Bleichghul-Basar
Die Ghule gestatten einen bizarren, unabhängigen Markt von der zentralen Kaverne des Landhai-Baus zu operieren. Solange die Händler in dieser Kaverne bleiben und nicht mit mächtigen magischen Gegenständen handeln, ist es ihnen gestattet zu dealen soviel sie möchten.
Der Basar ist nur für Eingeweihte gut zu finden - man muss innerhalb der Kanalisation unterhalb Sharns auf jenes in die Wände eingekratzte Symbol stoßen und diesen Folgen:
Die Bleichghule beobachten diesen Basar aus den Schatten heraus, spionieren und notieren wer reingeht und wer rausgeht, und was ihre Handel sind. Diejenigen, die einen näheren Blick wert sind werden auf dem Weg zurück zur Oberfläche überfallen - doch manchmal kommen sind glimpflich davon, wenn nur eine Hand oder ein Fuß abgenagt werden.
Es ist sehr riskant, auf dem Bleichghul-Basar zu arbeiten. Händler die nicht gut sind für den Markt verschwinden spurlos. Doch die Nachfrage an gierigen oder närrischen Seelen ist groß, welche diese Lücke gerne füllen werden. Denn auch Jahre nach dem Krieg und der Klage gibt es viele verlorene Seelen, denen mittlerweile alles egal geworden ist und die im Krieg abgestumpft sind weil sie dutzende Schrecken überlebt haben.
Besondere Ortschaften:
Hier ist eine aktuelle Auswahl an hervorstechenden Ortschaften des Bleichghul-Basars.
Das Naga-Tor
Der einzige Zugang zum Basar. Tief in der modrigen Kanalisation unter Sharn, wo das Wasser nur noch fauliger Schleim ist und schweflige Dämpfe in der Luft hängen, endet ein gewölbter, totenstiller Gang. Dort erhebt sich ein düsteres, halbkreisförmiges Fresko aus schwarzem Stein, das eine uralte, albtraumhafte Naga zeigt.
Die Naga ist in das Gestein gemeißelt, windet sich in spiralförmiger Pose und besitzt zahlreiche menschenähnliche Gesichter entlang ihres Leibes – einige schreien, andere grinsen oder weinen. Ihre Augen bestehen aus Onyx und scheinen sich bei jeder Lichtänderung zu bewegen. Das Maul ist geöffnet, bereit, den Arm des Nächsten zu verschlingen. Wird durch Razeel, der Schwärzling bewacht.
Das Visa – Der Preis des Eintritts Um Zugang zum Bleichghulbasar zu erhalten, verlangt Razeel von jedem Anwärter zwei Dinge:
(1) Das Vergessen einer geliebten Erinnerung
Ein magisches Ritual löscht dauerhaft eine persönliche, bedeutende Erinnerung aus dem Geist der Person – ein geliebter Mensch, ein freudiger Moment, ein kostbares Wissen. Die Erinnerung wird nicht nur gelöscht, sondern entnommen – sie existiert weiter, möglicherweise im Besitz der Ghule oder ihrer Herren.
(2) Das Tragen eines unauslöschlichen Schuldmals (= Das Mal des Tausendfüsslers) Nach dem Ritual erhält die Figur ein schwarzes, kriechendes Mal auf dem Handrücken – ein lebendiges Siegel, das bei bestimmten Zaubern aufleuchtet und von Nekromanten und Untoten erkannt wird. Es ist ein Zeichen dafür, dass die Figur Schuld gegenüber dem Basar trägt – ob beglichen oder nicht, bleibt Razeels Geheimnis.
Dann spricht Razeel:
„Ein Mal nur braucht es – nicht aus Tinte, sondern aus Wahrheit.
Tretet vor. Reicht die Hand dem Hunger.“Navarre Pertoris Füllhorn der Formeln
Navarre Pertoris ist ein Alchemist aus Valenar, der mit jeder Zutat experimentiert, ganz gleich, wie exotisch oder verdorben sie sein mag. Diese risikofreudige Herangehensweise hat ihn aus der Oberwelt verbannt – und letztlich auf den Bleichghulmarkt geführt. Viele seiner Ingredienzien erhält er von den Ghulen, insbesondere die frischen, organischen Sorten. Navarre führt sämtliche alchemistischen Mischungen, die in den offiziellen Regelwerken zu finden sind - meist zu nur dem halben Preis. Doch du willst nicht über die Inhaltsstoffe und Substitutionen bescheidwissen..
