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Eine Familie von Tüftlern

Dies ist ein Teilstrang des Abenteuers "Die Wellenstein Verschwörung - Dritter Teil: Aswene". Dieser Teilstrang beschäftigt sich mit der Suche von Jinxy und dem Rest der AbenteurerInnen nach der Familie Jinxy's.

Hook

Jorhim, ein bärtiger und weißhaariger Gnom, und Kellim, ein bartlooser Gnom mit dunkel braunen Haaren, sind beide aus Aswene nicht mehr herausgekommen, bevor die Tore zur Stadt geschlossen wurden und alle fahrenden Händler die Stadt verlassen müssten. Auch am nächsten Tag sind sie nicht herausgekommen und auch waren sie nicht auffindbar, als jemand von ihnen sich reingeschlichen hatte. Der Rest der Gruppe fürchtet nun um ihre Sicherheit und um ihre gemeinsame Zukunft. Gwen Mary Chanx Jacky "short cloak" Murry, eine Waldläuferin und Weggefährtin der Muggins ersuchte Jinxy um Hilfe und führte die Gruppe nach Aswene. Dort wartet der Rest der Gnome außerhalb von "Brigantis Arch" auf sie.

Die Wagensiedlung

Auf der Wiese bevor die Häuser des Auswuchses der Stadt beginnen stehen ein halbes Dutzend Wohn- und Planwagen in einem Kreis. Sie sind bunt bemalt und mit Liebe zum Detail ausgestaltet. Um sie herum gehen Gnome ihrem Alltag als fahrendes Volk nach, es sind gut ein Dutzend von ihnen. Überall sind Kisten und Waren verteilt zwei Lagereuer brennen auf der Wiese auf denen gerade Speisen zubereitet werden. Im Schatten der wenigen Bäume suchen die Zugtiere Zuflucht vor der heißen Sommerhitze.

Die Gnome

In der Wagensiedlung befinden sich viele Gnome . Einige können der Gruppe Auskunft geben:
Chevonne Hurst: Die älteste der gesamten Gruppe, sie kennt Jorhim gut und ist sich sicher, dass er entführt worden sein muss, er sei doch viel zu vorsichtig um versehentlich in der Stadt zu verschwinden.
Donny Pope: Ein junger Gnom, der eine Klerikerin gesehen hat und sie für einen Engel hält. Er bittet den Paladin darum diesen Engel zu finden.
Justy Blue: Ein mürrischer Gnom, der vermutet Kellim habe Jorhim bestimmt unter den Tisch getrunken und die beiden würden es sich gut gehen lassen.
Joyce Hurst: Eine Gnomin hat beobachtet wie Kellim an geheimnissvollen Apparaturen gearbeitet hat, die "scharf und zackig" aussahen.
Dannie Murry: Ein Gnom sagt die beiden wurden bestimmt ausgeraubt und getötet und sie vergeuden alle ihre Zeit hier.
Chevonne Coby Gwenevere Gale Hurst
Chevonne ist mit 430 Jahren die älteste der Gnome, eine gedrungene alte Frau in rot-gelber Kleidung. Ihr Gesicht ist wettergegerbt, ihre Haare weiß und ihre Stimme rau und knatschig.
Donny Ronnie Brân Oakley Pope
Donny ist ein sehr junger Gnom, gerade einmal 21. Er hat kurze blonde Locken. Er schaut sich gerne die Wolken an und spielt gerne mit den Fröschen fangen. Er trägt einfache grün-braune Kleidung.
Justy Pacey Louie Lovell Blue
Ist ein echter Griesgram. Mit seinen 212 Jahren ein mittelalter Gnom und Miesepeter, er hat schwarze Haare mit tiefen Geheimratsecken. Blau-weiße Kleidung. Er projiziert gerne seine schlechte Laune auf die Welt und unterstellt jedem die gleiche Liebe zum Alkohol, die ihn sein ganzes Leben begleitet.
Joyce Connie Reilly Andie Hurst
Enkelin von Chevonne 279 Jahre alt. Sie steckt ihre runde Nase gerne in anderer Leute Angelegenheiten. Nussbraunes Haar umrahmt ihr spitzes Gesicht. Hellblaue Kleider betonen ihre kurvige Figur. Sie trägt eine weiße Haube.
Dannie Kris Bronte Azure Murry
Bruder von Gwen. Er mochte Kellim noch nie, weil dieser so arrogant ist. Hofft, dass er nicht wieder kommt, auch wenn er es um Jorhim schade fände. Er ist 97 Jahre alt, hat kurze braune Haare und trägt ebenso braune Kleidung.

