination mit anderen Kräften ist diese Gabe enorm machtvoll und kann einen Vampir befähigen, ein ganzes Gebiet zu kontrollieren.  
Manipulation des Inneren Biests
Diese Gabe kann das innere Tier eines Vampirs beeinflussen und gibt dem Anwender Kontrolle über dessen Biest. Er kann es reizen und hervorrufen oder es besänftigen und beruhigen. Damit übt ein Kindred eine gewaltige Kontrolle über einen Anderen aus, denn dessen gesamte Selbstherrschung liegt damit in seiner Hand.  
Austreibung des Tiers
Diese Kraft befähigt einen Vampir, sein eigenes inneres Biest, im Moment einer Raserei, aus seinem Körper herauszuziehen und einem nahegelegenen Opfer einzupflanzen, welches die grenzenlose Raserei und alle damit verbundenen Folgen an seiner statt erlebt. Allerdings kann nur Angst oder Wut als Emotion übertragen werden. Der unsterbliche Hunger eines Vampirs kann nicht übertragen werden und bleibt Diesem immer erhalten.  
Geistwandeln
Diese Kraft ist eine Erweiterung der Gabe "Geteilter Geist". Der Vampir, der befähigt ist, den Körper eines Tieres zu kontrollieren, kann mit dieser Kraft von einem Tierkörper auf einen anderen überspringen, ohne zuvor in seinen eigenen Leib zurückkehren zu müssen. So kann Er, im Fall einer Entdeckung schnell das Tier wechseln und sich der Aufmerksamkeit eines potentiellen Feindes rasch wieder entziehen.  

Amalgam Kräfte

Ausdauernde Bestie
Der Anwender kann ein Teil seiner übernatürlichen Widerstandskraft auf Tiere, die Er beeinflusst, übertragen. Dadurch können Sie schwere Verletzungen überstehen und sich sogar teilweise regenerieren. Für seinen Famulus muss der Vampir nicht einmal besondere Stärke oder Blut aufwenden, um die Verstärkung herbeizuführen.  
Geistfährte
Diese Kraft gestattet es einem Tier, welches von einem Vampir kontrolliert wird, die Gabe der Verdunkelung für sich zu nutzen. Die Spuren des Tieres verwischen und ermöglichen es damit, dass es sich ungesehen bewegen und seine Anwesenheit bestmöglich verschleiern kann.  
Tierischer Bote
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Auspex Stufe I
Der Anwender kann seinen Famulus einsetzen, um eine Botschaft an eine andere Person übermitteln zu lassen. Dies funktioniert ausschließlich mit dem eigenen Famulus, der zuvor mittels Blut gebunden worden sein muss. Das Tier wird, im Rahmen seiner Möglichkeiten versuchen, die Nachricht zu übermitteln, wird aber eingeschränkt, wenn der Aufenthaltsort der anderen Person unbekannt oder schwer zu erreichen ist. In diesem Fall kann die Kraft scheitern oder der Famulus in Gefahr geraten.  
Augen des Schwarms
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Auspex Stufe III
Diese Gabe ermöglicht es einem Vampir, die Umgebung durch die Sinne einer ganzen Reihe von Kreaturen wahrzunehmen. Wie in einem kontrollierten Netzwerk sieht und hört der Anwender alles, was seine Tiere mitbekommen. Zwar kann Er nicht die Sinne aller Tiere auf einmal manipulieren, jedoch von einem zum nächsten springen, um ganze Stadtteile zu überwachen oder eine Person effektiv zu beschatten.  
Befehl des Boten
Mit dieser Kraft können Befehle der Disziplin Beherrschung über einen Famulus übermittelt werden. Gleich der Kraft "Tierischer Bote" übermittelt das Tier den Befehl verbal, sobald es Blickkontakt mit der Person hergestellt hat, die den Befehl erhalten soll. Gleich der anderen Fähigkeit muss der Famulus den Empfänger erst aufspüren, sollte dessen Aufenthaltsort unbekannt sein.  
Untoter Schwarm
Eine unter den Nosferatu sehr verbreitete Kraft, die es gestattet, Anwendungen von Tierhaftigkeit auf Schwärme von Insekten auszudehnen und Sie wie eine Einheit zu kontrollieren. Mittels dieser Kraft kann ein Vampir gar einen ganzen Schwarm als einen Famulus an sich binden. Deformierte Nosferatu verstecken die Insekten nicht selten in Ihren Körperöffnungen und tragen damit ein ganzes Netzwerk an Spionen immer bei sich.  
Augur
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Auspex Stufe I
Diese Kraft gestattet es dem Nutzer eines insektoiden Schwarms, mittels diesem zu kommunizieren und Fragen zu beantworten. Der Schwarm kann eine Antwort auf eine konkrete Frage formen, indem die Insekten sich in Form der Buchstaben aufreihen. So muss der Vampir, der die Insekten kontrolliert, seine Deckung nicht verlassen und wird bestenfalls nicht gesehen.  
Eins mit dem Land
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Gestaltwandel Stufe V
Der Anwender wird vollumfänglich eins mit dem Land unter sich, unabhängig davon, ob es sich bei dem Boden um Erde, Stein, Metall oder etwas ganz Anderes handelt. Er wird physisch zur selben Substanz wie das Land unter Ihm. Diese Kraft symbolisiert für die Tzimisce die wahre Meisterschaft über Ihre Domänen und hat so manchen Ahn gerettet, der sich für Jahrhunderte in den Schoß der heimischen Erde flüchten konnte.  

Blutkräfte

Insektenplage
Ein Methusalem mit dieser gottgleichen Kraft ist in der Lage, die Insekten der Erde herbeizurufen und Sie dafür einzusetzen, die Lebenden und die Toten zu verschlingen. Die Insekten erheben sich in gewaltigen Schwärmen, gleich der biblischen Plage und verschlingen alles auf Ihrem Weg, von Pflanzen, über Tiere, bis hin zu Sterblichen und Kindred.  

