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Das Schicksal des Leuchtturmwärters

Aswene

Die AbenteurerInnen Gruppe will die Spur des Leuchtturmwärters in Aswene wieder aufnehmen, hierher haben laut dem Spion, die Handlanger von Lord Bellows den Leuchtturmwärter und seine Familie gebracht. Der Verlassene Leuchtturm.
Gesucht werden der Wärter Oskar Grag, seine Frau Keyla und seine drei Kinder: Thomas (16), Mila(12) und Vincent(8).

Sun Docks

Da die Familie mit dem Schiff gebracht wurde, spricht einiges für den Hafen von Aswene, speziell die Sun Docks. Hier befindet sich die Hafenmeisterei mit ihren Registern.
Die Hafenmeisterei ist ein gut in Schuss gehaltenes Fachwerkgebäude mit einem Fundament aus Bruchstein. In seinem Erdgeschoss befindet sich die Regristrierung, hier wird gezahlter Zoll gezählt, konfiszierte Ware aufbewart und die Registerpapiere von den Docks angenommen. Im ersten Stock befinden sich die Schreibstuben des Hafenmeisters und seiner Angestellten. Hier werden die Registrierpapiere in die großen Register übertragen, sowie Zoll und Waren in Tabellen aufgelistet und diese im Archiv hinterlegt. Sowohl das Erdgeschoss als auch das Archiv werden von Wachen gesichert.

Der Hafenmeister
Ethelbert, ein Mensch mittleren Alters. Er ist dicklich und trägt einen Chaperon in Grün, Weiß und Rot gehalten. Er befindet sich in seiner Schreibstube. Die Abenteuerer werden von einer Wache hochbegleitet, wenn sie die Papiere von Lord Merril vorzeigen.
Der Hafenmeister ist ein freundlicher Mann und wird gerne in dem großen, ledernen Wälzer, den er gerade bearbeitet, nachschlagen.
-Er kann die Gift im Register vom 12.08 finden, bei ihr gab es keine Äuffälligkeiten. Sie ist am 15 wieder ausgelaufen und seit dem nicht mehr im Hafen gewesen.
-Erschrocken und erboßt stellt der Hafenmeister fest, dass die Seite vom 10.08 aus dem Register fehlt! Jemand muss sie entfernt haben!

Wenn die Gruppe rumfragt stellt sich heraus, dass die Räume nie unbeaufsichtig waren. Stehts muss mindestens eine Wache anwesend gewesen sein. Zum Glück lässt sich in der Wachliste gut nachvollziehen, wer am Abend des 10.08.386 eingeteilt war.
Die korrupte Wache (Uller) ist beim Raytower eingeteilt. Dies kann herausgefunden werden indem mit anwesenden Wachen geredet wird, oder bei der Wachkaserne im Old Town Bezirk nachgefragt wird.

Raytower

Suchen die AbenteuerInnen nach Uller, einem Veteran, werden sie auf die Spitze des Turmes verwiesen, hier schiebt Uller zusammen mit einer Mitverschwörer-Wache.

Veteran CR: 3

Medium humanoider (jedes volk), jede gesinnung
Armor Class: 17 (Schienenrüstung)
Hit Points: 58 (9W8 + 18) 9d8+18
Speed: 9 m

STR

16 +3

DEX

13 +1

CON

14 +2

INT

10 +0

WIS

11 +0

CHA

10 +0

Skills: Athletik +5, Wahrnehmung +2
Senses: Passive Wahrnehmung 12
Languages: eine Sprache nach Wahl
Challenge Rating: 3 ( 700 XP)

Actions

Mehrfachangriff. Der Veteran führt zwei Nahkampf-Waffenangriffe durch.

Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird.

Kurzschwer. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.

Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W10 +1) Stichschaden.

Hellebarde. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 5) Hiebschaden, oder 6 (1W6 +3) Stichschaden.

