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Drimval

El Drimval es un deporte mágico y físico, jugado entre dos equipos de 5 jugadores. El objetivo es capturar y llevar la Centella (una esfera mágica) al altar de tu equipo. A diferencia de otros juegos, aquí se valora el trabajo en equipo, la estrategia y el dominio de habilidades físicas y mágicas limitadas.
 

El Juego :

  Objetivo del Juego: Capturar la Centella del equipo contrario y llevarla al altar propio. Se juega a tres capturas o 30 minutos, ganando el que tenga más capturas para entonces.   Si ambas Centellas están fuera de sus altares al mismo tiempo, se activa el Tiempo Suspendido (nadie puede anotar puntos hasta que una regrese).   El campo es Ovalado, del tamaño aproximado a un campo de rugby, y cada equipo tiene un altar mágico que sirve como punto de captura. Pueden haber algunos obstáculos en el capo, como plataformas y pilares.   Cada jugador tiene un medallón de Aegis para evitar daño por hechizos.   Infligir daño directo está totalmente prohibido: la magia se usa para movilidad, defensa, distracción y apoyo. Se permiten empujes, bloqueos e intercepciones.  

La Centella

 
  • Es una esfera chispeante de energía mágica viva.
  • Solo puede ser manipulada por los Portadores y los Guardianes, que tienen una runa mágica específica.
  • Si se cae o es soltada, la Centella "salta" aleatoriamente por el campo y puede regresar a su altar si no se recupera.
  • Se puede pasar entre portadores mediante gestos mágicos de corto alcance.
  • Jugadores

      Hay cinco jugadores por equipo, divididos en 3 roles distintos: Portadores, Guardianes y Estrategas. El capitán del equipo, elegido por votación cada temporada, puede ocupar cualquier rol.  

    Portadores (3)

    Pueden portar y pasarse la Centella, y su objetivo es abrirse paso con ella a través del campo. Por tanto, son Atléticos, ágiles y con magia de soporte básica. Son la sección ofensiva del equipo.  

    Guardian (1)

    El guardian es un bloqueador, cuya misión es proteger el altar de su equipo y evitar que marquen puntos. Suele usar magia defensiva y de zona: trampas, barreras, ralentizaciones, además de su propio atletismo para frenar el avance.    

    Estratega (1)

    No puede tocar la Centella, pero tiene una vista táctica completa del campo. Monta una criatura que le permite volar a baja altura (hasta 5 m) El tipo de criatura varía según el equipo de cada casa. Su trabajo es comunicarse con el resto del equipo y asistir poniendo travas al equipo contrario o dando ventaja a sus compañeros de equipo. Puede hacer esto usando hechizos no ofensivos: ilusiones, mejoras de movimiento, creando zonas de terreno difícil.  
    • Virtuis - Grifo
    • Arcanum - Pegaso
    • Obsidia - Pseudodragón
    • Audax - León Alado
     

    Academia Astrum

      En la academia se celebran partidos que enfrentan a los equipos de las cuatro casas. A final de curso, se entrega un trofeo al equipo ganador de la temporada.   Hay unas pruebas de selección en los equipos cada temporada. Cualquier alumno de segundo o cursos superiores puede presentarse a la convocatoria. Haber pertenecido al equipo el año anterior no asegura un puesto durante las pruebas, pero los integrantes del equipo suelen mantener sus posiciones debido a su experiencia.  

    Arcanum

      Capitán: Ivonne Zaldyr

  • Portador: Dursun Klien
  • Portador: Usak Marzolf
  • Portador: Leonda Farran
  • Guardián: Alesia Verdant
  • Estratega: Ivonne Zaldyr
  • Audax

      Capitán: Frey Olsen

  • Portador: Lyra Winravel
  • Portador: Krane Barristan
  • Portador: Norma Drizzt
  • Guardián: Gertha Puñorojo
  • Estratega: Frey Olsen
  • Obsidia

      Capitán: Thalia Durand

  • Portador: Thalia Durand
  • Portador: Krane Barristan
  • Portador: Kario Pasofirme
  • Guardián: Siora Ercan
  • Estratega: Loras Uther
  • Virtuis

      Capitán: Caius Kartar

  • Portador: Wynn Ellyn
  • Portador: Scira Brigit
  • Portador: Symon Jonnett
  • Guardián: Caius Kartar
  • Estratega: Ysha Ansell
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