Wagen der Muggins

Im Wagen der Muggins finden sich Ausrüstungen, kleine und größere Tüftelleien.
-Fangeisen
-leere Phiolen
-auseinander gebaute Aufziehfiguren
-Zahnrädchen
-ein mit Luft gefüllter Gürtel (Rettungsgürtel)
-kleine Metallzähne in einem Lederbeutel
-mechanische Ketten
-eine Spieluhr, die eine ruhige Melodie spielt. (Mélodie, Op.20, No.1)
-Schlafsachen
-ein mit Blumenschnitzereien verzierter Gehstock
-zwei kleine Porträts [eine junge Jinxy und eine Gnomfrau (Jinxy's Mutter)]
-ein Teewärmer und Teekessel
-mehrere Bündel getrocknete Kräuter
-eine recht große Stoppuhr
-leere Regale, keine Rucksäcke, leere Kisten
-in einem geheimen Fach in einer Seitenbank des Wagens befindet sich eine Schatulle (SG 15). In dieser Schatulle befindet sich ein aus schwarzen Stahl gearbeitetes mechanisches Herz. Dies gibt einem Stählendem Wächter seine Seele und Charakter. Eine sogenannte "mechanische Seele".

Palisade Market

Die Abenteuergruppe wird vermutlich den größten Marktplatz als nächstes aufsuchen, um eine Spur von Jorhim und Kellim zu finden. Die Gnome waren am Markttag vor zwei Wochen am 2.8 (Diancecht) dort, um ihre Waren zu verkaufen. Die Wache am Winegate verlangen Wegezoll (3KM pro Person und Zug-/Transporttier) und erinnern, dass Verkauf von Waren nur in Läden oder Marktständen gestattet ist. Ein Marktstand kann am Verwaltungsgebäude gemietet werden.

Der Marktplatz

Der Marktplatz ist eine große offene Fläche mit einigen festen Unterständen für Waren und einigen eingezäunten Bereichen für Nutztiere. Der Platz ist gepflastert und bietet außerdem auch einige Brunnen. Heute bieten Bauern aus der Umgebung Waren von ihren Wägen feil oder von den festen Einfriedungen. Auch einige Händler und Handwerker bieten ihre Waren an, doch der Platz ist nicht wie am Marketday prall gefüllt.  
Der Platz den ihr betretet ist eine weite, gepflasterte Fläche mit einigen umzäunten Bereichen ein paar groben Warenlagern und Wachstationen, einigen Brunnen und ein paar Warenständen die sich vorallem an die Häuser und Kaimauern schmiegen.
Hier finden sich Warenhändler mit Standardausrüstung, Handelswaren und ähnlichem. Stadwachen finden sich am Tor und an einigen der verteinzelten Wachstationen. Auf der Nordostseite des Marktplatzes beginnen die Häuser des nördlichen Traders Crossing. Wichtige Gebäude sind:
  Die Kaufmannsgilde, die Winzergilde am Tor, die Palisade Market Tavern und das Verwaltungsgebäude des Marktes.

Die Kaufmannsgilde

Dieses prestigeträchtige und reich geschmückte Gebäude bietet Übernachtungsmöglichkeiten für seine Mitglieder, sowie Möglichkeiten zum Austausch und für Verhandlungen und Absprachen. Hier wird auch über interne Konflikte zwischen Mitgliedern gerichtet. Die Kaufmannsgilde vertritt die Kaufleute vor dem Herrn der Stadt.

Die Winzergilde

Das Hauptgebäude der Winzergilde steht am Winegate. Sie vertritt die Winzer der Stadt und bietet ihnen verschiedenste Dienste an. Das Gebäude ist ein schönes Fachwerkhaus and dem sich gut gepflegte Weinranken empor schlängeln.

