11 UKTAR 1490 CV Automne

Vampire de feu

D'après l’oeuvre de Lovecraft et l’adaptation pour Donjons et Dragons de Sandy Petersen

Les vampires de feu sont des créatures gazeuses ou plasmatiques intelligentes, originaires du secteur de l’astre Fomalhaut. Les armes non magiques ne sont pas très efficaces contre les vampires de feu. L’eau peut les blesser, de même que des seaux de sable ou d’autres techniques de lutte contre les flammes. Les vampires de feu les plus anciens et les plus astucieux acquièrent souvent des niveaux dans une classe de lanceur de sorts. Les vampires de feu sont convoqués par des mortels qui cherchent à en savoir plus sur les origines de l’univers ou sur le culte de Cthugha, mais ils sont également capables de voyager entre les astres par leurs propres moyens. Leurs motivations et desseins restent mystérieux. Les vampires de feu sont des créatures solitaires et ne vivent pas en groupe.

Basic Information

Anatomie

Les vampires de feu sont des créatures gazeuses ou plasmatiques intelligentes, originaires du secteur de l’astre Fomalhaut. Ils apparaissent sous diverses tailles, de simples incandescences de la taille d’une main aux énormes horreurs aux proportions d’un feu de joie (dimension préférée de la plupart des vampires de feu). Ils ont une structure interne visible, dissoute et reformée en permanence, mais l’embrasement ne cesse jamais. Ils flottent dans les airs ou dans l’espace avec aisance.

Chasse et combat

Le vampire de feu est une créature redoutable dotée de plusieurs capacités destructrices. Son attaque de contact inflige des dégâts de feu et peut réduire les caractéristiques d'incantation de sa cible, voire la tuer dans une explosion de flammes si sa caractéristique est réduite à zéro. De plus, toute cible touchée prend feu, subissant des dégâts continus jusqu'à ce que les flammes soient éteintes. Le vampire de feu peut également créer des particules ardentes qu'il contrôle à distance, lui permettant d'attaquer depuis leur position.

Le corps de feu du vampire lui permet de traverser des espaces très étroits et d'infliger des dégâts de feu aux créatures qui entrent en contact avec lui. Il peut même entrer dans l'espace d'une créature hostile, lui infligeant des dégâts de feu et la faisant prendre feu. Cependant, le vampire de feu est vulnérable à l'eau et à d'autres moyens d'étouffement des flammes, qui lui infligent des dégâts de froid.

Les vampires de feu les plus anciens et les plus astucieux acquièrent souvent des niveaux dans une classe de lanceur de sorts.

Comportement

Les vampires de feu sont convoqués par des mortels qui cherchent à en savoir plus sur les origines de l’univers ou sur le culte de Cthugha, mais ils sont également capables de voyager entre les astres par leurs propres moyens. Leurs motivations et desseins restent mystérieux.

Additional Information

Structure Sociale

Les vampires de feu sont des créatures solitaires et ne vivent pas en groupe. Ils peuvent par contre se regrouper pour des événements spéciaux ou pour des raisons de survie.

Vampire de feu
Les vampires de feu sont des créatures gazeuses ou plasmatiques intelligentes, originaires du secteur de l’astre Fomalhaut.
by Bernard Philippe avec Midjourney


Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney

Vampire de Feu CR: 7

Large feu, chaotique mauvais
Armor Class: 16
Hit Points: 85 9d10+36
Speed: 0 m , fly: 12 m

STR

17 +3

DEX

23 +6

CON

19 +4

INT

14 +2

WIS

18 +4

CHA

18 +4

Damage Vulnerabilities: Froid
Damage Resistances: Acide, foudre, radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Condition Immunities: A terre, assourdi, aveuglé, épuisement
Senses: Vision dans le noir 36 m, Perception passive 1d20
Languages: Aklo
Challenge Rating: 7 ( 2900 XP)

Apnéique. Le vampire de feu n’a pas besoin de respirer.