Veteranen sind professionelle Kämpfer, die für Geld zu den Waffen greifen oder um etwas zu schützen, an das sie glauben oder das sie als würdig erachten. In ihren Reihen findet man Soldaten, die sich nach langem Dienst in den Ruhestand zurückgezogen haben, und Krieger, die niemals jemand anderem als sich selbst dienten.

MM

Wache CR: 1/8

Medium humanoider, any
Armor Class: 16 (Kettenhemd, Schild)
Hit Points: 11hp (2w8+2) 2d8+2
Speed: 9 m

STR

13 +1

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

11 +0

CHA

10 +0

Skills: Wahrnehmung +2
Senses: Passive Wahrnehmung 12
Languages: In der Regel Landessprache und Handelssprache.
Challenge Rating: 1/8

Actions

Speer: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1w8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

Wachen sind Mitglieder der Stadtwache, Wachposten in einer Zitadelle oder einer befestigten Stadt, und die Leibwächter von Kaufleuten und Adligen.

Suggested Environments

Gefängnisse, Burgen und Festungen, Städte, Grenzwacht etc.

Wird Uller besiegt aber nicht getötet, gesteht er (SG 15) die Ankunft des Schiffes und seiner "Ladung" verschleiert zu haben. Die Familie mit Leuchtturmwärter haben sie an einen Ort an der Mündung des Torkneth gebracht, dort bauen sie ein riesiges Schiff. Er war aber seit dem 11. Diancecht nicht mehr da.

Die Werft

Bevor die Abenteuergruppe zur Werft aufbricht, kann sie vorher mehr herausfinden. Sollten sie vorher das Schmugglerproblem in der Quest Eine Familie von Tüftlern gelöst haben und das Chaos der Quest Der Engel verhindert, wird der Lord der Stadt Aswene, Jonah Merril, vier Späher zur Mündung des Torkneth River schicken, um den Verdacht der Gruppe zu bestätigen, dass dort eine Flotte gebaut wird. Am Abend des vierten Tages nach Abreise, wird einer der Späher zurückkehren.
Er hat folgendes zu berichten:
  • an der Flussmündung ist ein großes, befestigtes Lager.
  • in der Bucht wird ein unfassbar großes Schiff gebaut
  • viele kleinere Schiffe, werden dort ebenfalls gebaut oder Instand gesetzt
  • es wehten keine Banner
  • Sowohl Zelte, als auch Waffenröcke der Wachen und Ritter waren in bestimmten Wappen gehalten:
    Schwarz/Weiß, Türkis und Gold/Pink

Redfire Keep

Je nach Tempo braucht die Abenteuergruppe 3,5/4,5/7 Stunden zu Flussmündung. Auf der Hälfte der Strecke kommt die Gruppe an der Redfire Keep vorbei, eine kleine Burg gebaut um einen pechschwarzen Leuchtturm, in dem ein scharlachrotes Feuer brennt. Wenn die Abenteuergruppe nicht versucht sich zu verbergen, sendet der Leuchtturm ein Warnsignal zur Werft und die anwesenden Wachen sind aufmerksamer. Zum entdecken: SG 14. Wenn die Gruppe sich verbirgt: SG 12 um sich zu verbergen.

In der Burg befindet sich nur eine kleine Wachmannschaft, einige Knechte und Bedienstete, sowohl die Lady der Redfire Keep Petula Almond, Witwe von Duncan Redfire und Mutter von Harlean Redfire, dem herschenden Lord der Redfire Keep und ihrer Ländereien.
Lady Petula ist eine Frau in ihren späten dreißigern und trägt die Farben ihres Hausen Almond, Weiß und Rot, mit einem schwarzen Korsett. Ihre Haare und Augen haben das mandelfarbige Braun ihrer Familie. Sie ist eine sehr scharfsinnige Frau, der nichts zu entgehen scheint und ihrer Stellung entsprechend bleich, jedoch mit einem gesunden Pink in den Wangen. Sie spricht scharf und deutlich, bemüht sich jedoch ihren Gegenübern mit vorgespielter Höflichkeit zu begegnen. Sie ist bemüht ihrem Sohn und Oberhaupt des Hauses Redfire eine gute Zukunft und starke Position zu ermöglichen.

