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Academia Astrum

Fundación

  A raíz de la Purga Arcana, y decadas después de su finalización, cuando la magia era escasa y sus practicantes eran pocos, una dragona visionaria disfrazada en apariencia humana se acercó a los líderes del reino tras más de dos décadas de recuperación. Reconociendo el potencial a la par peligroso y prometedor del arte de la magia, esta mujer propuso el establecimiento de una academia mágica, un refugio donde los aspirantes a lanzadores de hechizos pudieran ser entrenados en el uso responsable y disciplinado de sus poderes.   Guiados por la sabiduría de la dragona, cuya verdadera identidad seguía siendo un secreto celosamente guardado, los líderes aceptaron la idea de una escuela mágica. Así se fundó en el 554 dct la reconocida institución conocida como la Academia Astrum. Ubicadas en la capital del reino, las imponentes torres de la escuela se alzaron con la esperanza de traer estabilidad al reino. Astrum se convirtió en un refugio para aquellos dotados de habilidades mágicas, ofreciendo un plan de estudios que destacaba el dominio no sólo de los hechizos sino también de los principios éticos de la magia. A los estudiantes se les enseñó a aprovechar sus poderes de manera responsable, entendiendo las consecuencias de las fuerzas mágicas desenfrenadas.   La dragona Thalassa, en su forma humana, sirvió como benefactora y sabia mentora de la escuela. Sus enseñanzas inspiraron a una nueva generación de lanzadores de conjuros a adoptar una relación armoniosa con la magia y aprender de los errores del pasado.   Décadas más tarde, la academia Astrum sigue siendo un referente en la iluminación de los más jóvenes lanzadores de conjuros. Los graduados, armados con conocimiento y ética, se aventuran en el reino, contribuyendo a la restauración y el progreso de este.    

La Escuela

  El plan de estudios de la academia es integral y cubre una gran variedad de disciplinas mágicas. Estudiantes de diversos orígenes y regiones se reúnen para aprender las complejidades del lanzamiento de hechizos arcanos, la magia divina, las fuerzas mágicas de la naturaleza y el uso ético de la magia. El equipo docente, compuesto por magos experimentados y eruditos, imparte sus conocimientos centrándose en la responsabilidad y la prevención de errores del pasado.   La biblioteca de Astrum es un tesoro a disposición de los alumnos compuesto de tomos antiguos, manuscritos mágicos y pergaminos que datan de siglos atrás. Los archivos arcanos de la academia sirven no sólo como depósito de conocimientos sino también como salvaguardia contra prácticas prohibidas que podrían conducir al resurgimiento de la magia oscura.  

Castillo y alrededores

  Ubicada en el borde de un bosque mágico, la academia Astrum es un testimonio de la unión entre el conocimiento arcano y las maravillas naturales. La majestuosa estructura de la escuela, que recuerda a un castillo medieval de piedra blanca, se alza sobre el centenario bosque de Azur, cuyas hojas azules se mecen a sus pies.   Muchos de los muros del castillo presentan intrincados grabados de glifos arcanos y criaturas míticas, que cuentan la historia de la armonía entre la magia y la naturaleza. La entrada, marcada por un gran arco adornado con el emblema de la escuela, da la bienvenida a los estudiantes cuando ingresan al castillo, dando paso a un enorme patio central presidido por una fuente que representa a cuatro cabezas de dragones dorados en sus esquinas.   Las aulas están adornadas con ventanas en arco que dan al bosque de Azur, permitiendo que el brillo mágico de las hojas azules se filtre en las salas. La biblioteca, un santuario del conocimiento para muchos, cuenta con altísimos estantes llenos de libros de hechizos, tomos antiguos y pergaminos, todos cuidadosamente atendidos por el bibliotecario de la escuela.   Los terrenos del castillo se extienden hasta el bosque mágico, donde árboles centenarios de hojas azules susurran secretos a quienes los escuchan. Aunque hay un límite del bosque que está prohibido, algunos estudiantes se aventuran en este para meditar, experimentar con su magia o buscar a las criaturas místicas que habitan él.   Por la noche, el castillo está bañado por la suave luminiscencia de antorchas encantadas, que proyectan un brillo cálido y acogedor. La veleta del dragón celestial en lo alto de la torre más alta apunta hacia las estrellas, brillando sobre su luz.    