V20/Revised Kräfte

Standard Kräfte

Stufe I:
Wildes Flüstern
Der Anwender kann mit wilden Tieren kommunizieren, sofern es Ihm gelingt, mit Diesen Blickkontakt herzustellen. Tiere kommunizieren nicht in komplexen Sprachmustern, sondern ausschließlich über Eindrücke, welche Sie mitbekommen bzw. gesehen haben. Der Vampir kann einem Tier Fragen stellen, es kann Ihm jedoch nur so antworten, wie es ein Tier tun würde, weshalb Er z.B. eine Person nicht namentlich benennen kann, sondern beschreiben müsste.  
Stufe II:
Lockruf
Der Vampir kann Tiere eines bestimmten Typus herbeirufen, meist mit dem Ziel, mit Diesen zu kommunizieren oder entsprechende Bitten an Diese zu richten. Er kann nur jeweils eine Tierart auf einmal herbeirufen und die Tiere müssen in der jeweiligen Region existieren, damit Sie erscheinen können, da Sie nicht beschworen sondern lediglich durch einen übernatürlichen Ruf herbeigelockt werden. Die Instinkte eines Tieres werden dabei nicht außer Kraft gesetzt, weshalb es immer noch aus Furcht fliehen kann, wenn es gerufen wurde.  
Stufe III:
Lied der Gelassenheit
Der Anwender kann das innere Biest eines anderen Vampirs beeinflussen und besänftigen. Damit kann eine Raserei beendet oder sogar verhindert werden. Auf Sterbliche oder Tiere angewandt, macht es diese ruhig und beinahe lethargisch, was dem Vampir ggf. ermöglicht, von Ihnen zu trinken oder eine Flucht zu verhindern.  
Das Biest bändigen
Diese Kraft kann einen Sterblichen in blanke Furcht oder Apathie versetzen, ganz nach dem Willen des Anwenders. Entweder wird das innere Biest des Sterblichen so aufgewühlt, dass Er versucht, panisch die Flucht zu ergreifen oder Er wird vollkommen apathisch und damit wehrlos. Die Kraft wirkt nur auf Sterbliche, das innere Tier eines Vampirs ist für die Stärke dieser Kraft zu mächtig.  
Stufe IV:
Geteilter Geist
Mit dieser Kraft übernimmt der Vampir die Kontrolle über ein Tier. Besonders von den Tzimisce wird diese Gabe geschätzt, da es Ihnen uneingeschränkte Kontrolle über Ihre Gebiete verleiht. Der Vampir nimmt alles wahr, was das Tier auch sieht und kann dieses nach seinem Willen lenken.  
Stufe V:
Austreibung des Tiers
Diese Kraft befähigt einen Vampir, sein eigenes inneres Biest, im Moment einer Raserei, aus seinem Körper herauszuziehen und einem nahegelegenen Opfer einzupflanzen, welches die grenzenlose Raserei und alle damit verbundenen Folgen an seiner statt erlebt. Allerdings kann nur Angst oder Wut als Emotion übertragen werden. Der unsterbliche Hunger eines Vampirs kann nicht übertragen werden und bleibt Diesem immer erhalten.  