Trotz seiner Außenseiterrolle berichtet Navarre heimlich an den ELFENHOCHKÖNIG über die Vorgänge auf dem Bleichghulmarkt. Als Tarnung nutzt er Zutatenbeschaffungsreisen, bei denen er sich heimlich mit Elfenpatrouillen in den umliegenden Wäldern trifft und Informationen austauscht. Doch die Ghule schöpfen bereits Verdacht – und planen eine Falle.
Ein ahnungsloser Kunde soll mit gezielt gestreuten Falschinformationen über eine gefährliche Entdeckung der Zwergenfraktion zum Köder gemacht werden. Lauscher im Bleichghulmarkt sowie in den Straßen von „Oben“ werden der Spur folgen – und letztlich feststellen, dass Navarre die Quelle war. So hoffen sie, die Verbindung zum ELFENHOCHKÖNIG aufzudecken. Natürlich wird der unfreiwillige Informant danach verschwinden – verarbeitet zu etwas Nahrhaftem oder Nützlichem. Bleibt nur zu hoffen, dass kein Spielercharakter als unwissender Lockvogel gewählt wird…Baba Lorettas Salon der Schönheit
Die Blutvettel Baba Loretta gehört zu den ältesten und unheimlichsten Gestalten auf dem Bleichghulbasar. In einem baufälligen, von Trockenfleischgirlanden und blutverkrusteten Spiegeln gesäumten Verschlag bietet sie „kosmetische Korrekturen“ an – gegen Gold, Blut, oder einen kleinen Teil der Seele.
Täglich verwandelt sie sich mithilfe eines ihrer gestohlenen Gesichter in eine charmante Schönheit mit tadellosen Manieren und einem Hang zu höfischer Etikette. In dieser Gestalt empfängt sie Kundschaft aus allen Gesellschaftsschichten, vom abgewrackten Bordellknaben bis zum ehemaligen Hauptmann der Stadtwache. Letzterer sucht in ihrer Obhut "neues Charisma" für seine Rolle als freischaffender Anführer – und plaudert dabei unbedacht aus dem Nähkästchen.
Loretta trägt ein mächtiges Artefakt in Form eines Rings, verborgen zwischen Dutzenden billiger Schmuckstücke. Während sie ihre Kundschaft mit Blutrouge, Rußkohlestift und eisenhaltigem Parfüm „verschönert“, aktiviert sie diesen Ring – was dem Ziel Charisma einen temporären Bonus von +1 verleiht. Doch der Preis ist hoch: Die Magie zapft gleichzeitig 2 Punkte Weisheit des Kunden an – was Loretta nur recht ist. Es macht die Betroffenen gefügiger, abhängiger, redseliger. Viele kommen wieder. Und erzählen jedes Mal ein bisschen mehr.
Ein Termin dauert etwa eine Stunde. Eine Künstlerin braucht Zeit für ihr Werk. Loretta nutzt diese Zeit, um ihre Opfer durch harmlose Fragen auszuforschen – oder durch ihr dämonisches Grinsen einzuschüchtern, wenn niemand hinsieht. Was ist schon ein bisschen Klatsch und Tratsch unter Damen?
Baba Loretta handelt unabhängig. Sie gehört keinem Zirkel an – obwohl sie verzweifelt versucht hat, einen zu erschaffen. Ihre Vergangenheit ist ein verworrener Alptraum aus Blut, Verrat und vampirischem Erbe. Auf dem Basar hat sie sich ein Nest gebaut, unter dem Schutz des Gruftschreckens Corvus, und mit der stillschweigenden Erlaubnis des Bleichghulkönigs.
Aber wer sich in ihren Salon wagt, sollte sich gut überlegen, was ihm ein schöneres Antlitz wirklich wert ist...Chits Ale-Zelt
Chitphillax – von allen nur „Chit“ genannt – ist ein kauziger, schrulliger alter Goblin. Er ist bekannt für seine großartigen Geschichten, schrägen Witze und seine ansteckende Lebensfreude. Doch am meisten liebt man ihn für seine Ales – die angeblich besten in ganz Breland. Besonders beliebt sind seine Sorten: Brombeer, Goblinschleim und Elfenohr. Sein Zelt ist schlicht gehalten: Holzbänke, grobe Tische, ein Boden aus gestampfter Erde. Hinter der improvisierten Theke stehen mehrere kleine Fässer, deren handgemalte Etiketten vom köstlichen, goldenen Inhalt künden.
