Der Verlassene Leuchtturm
Die Gruppe die hofft ein Schiff für die Überfahrt von Rothamland aufs Festland ins Königreich Melahlid zu erwischen, ist in der Küstenstadt Rearen angekommen. In der Stadt herscht jedoch eine deutliche Unruhe, also begeben sie sich zu dem Ort, an dem alle Abenteuer zuerst nach Neuigkeiten suchen - im nächsten Gasthaus.
Das Gasthaus
Das große und einladene, an der Hauptstraße gelegene Gasthaus schwillt über mit fröhlichen Gesprächen und Licht, das durch die großen Frontfenster auf die Straße fällt. Auf dem Schild über der Tür steht in großen Lettern: "Der Kupferanker". In der Mitte des Schildes ist ein ziemlich schiefer Anker abgebildet, um den ein Oktopus gewickelt ist. Unter dem Bild steht "Gasthaus und Taverne".
Im Inneren ist das Gebäude eine zusammengewürfelte Atmosphäre aus warmen Holz und ramponiertem Metall. Es ist wohnlich und abgenutzt, aber offensichtlich gut gepflegt. Lange Tische füllen den Raum direkt wenn man den Raum betritt, mit Bänken für's gemeinsame Sitzen. Versteckt in Nischen entlang einer der Wände, befinden sich weitere privatere Tische, von denen einige von schweren Vorhängen verdeckt werden. Ein riesiger Kamin mit Schornstein füllt die gegenüberliegende Seite der Wand. Davor liegt ein offener Bereich, der offensichtlich als Tanzfläche gedacht ist. Dort sind Instrumente aufgestellt. Die Musiker selbst sind aber gerade nicht anwesend. An der Rückwand des Raumes trennt die hölzerne Bar die Taverne von der Küche. Ein Korridor führt ins Dunkel, vermutlich zu den Gästezimmern.
Es ist gerade Abendbrot-Zeit und es ist viel los. Eine gehetzte Schankmaid sucht quer durch den Raum Blickkontakt zu euch und deutet auf ein Schild neben der Tür auf dem steht: "Setzt euch, wir finden euch schon. Teilen sie ihrer Bedienung mit, wenn sie ein Bett oder ein Zimmer wünschen. Kämpfen ist verboten! Zuwiederhandlung wird mit Haft bestraft! Keine Ausnahmen!"
Die Gruppe kann Informationen von einer Reihe von Quellen erhalten. Der Großteil der Abend-Menge ist recht freundlich und von quasi jedem kann die Gruppe das Folgende lernen:
Vor ein paar Tagen sind der Leuchtturmwärter und seine Familie ohne jede Spur verschwunden. Der Leuchtturmwärter ist ein Mann mit dem Namen Oskar Grag. Er lebt im Leuchtturm mit seiner Frau Keyla und seinen drei Kindern: Thomas, Mila und Vincent. Bisher waren die Nächte klar und es gab keine Unfälle aber der örtliche Magier sagte baldigen Nebel vorher und die Leute sind recht nervös.
Einige Charaktere haben spezifischere Informationen:
EDITH BEAM
Die Schankmaid
Wenn die Spieler sich irgendwo hinsetzten, außer an der Bar, werden sie von der Schankmaid Edith angesprochen. Sie ist einige jahre älter als die Kinder des Leuchtturmwärters und wenn sie in einen Redefluss gebracht wird erzählt sie vielleicht wie Thomas in letzter Zeit immer häufiger die Abendlichen Zusammenkünfte verpasst hat und Mila und Vincent immer verschlossener geworden sind. Sie ist mit den beiden jüngeren Kindern befreundet. Thomas hat in letzter Zeit auch eher 'merkwürdiges Zeug' gemahlt anstatt der üblichen Portraits von hübschen Jungs und Mädchen. (Dies scheint eine große Enttäuschung für Edith zu sein).
