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17.5 Superrestorator

General Summary

... UND Harem!

02. Dravago 999 NBK, Abends
 
Nachdem die Feen aus der Orgel des Organisten befreit waren und sich mit Barakas in seinen Magischen Ring zurückzogen, werden die restlichen MISTY STEPPERS einer Taverne nahe des Orgelplatzes gewahr: Szandors Taverne zum Grinsenden Kiefer - und Harem! Dort lernen sie den Höllenfürst Szandor kennen, der mit seinem persönlichen Laugh-Track die Gäste seines Etablissements unterhält. Seine Getränkekarte ist spärlich, doch Jerôme probiert sich am "Blut-Wein".

Unterdessen bemerkt F4WN zwei weitere Mitglieder des "Dämmertrupp Sharn", nämlich eine Kriegsgeschmiedete namens Kaala Mk-II (genannt "Kal") sowie einen irren Gnom namens Greez Hopfenquarz, der mit einer Ratte namens "Agatha" auf seiner Schulter spricht und einen Ziegelstein voller nützlicher Informationen mit sich herumträgt. F4WN verwickelt die Beiden in ein Gespräch (und dabei versucht, ihr Abzeichen der "Klingen" vor Kaala Mk-II zu verbergen), um herauszufinden was der "Dämmertrupp Sharn" über euer gesuchtes Ziel, den Kultisten Belisar Stanner, herausgefunden hat. Diese verweisen auf Baba Loretta, wo ihr Hauptmann etwas mitbekommen haben will - doch leider hat sich Hauptmann Vargo Dunmerrick vom "Dämmertrupp Sharn" heute den ganzen Tag noch nicht blicken lassen..

 

OK Ghule, wo ist der Ausgang?

02. Dravago 999 NBK, Abends
Da Barakas immer noch in seinem Ring mit den Feen feststeckt, beschließt ihr erstmal dass es sinnvoll ist noch vor dem Schlafengehen zum Naga-Tor zurückzukehren, um die Feen (und Barakas) freizulassen. Ihr werdet immer noch stets von einem oder mehreren Bleichghulen im Bleichghul-Basar gestalkt, aber Dank eures Mal des Tausendfüsslers gehen die Belästigungen zumindest nicht über das Hinterherlaufen hinaus.

Am Naga-Tor stoßt ihr erneut auf den Torwächter Razeel, der Schwärzling, der aufgrund seiner untoten Natur zwar keine Pause braucht, aber gelangweilt ist. Euch ist bereits aufgefallen, dass sich sein Mal des Tausendfüsslers nicht nur auf das Entnehmen der Erinnerung ausgeweitet hat, sondern euch auch anfällig für äußere Einflüsse gemacht hat (alle Rettungswürfe im Nachteil). Doch ohne dieses Mal seid ihr Hackfleisch, im wahrsten Sinne des Wortes.. :(

Die Feen und Barakas werden vor dem Tor freigelassen. Barakas erzählt euch von seiner Vision vom Unerbittlichen Sensenmann, die er beim Rasten auf seinem Diwan im Ring hatte.

   

Einen Dieb bestehlen

02. Dravago 999 NBK, Spätabends
Die Müdigkeit steckt euch langsam in den Knochen. Ihr kehrt zurück zu den Tunnelsystemen des Bleichghul-Basars, beschließt aber erst am kommenden Tag zu Baba Loretta zu gehen.

Auf der Suche nach einem geeigneten Schlafplatz findet Experiment Tomna III. einen Geheimgang zu einer Wohnhöhle voller Gerümpel - welcher allerdings von einer Bleichghulin bewohnt wird. Sie wollte euch erst fressen, doch als sie euer Mal des Tausendfüsslers bemerkt, bietet sie euch an zu handeln. Sie besitzt einige kleinere magische Gegenstände, doch besonders einige Schriftrollen von verbotener Magie erregen eure Aufmerksamkeit. Mit einer List gelingt es euch, die Bleichghulin auszutricksen und übers Ohr zu hauen - die Schriftrollen "Knochen stehlen", "Spektakuläre Expulsion" und "Nachtmahrschrecken" gehen in euren Besitz über. (Zaubersprüche werden noch nachträglich als Beiträge hochgeladen)

Ihr verlasst die Wohnhöhle. Euch folgt immer noch eine gierige, größerwerdende Anzahl an Bleichghulen, als ihr die Tunnel nach einem Schlafplatz durchforstet. Plötzlich springt die Crawling Claw, die F4WN beim letzten Spielabend vor einigen hungrigen Ghulen gerettet hat zur Hilfe und führt euch fingerschnippsend zu einem höhergelegenen Ort in einer Wandhöhle, den ihr ideal als Schlafplatz verwenden könnt. Barakas zaubert Leomunds Kleine Hütte, um euch vor Angreifern zu schützen so dass ihr die Nacht ruhig schlafen könnt. Unterdessen freundet sich F4WN mit der Crawling Claw an, die sie zukünftig "Händchen" nennen wird.