Hinweise

In einem der oberen Stockwerke des Redfire, befinden sich der Taubenhorst. Von hieraus werden Nachrichten versand. Einige Käfige sind leer und auch auf dem Dach ist ein leerer Käfig. Wenn die Gruppe mit der Lady interagiert, wird sie eine detailliertere Beschreibung an die Werft schicken und es wird erheblich schwieriger, sich reinzumogeln ohne erkannt zu werden.
Lady Petulas Motive zu erkennen benötigt eine 18 (Motiv Erkennen), oder eine 15 wenn sie aus der Rolle gebracht wurde. In der Schatzkammer ist ein Schreibtisch mit Nachrichten, empfangen und zu versenden, welche weitere Häuser implizit und explizit mit der Intrige verbinden. Ebenso im Taubenhorst eine Nachricht an Haus Almond, welche ihre Mittäterschaft bestätigt, indem aktiv über die Schwierigkeit berichtet wird, die Werft geheim zu halten jedoch die Überzeugung der Notwendigkeit der Unterstützung für Lord Bellows Wellenstein mitschwingt.

Harpyen

Einige Kilometer weiter beginnt die Abenteuergruppe einen wundervollen Gesang zu hören. Wenn die Gruppe weiterzieht wird das Lied lauter, bis sie schließlich in die Reichweite des Verlockenden Gesangs von vier Harpyien kommen und Initative gewürfelt wird.

MM

Harpyie CR: 1

Medium monstrosität, chaotisch böse
Armor Class: 11
Hit Points: 38 (7W8+7) 7d8+7
Speed: 6 m , fly: 12 m

STR

12 +1

DEX

13 +1

CON

12 +1

INT

7 -2

WIS

10 +0

CHA

13 +1

Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Handelssprache
Challenge Rating: 1 ( 200 XP)

Actions

Mehrfachangriff. Die Harpyie führt zwei Angriffe aus: einen mit ihren Klauen und einen mit ihrer Keule.

Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Hiebschaden.

Keule. Nachkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4+1) Wuchtschaden.

Verlockender Gesang. Die Harpyie sing eine magischee Melodie. Alle Humanoiden und Riesen innerhalb von 90m um die Harpyie, die das Lied hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht bis zum Ende des Liedes bezaubert zu werden. Die Harpyie muss in folgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden um weiter zu singen. Sie kann den Gesang jederzeit beenden. Der Gesang endet, wenn die Harpyie kampfunfähig ist. Solange ein Ziel von der Harpyie bezaubert ist, ist es kampfunfähig und ignoriert die Lieder anderer Harpyien. Wenn das bezauberte Ziel mehr als 1,5m von der Harpyie entfernt ist, muss es sich in seinem Zug auf die Harpyie zu bewegen, auf dem direktesten Weg, um innerhabl von 1,5m um die Kreatur zu kommen. Das Ziel vermeidet keine Gelegenheitsangriffe, aber bevor es sich in schädigendes Gelände bewegt, wie Lava oder eine Grube, und wenn es Schaden durch eine andere Quelle mit Ausnahme der Harpyie erleidet, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Gesang der Harpyie.

Usual Tactics

Singen/Locken und dann töten, sie fliehen, wenn sie dabei sind zu sterben und dabei nicht ihr Nest aufgeben müssen.

MM P. 156
Das Schlachtfeld ist ein Strand nahe der Straße. Dort machen sich die Harpyien gerade über die Überreste eines Wanderers, ihre letzte Beute. Seine Kleidung und Ausrüstung ist zerschlissen und schwer beschädigt.