ANNA BEAM
Inhaberin & Barkeep
Wenn die Spieler zur Bar gehen oder sich dort setzten, werden sie die Möglichkeit haben mit der Barkeeperin, Edith's Mutter, Anna zu sprechen. Sie macht lockeren Smalltalk, wie es die mesiten Barkeeper tun, wird aber nur ungern irgendetwas Substanzielles anbieten. Mit einer sich entwickelten Nähe und einem Gefühl der Kameradschaft könnte sie jedoch anbieten, dass einige "wirklich verdächtige" Leute ungefähr zur gleichen Zeit im Gasthaus wohnten, als die Familie verschwand. Mehr weiß sie nicht - sie hat nicht gefragt. (sie hatte wohl Angst)
UNBEKANNT
Der Barde
Einige Minuten, nachdem sich die Gruppe hingesetzt hat, steht einer der Gäste von der Bar auf, geht rüber zu den Instrumenten und beginnt ein neues Set zu singen und zu spielen. SC's mit einem sehr guten Menschenkenntnis, Wahrnehmung oder Training als Barde oder Spion könnten mitbekommen, dass er ein wenig fehl am Platz wirkt. Er ist ein talentierter Musikant aber ganz sicher kein professioneller Barde. Außerdem spricht er nicht - wenn er denkt du willst mehr als ein bestimmtes Lied von ihm hören, slüpft er davon.
HAUPTMANN CLIVE FELLOWS
Betrunkene Stadtwache
Jeder weiß, dass betrunkene Soldaten keine Seltenheit sind, aber dieser sitzt ganz alleine und das ist sehrwohl selten. Er ist noch nüchtern genug um mit Essen, Drinken und Glücksspiel umzugehen; Hauptmann Clive wird eine Geschichte über die Verzweiflung des Hafenmeisters erzählen, das Verschwinden des Lauchtturmwärters aufzuklären, bevor der Earl sich einmischt, und seine Versuche die Sache unter den Teppich zu kehren. Leider hat keiner aus dem Ort es geschaft den Leuchtturm wieder zum Laufen zu bringen. Einige die es versucht haben erinnern sich noch nicht einmal and den Versuch und andere sagen der ganze Ort sei "gespenstisch". Der Hauptmann wird der Gruppe erzählen, dass zwei Belohnungen ausgeschrieben sind - eine für die Instandsetztung des Leuchtturms und eine für Informationen über den Verbleib des Leuchtturmwärters und seiner Familie.
Sobald die Gruppe die wichtigen Informationen gesammelt hat, sollten sie weiter zum Leuchtturm.
Der Leuchtturm
Der Leuchtturm ragt hoch über die Dächer der Stadt. Er ist erbaut aus im Mond leicht schimmernden, grauen Sandstein. Lange Ranken und Witterung durch Wind und Salz sind Zeuge seines Alters. Jedoch am offensichtlichsten, obwohl tiefe Nacht herrscht, kront kein Licht den Turm. Selbst von außen lässt sich erkennen, dass die ersten zwei oder drei Stockwerke der Wohnbereich des Wärters und seiner Familie sind; die Fenster sind zwar dunkel doch vorsichtig gepflegte Bumenkästen hängen daran und ein Garten wurde auf der geschützten Seite des Hauses angelegt. Eine einzelne, schwere Holztür am Ende eines Weges, mit einem schweren Messingklopfer zeichnet sich als Eingangstür ab.Die Tür wird sich einem Öffnungsversuch nicht wiedersetzten, sie ist nicht verzaubert, verschlossen, oder mit einer Falle versehen. Die Gruppe kann die offensichtlichen Wohquartiere der Familie betreten. Drinnen ist es komplett dunkel, als jedoch die Schwelle übertreten wird, flimmert ein kleines, magisches Licht auf. Welches hell genug ist um sich ein Bild zu machen.
Zu eurer Linken ist ein kamin und mehrere Stühle und Hocker, sowie eine Bank. Zu eurer Rechten ist eine Kochstelle. Vor euch sind zwei geschlossene Türen und der Anfang einer Treppe.Es ist recht klar, dass der Wärter gut lebt jedoch gibt es nichts, was auf großen Reichtum schließen lassen würde. Es ist typisch Angelsch eingerichtet. Wenn die gruppe Untersuchungen anstellt, werden sie ausmachen, dass die Familie vermutlich gerade beim Essen war. Stiefel und Umhänge liegen achtlos am Eingang. Sie schienen nicht Zeit gehabt zu haben sie mitzunehmen. Es gibt keine Anzeichen eines Kampfes. Ein Wurf auf Nachforschungen mit einem DC von 15 findet eine Brosche unter der Bank. Sie ist nicht staubig und lag dort nicht lange. Ein Wurf auf Geschichte mit einem DC von 18 lässt auf der Brosche das Wappen eines weit entfernten Zweiges der Königsfamilie von Rothamland erkennen.