Endlich könnt ihr rasten und schlafen.

Barakas' Träume
Du siehst wieder durch fremde Augen. Der Geruch von Staub, Tinte und Ozon liegt in der Luft. Du befindest dich in einem langen Korridor voller Bücher – ein Teil der Kerzenburg. Es ist Nacht. Mondlicht fällt durch die Fenster und tanzt auf dem Steinboden. Am Boden liegt eine Schriftrolle, eingebettet in ein magisches Schutzmuster.

Eine Stimme spricht ruhig und fest.
„Ich weiß nicht, was du bist. Aber du wirst Kerzenburg nicht verlassen.“
Am anderen Ende des Gangs steht Elminster Aumar, einer der mächtigsten Magier Faerûns. In seinen Händen ruht ein Stab voller gespeicherter Zauber. Seine Aura leuchtet schwach – alt, aber ungebrochen.

Direkt vor der Schriftrolle bewegt sich eine seltsame Gestalt. Sie scheint zu schweben. Ein blechernes, insektenhaftes Wesen, zusammengesetzt aus gebogenen Metallplatten. Keine Augen, kein Gesicht – nur Klingen, Gelenke und ein flimmerndes, elektrisches Feld, das sich langsam um ihn auflädt. Der Unerbittliche Sensenmann .

Ohne Vorwarnung beginnt der Kampf. Elminster spricht ein uraltes Wort, das Raum und Zeit zerreißt. Die Luft öffnet sich wie ein Riss, und durch das Loch stürzen glühende Meteoriten aus einem blutroten Himmel. Sie brennen wie Feuer, klingen wie Stahl.

Doch der Sensenmann bleibt ruhig. Blitze tanzen über seine Panzerung, und er streckt eine Hand in die Luft. Ein Impuls reißt von ihm aus – und schleudert die herabfallenden Meteoriten seitlich in die Wände, wo sie Teile der Bibliothek in Brand setzen.

Regale stürzen. Glas zerspringt. Magische Schutzfelder flackern.

Elminster spricht Zeitstopp. Die Welt friert ein. Doch der Sensenmann bewegt sich weiter. Langsam. Unaufhaltsam. Er durchschreitet den angehaltenen Moment wie ein Messer durch Wasser.

Dann schlägt er zu.

Seine Klinge trifft Elminster in der Seite. Der alte Magier schleudert rückwärts, schwer verwundet. Blut tropft auf die Steine. Er keucht, stützt sich auf seinen Stab. Und sieht die Kreatur sich zur Schriftrolle drehen.

„Sprich den Zauber“, sagt der Sensenmann. "Bring Uns ins Jagdzone EB-998: Eberron!" Keine Stimme – nur das Knirschen von Metall und ein mentaler Befehl, der keinen Widerspruch kennt.

Elminster zögert, doch seine Finger beginnen sich zu bewegen. Die Wunsch-Schriftrolle öffnet sich, und ihr Licht umhüllt den Sensenmann. Magische Zeichen brennen sich in die Luft, bilden Kreise und Linien.

Ein gleißender Blitz.

Dann ist er verschwunden.

Nur Rauch, zerstörte Bücher und ein bewusstloser Elminster bleiben zurück. Der Riss im Boden dampft noch.

Du spürst, dass der Unerbittliche Sensenmann jetzt in Eberron ist.
Und er hat dich nicht vergessen.


Ganz verrückt vor Glööck

03. Dravago 999 NBK
Am nächsten Morgen berichtet Barakas erneut von seinen Alpträumen, die sich für ihn sehr real anfühlen. Er sieht müde aus.

Bei Baba Loretta angekommen, werdet ihr von ihrem Türsteher Corvus daran erinnert "ja keinen Ärger" zu machen. Lorettas Salon gleicht einem Fiebertraum: Ein Schönheitssalon, der wie eine Mischung aus blutigen Obszönitäten und fleischigem Chic bietet.