Loot

Ein kleiner Spiegel mit bemalten Holzrahmen 13 KM und 35 SM. Harpyienfedern.

Hinterhalt

Wenn die Abenteuergruppe durch die Redfire Keep entdeckt wurde werden sie in einem kleinen Wäldchen, eine Stunde Fußweg von der Werft entfernt, durch eine Gruppe von Söldnern konfrontiert, diese werden versuchen die Gruppe zu überraschen. Die Angreifer bestehen aus einer Gruppe von Söldnern die zu den 'Schuppen des Drachen' gehören, eine Söldnerkompanie aus dem Königreich Steilernach, zwei Wachen aus einem Dorf der Familie Siwes und einer Waldelfen Kundschafterin.
Liste der Angreifer
TypNameVolkLoot
Offizier Sigurd Teutonach 15GM
Soldat Gendry Angelsch 10GM
Soldat Barok Halbork 13SM
Soldat Benji Angelsch 11GM
Soldat Egberth Teutonach 13SM
Kundschafterin Taure Waldelfe 11GM
Wache Parker Angelsch 14KM
Wache Lucas Angelsch 22KM

u/Trentillating via Reddit; Essential NPCs

Offizier (CR1) CR: 1

Medium humanoide, jede gesinnung
Armor Class: 15 (Halbplatte)
Hit Points: 44 (8W8 + 8) 8d8+8
Speed: 9 m

STR

14 +2

DEX

10 +0

CON

12 +1

INT

12 +1

WIS

10 +0

CHA

12 +1

Skills: Einschüchtern +3, Überzeugen +3
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Heimatsprache
Challenge Rating: 1 ( 200 XP)
Proficiency Bonus: 2

Stratege. Der Offizier und Verbündeten innerhalb von 9m haben Vorteil auf Initiativewürfe.

Actions

Langschwert. Nachkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m., ein Ziel. Treffer: 11 (2d8+2) Hiebschaden.
Schlachtfeldkommando. Bis zu zwei Verbündete innerhalb von 18 m des Offiziers können einen Waffenangriff mit ihrer Reaktion durchführen, wenn möglich. Um diese Fähigkeit zu nutzen, müssen der Offizier und die Verbündeten sich entweder sehen oder hören können.

Soldat (CR1/2) CR: 1/2

Medium humanoide, jede gesinnung
Armor Class: 14 (Beschlagenes Leder, Schild)
Hit Points: 27 (5W8 + 5) 5d8+5
Speed: 9 m

STR

14 +2

DEX

10 +0

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills: Athletik +4
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Sprache seiner Heimat
Challenge Rating: 1/2 ( 100 XP)
Proficiency Bonus: +2

Infanteriebewegung. Verbündete des Soldaten provozieren keine Gelegenheitsangriffe von feindlichen Kreaturen wenn sie sich in oder aus dem Bereich des Soldaten bewegen.

Actions

Langspeer. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder 3 m in der Runde des Soldaten, ein Ziel. Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden.
Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Defensive Formation. Bis zum Beginn seiner nächsten Runde schützt der Soldat sich und einen Verbündeten, solange dieser Verbündete innerhalb von 1,5 m vom Soldaten verbleibt. Nahkampfangriffe welche von Kreaturen innerhalb von 1,5 m vom Soldat, sowie alle Fernkampfangriffe, haben Nachteil beim Angriff gegen die geschützten Kreaturen.

MM

Kundschafter CR: 1/2

Medium humanoider (jedes volk), jede gesinnung
Armor Class: 13 (Lederrüstung)
Hit Points: 16 (3W8 + 3) 3d8+3
Speed: 9 m

STR

11 +0

DEX

14 +2

CON

12 +1

INT

11 +0

WIS

13 +1

CHA

11 +0

Skills: Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5
Senses: Passive Wahrnehmung 15
Languages: eine Sprache nach Wahl
Challenge Rating: 1/2 ( 100 XP)

Scharfes Gehör und scharfe Sicht. Der Kundschafter hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der Sicht zusammenhängen.