Erweiterte Kräfte

Stufe VI:
Anpassungsfähigkeit
Indem Er sich auf die urtümliche Anpassungskraft der Natur besinnt, kann ein Vampir mit dieser Gabe sich gegen extreme Wetterbedingungen unempfindlich machen. Extreme Kälte oder Hitze, Druck unter Wasser und selbst das Vakuum des Weltraums könnte der vampirische Körper ertragen. Allerdings schützt die Kraft nicht vor den Auswirkungen extremer Wetterbedingungen, weshalb der Vampir dennoch aufpassen muss, sich nicht leichtfertig in die eigene Vernichtung zu begeben.  
Potenz des Tieres
Tierblut ist für Kindred niemals so nährend wie frisches Blut von Menschen. Mit dieser Kraft kann ein Kindred die Potenz von Tierblut für sich selbst erhöhen und mehr Nährstoffe daraus ziehen, um seinen Hunger zu stillen. Dadurch ist Er weniger auf die Umgebung von Städten angewiesen und kann sich auf Reisen allein durch Tiere versorgen.  
Geistwandeln
Diese Kraft ist eine Erweiterung der Gabe "Geteilter Geist". Der Vampir, der befähigt ist, den Körper eines Tieres zu kontrollieren, kann mit dieser Kraft von einem Tierkörper auf einen anderen überspringen, ohne zuvor in seinen eigenen Leib zurückkehren zu müssen. So kann Er, im Fall einer Entdeckung schnell das Tier wechseln und sich der Aufmerksamkeit eines potentiellen Feindes rasch wieder entziehen.  
Lied der Tiefe
Mit dieser Gabe beeinflusst der Anwender das innere Biest eines Wesens mit einem Lied, gleich einem Fakir, der eine Flöte spielt, um eine Schlange zu beschwören. Er singt ein Lied, um den Gemütszustand eines Zuhörers zu besänftigen und Diesen zu manipulieren. Je nach Art des Liedes können unterschiedliche emotionale Zustände hervorgerufen werden.  
Auge des Szlachta
Eine Kraft, angewandt von den Tzimisce. Diese Gabe ermöglicht es einem Vampir, den Körper eines Ghuls temporär zu übernehmen. Ähnlich wie bei der Kraft "Geteilter Geist" fährt der Anwender in den Körper seines Ghuls ein und übernimmt die Kontrolle, um durch dessen Augen zu sehen und zu handeln.  
Kluft des Alters
Diese Kraft funktioniert ähnlich wie die Gabe "Wildes Flüstern", doch hat der Vampir solche Meisterschaft erlangt, dass Er nicht nur mit einem Tier sprechen und Ihm Befehle erteilen kann, sondern all seinen Nachkommen mit Ihm. So werden ganze Rudel oder Herden auf einmal mit einem Befehl kontrolliert und eingesetzt.  
Pakt mit dem Tier
Der Anwender konsumiert Tierblut und ist befähigt, nicht nur einen bestimmten Nährwert daraus zu ziehen, sondern auch Aspekte des jeweiligen Tieres anzunehmen. So kann Er seine Sinne massiv verbessern und auf die Eigenschaften von Tieren zugreifen, die Ihm sonst nicht zu eigen wären.  
Die Herde besänftigen
Die Kraft funktioniert wie die Gabe "Das Biest bändigen", ist jedoch eine Erweiterung desselben. Anstatt nur einen Sterblichen, ein Tier oder ein Kindred kann eine ganze Herde oder Gruppe von Personen zugleich beeinflusst werden.  
Urtümliche Sinne
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Sinne eines Tieres teilen. So kann Er sich dessen Sinne zunutze machen und für sich einsetzen. Die Kraft ähnelt der Gabe "Pakt mit den Tier" hat jedoch den Vorteil, dass kein bestimmtes Blut konsumiert werden muss. Dafür werden nur die Sinne übernommen, nicht aber die übrigen Aspekte des Tieres.  
Geteilte Seele
Ein Vampir kann mit dieser Kraft seinen Verstand mit dem eines Tieres verschmelzen und so dessen Erinnerungen erfahren und erleben. So kann Er an Informationen gelangen, welche das Tier in der Vergangenheit, vielleicht ohne sich dessen gewahr zu sein, angesammelt hat. Er ruft die Informationen ab und macht Sie sich zunutze.  
Unschuld des Schäfers
Tiere haben normalerweise eine natürliche Ablehnung gegenüber Vampiren und selbst der Einsatz von Tierhaftigkeit kann dieses instinktive Misstrauen nur zum Teil umgehen. Mit dieser Kraft erscheint der Vampir nicht als das Raubtier, welches Er ist, sondern harmlos, was die Feindseligkeit von Tieren Ihm gegenüber drastisch reduziert und die Manipulation erleichtert. Gleichzeitig gewinnt Er automatisch die Aufmerksamkeit aller Tiere in seiner unmittelbaren Umgebung, allein durch seine Ausstrahlung.  
Das Lied im Dunkeln
In den Tiefen der Erde lauern gewaltige Kreaturen. Mit dieser Kraft kann der Anwender riesige Würmer aus den Untiefen der Erde beschwören, die Tunnel und lange Gänge graben können, durch welche sich der Vampir bewegen oder Schutz vor der Sonne finden kann. Die Würmer können auch Fundamente untergraben und ganze Gebäude zum Einsturz bringen oder gar Erdbeben auslösen.  
Sprache der Spezies
Eine Erweiterung der Kraft "Wildes Flüstern". Wie bei der ursprünglichen Kraft spricht der Vampir mit anwesenden Tieren, jedoch mit allen Tieren einer bestimmten Gattung auf einmal. So kann Er sich sparen, jedem Tier einzelne Befehle erteilen zu müssen, sondern kommuniziert mit Allen auf einmal.  
Verseuchte Oase
Der Vampir verseucht das Land mit seinem besudelten Blut und tränkt es mit Diesem. So erschafft Er eine verseuchte Oase. Tiere, die Wasser aus dieser Umgebung trinken oder Pflanzen fressen, werden stärker und entwickeln eine gewisse Loyalität zu Ihrem Meister, dem Sie ähnlich Tierghulen folgen.  
Seelenstufe
Wenn Er Blut trinkt, egal von welchem Wesen, kann der Vampir das innere Biest herausschmecken. Indem Er dies tut, adaptiert Er für eine begrenzte Zeit Kräfte und Erinnerungen der Kreatur, von welcher das Blut stammt, was Ihm enorme Vorteile an Wissen und Kraft verschaffen kann.  
Stufe VII:
Splitter der Bestie
Diese mächtige Gabe gewährt dem Vampir so viel Kontrolle über sein Inneres Tier, dass Er dieses aufspalten und auf mehrere andere Personen aufteilen kann. Dies macht die Opfer selbst anfälliger für Raserei und auch für die anderen Kräfte des Kindred selbst.  