Sistema de casas

  Al ingresar a Astrum los estudiantes se clasifican en una de las cuatro casas según sus aspiraciones y objetivos en el ámbito de la magia. Cada casa proporciona un entorno único que fomenta el desarrollo de habilidades y valores mágicos específicos. A lo largo de su estancia en la escuela, los estudiantes forman vínculos estrechos dentro de sus respectivas casas, participando en actividades y esfuerzos colaborativos que contribuyen a la camaradería general dentro de la escuela. Además, cada casa tieme su propio equipo de Convergencia Elemental, que cada año compite en un torneo con el resto para ganar la Copa del Éter        

"Obsidia"

Coraje, Protección, Altruismo

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Los miembros de Obsidia son conocidos por su valentía y dedicación al usar la magia para la protección de los demás. Se destacan en hechizos defensivos, artes curativas y estrategias que priorizan el bienestar de la comunidad.

Emblema: Un escudo con un aura radiante.
Estética: Noble y estoica, colores azules profundos y plateados.
Uniforme: Los miembros de Obsidia visten túnicas azules con intrincados bordados plateados que se asemejan a motivos de los círculos de protección. Además, suelen llevar algún elemento protector propio de una armadura; incluso los alumnos que no entrenan en el combate marcial decoran sus túnicas con discretas hombreras o brazaletes plateados.

Algunos miembros/exmiembros notables: Tristán Alwyn Khanum.    

"Arcanum"

Curiosidad, Innovación, Maestría

Arcanum alberga estudiantes de magia impulsados por una sed de conocimiento y una pasión por desentrañar los misterios de la magia misma. Profundizan en textos antiguos, experimentan con nuevos hechizos y se esfuerzan por dominar las artes arcanas.

Emblema: Un libro abierto con las constelaciones grabadas en sus páginas
Estética: Púrpuras y dorados intensos, que capturan la esencia del conocimiento antiguo.
Uniforme: Túnicas de erudito moradas con bordados dorados y patrones astrales.

Algunos miembros/exmiembros notables: Lilia Savelli, Reymond Savelli.    

"Audax"

Espíritu aventurero, versatilidad, exploración

Los estudiantes de Audax se caracterizan por su naturaleza aventurera y el deseo de utilizar la magia para la exploración y el descubrimiento. Se destacan en hechizos relacionados con viajes, transformación y adaptación a diversos entornos.

  Emblema: Brújula estilizada.
Estética: Tonos terrosos y símbolos de navegación, como rosas de los vientos.
Uniforme: Túnica práctica pero elegante de tonos marrosos y cuero, con bolsillos y detalles adecuados para expediciones mágicas.    

"Virtuis"

Autorreflexión, crecimiento personal, equilibrio

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Virtuis atrae a personas que ven la magia como un medio de autodescubrimiento y desarrollo personal. Sus miembros se destacan en meditación, hechizos para mejorar la mente y el autocontrol, sabiendo que solo con disciplina lograrán desatar su mayor potencial.

  Emblema: El emblema de la casa representa un espejo con reflejos mágicos, una representación simbólica del autodescubrimiento.
Estética: Colores Verdes azulados apagados y diseños etéreos que reflejan la paz interior.
Uniforme: Túnicas fluidas y cómodas, de tonos verdes con estampados sutiles y elementos reflectantes.

Algunos miembros/exmiembros notables: Adhara Alwyn Khanum, Einor Abistei.  
by Clara Salinas (ClaraSaliz)
 

Instalaciones

 

Dormitorios y Zonas comunes

 

Salas Comunes

Los dormitorios de los alumnos se dividen según sus casas, y cada uno de ellos cuenta con una sala común. El Ala de Audax se encuentra al Oeste del campus, el Ala de Virtuis al Este y el Ala de Obsidia al Norte. La Torre de Arcanum se encuentra en el interior del propio Campus (para más información, visitar los links)      

Jardines:

Un área al aire libre donde los estudiantes pueden descansar y estudiar cuando plazcan. Los jardines se extienden desde el patio, y cuentan con distintas zonas y mesas con bancos que pueden ser de utilidad para distintas actividades.

Gran Comedor

Un majestuoso comedor donde estudiantes y profesores se reúnen para comidas y celebraciones. Está adornado con pancartas que representan el emblema de la escuela y mesas largas y ornamentadas. Al final de cada una de las cuatro mesas, divididas por casas, se alza la estatua de un dragón sosteniendo una gema del color correspondiente a cada una de ellas.  