Mittlere Tür
Nachforschung und Wahrnehmung lassen die Tür harmlos erscheinen. Im Raum ist nichts nennenswertes außer das offensichtliche.Die Tür schwingt ohne Wiederstand auf, und lässt den Blick frei auf einen Waschraum, mit all den Annehmlichkeiten die ein guter Haushalt erwarten lässt.
Rechte Tür
Nachforschung und Wahrnehming lassen auch diese Tür als harmlos erkennen.Hinter dieser Tür ist ein kleines Studierzimmer. Es ist gerade groß genug, dass der Schreibtisch hineinpasst, der bedeckt ist mit Papierkram. Zu eurer linken steht ein Bücherregal. Die Wand hinter dem Tisch ist gescmückt mit Gemälden. Neben der Tür steht eine verziehrte aber kaputte Standuhr.
- Der gesammte Parpierkram auf dem Tisch scheint mit der Instandhaltung des Leuchtturms zusammen zu hängen. Es gibt keine Schubladen oder Geheimfächer. In einem Stiftbecher sind Stifte, Federn, Brieföffner und anderes. Wird der Tisch untersucht mit DC 20 oder der Becher selbst mit DC 15, lässt sich ein Skelettschlüssel im Becher finden.
- Das Bücherregal hat einige Bücher über Leuchttürme, und SEHR viele Aufzeichnungen. Wird das Regal untersucht mit DC 20 lässt sich ein Skelettschlüssel in einem falschen Buch finden.
- Eine passive Wahrnehmung von 13 lässt erkennen, dass die Dimensionen des Raumes nicht mit denen des Gebäudes zusammenpassen. Wenn sie das Gebäude von außen ansehen, wird schnell klar, dass die Zahl der Fenster nicht übereinstimmt.
- Wenn man sich die Bilder an der Rückwand ansieht, scheinen sie alle vom Ozean zu sein, außer eines, dass einen Anker zeigt. Jemand mit einer Untersuchungs Probe von 13 und Kenntnissen über Geheimtüren und Fallen oder mit einer Probe von 18, wird feststellen, dass drei Bilderrahmen tiefer liegen als die anderen.
- Der Bilderrahmen auf der linken Seite gleitet auf Schienen nach links, zeigt aber nichts als eine leere Nische, es sei denn, sie haben das Bild auf der rechten Seite geöffnet, das auf Schienen nach rechts gleitet, und das jeweilige Rätsel gelöst haben. Ein drittes Bild dazwischen scheint sich überhaupt nicht zu bewegen. Seltsamerweise ist das das Bild eines Ankers an einem Seil auf dem Grund des Wassers.
- Wenn das Bild rechts aufgeschoben wird, gibt es drei Schlüssellöcher frei. Unter den drei Schlüssellöchern steht jeweils ein Wort von links nach rechts: Lesen, Schreiben und Warten. Die Schlüssel von Bücherregal, Schreibtisch und Uhr passen in alle drei Löcher, drehen sich aber nur, wenn alle gleichzeitig in die richtigen Stellen gesteckt werden.
- Wenn alle Schlüssel gedreht wurden, ist ein ganz leises Schleifgeräusch zu hören. Wenn das linke Bild noch offen ist, würde die Party sehen, wie ein schlankes Tablet in die Tasche geschoben wird, das ein darin eingeschriebenes Rätsel enthüllt: "Was kann man behalten, wenn es nicht benötigt wird, und wegwerfen, wenn es benötigt wird?" Die Antwort ist "ein Anker" - das Bild des Ankers kann jetzt nach oben geschoben werden, um einen Hebel zu enthüllen, ob das Rätsel gelöst ist oder nicht. Wenn Ihre Spieler mit diesem Mechanismus interagieren möchten, gehen Sie zur Geheimtür.