Unterwerfung des Biests
Ein Kindred mit dieser Gabe hat solche Kontrolle über sein inneres Tier erlangt, dass Er Raserei, ausgelöst durch seine innere Bestie, nach Belieben beginnen und beenden kann. Das Tier verliert einen Großteil seiner Macht über den Anwender und gewährt Diesem die Kontrolle.  
Stimme des Meisters
Die gemeisterte Form der Techniken "Sprache der Spezies" und "Wildes Flüstern". Anders als bei den vorherigen Kräften kann der Anwender jetzt mit allen umliegenden Tieren auf einmal sprechen, unabhängig von deren Gattung, wodurch Er Kontrolle über die gesamte Tierwelt auf einmal erhalten kann.  
Entsendung der Achten Plage
Eine in früheren Zeiten häufig angwandte Kraft. Diese Ausprägung beschwört ganze Schwärme von Insekten herauf, die ausgesandt werden, um alle Pflanzen in der Umgebung zu vernichten. Ganze Landstriche können so verheert und ganze Ernten vernichtet werden. Eine fürchterliche Gabe, welche die schiere Dominanz des Anwenders zur Geltung bringen kann und daher bei den alten Tzimisce großen Anklang fand.  
Stampede
Der Vampir manipuliert das innere Tier in einer ganzen Gruppe von Menschen und löst in allen von Ihnen blanke Panik und Entsetzen aus. Die Kraft erzeugt solche urtümliche Angst, dass Sie die Sterblichen zur kopflosen Flucht zwingt und so problemlos eine Massenpanik auslöst.  
Verdrehung des tierischen Willens
Diese Kraft ist die ultimative Verkörperung der Dominanz über Tiere, denn der Anwender kann nun Befehle erteilen, ohne direkt mit den Tieren in seiner Umgebung interagieren zu müssen oder in deren Nähe zu verbleiben. Eine einmal hergestellte Verbindung ist ausreichend, um weitere Befehle und Anweisungen, auch auf große Distanz, zu erteilen.  
Stufe VIII:
Blutroter Zorn
Der Anwender kann dafür sorgen, dass sein Tier durch sein Blut übertragen wird. Jeder, der das Blut des Anwenders dieser Gabe trinkt, verfällt in Raserei und Jene, die regelmäßig Diablerie begehen, müssen das Tier buchstäblich niederkämpfen, um sich aus dieser Raserei wieder zu befreien. Es ist eine Gegenmaßnahme gegenüber Allen, die unerlaubt das Blut des Anwenders kosten möchten.  
Massenruf
Der Nutzer dieser Gabe ist befähigt, eine gewaltige Menge an Tieren auf einmal herbeizurufen, unabhängig von deren Entfernung. Selbst über Meilen hinweg ist der non-verbale Ruf noch hörbar und die Tiere machen sich auf den Weg, um Diesem zu folgen. Innerhalb kürzester Zeit hat der Vampir eine gewaltige Menge an Tieren versammelt, um damit andere Kräfte nutzen zu können.  
Zähmung des gefangenen Biests
Mit dieser gefährlichen Gabe kann ein Vampir in einem anderen Wesen das Tier nach Belieben erwecken und es entfesseln. Er reizt das innere Tier buchstäblich bis zum Äußersten und kann seinen Gegenüber problemlos in die Raserei zwingen.  
Spirale der Bestie
Abermals eine Kraft, die es dem Vampir gestattet, ein anderes Wesen in Raserei zu versetzen. In diesem Fall jedoch immer dann, wenn der Gegenüber den Anwender dieser Kraft angreift. Anstatt den Angriff fortzusetzen, greift das innere Tier nach der Wut und den Absichten des Opfers und bricht hervor. Nicht selten werden damit unüberlegte Angriffe beendet und richten sich gegen die Anwender.  
Zwillingsgeist
Eine Erweiterung der Kraft "Geteilter Geist". Wie bei der ursprünglichen Kraft übernimmt der Vampir die Kontrolle über einen Tierkörper, doch nun bleibt sein eigener Körper dabei nicht schutzlos zurück. Vielmehr teilt der Anwender seinen Geist und ist zugleich in beiden Körpern vorhanden, was Ihm gestattet, auf Bedrohungen zu reagieren, die seine vermeintliche Verwundbarkeit ausnutzen wollen würden.  
Stufe IX:
Augen der Wälder
Eine besonders bei den antiken Lhiannan sehr verbreitete Gabe. Während der eigene Körper, vor der Sonne und potentiellen Feinden, im Boden eines Waldes versunken bleibt, verbindet sich der Geist des Nutzers mit allen Tieren und Lebewesen, die sich in den Wäldern befinden, sodass seine Wahrnehmung unvorstellbare Ausmaße annehmen kann und alles mitbekommt, was geschieht.  
Band des Fleisches
Eine fürchterliche Kraft, die es dem Anwender ermöglicht, seinen Körper mit dem eines Tieres zu verschmelzen. Auch mehrere Tiere auf einmal sind möglich, um so die Gestalt einer fürchterlichen Bestie anzunehmen. Die Tzimisce setzen diese Kraft ein, um eine fürchterliche Kampfform anzunehmen und mit den Kräften von Vampir und Bestie gleichermaßen in den Kampf zu ziehen.  
Befreiung des Inneren Tiers
Die Kontrolle über das innere Tier ist so groß geworden, dass eine Raserei nicht nur nach Belieben begonnen oder beendet werden kann, sondern der Anwender kann das Tier nun bewusst entfesseln und dabei vollständig die Kontrolle über sich behalten. So kann Er die Kräfte des Tieres zu seinem Vorteil nutzen, ohne die Nachteile zu erleiden. Eine mächtige Gabe, die nur die ältesten Ahnen überhaupt hoffen können, zu meistern.  
Entfesselung der geknechteten Bestie
Auch mit dieser Gabe kann ein Vampir das innere Tier in einem anderen Wesen erwecken. Dabei jedoch richtet sich der Zorn und die Raserei des Biests nicht gegen die Außenwelt, wie normalerweise üblich, sondern gegen den Betroffenen selbst. Er wird sich selbst schaden, heimgesucht von seinem inneren Tier und sich buchstäblich selbst in Stücke reißen. Gerüchte besagen, dass es auch eine Ausprägung dieser Gabe auf Stufe VIII geben soll.  
Stufe X:
Armee der Bestien
Mit dieser ultimativen Meisterschaft der Disziplin ist der Anwender befähigt, alle Tiere nach Belieben herbeizurufen und zu kontrollieren. Erst auf sehr große Distanz wird die Kontrolle schwächer oder der Ruf nicht mehr gehört werden. Der Anwender hat eine gewaltige Armee an Tieren jeder Art zur Verfügung, die Er nach Belieben zu seinem Vorteil nutzen kann.  