Aulas y Zonas de Estudio

 

Aulas

El centro de aprendizaje alberga aulas equipadas con pizarras encantadas, laboratorios alquímicos y áreas de entrenamiento práctico según las necesidades de cada una de las materias. Aquí, los estudiantes profundizan en el lanzamiento de hechizos, la elaboración de pociones y la teoría mágica bajo la guía de profesores experimentados.  

Biblioteca

Un vasto depósito de conocimiento mágico, la Biblioteca contiene innumerables estantes de tomos, pergaminos y manuscritos antiguos. Los estudiantes y académicos pueden encontrarse absortos en la investigación o buscando orientación de los bibliotecarios expertos de la biblioteca. La Cámara Prohibida dentro de la biblioteca alberga secciones restringidas que salvaguardan textos y artefactos que solo están al alcanzce de contados alumnos y profesores.  

Salón del Himnario:

Dedicado a los usuarios de la magia divina, el Salón del Himnario es un espacio sagrado donde clérigos y paladines se reúnen para orar, meditar e instruirse en las artes divinas. En el corazón de la sala se encuentran altares adornados con símbolos mágicos, y la luz del sol se filtra a través de vidrieras que representan seres celestiales.  

Anfiteatro Bárdico:

Un espacio animado donde los bardos perfeccionan sus talentos musicales y narrativos, el Anfiteatro Bárdico ofrece actuaciones, recitales y clases. Está adornado con estructuras acústicamente mejoradas, lo que permite una resonancia que realza la belleza de cada actuación.  

Taller del Artífice:

Un bullicioso taller lleno de maquinaria intrincada, el Taller del Artífice está dedicado al estudio de pociones, inventos y creaciones mágicas.  

Torre del Astronomía:

Situada en el punto más alto de la escuela, la Torre de Astronomía alberga potentes telescopios e instrumentos celestes.  

Terrenos

 

Estadio de Drimval

Esta arena ovalada está dividida en dos zonas, cada una marcada con los símbolos y patrones correspondientes, y una sección delimitada a cada uno de los extremos que actúan como altares para las Centellas. Hay Gradas diseñadas para albergar a toda la escuela durante los eventos deportivos que rodean el campo de juego.   El uso del campo se alterna entre los equipos de Drimval y los miembros del Club de Duelo, ya que estos últimos instalan con la ayuda de magia algunos toldos y tarimas temporales para sus entrenamientos en la zona.

Sistema de Muros Susurrantes

  La escuela tiene una red de Muros Susurrantes , que son tablones de mensajes mágicos repartidos por todo el campus. Estos muros estan hechos de piedras antiguas o madera pulida, cada uno intrincadamente tallado con runas y símbolos. Han sido encantados para transmitir mensajes y actualizaciones a los estudiantes, pero funcionan con algunas limitaciones únicas. (Para más información de su funcionamiento, visitar el link)  

Anuncios Globales:

Los muros pueden ser hechizados por profesores, prefectos y alumnos para crear mensajes grupales o encuestas para clubes, clases o dormitorios. Los estudiantes pueden responder tocando el muro y hablando o escribiendo sus respuestas.

Profesorado y Materias

Directora Tandra Thalassa

  Su forma verdadera es la de una antigua y sabia dragona dorada, Thalassa, que adoptó una apariencia humanoide para guiar a la escuela. Su verdadera forma irradia benevolencia pero también fuerza. En el reino de Lessa los dragones metálicos (oro, plata y bronce) son venerados como seres benévolos que compartieron el don de la magia con los primeros humanoides hace siglos. Estos dragones son conocidos por su integridad y compromiso para proteger el equilibrio mágico del mundo. Thalassa desempeña el papel de directora en Astrum además de ser su fundadora. Es ella quien supervisa las operaciones de la escuela, asesora a los profesores y garantiza la continuidad del conocimiento mágico.   Los dragones metálicos, incluida Thalassa, enfrentaron una crisis de confianza después de la Purga Arcana. Al presenciar el mal uso de la magia y sus devastadoras consecuencias, algunos dragones desconfiaron de los humanos. Sin embargo, Thalassa mantiene una latente esperanza en el potencial de redención y crecimiento que la escuela ofrece a las nuevas generaciones de usuarios de magia. Es por ello que decidió asumir el papel de directora de la academia Astrum para influir directamente en la educación y orientación de los jóvenes usuarios de magia. Su esperanza es que a través del conocimiento, la comprensión y la formación ética adecuados, los estudiantes puedan restaurar una confianza que hace tiempo se perdió para con la magia.   Los estudiantes son conscientes de la guía de la misteriosa directora, pero desconocen su verdadera naturaleza dracónida. Thalassa mantiene su presencia sutil y enigmática, permitiendo a los estudiantes descubrir las maravillas mágicas de la escuela por sí mismos mientras influye sutilmente en el camino.