- Eine Untersuchung der Standuhr zeigt, dass sie an zwei Stellen aufschwingt – an einer der Seitenwände und auch am Zifferblatt selbst. Wenn sie die Seitenwand öffnen, finden sie einen Schlüssel, der im Inneren des Rahmens aufgehängt ist.
Geheimtür
Mechanische FalleDer Hebel kann nach obern, unten, links und rechts bewegt werden. Nur nach unten löst die Falle nicht aus. Wird der Hebel in die anderen Richtungen bewegt, schießen Pfeile aus versteckten Löchern. Die Schwierigkeit die Löcher zu finden liegt bei 18, falls sie indeckt werden, können sie verstopft werden. Die Pfeile sind in Betäubungsmittel getränkt. Jede Kreatur muss einen Geschicklichkeits Rettungswurf von 15 schaffen. Falls sie versagen müssen sie einen Konstitutions Rettungswurf von 22 schaffen. Scheitern sie, werden sie bewusstlos for 5d12 Minuten, sind sie erfolgreich werden sie lediglich träge für die gleiche Zeit. Die Falle hat drei Ladungen, eine für jede falsche Richtung. Wird der Hebel in die richtige Richtung gedrückt, scwing die Geheimtür auf.
Verstecker Raum
Am Ende des Raumes, am nächsten zur Außenwand, ist ein Klicken zu hören und eine clever versteckte Tür schwingt auf. Auf der anderen Seite offenbart sich ein zweites, größeres Studierzimmer. Die Wand zur rechten hat ein Fenster in die Nacht, während die Wand geradeaus Fenster hat, die einen guten Blick auf den Hafen freimachen. Die anderen zwei Wände sind vom Boden bis zur Decke voll gestopft mit Büchern, Schriftrollen und Krimskrams. An der Wand zum Hafen hin, steht ein weiterer Tisch und daneben zwei komfortable Stühle und eine kleine Kline. Im Gegensatz zur kleinen Schreibkammer, aus der ihr gerade eben kamt ähnelt dieses Zimmer eher dem Wohnzimmer.
- Während die Bücher im Vorzimmer unauffällig waren, sind die hier reingepackten Bücher wissenschaftlicherer Natur - es scheint keine Verbindung zwischen der vielseitigen Sammlung zu geben.
- Der Schreibtisch wirkt auf den ersten Blick einfach mit Schreiberzeug übersät. Nähere Untersuchungen Zeigen, dass es so aussehen soll - und dass zwischen den vielen Dokumenten viele Briefe verstreut sind. Ein Wurf gegen 13 mit der entsprechenden Fähigkeit, offenbart das etwas mit den Briefen nicht stimmt. Gegen 15 offenbart, das es eine Art Chifre ist. Die Briefe sind nicht zu entziffern, es sei denn der Chiffrenschlüssel wird gefunden oder der Wurf gelingt gegen 20. Die entzifferten Briefe offenbaren, dass der Leuchtturmwärter Informationen über das Geschehen im Hafen an eine unbekannte Person oder Gruppe weitergegeben hat, inklusive Zeitpläne, Schiffsnamen etc.
- Im Tisch ist eine versteckte Schublade (Wahrnehmung oder Nachforschung gegen 18). Darin sind alte Chifrebuchstaben. Die Schublade hat einen falschen Boden (13 Wahrnehmung oder Nachforschungen) - darunter sind Karten von Rothamland und dem Skandoroger Meer. Eine dieser Karten ist der Chiffrenschlüssel. Ein Geschichtswurf gegen 20 oder gegen 12 wenn der Character sich mit Rothamland gut auskennt oder von dort stammt, wird offenbaren, dass etwas mit der Beschriftung nicht stimmt. Die Rechtschreibfehler wiederholen sich und das Muster kreiert die Chiffre.
- Bei der Couch hat wohl jemand Arbeit zurückgelassen. Es sind offensichtlich Baupläne aber sie sind nicht beschriftet und die Skizzen sind unfertig. Jemand mit technischem Hintergrund, eine Person aus Rothamland in einer bedeutenen Position oder ein Schiffsbauer usw. würde erkennen, dass es grobe Darstellungen der neuen Linienschiffe Rothamlands sind.