Disziplinkombinationen

Göttin unter Bestien
  • Tierhaftigkeit Stufe I
  • Ogham Stufe I
Eine Gabe, die von den mysteriösen Lhiannan gemeistert wurde. Mit dieser Technik erscheint der Anwender vor Tieren als eine unaufhaltsame Macht der Natur, gleich einem Gott des Waldes. Die Tiere fürchten den Anwender und schrecken wahlweise vor Diesem zurück oder folgen seinen Anweisungen. In jedem Fall signalisiert diese Kraft jedem Eindringling in die Wälder, was Er zu erwarten hat und dass die Wälder von einer Entität bewohnt werden, die Anspruch auf diese erhebt.  
Vogel im Ohr
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Schimären Stufe II
Mit dieser Technik kann eine kurze Nachricht in einen Vogel übertragen werden, ein akustisches Signal, welches durch die Kreatur abgegeben wird, wenn es die Zielperson erreicht. Die Ravnos haben diese Ausprägung entwickelt, um auf Ihren Reisen miteinander auf unkonventionelle Weisen kommunizieren zu können. Die Nachricht ist unauffällig, da Niemand einen gewöhnlichen Vogel als Boten vermuten würde und kann auch nicht überwacht werden, wie es bei Telekommunikation der Fall wäre.  
Raub der entsetzlichen Schnelligkeit
Mit dieser Kraft beschleunigt sich ein Vampir, sodass Er, solange Er nicht anhält, mit konstanten 20 Kilometern pro Stunde vorankommen kann. Die Voraussetzung dafür ist, dass Er sich über Land bewegen muss, denn größere Hürden, die Ihn zwingen würden, anzuhalten, beenden den Einsatz dieser Kraft. Solange Er aber nicht anhält, kann Er sich konstant weiterbewegen und große Distanzen überbrücken.  
Geistverfolgung
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Gestaltwandel Stufe II
Eine Technik, die es erlaubt, in die Geisterwelt zu blicken und den Spuren eines Ziels durch diese zu folgen. Der Anwender kann die Rückstände sehen, welche eine Person in der spirituellen Welt hinterlässt und braucht diesen Spuren nur zu folgen. Damit werden alle regulären Versuche, die eigenen Spuren zu verwischen, absolut nutzlos, denn die Spuren in der Geisterwelt können nicht ohne Weiteres gelöscht werden, was dem Verfolger einen enormen Vorteil bei der Jagd verschaffen kann.  
Befehligung des Schwarms
  • Tierhaftigkeit Stufe I
  • Daimonion Stufe II
Eine Technik, die von den entsetzlichen Baali entwickelt wurde. Mit dieser Kraft kann der Vampir ganze Schwärme von Insekten als seine Spione einsetzen, um potentielle Ziele zu überwachen. Er ist außerdem befähigt, die entsetzlichen Kräfte der Disziplin Daimonion direkt durch seine Diener hindurch zu wirken, was die Entsetzlichkeit dieser Disziplin nur noch verstärkt, wenn Sie durch Insekten ausgelöst wird und viel zum Ruf dre Baali als Diener des Teufels beigetragen hat.  
Wolfsklage
Diese Technik erlaubt es dem Anwender, Nachrichten mittels Wolfsgeheul zu übermitteln. Der Anwender heult wie ein Wolf und entsendet eine versteckte Nachricht. Das Geheul kann von anderen Wölfen aufgeschnappt und weitergetragen werden, um größere Distanzen zu überbrücken. Ein anderer Nutzer dieser Technik ist in der Lage, die versteckten Botschaften innerhalb des Geheuls zu erkennen, sobald Er dieses hört. Auch ist Er in der Lage, auf demselben Kanal zu antworten. Voraussetzung für eine große Reichweite ist allerdings die Anwesenheit von Wölfen in Hörweite des Geheuls.  
Minderwertige Akzeptanz
  • Tierhaftigkeit Stufe I
  • Gestaltwandel Stufe II
Der Nutzer dieser Technik ist befähigt, vergossenes Blut für sich nutzbar zu machen. Er kann Blut auf dem Boden berühren, solange dieses noch nicht vollkommen verfestigt und eingetrocknet ist und es in sich aufnehmen, als wäre es nahrhaft und direkt von der Vene. So umgeht der Vampir, dass Er eigentlich kein kaltes Blut konsumieren kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um das Blut von Tieren oder Menschen handelt.  
Erkennung des Pfades
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Auspex Stufe II
Indem Er mit einem anderen Kindred eine längere Konversation führt, kann der Anwender dieser Kraft in dessen Seele Einblick nehmen und sein inneres Tier bestimmen. Auf diese Weist ist Er befähigt zu erkennen, wie weit der Andere auf einem Pfad der Erleuchtung vorangeschritten ist oder wie weit Er sich bereits von der Menschlichkeit entfernt hat. Er liest buchstäblich das innere Tier und kann dessen Macht über den Gegenüber erkennen.  
Der Ruf im Blut
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Auspex Stufe III
Der Anwender dieser Ausprägung kann die aktuelle Präsenz des vampirischen Tiers im Blut einer Person feststellen. Er fokussiert sich auf seinen Gegenüber und erkennt sofort, wie stark das Tier in Diesem gerade ist, womit Er auch herleiten kann, wie hungrig sein Gegenüber aktuell sein muss. Ebenso lässt sich so feststellen, wie reizbar oder aggressiv der Andere sein wird, was für den Anwender dieser Kraft zu einem massiven Vorteil werden kann.  
Maske von Cathay
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Schimären Stufe III
Eine von den Ravnos in Indien entwickelte Technik. Sie erlaubt es dem Anwender, seine Gestalt zu verändern und die Attribute und Aspekte eines Kuei-jin anzunehmen, um sich so vor eben Diesen verbergen zu können. Die Ravnos im Osten haben viele Konflikte und Kämpfe mit den Cathayern ausgetragen und so wurde diese Technik entwickelt, um als einen der Ihren zu posieren, falls notwendig und entwender sein Überleben zu sichern oder den Feind zu infiltrieren.  
Ankettung des Biests
Mit dieser Kraft wird ein Vampir befähigt, Disziplinausprägungen von Beherrschung einfacher gegen ein Kindred in Raserei einzusetzen. Er lernt, wie Er den Geist des Tiers manipulieren kann, anstatt nur den Verstand des Vampirs als solches. Indem Er das Tier manipuliert, kann Er es bis zu einem bestimmten Punkt lenken und es Dinge tun lassen, die Er wünscht, womit Er seinem Gegenüber helfen oder enorm schaden kann.  
Aspekt der Bestie
Mittels dieser Kraft manipuliert der Anwender das Tier seines Gegenübers und drängt es dazu, an die Oberfläche zu kommen. Er ruft es buchstäblich hervor und das Tier wird dem Aufruf folgen. Zwar verfällt der Gegenüber nicht wirklich in Raserei, doch zeigt Er die Anzeichen des Tiers, wie dessen Fratze, die entblößten Fangzähne und Ähnliches. Damit kann ein Vampir in Schwierigkeiten gebracht oder bloßgestellt werden, abhängig von der jeweiligen Umgebung.  
Wolf im Schafspelz
Der Vampir wird befähigt, seine Kontrolle über die Disziplin Verdunkelung auch auf Tiere auszudehnen, was Ihm normalerweise nicht möglich ist. So kann Er seine tierischen Spione verbergen, wenn Diese einen Feind beobachten und Der damit rechnet, gesehen zu werden. Die Tiere müssen dafür unter der Kontrolle des Anwenders stehen, wahllose Wildtiere können nicht von dieser Kraft beeinflusst werden.  
Bestialische Präsenz
Der Anwender kann die Präsenz des Tieres in einer Gruppe anwender Vampire erspüren und seine Kraft dazu nutzen, eine illusionäre Erscheinung zu erschaffen, welche die Anwesenden in Terror versetzt und so an den Rand der Raserei treiben kann. Es ist eine Manifestation des inneren Tiers der versammelten Anwesenden und erscheint als schreckliche Gestalt, die jedoch nicht stofflich und nicht greifbar ist, sondern faktisch nur in deren Wahrnehmung existiert.  
Stärke des Tiers