Alumnado


 
 

Admisiones

  La edad mínima para acceder a la academia es a partir de los 16 años. El grueso de alumnos de primer año comienza sus estudios a esa edad, y si bien hay algunos casos especiales en los que contados alumnos han empezado su recorrido académico de forma más tardía, no suele ser lo habitual.   Cualquier joven que muestre cualidades mágicas de algún tipo obtiene una beca y puede matricularse en la escuela de manera completamente gratuita. De lo contratio, aquellos que quieran cultivar unas dotes mágicas desde cero deberán pagar una cuantiosa suma de monedas de Oro.  

Brujos

Los Brujos están mal vistos en Astrum, y solo son aceptados en la escuela si la naturaleza de su pacto es buena (como una entidad celestial). De ser el patrón un ente maligno, el joven es instado a romper el pacto, y en caso de negarse se le deja marchar, aunque no sin registrarle en los archivos como un potencial peligro. Por último, en caso de que se conozca que las condiciones de dicho pacto ponen en peligro la seguridad de cualquier individuo inocente, la escuela pone en marcha un protocolo para entregar al brujo en cuestión a la Orden de la Vigilia Arcana   Se han registrado casos de brujos haciéndose pasar por hechiceros o incluso clérigos, pero la directora siempre ha acabado detectando la verdadera naturaleza de su magia eventualmente.  

Registros

Con el propósito de controlar el poder de la magia y fomentar aún más la responsabilidad que se exige en la Academia al practicarla, existe un registro de los usuarios de magia ya sea arcana, natural o divina en la Biblioteca principal de la escuela, no solo de sus estudiantes, sino en teoria, de todos los lanzadores de conjuros conocidos.   Todo hechicero, Mago, bardo y artificiero está obligado a notificar que es un usuario de magia incluso si no ha estudiado en la escuela. Así mismo, todo clérigo (y paladines de alto nivel) está obligado a dar parte también en su respectivo templo, que derivará los registros a la biblioteca de la escuela. Los usuarios de magias de la naturaleza también están obligados a registrarse, pero muchos de ellos nunca dan parte de sus habilidades y no tienen problemas ya que viven en bosques, ignorantes de las normas del reino.  

Mascotas

  • Se permiten familiares de cualquier tamaño y forma, si bien estos son responsabilidad de sus invocadores. Al recibir la carta de admisión, se incluyen las instrucciones para aprender una versión menor del hechizo de invocar familiar. Este tomará una forma única que no podrá cambiar a no ser que se añada el hechizo "Invocar familiar" original a la lista de hechizos.  
  • Se permite también la entrada de las siguientes criaturas en las instalaciones del centro:
    • Gatos
    • Tressyms
    • Cuervos
    • Pseudo Dragones
  • Las instalaciones cuentan con establos, tanto para caballos como para otro tipo de criaturas usadas para clases de monta
 

Clubes Extraescolares

Los siguientes clubes formados por los mismos alumnos ofrecen a los estudiantes oportunidades para participar en actividades de ocio, perseguir sus intereses y conectar con compañeros de ideas afines en un ambiente más relajado y agradable dentro de la escuela.  

Club de Duelo

  • Líder del Club: Siora Ercan
  • Miembros conocidos: Andressa Tu'Rask , Sebastian Roux , Athalos Lúthien.
  •  
    Un club dedicado a perfeccionar habilidades mágicas de combate y técnicas de duelo. Los estudiantes se reúnen para practicar el lanzamiento de hechizos en un ambiente controlado, participando en amistosos duelos mágicos. El club fomenta un sentimiento de camaradería entre aquellos apasionados por refinar su destreza mágica en un entorno competitivo.
     