Die Treppe
Eine Treppe führt vom Erdgeschoss hoch ins Dunkel. Oben stehen eine Laterne und einige Kerzenhalter, bereit zur Benutzung. Im zweiten Stock sind vier Türen. Drei davon führen in seperate Schlafzimmer: Das größere ist eindeutig für den Leuchtturmwärter und seine Frau bestimmt, die kleineren für die Kinder des Paares. Die Türen öffnen ohne Wiederstand und es gibt nichts bemerkenswertes dort. Irgendwo im großen Zimmer findet sich der Schlüssel zum Leuchtturm.Die letzte Tür ist schwer und verschlossen. Sogar verzaubert um Zauber abzuwehren. Ein Versuch sie mit Gewalt zu öffnen löst die stationäre Zauberfalle aus. Mit dem Schlüssel geöffnet wird die Falle nicht ausgelöst.
Magische Falle
Bei einem gewalttätigen Versuch die Tür zu öffnen löst einen paralysierenden Blitz von grellem Licht aus. Um die Falle und den sletsamen Staub vor der Tür zu entdecken ist ein Wurf von 15 nötig. Ein Zauber wie "Magie entdecken" deckt eine Aura der Transmutationmagie an der Tür auf. Die Kreatur, die die Falle auslöst, muss ein Konstitutionswurf gegen 15 schaffen oder wird für 1d10 Minuten gelähmt. Indem man einen Gegenstand zwischen die Tür und den Mechanismus schiebt, wird die Falle nicht mehr aktiviert. Ein Entzauberungs Wurf von 15 zerstört die Falle.
Wenn sich die Tür öffnet zeigt sich eine Wendeltreppe die 60 Meter hoch in den Leuchtturm führt; die Stufen sind schmal, und lassen Reisende nur im Gänsemarsch zu. Am oberen Ende der Treppe befindet sich eine Leiter zu einer Luke. Sie ist unverschlossen und öffnet sich zum verglasten Laternenraum. Wenn die Gruppe durch die Luke klettert, werden die Leuchtturmwächter geweckt, sollte sie Initiative würfeln.
Der Laternenraum
Ihr steigt ungehindert in den Laternenraum hinauf. Er ist etwa zehn mal zehn Meter groß und hat riesige Fenster an sieben von acht Seiten. Es wäre unglaublich dunkel, wenn die Weltenmonde die Nacht nicht erhellen würde. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Plattform, auf der die Laterne selbst unbeleuchtet ruht. Euer Erscheinen wird von einem plötzlichen Lichtblitz begrüßt; Acht leuchtende Kugeln wirbeln hinter der Plattform hervor und verschmelzen zu zwei vage humanoiden Gestalten, die Schwerter schwingen. Eine pfeifende Stimme hallt durch den Raum: "Wer ist da?!"Dieser Raum wird bewacht von zwei Drachlingen, welche durch die Gruppe geweckt wurden. Sie sind nicht zwangsweise aggressiv und mit ihnen kann verhandelt werden. Sie helfen der Gruppe gerne dabei den Leuchtturm zu entfachen. Sollte die Gruppe jedoch zuerst angreifen, werden sie es als Angriff auf ihren Leuchtturm werten und dementsprechend reagieren. Wenn die Gruppe die Drachlinge vernichtet anstatt mit ihnen zu arbeiten, müssen sie die Bücher aus dem Leuchtturm durchsuchen um den richtigen Zauber zu finden. Es sollte eine Weile dauern für einen Zauberwirker um die richtigen Zauber zu lernen.
https://www.worldanvil.com/w/world-of-seven-seas-devinsxdesigns/a/the-abandoned-lighthouse-plot
Dracheling CR: 2
STR
3 -4
DEX
20 +5
CON
13 +1
INT
16 +3
WIS
14 +2
CHA
13 +1
Angeborene Zauber. Die angeborene Zauberfähigkeit des Drachenlings ist Intelligenz (Zauberwurf, SG 13). Es kann von Natur aus eine Reihe von Zaubern wirken und benötigt keine Komponenten. Die Anzahl der Zauber, die er wirken kann, hängt von der Anzahl der anwesenden Drachelinge ab. Ein domestizierter Dracheling kann von einem magischen Benutzer verschiedene Zaubersprüche lernen, aber er kann sich nur an eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen gleichzeitig erinnern und wird daher andere Zaubersprüche vergessen, um neue zu lernen.