Hinter dem Zelt führt ein schmaler Pfad zu einer Höhle, deren stabile Tür stets verriegelt ist – dort lebt Chit. Am hintersten Ende dieser Höhle verbirgt sich ein geheimer Durchgang, den einst der zwergische Kleriker Farin Bronzegießer und seine Familie für Chit anlegten. Der Tunnel endet an einer weiteren gesicherten Tür.
Doch hinter dieser Tür verbirgt sich Chits wahres Geheimnis: seine Parasiten-Inkubatoren. Chit verwendet lebende, von einem ansässigen Ghul gelähmte Opfer, um seinen Ales den besonderen „Geschmack“ zu verleihen. Parasiten nisten sich in Fleisch, Augen und Gehirnen ein – und werden wöchentlich „gemolken“, um neue Chargen seines berüchtigten Biers anzusetzen. Der Geschmack ist einzigartig – und leicht süchtig machend. Chit wird mit jedem Glas reicher.
Zwei ehemalige Stadtgardisten von Sharn – nun Freiberufler, die regelmäßig in Chits Zelt verkehren – beobachten das Geschehen seit Wochen misstrauisch. Sie sehen, wie das Silber fließt, aber Chit lebt wie ein Bettler und scheint keinen Heller auszugeben. Hinter dieser dicken Tür muss sich ein wachsender Münzhaufen verbergen...
Unterdessen hat Baba Loretta, die Chit verabscheut, kürzlich einen seltsamen Ghul beobachtet, der etwas, das stark an Leichen erinnerte, in seine Höhle schleppten – erst vor zwei Monaten, dann erneut letzte Woche. Warum sollte Chit Kadaver benötigen? Loretta hat sich das gemerkt – und plant, bald mal selbst nachzusehen...Szandors Harem & Die Taverne zum Grinsenden Kiefer
Szandor ist ein 2,75 Meter großer Höllenfürst ungewisser Herkunft, der eine exquisite Taverne samt angeschlossenem Freudenhaus betreibt. Er hat mehrere kleine Höhlen in der hinteren Wand des Bleichghulmarkts für sich beansprucht, die sich in schwindelerregender Höhe in den Fels ziehen. Dort haust sein Harem – stets bereit, Kundschaft zu empfangen. Am Fuß der Höhlen befindet sich eine hölzerne Baracke, die Szandor zur gemütlichen Taverne umgebaut hat.
Wände und Deckenbalken des Schankraums sind mit Hunderten von Schädeln verziert. Auf viele davon wurde ein Magischer Mund gelegt – Szandor spricht regelmäßig mit ihnen und bringt sie mit bestimmten Kommentaren oder Stichwörtern zum „Antworten“. So entsteht ein teuflisches, makabres Wechselspiel zwischen dem Wirt und seinem sarkastischen Publikum. Dabei serviert er persönlich entweder Blutwein oder Blutbier – mehr steht nicht auf der Karte. Das Essen hingegen ist überraschend köstlich, liebevoll angerichtet und wird mit der Detailversessenheit eines Gourmets aufgetragen.
Was kaum ein Gast weiß: Viele Schädel wurden auch so verzaubert, dass Szandor durch sie jedes Gespräch in der Taverne belauschen kann. Auch die Mitglieder seines Harems berichten ihm nach jeder Begegnung haarklein, was während des Kopfkissengeflüsters gesagt wurde. Auf diese Weise ist Szandor zu einem der einflussreichsten Akteure auf dem Bleichghulmarkt geworden – und versorgt den DIABOLISTEN Mordakesh, dem er persönlich dient, mit einem stetigen Fluss aus Informationen, Intrigen und Gerüchten.
Szandor meidet Farins bronzene Tempelhalle, denn er fürchtet, was der Zorn eines zwergischen Gottes auf geweihter Erde mit ihm anstellen könnte. Er weiß auch, dass Baba Loretta ihn ausspioniert – nicht im Auftrag einer Fraktion, sondern einfach, weil sie eine manipulative und boshafte Kreatur ist, die aus purer Freude Zwietracht sät. Szandor hält sie sich mit gut platzierten Halbwahrheiten und glaubhaften Lügen vom Leib.