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Stärke Stufe I
Der Nutzer dieser Kraft ist befähigt, sein inneres Tier mit seiner eigenen Stärke auszustatten und es so über seine physischen Limitierungen hinaus zu verstärken. Eine unter den Nosferatu geläufige Technik, um Ihre tierischen Spione zu stärken und mit Ihren eigenen übernatürlichen Körperkräften zu segnen, auf dass Sie die Ihnen gesetzten Missionen noch einfacher ausführen können.  
Aura der verfluchten Rage
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Präsenz Stufe II
Eine Technik, welche den Anwender befähigt, auf die Selbstkontrolle seines Gegenübers einzuwirken und diese zu beeinflussen. Der andere Vampir kann spüren, wie Er immer mehr die Kontrolle über sich verliert und sich langsam einer Raserei annähert, auch wenn es dafür keinen offensichtlichen Grund geben mag. Die Verminderung der Selbstkontrolle erweckt Zorn und das Biest im Inneren, weshalb der Betroffene mit hoher Wahrscheinlichkeit tatsächlich die Kontrolle verlieren wird.  
Tödlicher Terror
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Präsenz Stufe II
Indem Er sein Gesicht zu einer entsetzlichen Fratze verzerrt und seinen Gegenüber anstarrt, kann der Nutzer einen Vampir potentiell in Rötschreck versetzen. Es ist die Manifestation des Inneren Tiers, welches dem Anderen entgegenstarrt, ein Anblick, auf den die Wenigsten unbeeindruckt reagieren, wenn Sie keine Zeit hatten, sich darauf vorzubereiten. Der Anwender schlägt damit eine Person in die Flucht, die panisch der monströsen Fratze entkommen möchte.  
Geteilte Stärke
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Gestaltwandel Stufe II
Diese Ausprägung stammt noch aus den Nächten des Finsteren Mittelalters. Der Anwender gibt seinem Pferd Blut zu trinken und bindet dieses somit als Ghul. Das dadurch geschaffene Band befähigt Ihn, seine Stärke mit dem Pferd zu teilen, wenn dies notwendig wird. So kann das Pferd, wenn sein Reiter auf Ihm sitzt, große Kraftakte vollbringen und ist stärker und ausdauernder, beeinflusst durch die Macht seines Meisters.  
Vitalität der Bestie
Eine fürchterliche Kraft, welche den Anwender befähigt, seine eigenen Wunden auf ein nahes Tier zu übertragen. In diesem grausamen Prozess überträgt der Vampir seine Wunden und den Schmerz auf ein Tier, welches mit großer Wahrscheinlichkeit daran sterben wird. Der Vampir selbst gewinnt dadurch jedoch seine physische Macht zurück und ist befähigt weiterzukämpfen, selbst wenn Er zuvor noch dem endgültigen Tod nahe gewesen sein sollte.  
Befehligung des misstrauischen Biests
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Präsenz Stufe III
Diese Kraft beeinflusst die Tierwelt auf direkte Weise. Der Nutzer kann entscheiden, ob Tiere in seiner Nähe panisch flüchten oder sich zu Ihm hingezogen fühlen sollen. Befindet Er sich an einem Ort, an dem viele Tiere präsent sind, kann Er ganze Herden mobilisieren und zu sich locken oder eine Stampede auslösen, die dafür sorgt, dass die Kreaturen in unterschiedliche Richtungen vor seiner fürchterlichen Ausstrahlung flüchten. Diese Technik findet unter Jenen, die Tiere für sich einsetzen, vielseitige Anwendung.  
Ennoia's Meisterschaft
  • Tierhaftigkeit Stufe I
  • Gestaltwandel Stufe III
Eine gewisse Form der Meisterschaft der gestaltverändernden Kräfte. Der Vampir adaptiert seine verwandelte Gestalt so, dass Sie seiner Umgebung perfekt angepasst ist. Dies kann sowohl die Hautfarbe betreffen, um gleich einem Chamäleon faktisch unsichtbar zu werden, als auch die physische Form direkt. Der Nutzer passt sich seiner Umgebung perfekt an und wird faktisch eins mit Ihr, indem Er seine körperlichen Merkmale entsprechend verändert.  
Geteiltes Begräbnis
  • Tierhaftigkeit Stufe I
  • Gestaltwandel Stufe III
Eine Kraft, die es einem Vampir gestattet, seine Fähigkeit, sich mit der Erde zu verschmelzen auf einen Ghul oder seinen Nachkommen auszudehnen. Damit kann Er gewährleisten, dass auch die andere Person entweder vor Sonnenlicht oder feindlichen Einflüssen geschützt ist, solange Er sich im Tagschlaf befindet. Ein Sterblicher kann davon nicht betroffen werden, da er dem Druck unter der Erde nicht standhalten und darüber hinaus rasch ersticken würde.  
Überwinterung
Der Anwender dieser Kraft begibt sich freiwillig in Starre, hat zuvor jedoch Vorräte an Blut in seinem eigenen Körper angelegt, auf die Er zurückgreifen kann, wenn Er erwacht. So sorgt Er effektiv dafür, dass Er nicht zwangsläufig in eine Hungerraserei fällt, sobald Er aus der Starre erwacht und direkt wieder an Stärke gewinnen kann. Gleich den Tieren der Wildnis erschafft Er einen Vorrat, um den Winterschlaf überstehen zu können.  
König der Bestien
Der Vampir kann die Ausprägungen seiner Seelenstärke auf Tiere, die Er herbeigerufen und an sich gebunden hat, übertragen. Dadurch werden Sie enorm widerstandsfähig und zu todbringenden Gegnern, selbst gegenüber anderen Kindred. Der Anwender erschafft sich buchstäblich eine Armee aus robusten Verteidigern, die Ihn vor Gefahren und Angriffen beschützen können.  
Glanz des Alphas
Eine Kraft, die dazu dient, jedes noch so gefährliche Tier augenblicklich zu unterwerfen. Indem Er seine übernatürliche Macht und Gefährlichkeit präsentiert, erreicht der Anwender, dass sich Ihm die Tiere, die Ihm entgegen stehen, augenblicklich unterwerfen, selbst Jene, die groß und aggressiv sind. Er beweist, dass Er das überlegene Raubtier ist und aktiviert damit die Instinkte des Tieres, sich zu unterwerfen, um dem Tod zu entgehen.  
Geißelung des Sklaven
Eine fürchterliche Kraft, welche die Verbindung zwischen einem Vampir und seinem menschlichen Diener ausnutzt. Der Vampir kann Wunden, die Ihm geschlagen werden, unverzüglich auf seinen Ghul übertragen. Dessen übernatürliche Widerstandskraft kann zwar einiges aushalten, doch letztgültig könnte Er sterben, je nachdem, wie rücksichtslos sein Meister kämpft. Der Vampir opfert ein anderes Leben für sein Überdauern.  
Animalische Anziehung
Indem Er seine bestialische Natur freisetzt, kann der Anwender eine urtümliche Bezauberung in anderen Wesen hervorrufen. Diese fühlen Respekt vor Ihm oder Einschüchterung, in selteneren Fällen auch eine merkwürdige Form der Anziehung. Der Vampir präsentiert sich als übernatürliches Wesen von unvergleichlicher Wildheit, was einen gewissen urtümlichen Instinkt in anderen Wesen ansprechen kann.  
Animalische Tränkung
  • Tierhaftigkeit Stufe IV
  • Stärke Stufe II
Der Vampir überträgt seine Ihm eigene Stärke auf kontrollierte Tiere, die Er damit massiv verstärken kann. Die Kraft der Tiere wächst um die Meisterschaft, die der Vampir in der Disziplin besitzt und kann deren natürliche Grenzen weit übersteigen.  
Verstärkung des Wilden Ritts
  • Tierhaftigkeit Stufe IV
  • Gestaltwandel Stufe IV
Mit dieser Ausprägung kann ein Tier, welches sich unter der direkten Kontrolle des Anwenders befindet, dessen Disziplinen nutzen. Zwar bleibt die Kreatur immer noch unter der Kontrolle Ihres Meisters, doch faktisch wirkt Dieser seine eigenen Kräfte durch die Kreatur und macht Sie dadurch immens gefährlich. Er kann Sie sogar mittels Gestaltwandel transformieren und so in den Kampf schicken, was ein einfaches Tier zu einem formidablen Gegner machen kann.  