Überlegene Unsichtbarkeit. Als Bonusaktion kann der Dracheling auf magische Weise unsichtbar werden, bis seine Konzentration endet (als ob er sich auf einen Zauber konzentrieren würde). Jegliche Ausrüstung, die der Dracheling an sich oder in der Hand trägt, sind damit unsichtbar.
Begrenzte Telepathie. Durch Telepathie kann der Drache mit jeder Kreatur sprechen, die er sehen kann
Actions
Beissen. Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 1 Stichschaden.
Euphorischer Atem (Aufladung 5–6). Der Dracheling atmet einen Schwall euphorischen Gases auf eine Kreatur in einem Umkreis von 1,50 m aus. Dem Ziel muss ein Weisheitswurf gegen SG 11 gelingen, oder das Ziel kann 1 Minute lang keine Reaktionen durchführen und muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W6 würfeln, um sein Verhalten während des Zuges zu bestimmen:
1–4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und nutzt seine gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
5–6. Das Ziel bewegt sich nicht und das Einzige, was es in seinem Zug tun kann, ist einen Weisheitswurf gegen SG 11 ablegen, der den Effekt bei einem Erfolg beendet.
Unsichtbare Trickser. Die einzige Warnung vor der Anwesenheit eines Drachenlings könnte eine nervige Falle oder ein Trick sein, Kichern aus einer unsichtbaren Quelle oder Anzeichen einer sehr kleinen Kreatur, die nistet. Bis der Dracheling oder was auch immer er beschützt, bedroht wird, bleibt er außer Sichtweite und beobachtet.
Protective Nature. Drachelings, like their full-sized counterparts, are hoarders. In the wild, they collect troves of treasure in their lairs. When (semi-)domesticated, a drachling will turn all of thier attention and protective instincts towards a person, place, or object.
Soziale Kreaturen. Drachelinge sind in freier Wildbahn in der Regel in Herden anzutreffen, und sogar domestiziert in einem Minimum von Paaren.
Suggested Environments
Drachelinge findet man meistens, während sie etwas, irgendwo oder jemanden bewachen. Wenn sie von einer Person auf diese Wache gesetzt werden, werden sie normalerweise paarweise oder zu dritt gefunden. In freier Wildbahn kommen sie in Schwärmen vor und können oft eine riesige Schatzkammer bewachen. In ihren Manierismen sind sie einer Katze sehr ähnlich: Sie können freundlich oder distanziert, loyal oder verächtlich sein.
Fazit
Wenn es der Party gelungen ist, den Leuchtturm wieder anzuzünden, ist eine triumphale Rückkehr zum Kupferanker angesagt. Dort wird auf sie von den Einheimischen als Stadthelden angestoßen und sie kriegen Getränke und eine kostenlose Übernachtung angeboten. Sogar Hauptmann Clive ist widerwillig beeindruckt. Seltsamerweise scheint der Barde verschwunden zu sein.Am Morgen trifft ein Bote vom Hafenmeister ein und lädt die Gruppe ein, ihn nach Belieben aufzusuchen. Darrin Crane ist ein großer, etwas sozial ängstlicher Mann, der ausieht, als wäre er vor seiner Ernennung wahrscheinlich Buchhalter gewesen. Er strahlt geradezu Erleichterung über den Erfolg der Party aus und holt glücklich zwei Säcke voll Gold hervor. Den ersten bietet er sofort an: 250 Goldstücke für das wiederanzünden des Leuchtturms, zusammen it dem Dank der Stadt und die Einladung jederzeit wiederzukehren. Den zweiten Sack, 50 Goldstücke, gibt er gegen Informationen darüber, was mit dem Leuchtturmwärter und seiner Familie geschehen ist (dies könnte einige der mysteriöseren Entdeckungen der Gruppe beinhalten - den merkwürdigen Barden, die seltsamen Reisenden, den geheimen Raum, die Brosche unter der Couch, die gekritzelten Pläne etc.).
20.8.22