Euch tritt die Baba entgegen: Eine gutaussehende Frau Ende 30, Anfang 40 in samtigen Kleidern, welche euch freundlich empfängt. Obwohl ihr bereits früher von Ophelia über die wahre und gefährliche Natur der Blutvettel gehört habt, gelingt es ihr nicht nur Tomna, sondern auch Barakas so einzulullen dass diese für kosmetische Korrekturen vor den Spiegeln Platz nehmen, damit die Baba "die innere Schönheit nach außen tragen kann".

Während diese an Tomna und Barakas arbeitet und mit ihnen beläufig über das "Woher" und "Wohin" plaudert, bemerkten F4WN und Jerôme einen kolossal verunstalteten, aber nichtsdestotrotz unglaublich ausdrucksstarken Hauptmann Vargo Dunmerrick vom "Dämmertrupp Sharn". Sie versuchen mit diesem in ein Gespräch zu kommen, merken aber dass die mittlerweile regelmäßigen und besonders teuren Eingriffe der Baba seinen Verstand zu Brei werden lassen. Als diese zu Tomna und Barakas zurückschauen, bemerken sie, dass Loretta nicht gerade zimperlich mit ihren Kunden umgeht - doch diese scheinen die Folter nicht zu spüren, und tragen ein kindliches Lächeln im Gesicht.

Obwohl die Prozedur überaus schmerzhaft, teuer und weisheitsraubend war, ist Baba Loretta bereit euch zu verraten, was sie gesehen hat: Nämlich, dass ein seltsam aussehender Ghul vor etwa einer Woche einen in einem Teppich eingewickelten Körper, dessen goldblonde Haare herauslugten, in den abgesperrten Lagerkeller von Chits Ale-Zelt gebracht hat. Und es ist nicht das erste Mal, dass der seltsame Ghul diese "Teppiche" in den Lagerraum bringt: Alle paar Wochen ungefähr geschieht das.
Der Zeitraum aus ihrer Erzählung deckt sich mit dem Verschwinden des Kultisten Belisar Stanner, den ihr finden sollt.

Ghulwespen

03. Dravago 999 NBK
Ihr begebt euch in Richtung des Ale-Zeltes, wo sich eine abgesperrte Höhle hinterdran befindet in dem Chit seine leckeren und süchtig-machenden Ales lagert und reifen lässt. Da ihr als Lebende weiterhin auffällig für die stalkenden Bleichghule seid, beschließt ihr auf dem Platz vor dem Zelt ein Ablenkungsmanöver zu starten, damit Tomna das Schloss zur abgesperrten Höhle knacken kann - was auch gelingt!

Die Luft ist dick von gärendem Bierdampf, vergorenem Fleisch und etwas... Süßerem. Etwas Fremdem. Der Lagerraum ist kaum beleuchtet, nur träge flackerndes Bernsteinlicht sickert durch kupferne Gärrohre in den Raum. Zwischen Haken an der Decke hängen menschliche Leiber – entblößt, ausgedörrt, manche nur noch leere Hautsäcke mit eingerissenen Lippen.

Ein leiser Ton durchschneidet die Fäulnis: Ein Summen. Dann strömen plötzlich Schwärme von nekromorphen Wespen (Ghulwespen) aus den Leibern, und als ihr euch dieser im Kampf erwehrt stolpert ein Ghul, der mit einer Art Wespennest in seiner Seite verwachsen ist aus einem Nebenraum. Aus seinen toten Lungen zischt es mit schleimigem Hass: „Ihr… sssssolltet… nicht hier ssssssein.“


Ein gefährlicher Kampf entbrennt. Mit einer Flammenden Sphäre entzündet F4WN eine Feuerstelle, während der Rest der Gruppe die Ghulwespen-Schwärme ins Feuer lockt. Auch der mysteriöse Wespennest-Ghul kann euch letzten Endes nichts entgegensetzen.

Nach dem Kampf stellt ihr entsetzt fest, dass sowohl Tomna, F4WN als auch Barakas unzählige Ghulwespen-Bisse am ganzen Körper mit sich tragen, die irgendwie infektiös aussehen.

Dann bemerkt ihr, dass Chit am Eingang steht - angelockt vom Kampflärm. Als ihr seht, dass ihr sein Geschäftsmodell aus gemolkenen, sattgetrunkenen Ghulwespen für seine Ales zerstört habt, bricht er weinend zusammen. Und irgendwo in diesem Chaos muss sich auch Belisar Stanner - oder das, was vermutlich noch von ihm übrig ist - befinden..



- ENDE DER SPIELSITZUNG -




Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 1200 XP

Zugehörige Berichte

Notizen

Anwesende Spieler:



Spielleiter:

Kommentare

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