Corps de feu. Le vampire de feu est capable de passer par des espaces très étroits (largeur minimale de 2,5 cm) sans avoir besoin de se faufiler. Une créature qui entre en contact physique avec le monstre ou le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle est dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 1d10 dégâts de feu. De plus, le vampire de feu peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. La première fois d’un tour de jeu qu’il entre dans l’espace d’une autre créature, cette dernière subit 5 1d10 dégâts de feu et prend feu. Jusqu’à ce que quelqu’un consacre une action à éteindre les flammes, la créature continue à subir 5 1d10 dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu.

Étouffement. Le vampire de feu subit 1d6 dégâts de froid pour chaque tranche de 1,50 m qu’il parcourt dans l’eau et pour chaque multiple de 4 litres d’eau dont on l’asperge. D’autres moyens de lutte contre les flammes, comme les étouffer avec de la terre ou du sable, infligent des dégâts non réduits par ses résistances (à l’appréciation du MJ).

Illumination. Sauf lorsqu’il est invisible, le vampire de feu émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Au prix d’une action, il peut devenir invisible et le rester jusqu’à ce qu’il attaque ou inflige des dégâts par un autre intermédiaire que ses Particules ardentes.

Vision dans le néant. Les ténèbres magiques ne gênent en rien la vision dans le noir du vampire de feu.

Voyage interstellaire accéléré. Le vampire de feu peut survivre et voyager dans l’espace à des vitesses ahurissantes. La durée des trajets varie, mais il lui faut généralement 3d20 heures pour relier deux points d’un même système solaire, et 3d20 jours pour atteindre un autre système stellaire.

Actions

Attaques multiples. Le vampire de feu effectue deux attaques : une de contact et une de particules ardentes.

Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +9 1d20+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 2d6+6 dégâts de feu ; si la cible est une créature, le vampire de feu consume une part de son énergie psychique. La créature doit alors réussir un JS Sagesse DD 15, sans quoi sa caractéristique d’incantation principale (ou son Charisme si elle ne lance pas de sorts) est réduite de 1d4 jusqu’à ce qu’elle termine un repos long ; quand une valeur de caractéristique est ainsi réduite, le vampire de feu récupère 5 points de vie. Si la créature a plus d’une caractéristique d’incantation, la plus faible est réduite en premier. Si, par cette attaque, la valeur d’une caractéristique d’une créature est réduite à 0, elle meurt dans une explosion de flammes. Son corps est complètement calciné, mais de ceux qu’elle portait, seuls les objets inflammables et non magiques sont endommagés. Un nouveau vampire de feu émerge de cette déflagration, doté d’un seul point de vie (il peut toutefois récupérer ses pv normalement à partir de là).
Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre une action à éteindre les flammes, la cible subit 5 1d10 dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu (s’il s’agit d’une créature) ou au début de chaque tour du vampire de feu (dans le cas d’un objet).

Particules ardentes. Le vampire de feu crée jusqu’à deux particules de feu de taille TP apparaissant en un ou deux  points qu’il voit dans un rayon de 27 m. Une particule s’éteint si elle se retrouve à plus de 27 m du vampire de feu. À tout moment, les sens du monstre peuvent fonctionner simultanément de sa propre position et de celle de l’une ou l’autre des particules. Il peut en outre contrôler le déplacement de chaque particule par une action bonus. Chaque particule peut être attaquée et présente le profil suivant : CA 16, 1 pv, vitesse 0 m et vol 12 m (vol stationnaire), immunité contre les attaques qui n’infligent pas de dégâts de froid et ne sont pas à base de vent. Le vampire de feu peut, au prix d’une action, effectuer une attaque de contact depuis la position de l’une de ses particules, auquel cas les dégâts infligés ne sont que de 8 1d4+6 dégâts de feu. Le vampire de feu doit se concentrer pour maintenir les particules actives, comme pour la concentration d’un sort.

Cette énorme entité ardente semble prête à s’effondrer, mais ne se consume pas vraiment. Au cœur de ce chaos de flammes, se désagrège et se reconstitue sans cesse une forme rappelant étrangement un visage qui n’a rien d’humain.