In letzter Zeit beobachtet Szandor mit wachsender Neugier zwei Freiberufler, die regelmäßig in seiner Taverne verkehren – ehemalige Stadtgardisten, die sich auffällig oft auf dem Markt umsehen und herumschnüffeln. Ob ihr Interesse damit zu tun hat, dass vor etwa einer Woche ein fanatischer Kultist des „Kults des Verschlingers“ kurzzeitig auf dem Bleichghulmarkt aufgetaucht und seither spurlos verschwunden ist? Szandor weiß, dass auf dem Bazar nichts wirklich spurlos verschwindet – und beginnt, die Fäden zusammenzuziehen.Tempel des Raffers
Farin "Seelenschmied" Bronzegießer ist ein Hohepriester, dessen Familie vor einem Jahrzehnt beinahe vollständig von Riesenblütigen ausgelöscht wurde. Seither hat er seine Zuflucht und seine Berufung auf dem Bleichghulmarkt gefunden. Gemeinsam mit seinen Verwandten meißelte er eine kleine Kammergruppe in das Gestein des Marktes – im Zentrum steht ein Tempel, geweiht seinem finsteren Gott: dem Raffer, einem Mitglied der Dunklen Sechs.
Farin bietet die üblichen göttlichen Zauberdienste an, doch ist er vor allem als Seelenschmied bekannt. Er ist in der Lage, Verstorbene ins Leben zurückzuholen – vorausgesetzt, deren Tod erfolgte „vor der vorgesehenen Zeit“ und man bringt ihm einen Teil des Körpers. Dann kann Farin durch den Willen des Raffers Körper, Geist und Lebenskraft zurückführen.
Doch sein Preis ist hoch: Farin verlangt fast das Doppelte dessen, was man in den Bezirken „Oben“ zahlen würde – und akzeptiert nur Edelsteine oder Münzen. Zudem fordert der Raffer im Moment der Wiedererweckung eine Gegenleistung: Loyalität, einen gefährlichen Dienst oder beides, bevor er die Seele erneut an den Körper bindet.
Teil des Rituals ist die Erschaffung eines künstlichen Herzens aus der Hälfte des gezahlten Lohns. Dieses Herz wird dem Körper eingepflanzt und dient als göttliches Gefäß. Besteht die Zahlung aus einem Diamanten, wird daraus ein wertvolles Herz – doch die meisten können nur weiches Metall wie Gold oder Kupfer aufbringen. Ein schlagendes Herz ist dennoch besser als kein Leben.
Dieses göttliche Herz wirkt als latenter Kanal zwischen dem Wiedererweckten und dem Raffer. Was genau der dunkle Gott mit dieser wachsenden Gemeinschaft verbundener Seelen vorhat, weiß selbst Farin nicht.
Farin lebte einst im Bezirk Göttertor in Sharn, einem Ort der Tempel und Pilger. Als jedoch vor über fünfzig Jahren aundairische Terroristen einen der großen Türme Sharns zum Einsturz brachten, wurde der gesamte Bezirk verwüstet. Seitdem heißt er nur noch das Trümmerfeld. Farin überlebte die Katastrophe und hauste noch einige Jahre in den Ruinen seines alten Heiligtums. Schließlich erschien ihm der Raffer im Traum und wies ihn an, seinen neuen Tempel unter der Erde zu errichten – auf dem heutigen Bleichghulmarkt.
Seitdem beobachtet Farin das Treiben auf dem Markt mit wachem Blick – jederzeit bereit, seinem finsteren Gott Bericht zu erstatten. Diese Aufmerksamkeit ist nicht allen Händlern recht, und manche haben bereits begonnen, gegen den Seelenschmied zu intrigieren.
Farin versteht sich überraschend gut mit dem Bleichghulkönig. Als Priester des Raffers ist er zutiefst fasziniert vom wachsenden Schatz des Königs, in dem er ein göttliches Werk – oder eine Prüfung – seines Patrons vermutet. Zwar spürt Farin, dass der Ghulkönig dunkle Pläne verfolgt, doch er schweigt – und hofft, irgendwann selbst Anteil an dessen Reichtum zu erhalten.