Loki's Gabe
  • Tierhaftigkeit Stufe IV
  • Gestaltwandel Stufe IV
Diese gefährliche und machtvolle Technik stammt noch aus der Zeit der alten Wikinger. Sie ermöglicht einem Vampir, die Gestalt jedes Wesens anzunehmen, dessen Blut Er zuvor gekostet hat. Trank der Anwender dieser Kraft von einem Werwolf, so könnte Er z.B. dessen Form annehmen mit eingeschränkten, aber doch vorhandenen Anwendungsmöglichkeiten, welche diese Physis mit sich bringt.  
Rückforderung von Adam's Geschenk
  • Tierhaftigkeit Stufe IV
  • Gestaltwandel Stufe IV
Eine machtvolle Technik, mit der die physische Form eines anderen Wesens beeinflusst werden kann. Der Anwender lässt einen Sterblichen von seinem Blut trinken und kann Ihn anschließend in eine tierische Form verwandeln. Dies funktioniert nur bei sterblichen Wesen und die Verwandlung ist nicht unbegrenzt aufrecht zu erhalten. Dennoch kann diese Technik sowohl zur Bestrafung eingesetzt werden, als auch dazu, einen Diener mit menschlicher Intelligenz in Tierform als Spion einzusetzen.  
Verstand der Wildnis
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Auspex Stufe IV
Indem Er seinen Verstand auf die Ihn umgebende Wildnis ausdehnt, kann der Nutzer dieser Kraft Eindrücke davon gewinnen, wie das Ökosystem um Ihn herum aufgebaut ist und wie es im Detail funktioniert. Die natürlichen Konditionen des Umlandes fließen in seinen Verstand und erlauben Ihm, zu verstehen, welche Tiere in der Region leben, wie Sie untereinander agieren und wie Sie auf Fremde reagieren. So wird der Nutzer zum Herr der Region innerhalb kürzester Zeit.  
Kommunion des Biests
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Auspex Stufe IV
Der Vampir, der diese Kraft nutzt, kann dem Biest in einem anderen Kindred eine temporäre Stimme verleihen, sodass Er in der Lage ist, mit diesem puren Instinkt aus Hunter und Wut in Dialog zu treten. So wird es möglich, das Tier zu verhören und so ein besseres Verständnis für dessen Absichten zu gewinnen oder tiefsitzende Ängste und Gedanken des Vampir's freizulegen und zu erfahren. Anwender dieser Kraft erlangen oftmals ein großes Verständnis für das innere Tier, welches Ihnen helfen kann, das eigene besser zu begreifen.  
Immunität gegen Klauen
Ein Vampir mit dieser Kraft hat es geschafft, gegen die Krallen der normalen Tierwelt vollständige Immunität zu erlangen. Selbst die größten Bestien wie Tiger oder Bären vermögen seine Haut nicht mehr zu durchdringen. Durch diese Sicherheit kann der Anwender sich noch gezielter und meisterlicher zwischen den Tieren bewegen und muss nicht länger fürchten, in einem unvorteilhaften Moment von großen Bestien überwältigt zu werden, da Diese Ihm schlicht nichts mehr anhaben können.  
Bärenhaut
  • Tierhaftigkeit Stufe II
  • Gestaltwandel Stufe IV
Der Vampir verwandelt sich in eine gewaltige, hünenhafte Monstrosität, die entfernt an einen großen Bären erinnert. Er wird zu einer wuchtigen Kriegsmaschine, die wütend und aggressiv in den Kampf zieht. Dabei ist wichtig, dass diese Form nur während einer Raserei angenommen werden kann. Der Vampir nimmt bewusst in Kauf, während der Raserei noch tödlicher zu werden und gibt sich dem inneren Tier vollständig hin, welches Er mit dieser Technik nach außen entfesselt.  
Aufschub der Klarheit
  • Tierhaftigkeit Stufe V
  • Irrsinn Stufe II
Eine seltene, von den Malkavianern entwickelte Kraft. Mit dieser Gabe kann der eigene Wahnsinn und jedwede Geistesstörung auf das innere Tier übertragen werden und es damit faktisch infizieren. Bricht das Tier in einer Raserei anschließend, zu einem späteren Zeitpunkt hervor, kann der Vampir seinen Wahnsinn freisetzen, um es zu bändigen und zurückzutreiben. Faktisch macht Er seine eigene Schwäche damit zu einem Vorteil, um die Bestie in sich zu zähmen.  
Verschleierung des Biests
Mit dieser Gabe kann der Vampir sein tiefstes Inneres verbergen. Die urtümlichsten Gedanken und wildesten Eingebungen werden verschleiert, sodass sein Gegenüber nicht erkennen kann, wie weit Er von der Menschlichkeit entfernt ist oder welchem Pfad der Erleuchtung Er wirklich folgt. Er wird zu einer neutralen Persönlichkeit, die selbst mit übernatürlichen Gaben nur äußerst schwer zu lesen ist.  
Ruf der Wilden Jagd
  • Tierhaftigkeit Stufe V
  • Gestaltwandel Stufe IV
Der Anwender dieser Kraft transferriert seine eigene Raserei auf seine Ghule, erweckt in Ihnen damit einen unbändigen Zorn und lässt Sie die Kontrolle verlieren, während Er selbst seinen brodelnden Zorn abmildern kann. Der Vampir ist faktisch befähigt, seine eigene, unmittelbar bevorstehende Raserei zu übertragen und so dafür Sorge zu tragen, dass seine Ghule ausleben, was Er für sich vermeiden will, um bei klarem Verstand zu bleiben.  
Verzögerte Auslösung
  • Beliebige mentale Disziplin Stufe V
  • Thaumaturgie (Pfad der Technomantie) Stufe V
Mit dieser mächtigen Gabe kann der Anwender den Code einer beliebigen mentalen Disziplin enthüllen und in einem digitalen Format, wie z.B. als Handytext oder als Mail, aufnehmen. Sobald eine andere Person den niedergeschriebenen Text in digitaler Form liest, wird sofort der ursprüngliche Effekt ausgelöst, den die Fähigkeit eigentlich haben sollte, wobei die normalen Beschränkungen gelten, die Voraussetzungen aber umgangen werden können.  
Entfesslung der zornigen Bestie
  • Tierhaftigkeit Stufe V
  • Fleischformen Stufe IV
Eine überaus mächtige Technik der Tzimisce. Mittels dieser Kraft überträgt der Anwender sein inneres Tier in einen temporären Träger, worauf Dieser sich gewaltsam in eine Zulo Gestalt, die Kriegsform der Tzimisce, verwandelt und sofort in Raserei verfällt. Er wird damit zu einem mächtigen Monster, welches der Anwender dieser Kraft zwar nicht wirklich kontrollieren kann, es aber dennoch gegen seine Feinde richtet, um Ihnen einen mächtigen Gegner zu bieten.  
Lesen der Winde
  • Tierhaftigkeit Stufe IV
  • Auspex Stufe V
Der Vampir, der diese Kraft einsetzt, gewinnt durch die Sinne aller Tiere in seinem Umfeld Eindrücke von seiner Umgebung. Faktisch manifestiert Er seinen Geist in deren Verstand, blickt durch Ihre Augen, hört durch Ihre Ohren und nimmt die Gerüche und Eindrücke wahr. Diese werden direkt an Ihn übertragen und liefern Ihm Impressionen, die Er für sich nutzbar machen kann.  
Gebären des Vozhd
  • Tierhaftigkeit Stufe VI
  • Fleischformen Stufe VI
Die fürchterliche Technik, für welche die Tzimisce berüchtigt sind. Mit dieser Gabe erschaffen Sie den Vozhd, eine fürchterliche, aus Leichenteilen und lebenden Körpern zusammengeflickte und verschmolzene Monstrosität, die als lebendige Belagerungswaffe und Kriegsmaschine in den Kampf geführt wird. Mindestesns 15 Ghule bedarf es, um die Kreatur zu erschaffen und mit wilder Raserei zu verstärken, doch nach oben gibt es keine Grenzen.  
Verschmelzung der Bestien
  • Tierhaftigkeit Stufe III
  • Gestaltwandel Stufe VI
Diese Meisterschaft der tierischen Kooperation erlaubt es einem Vampir, sich vollständig mit einem vorhandenen Tier zu verschmelzen und dessen Attribute und Eigenschaften temporär für sich zu übernehmen. So umgeht Er die gewöhnlichen Grenzen, welche der reguläre Gestaltwandel hätte und macht sich die Eigenschaften ganz bestimmter Tiere zunutze, deren Gestalt Er regulär vielleicht niemals annehmen könnte.