Actions

Mehrfachangriff. Der Kundschafter führt zwei Nahkampfangriffe oder zwei Fernkampfangriffe durch.

Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 45/180m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2)

Kundschafter sind geschickte Jäger und Fährtenleser, die ihre Dienste gegen eine Gebühr anbieten. Die meisten jagen Wild, doch einige arbeiten acuh als Kopfgeldjäger, dienen als Führer oder leisten militärische Aufklärung.

MM

Wache CR: 1/8

Medium humanoider, any
Armor Class: 16 (Kettenhemd, Schild)
Hit Points: 11hp (2w8+2) 2d8+2
Speed: 9 m

STR

13 +1

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

11 +0

CHA

10 +0

Skills: Wahrnehmung +2
Senses: Passive Wahrnehmung 12
Languages: In der Regel Landessprache und Handelssprache.
Challenge Rating: 1/8

Actions

Speer: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1w8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

Wachen sind Mitglieder der Stadtwache, Wachposten in einer Zitadelle oder einer befestigten Stadt, und die Leibwächter von Kaufleuten und Adligen.

Suggested Environments

Gefängnisse, Burgen und Festungen, Städte, Grenzwacht etc.

Die Wachen werden fliehen sobald sich die Schlacht gegen sie wendet oder sie isoliert sind. Die Kundschafterin wird unter ähnlichen Umständen fliehen. Die Soldaten werden nur fliehen wenn ihr Offizier kampfunfähig ist und sie stark unterlegen sind. Solange der Offizier kampffähig bleibt werden sie weiter seine Befehle ausführen. Der Offizier wird sich ergeben, wenn die Soldaten alle besiegt sind, oder ihm in einer ausweglosen Lage eine gute Kapitulation angeboten wird (Überzeugen SG 16; Täuschen 18).

Informationen

Folgende Informationen können erlangt werden:
  • Personen vor Ort wechseln ständig, Wagen und Schiffe gehen ein und aus.
Durch die Wachen:
  • Die Wachen kommen aus einem Dorf der Familie Siwes
  • Sie bewachen in der Regel die Zelte der Ritter
  • Sie wurden mit einem Brief losgeschickt, der ihnen Einlass gewährt hatte
Durch die Söldner:
  • Die Söldner kommen aus Teutonach
  • Ihre Kompanie heißt 'Die Schuppen des Drachen' oder 'Dragonscales' diese besteht aus 20 Mann
  • In der Werft wird viel Wein mit dem Namen 'Purple Divide' getrunken (Wein aus dem Hause Siwes)
  • Die Söldner wurden von Beureguard angeheuert
  • Die Söldner laufen normalerweise Patroille in der Gegend um die Werft
  • Sie sollten eine Gruppe von Abenteurern mit einem Wagen aufhalten (ergreifen oder töten)
Durch die Kundschafterin:
  • Sie wurde von Beureguard angeheuert.

Die Werft

Sobald die Werft in Sichtweite kommt, kann die Gruppe folgende Dinge erspähen:
  • Die Werft besteht aus einem bunten Zeltlager, mehreren Trockendocks für kleinere Schiffe, einigen Hütten, eine Palisade mit Türmen welche die gesammte Werft umgibt und in die Bucht hineinragt und ein großes Gerüst, welches ein noch größeres scheinbar fertig gebautes, riesiges Schiff am Heck umstellt.
  • Wagen gelangen nach kurzem Warten in das Lager durch Tore in der Palisade.
  • Fassflösse von Flussaufwärts werden über den Fluss durch die Werft in die Bucht gelassen, nachdem sie kurz aufgehalten werden.
  • Will man die Werft über Wasser erreichen muss um die Palisade drum herum geschwommen werden.
  • In der Bucht stehen mehrere Schiffe mit wehenden Flaggen Geschichte SG 15 um zu erkennen, dass es keine lokalen Wappen sind, SG18 um sie als Piratenflaggen zu erkennen, SG 20 um die Flaggen der Piraten Donatella und Frederic Bracket zu erkennen.
  • Ein Schiff welches in der Bucht einläuft führt die Flagge der Traders Guild. Nachdem Boote vom Festland das Schiff erreichen wird schnell die Flagge runtergenommen. (Sollte die Gruppe die Quest Der Engel abgeschlossen haben, könnten sie den Kapitän Willehad nutzen um über ein Schiff in die Bucht als Schmuggler zu gelangen.)