Unter Eingeweihten flüstert man, dass Farin zu den wenigen Sterblichen gehört, die den Zauber Wahre Auferstehung (True Resurrection) wirken können. Angeblich war er es, der Königin Katharine ir'Wynarn von Breland ins Leben zurückholte – mehrere Jahre nach ihrem Tod. Ob es sich dabei um Wahrheit, Legende oder gezielte Desinformation handelt, weiß niemand. Doch allein der Glaube an seine Macht verschafft Farin in den Tiefen von Sharn beinahe religiöse Verehrung – und nicht minder gefährliche Feinde.Die Orgel
Mitten auf dem Bleichghulmarkt steht ein groteskes Konstrukt aus Knochen, ein musikalisches Monstrum, aus dem sich unablässig eine kakophonische Litanei schabt. Verantwortlich dafür ist ein verwilderter Gnom, der nur als der Organist bekannt ist.
Sein Körper ist dürr, seine Haut gräulich und verwittert. Das Haar steht in einem wirren weißen Kranz vom Kopf ab wie eine zerzauste Löwenmähne. Sein Gesicht ist verzogen, mit langen, ungepflegten Schnurrhaaren, die ihm von der Oberlippe hängen wie vertrocknete Adern. Statt Schuhen trägt er verwickelte Lederriemen, seine Robe ist ein Mantel aus Lumpen und alten Ghulhäuten, mit grob aufgenähtem Knochendekor.
Der Organist lebt allein für sein grausames Werk: Eine Orgel aus echten Knochen, gefertigt aus den Überresten von Toten, die an den Rändern der Höhle verrotten – oder frisch geliefert werden. Doch das Instrument ist nicht nur makaber – es ist entsetzlich magisch: In seinem Inneren sind dutzende Feenwesen gefangen – Pixies, Nymphen, Dryaden und Kobolde. Jede gedrückte Taste verursacht ihnen furchtbare Qualen, und ihr Schmerz ist die Quelle der gequälten, klagenden Töne, die der Organist mit manischem Kichern durch den Markt peitscht. Für Ghule und Händler ist diese geisterhafte Musik längst Teil des Hintergrunds geworden. Doch Fremde, die zu lange verweilen, verfallen leicht ihrem Bann: Zunächst fühlen sie sich auf bizarre Weise gerührt – und drängen danach, dem Organisten ein wertvolles Geschenk darzubringen.
Bei tieferer Bezauberung folgt ein dunkler Befehl:
„Fange ein Feenwesen und bring es dem Organisten.“
Der Organist lebt von diesen Gaben und dem Leid. Wenn er nicht gerade spielt, erweitert oder stimmt er seine Knochenorgel. Die Knochenorgel wurde jüngst von Experiment Tomna III. entschärft und unschädlich gemacht.
Nur wenige wissen, dass der Organist ein Spion der LICH KÖNIGIN ist – der berüchtigten Erandis Vol, Lady Dunkelmark. Sie will verhindern, dass der Bleichghulkönig die Untoten von Sharn unter seinem Banner eint. Der König jedoch duldet den Organisten – er findet Gefallen an dessen düsteren Kompositionen.Die Kette der Verdammten
Der einzige direkte Weg zum Palast des Bleichghulkönigs führt über ein Bauwerk, das weniger wie ein Werk von Ingenieuren wirkt, sondern wie ein göttlicher Hohn auf die Idee von Brücken: eine gespannte Riesenkette, so kolossal, dass jedes einzelne Kettenglied die Größe eines Hauses hat. Die Kette reicht von einem zerfallenen Steinvorsprung am Rand des Marktes bis zur Felseninsel des Palasts und spannt sich in einem gequälten Bogen über einen dampfenden Lavagraben, dessen Hitze selbst aus der Ferne das Fleisch weich werden lässt.
Man sagt, sie sei einst ein Ankerband eines gefallenen Himmelskriegsapparats gewesen – andere behaupten, sie sei von Ghulen unter Schmerzen geschmiedet worden, aus dem gestreckten Eisen alter Folterinstrumente. Doch niemand weiß, wer sie wirklich geschaffen hat – oder wie sie überhaupt in die Kaverne gelangte. Ihre bloße Existenz stellt Fragen, auf die selbst die ältesten Nekromanten keine Antwort kennen.