Effekt

Tierhaftigkeit dient dazu, die Kontrolle über Tiere und Bestien zu übernehmen. Dabei kann sich dies auf die reguläre Tierwelt beziehen, die normalerweise instinktiv spüren, dass Kindred widernatürliche untote Wesen sind und Ihnen ablehnend bis feindselig gegenüberstehen. Mittels Tierhaftigkeit kann diese Einschränkung umgangen werden, indem die Tiere mental manipuliert und auf den Vampir eingestimmt werden. Sich tierische Sklaven zunutze zu machen ist eine der ältesten Facetten des Vampirismus innerhalb der Popkultur und entspringt den Auswüchsen dieser Kraft. Mehr noch aber sind Meister der Tierhaftigkeit auch befähigt, das innere Tier zu kontrollieren, sei es das eigene oder das von anderen Vampiren. Sie können sich die urtümliche Macht zunutze machen, die im Inneren eines jeden Blutsaugers lauert und für sich einsetzen, dessen Stärken nutzen und dessen Schwächen abmildern, wodurch Sie die ultimativen Jäger werden, die Ihre Instinkte meisterlich beherrschen können.

Nebeneffekte

Die Anwender der Disziplin ziehen sich häufig, im Lauf der Zeit, immer mehr aus dem sozialen Gefüge der Welt der Sterblichen und sogar der Kindred zurück. Die fortwährende Kommunikation mit Tieren ist ehrlicher und aufrichtiger, da Diesen das Konzept des Verrats und der Intrige fremd ist. Viele Vampire beschreiben den ewigen nächtlichen Dschihad als ermüdend und die Konversation mit Tieren ist erfrischend aufrichtig. Manch einer bleibt bei diesem Konzept und entwickelt mit der Zeit eine soziale Abneigung oder wird gar unfähig, in der Gesellschaft zu funktionieren. Manch einer wird eigenbrötlerisch, merkwürdig oder spricht nur noch in Tierlauten, wenn Er vergisst, dass Er sich in "zivilisierter" Umgebung befindet.

Erscheinungsform

Die Anwendung von Tierhaftigkeit ist zumeist sehr subtil. Die meisten Kräfte beruhen auf Blickkontakt und nur wenige Anwendungen werden mit Geräuschen oder Gesten ausgelöst. Dies sorgt dafür, dass die Fähigkeit keine große Bedrohung für die Maskerade darstellt und in beinahe allen Situationen angewandt werden kann. Im Zweifelsfall würde ein Sterblicher, welcher Zeuge dieser Kraft wird, einfach glauben, dass der Andere ein domestiziertes Tier zu sich ruft und kontrolliert. In manchen Fällen mag es merkwürdig aussehen, wenn ein Anwender der Disziplin mit Tieren spricht oder kommuniziert, doch auch hier würden Zeugen eine Person vielleicht für verrückt oder exzentrisch halten, nicht aber zwangsläufig für übernatürlich.

Quelle

Tierhaftigkeit beruht auf keinem bestimmten Blut-Echo, welches ein Vampir brauchen würde, um die Gabe zu erlernen oder zu erweitern. Er benötigt schlicht nur Tierblut dazu. Dafür aber muss es explizit Tierblut sein. Damit ist Tierhaftigkeit die einzige Gabe, die nicht auf einer bestimmten Emotion im Blut basiert, um diese erlernen zu können. Es kann spekuliert werden, warum dies so ist, mutmaßlich aber deshalb, weil Tiere zwar Emotionen spüren wie Sterbliche oder Kindred, Ihnen das Konzept davon aber fremd und reiner Instinkt ist.

Entdeckung

Die antiken Schriften besagen, dass Tierhaftigkeit eine der ursprünglichen Gaben ist, welche Kain nach der Erweckung seiner selbst durch Lilith erlernt hat. Dabei ist die Disziplin eine der Gaben, die Kain erst nach seinem Erwachen erlangte. Die Texte sprechen davon, dass Er sich selbst weiterentwickelte, nachdem Er die körperlichen Disziplinen meisterte und von Lilith die mentalen Kräfte erlernt hatte. So lernte Er, wie man Tieren gebietet und entwickelte daraus die Gabe der Tierhaftigkeit.

Trivia

  • Der Spitzname "Doolittling" der Disziplin ist eine Anspielung auf die Filmreihe "Dr. Doolittle", in welcher der Protagonist mit Tieren sprechen und Diese damit zu einem gewissen Maß beeinflussen kann.
  • Mit der V5 Edition hat kein Clan, welcher diese Disziplin bereits in früheren Editionen innehatte, den Zugriff darauf verloren. Ebenso hat kein Clan die Disziplin anstelle einer anderen Kraft dazugewonnen.
  • Die Kraft ist in der Anwendung auf fleischfressende Tiere immer einfacher, als auf Pflanzenfresser. Warum dies so ist, kann nur spekuliert werden, doch besteht die Möglichkeit, dass es vielleicht damit zu tun hat, dass Fleischfresser in der Tierwelt oftmals größere Gehirne haben und komplexer denken, was den Zugang durch die Disziplin vereinfacht.
Typ
Mental
Maskerade Bedrohung
Gering - Medium
Blut-Echo
Tierblut, vornehmlich von Wildtieren
Blutlinien
Ahrimanen, Akunanse, Guruhi, Kinyonyi, Laibon, Lhiannan, Noiaden, Tzimisce des Alten Landes, Nagloper
Spitznamen
Doolittling, Zähmen, Bestiae Sermo

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