  • Pertenecer al Club de Duelo y atender a sus reuniones otorga +1 a la iniciativa.
  • Dos años en el Club de Duelo otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Acrobacias/Atletismo (elegir una).
   

Club de Ajedrez Encantado

  • Líder: Arkan Task
  • Miembros conocidos: Karrak Vienterro, Caden Jorvath, Tessa Savelli.
  •  
    Este club ofrece un giro mágico al clásico juego de ajedrez. Los estudiantes se reúnen para jugar ajedrez con piezas encantadas que se mueven con mente propia. El club fomenta una atmósfera amigable y competitiva, donde los miembros elaboran estrategias con tácticas mágicas y exploran las profundidades del ajedrez encantado. También se juegan a otros juegos, pero el ajedrez es el atractivo principal y se organizan competiciones
     
  • Pertenecer al Club de ajedrez y atender a sus reuniones otorga competencia con un juego.
  • Dos años en el Club de Ajedrez otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Investigación.
 

Club de Herbología

  • Líder: Ilwyn Tierroja
  • Miembros conocidos: Alabast Halvard Sinnus, Eldric Thorn
  •  
    Es un club de jardinería que celebra las propiedades mágicas de las plantas. Los estudiantes cultivan jardines encantados, intercambian conocimientos sobre hierbas mágicas y experimentan con cruces para crear una flora mágica única y beneficiosa. El club ofrece un espacio tranquilo para que los estudiantes se conecten con la naturaleza y exploren su pasión por la botánica mágica.
     
  • Pertenecer al Club de herbología y atender a sus reuniones otorga competencia con herramientas de herborista.
  • Dos años en el Club de escritura otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Naturaleza.
 

Club de Mixología Mágica

  • Líder del Club: Caleb Koda
  • Miembros conocidos: Rikkon Faladin, Eldric Thorn .
  •  
    Este club explora el arte de crear bebidas y comidas encantadas. Los estudiantes experimentan con pociones, elixires y bebidas mágicas, combinando sabores e ingredientes místicos para elaborar brebajes deliciosos y refrescantes, apelando a la parte más divertida de la alquimia. El club ofrece un espacio social y creativo para que los estudiantes compartan y disfruten de bebidas mágicas.
     
  • Pertenecer al Club de mixología y atender a sus reuniones otorga competencia con herramientas de alquimista.
  • Dos años en el Club de escritura otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de salvación de constitución contra venenos o alimentos en mal estado.
 

Club de Escritura Inspirada

  • Líder del Club: Amaya Florester
  • Miembros conocidos: Reyna Aalyn, Callum Darcy.
  •  
    El Taller de Escritura es un club para estudiantes apasionados por la escritura creativa. Los miembros se reúnen para compartir y criticar historias, poemas y narrativas fantásticas. El taller proporciona un entorno de apoyo para que los estudiantes dejen volar su imaginación y expresen sus pensamientos y mundo interior a traves de relatos.
     
  • Pertenecer al Club de Escritura y atender a sus reuniones otorga competencia con herramientas de calígrafo.
  • Dos años en el Club de escritura otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Interpretación.
 

Club de Música

  • Líder del Club: Asha Barrinder
  • Miembros conocidos: Nima Darashi, Torrak Vienterro, Moira Egoth
  •  
    Este es un club de música informal donde los estudiantes se reúnen para tocar y apreciar melodías en el salón bárdico. Ya sea que se trate de instrumentos encantados o simplemente de explorar la armonía de melodías mágicas, el club ofrece un ambiente relajado y agradable para los estudiantes amantes de la música. Ocasionalmente organizan grupos parar tocar en eventos y permiten a sus miembros practicar en las instalaciones.
     
  • Pertenecer al Club de música y atender a sus reuniones otorga competencia con un instrumento.
  • Dos años en el Club de música otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Interpretación.
 

Periódico de la Academia

  • Líder del Club: ?
  • Miembros conocidos: Milo Tinker
  •  
    ¡Extra extra! En la Gaceta del Expectador se hace una recopilación de las noticias de la semana más importantes en relación con los eventos de la academia... y también hay un apartado de cotilleos que se sale un poco de lo académico.
     
  • Pertenecer al Periódico y atender a sus reuniones otorga competencia con herramientas de calígrafo.
  • Dos años en el Periódico otorgan 1d4 extra en todas las tiradas de Perspicacia.

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