Die Überquerung ist ein Kraftakt aus Balance, Mut und Verzweiflung. Die Kettenglieder sind scharfkantig, unregelmäßig, von Ruß und der ewigen Hitze gezeichnet. Wer sie betritt, muss sich kletternd, kriechend oder auf Händen fortbewegen – und dies alles unter einem tödlichen Bann.
Denn wer das das Mal des Tausendfüsslers auf dem Handrücken trägt – jenes Schuldmal, das zum Eintritt in den Bleichghulmarkt notwendig ist – löst eine magische Dunkelheit aus, die sofort über die Brücke fällt. Plötzlich ist alles schwarz. Keine Fackel, kein Zauber kann sie durchdringen. Jeder Griff, jeder Schritt wird zum Würfelwurf des Schicksals – mit kochender Lava als Strafe für jeden Fehler.
Und als ob dies nicht genügte, nisten in den hohlen Kettengliedern gigantische, hitzeresistente Fledermäuse, gezähmt von den Nekromanten des Königs. Sie stoßen sich mit rasendem Kreischen aus den Schatten, sobald sie unautorisierten Körperkontakt wittern – und stoßen allzu neugierige Pilger gnadenlos ins Feuer. Sie greifen nicht an, wenn man geführt wird. Denn die Brücke erkennt die Hände der Ghulen – ihre kalten, makellosen Finger, die im Dunkel leiten können. Nur wer Hand in Hand mit einem ghulischen Wegführer geht, darf sich sicher fühlen.
Die Kette der Verdammten ist kein Zugang – sie ist eine Prüfung. Wer hinübergelangt, hat sich seinen Blick auf den Thron der Verkommenheit verdient. Wer fällt, wird Teil des Flusses, der den Palast wie eine ewige Opfergabe umspült.
Tharnak der Blasse ist der oberste Brückenwächter.Der Palast des Bleichghulkönigs
Am äußersten Rand der brodelnden Kaverne, in der sich der Bleichghulmarkt ausbreitet wie ein krankes Geschwür unterhalb Sharns, ragt auf einer von glühenden Lavaflüssen umspülten Felseninsel eine Ruine empor – uralt, geschwärzt von Jahrhunderten geothermischen Dampfes, und von Ghulklauen notdürftig wiederhergestellt: Der Palast des Bleichghulkönigs.
Einst war dies ein Hochsitz eines goblinoiden Kriegsherrn, vielleicht sogar eines Ahnen des heutigen ORC LORD, dessen Bannkreis einst weite Teile Khorvaires unterwarf. In vergessener Zeit erbaut, mit tiefmagischer Architektur durchzogen, liegt der Palast heute wie ein offener Sarkophag auf dem Lavagestein. Schwarze Obsidianfliesen, rissig und dämonisch gemustert, tragen das Gewicht jahrtausendealter Schuld. Zerbrochene Hallen ragen in bizarren Winkeln auf, von Pilzflechten überzogen und von Ghuldienern mit Fleischstandarten dekoriert. Dämonische Reliefs aus prähistorischer Goblinkunst blicken aus jedem Schatten.
Inmitten der Trümmer thront Jaremy ir'Wynarn, selbsternannter Bleichghulkönig – nicht etwa ein entlaufener Wahnsinniger oder Ghulgeborener, sondern der einstige Kronprinz Brelands. Bruder der amtierenden Königin Katharine ir'Wynarn, war Jaremy in jungen Jahren der rechtmäßige Thronfolger. Doch Intrige und Verrat rissen ihn ins Dunkel: Seine Schwester, so raunt man auf dem Bleichghulmarkt, ließ ihn vergiften und in die Tiefen der Sharner Kanalisation stoßen. Dort, zwischen Dreck, Leichen und Fäulnis, fraßen sich die Ghule in sein Fleisch – und machten ihn zu einem der ihren. Nicht aber verging sein Wille zur Herrschaft.
Heute sitzt er auf einem Thron aus Schädeln ehemaliger Championkrieger, getränkt mit Blutritualen aus vergessenen Zeiten. Und mehr noch: Er ist nicht allein ein König unter Ghulen – er ist ein geweihter Champion des PRINZEN DER SCHATTEN, dessen kultische Maskerade als der Spötter aus dem Pantheon der Dunklen Sechs Jaremy zu einem Meister der Täuschung, Intrige und Rache gemacht hat. Sein Palast ist zugleich Tempel und Spiegelbild dieser vernarbten Ikone: Ein Ort, an dem Schmerz in Macht, Schande in Ritual und Spott in Vergeltung verwandelt wird.