Der Außenbereich

Außerhalb der Palisade der Werft patrouillieren Wachmanschaften von Söldnern. Darunter die Söldnerkompanie der Drachenschuppen. Die Arbeit ist langweilig und anstrengend und Söldner können beim Beschweren und mürrisch sein beobachtet werden. Wenn man ihnen genau zuhört (SG 12), hört man sie über potentielle Verstärkung aus Newbig reden, von der sie hoffen, dass sie sie entlasten werden (Geschichte SG 15 um auf Haus Vance zu kommen -3 für jedes Wiederholte hören).

Das Tor

Das Tor ist eine Öffnung in der Palisade, die von oben mit einem Balken abgeschlossen ist. Es ist gerade groß und breit genug, damit Wagen hindurchpassen. Es wird von einem hölzernen Turm flankiert. Wachen versperren den Zugang und überprüfen die Wagen und Waren darauf. Sollte die korrupte Wache Uller zuvor aus Aswene entkommen sein, wird er auf dem Turm Wache halten und seine Angreifer wiedererkennen. Je nach Ausgang ihrer ersten Begegnung wird Uller die Abenteuergruppe entweder auffliegen oder sie passieren lassen. Neben Uller halten hier weitere Söldner am Tor Wache. Im Bereich hinter dem Tor tummeln sich Händler und Schmuggler mit ihren Waren sowie einige Wachen, aus den umliegenden Gebieten. Auch hier hört man die Söldner von potentieller Verstärkung aus Newbig reden. Ebenso finden sich hier viele Kisten und Fässer mit dem Wein Purple Divide aus dem Hause Siwes (Geschichte SG 14). Vom Torbereich kommt man durch das Tor in den Außenbereich, den Pfad entlang zum Gerüst und über die Brücke zum Zeltlager.

Das Gerüst

Das Gerüst liegt an der Ostseite des großen Schiffs. Hier tummeln sich weitere Söldner, Wachen und Händler sowie Teile der Besatzung des Schiffs und Teile des Gefolges. Auch hier hört man das Gerücht über Verstärkung aus Newbig. Vom Gerüst aus gelangt man über den Pfad zum Torbereich, über die Rampe auf das Schiff Revenge und über das Ufer in die Bucht.

Das Zeltlager

Dort befinden sich: Wachen, Händler, "Honey" Horace (Angelsch Adeliger aus Haus Sweet/Pirat), Harlean Redfire (Angelsch Adeliger aus Haus Redfire/Ritter SG 10), Athelred Selt (Angelsch Adeliger/Ritter, Ritter unter den Ledfords, war Leibwächter der Ledfords auf dem Sommerfest in Cleoliton, wo die Charaktere ihn getroffen haben/Die Ledfords selbst sind noch neutral SG 15), Cainnech Fender (Angelsch Adeliger/Ritter (Ritter aus der Familie Fender, war in Cleoliton zusammen mit den Charakteren im Gasthaus, er erinnert sich an sie, da sie eine auffällige Gruppe sind. Sie erinnern sich vermutlich nicht an ihn, denn sie haben nicht mit ihm geredet), Killian Watershield (Angelsch Adeliger/Ritter SG 10). Hinweise:
Haus Sweet: "Honey" Horace schenkt sehr süßen Met aus --> Der Met "Sweet Kiss" wird vom Haus Sweet produziert, "Honey" kommt aus dem Haus Sweet, beides weist auf das Involviertsein von Haus Sweet hin (Geschichte SG: 18/14). Bruno Merril: Die Gruppe kann überhören (SG 9), wie gesagt wird "Einer der Verwandten des Grafen steht auf unserer Seite" oder "Der Neffe des Grafen ist auf unserer Seite, er intrigiert gemeinsam mit seinem Schwiegervater" oder sowas in der Art. Daraus muss die Gruppe schließen, dass es sich um Bruno Merril handelt (Geschichte SG 12). Vielleicht wird Bruno Merril auch namentlich erwähnt. Esmund Ruskin: Es gibt das Gerücht, dass auch Esmund Ruskin auf der Seite des Aufstandes ist, da er verbittert ist, dass seine Nichte Amoura Baronin geworden ist. Er sieht nicht ein, dass Frauen in Machtpositionen sein können und möchte sich "seine rechtmäßige" Stellung zurückerobern. (SG 10 zum Raushören). Haus Vance: Die Charaktere könnten die Söldner dort darüber reden hören, dass "noch Verstärkung aus Newbig" kommt und daraus darauf schließen, dass Haus Vance involviert sein muss. Haus Satonia und Haus Burton: Haus Satonia und Haus Burton besaßen früher Grafschaften. Unter den Adeligen geht das Gerücht umher, dass die "alten Grafen" sich ihren früheren Status zurückholen wollen. Von diesem Gerücht können die Charaktere (Geschichte SG 10) auf die Beteiligung von Haus Satonia und Haus Burton schließen.
Vom Zeltlager kommt man über die Brücke zum Tor, im Osten liegt der Kran an, im Norden befindet sich die Spelunke und im Westen geht das Zeltlager in das Lager der Schmuggler über.

Die Spelunke

Die Spelunke ist voll mit Piraten, Schmugglern, Söldnern, Händlern, einigen Adligen und dem Personal: Forgo (Halbork Barkeeper) und Largi (Skandarog Koch).
Folgende Gerüchte können vom Barkeeper erfahren oder den Gästen überhört werden:
Königin Margaret Rothchester, die Frau des Königs Horace Montcroix, soll Annabelle Darrington, die erste Frau des Königs, umgebracht haben, um in das Königshaus einheiraten zu können. Haus Darrington hat nun angeblich Angst, dass der Sohn von Annabelle Darrington, der Nachfolger des Königs, Prinz Crawford Montcroix auch in Gefahr ist. Das Gerücht besagt, dass aufgrund dieser Sorge Haus Darrington sich dem Aufstand anschließen will.
Esmund Ruskin: Es gibt das Gerücht, dass auch Esmund Ruskin auf der Seite des Aufstandes ist, da er verbittert ist, dass seine Nichte Amoura Baronin geworden ist. Er sieht nicht ein, dass Frauen in Machtpositionen sein können und möchte sich "seine rechtmäßige" Stellung zurückerobern. (SG 10 zum Raushören).
Haus Siwes: auch in der Spelunke wird der Wein 'Purple Divide' aus dem Hause Siwes angeboten (SG 14).
Aus der Spelunke kommt man zum Zeltlager.