Tief unter dem Palast verzweigen sich Tunnel – sowohl von Ghulen mit bloßen Klauen erweitert, als auch uralt und durch die tektonischen Eingeweide Sharns geschlagen. Dort unten beginnt die Verlorene Stadt: eine unterirdische Goblinmetropole, von tödlichen, uralten magischen Fallen durchzogen, die selbst heute noch tödlich aktiv sind. Ghule, die dem König am treuesten ergeben sind, werden in Expeditionen in diese Tiefen entsandt, um Relikte, Zauberartefakte und verbotene Technik zu bergen – manches davon für den Bleichghulmarkt, anderes verschwindet in den Schatzkammern des Königs, in Truhen aus gespannten Hautresten und von Würmern bewachten Krypten.
Der Palast ist weniger ein Ort der Herrlichkeit als ein Mahnmal der Verkommenheit – ein Thronsitz am Rande der Hölle, dessen Macht nicht aus Leben, sondern aus dem Triumph über den Tod selbst erwächst.
Der Thronsaal des Bleichghulkönigs
Der Thronsaal liegt im Zentrum der alten Goblinruine – einst eine Audienzhalle, heute ein groteskes Echo ihrer selbst. Das hohe Gewölbe aus geborstenen Knochensäulen und verwittertem Obsidian wurde von den Ghulen notdürftig stabilisiert, doch überall ragen verbogene Metallstreben und rissige Steinquader hervor. Fragmente goblinischer Wandreliefs – schlangenartige Schriftzüge, stilisierte Kriegsfürsten mit verformten Gesichtern – sind teilweise von Leichentüchern überdeckt worden, auf die ghulische Nähmeister Symbole aus Haut und Asche gestickt hat.
Die Halle wird von einem düsteren Licht durchflutet, das aus drei gigantischen, halbverbrannten Wandfackeln sickert – jede gespeist durch einen konstant brennenden Kessel aus schwarzem Öl und Unrat. Der Geruch ist süßlich, verwesend, fast narkotisierend. An den Wänden hängen in Ketten alte Standarten der Dhakaani-Goblinreiche, inzwischen übermalt mit dem Zeichen des Bleichghulkönigs: ein schimmernder Schädel, aus dessen Mund sich Rauchschwärme in Tentakelform winden. Der Thron selbst ist ein bizarres Konstrukt: Eine Kombination aus altem Orken-Kriegsstuhl und einem Gerüst aus Schädeln, Wirbeln und Zähnen – viele davon noch mit goldenen Zahnspangen verziert. Auf seinem Rücken ragt eine zerbrochene Standarte wie ein zerschmettertes Schwert gen Decke. Dahinter steht auf einem erhöhten Podest Jaremy ir'Wynarn, gekleidet in zersetzte Adelskleidung, gekrönt von einem schiefen, fleischumsponnenen Diadem. Von diesem Platz aus spricht er Recht – oder was auf dem Bleichghulmarkt als solches gilt.
In der Mitte der Halle liegt ein kreisrunder Mosaikboden aus alten Goblinrunen, teilweise überarbeitet durch nekromantische Gravuren und Totemlinien aus eingeritzten Fingernägeln. Unauffällig, fast nahtlos, ist ein Teil dieses Bodens tatsächlich eine verborgene Falltür, die nur durch einen schwachen Hauch kalter Luft und eine leichte Neigung zu erahnen ist. Sie wird durch ein uraltes, goblinisches Zahnradsystem aktiviert, das unterhalb der Halle von drei untoten Schaltern bedient wird – meist durch ein verborgenes Fingerschnipsen des Königs oder den Klang eines bestimmten Ritualverses.
Sobald die Falltür ausgelöst wird, brechen die Runen in sich zusammen und ein Stück des Bodens klappt ruckartig nach unten weg – die Opfer stürzen in völliger Dunkelheit in die Tiefe, begleitet vom Gelächter des Gerichts, dem Heulen der untoten Zuschauer und der langsamen Stimme des Königs: „Die Verhandlung ist beendet... Möge die Arena euer letzter Zeuge sein.“
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