Der Kran

Am Kran arbeiten allerlei Personen, neben Schmugglern, Händlern und ein paar Wachen befindet sich hier auch Brannon. Brannon ist ein angelscher Händler und ist der Gruppe in der Palisade Market Tavern begegnet. Außerdem wollte Herrmann mit ihm schlafen.
Hinweise: 
Königin Margaret Rothchester, die Frau des Königs Horace Montcroix, soll Annabelle Darrington, die erste Frau des Königs, umgebracht haben, um in das Königshaus einheiraten zu können. Haus Darrington hat nun angeblich Angst, dass der Sohn von Annabelle Darrington, der Nachfolger des Königs, Prinz Crawford Montcroix auch in Gefahr ist. Das Gerücht besagt, dass aufgrund dieser Sorge Haus Darrington sich dem Aufstand anschließen will.
Auch am Kran wird der Wein 'Purple Divide' aus dem Hause Siwes gelagert (SG 14).
Über den am Zeltlager anliegenden Kran kann man auf Die Revenge gelangen. Außerdem liegt er direkt an der Bucht.

Das Lager der Schmuggler

Hier leben Schmuggler das Lagerleben. Von hieraus gelangt man zum Zeltlager.

Die Bucht

Auf dem Wasser befinden sich Schiffe und Boote von Händlern, Schmugglern und Piraten. Von hieraus gelangt man zum Gerüst und zum Kran. Im Wasser liegen unteranderem die Red Saber, die Gold Owl und die Revenge.

Die Red Saber

Die Red Saber hat eine Besatzung von Piraten unter dem Kommando von dem ersten Maat Keagan, solange Kapitän Frederic Bracket auf der Revenge ist.
Keagan wird daran erinntert, oder die Piraten unterhalten sich darüber, dass sie die Havenstadt Averinleso nicht plündern dürfen, da diese ihren Verbündeten gehört (SG 12). Da Averinleso dem Haus Tracy gehört, lässt sich daraus schließen, dass auch Haus Tracy involviert sein muss (SG 15).

Die Gold Owl

Die Besatzung der Gold Owl besteht aus Piraten und der Kapitänin Donnatella. Sie kommt aus Teutonach und ist die Mutter von Herrmann the Bearman, sie ist auch im Besitz der Flaschenpostantwort von seinem Ehemann(?).
Donnatella erinnert ihre Crew, dass sie die Havenstadt Averinleso nicht plündern dürfen, da diese ihren Verbündeten gehört (SG 12). Da Averinleso dem Haus Tracy gehört, lässt sich daraus schließen, dass auch Haus Tracy involviert sein muss (SG 15).

Die Revenge

Die Revenge ist ein großes Kriegsschiff mit mehreren Decks und befestigten Waffen. Auf sie gelangt man vom Gerüst, vom Kran und der Bucht.

Oberdeck

Das Oberdeck ist nur in der Mitte offen. Hier befinden sich die Rettungsboote, sowie zwölf. Matroosen und sechs Soldaten Am Bug sind Werkstätten für Reperaturen und Ausrüstung. Backbord sind drei Handwerker und der Gnom Kellim, Steuerbord sind vier Handwerker. Richtung Heck... befinden sich der Leibwächter Caden Vipond, Matroosen und Veteranen, im Besprechugnsraum sind Frederic Bracket, Cathassach Ó Mathghamhaa und Beaureguard. In der großen Kabine befindet sich Oskar Grag bei der Arbeit, bewacht von einem Veteranen. Über verschiedene Treppen gelangt man auf das Hauptdeck.
Hinweise:
Averinleso/Tracy
Verstärkung/Vance
Purple Divide/Siwes (gesamter Wein ist in der Werft)
Esmund Ruskin/Erbschaft (Mysogynie)
Verwandter Merrils/Bruno Merril

Hauptdeck

Über vier Treppen gelangt man entweder in den Frachtraum oder die Kojen der Matroosen und Soldaten. Keyla Grag wäscht Wäsche bei den Kojen Mila und Vincent helfen in der Küche aus und Thomas bei den Tieren.
Hinweise: Purpe Divide/Siwes
Averinleso/Tracy

Unterdeck

Über Treppen kommt man entweder in einen Lagerraum, wo sich ein Dieb versteckt, oder in die Waffenkammer. Hinweise:
Purple Divide/Siwes
Handlungsart
Teilabendeuer
Zugehörige Orte