Palisade Market Tavern

Eine prächtige Taverne hier im wirtschaftlichen Zentrum der Stadt (Lebensstandard von Komfortabel). Hier kehren Kaufleute, fähige Handwerker und Offiziere sowie viele Gäste ein und aus. Das Gebäude hat zwei obere Stockwerke und ist zur Hälfte ausgefüllt.
Was die Angestellten und Gäste wissen:
Tavernenbesitzer Ernust: Er hat zwei Gnome in einem Warenhaus in Close Harbour gesehen, aber nur sehr kurz. Dort hat er sehr günstige Waren eingekauft.
Baarkeeper Cohen: Die Weine und Biere kommen alle von Flussaufwärts, da gäbe es keinen Schmuggel, der beschränke sich auf den Seehandel.
Schankmaid Leah: Leah hat vom Schiff gehört. Die Gnome hat sie nicht gesehen.
Schankmaid Lindsay: Lindsay hat einen Gnom in Close Harbour gesehen.
Koch Wealhmær: Die Waren kommen vermehrt aus Warenhäusern in Close Harbour. Ernust wisse mehr.
Küchenjunge Kip: Die Waren für die Taverne kommen nicht nur von Kaufläuten und dem Markt sondern auch aus einem Haus mit grimmigen Männern.
Kaufmann Brannon: Die Kaufmannsgilde hat vermehrt mit Piraten Ärger. Die Gnome hat er vor zwei Wochen am Markttag auf dem Marktplatz gesehen, allerdings waren sie dort nicht lange.
Offizier Morley: Es gibt in den Vierteln am Hafen vermehrt Ärger mit Schmugglern, die Diebesgut und andere Waren versuchen um den Zoll zu bringen. Die Gnome werden seit zwei Wochen von den Wachen mit Steckbriefen gesucht, doch nicht aktiv, wegen der Vorfälle im Hafenvierteln.
Winzer Gareth: Die Gnome auf dem anderen Flussufer sind seit mehr als zwei Wochen dort und sollten langsam mal wieder verschwinden, die Winzer würden unruhig.
Prostituierte Sunny: In letzter Zeit hat Sunny immer mehr Söldner und Ritter bedient. Fast alle in den Hafenbezirken. Sie hat die Nacht zuvor mit Herrmann the Bearmann gezecht und geschlafen.
Kapitän Willehad: Vor ein paar Tagen hat ein Schiff im Hafen gebrannt. Seit dem sind die Bank Drobne i Pieniądze und die Northerner Traiding Company in einem so schweren Konflikt, dass eine Klerikerin geholt wurde um den Streit zu klären. Er ist Teil der NTC und sein Schiff, die Almira, ist das Streitobjekt. Er kommt aus dem Süden des Engen Ozeans, aus dem Yapakianischen Sultanat. Er gibt einem angeblichen Djin in der Bank die Schuld, dass sein Schiff abgebrannt ist und hat deswegen versucht das Geld mit seiner Crew selbst zu "beschaffen". Sie wurden am Hintereingang von der Sicherheit der Bank und der Stadtwache aufgehalten und dürfen die Stadt nicht verlassen, bis die Sache von der Klerikerin geklärt wurde.

Verwaltungsgebäude des Marktes

Das Erdgeschoss dieses Gebäudes ist aus Stein erbaut. Es ist gefüllt mit Zoll- und Steuerbüchern, Marktregistern und anderen Bürokratischen Vermerken. Die Abenteuer können entweder die Verwalter überreden ihnen Informationen zu geben oder ein Dokument des herschenden Herren vorzeigen. (Die Gnome hatten einen Stand am 2.8 und werden seit dem von der Stadwache gesucht, da sie laut den Torvermerken die Stadt noch nicht verlassen haben.) Ein Marktstand kostet 5 SM - 5 GM pro Tag.

Close Harbour

Der Tavernenbesitzer Ernust kann überzeugt/eingeschüchtert werden (SG 15/10) um den AbenteuerInnen das Warenhaus der Schmuggler zu zeigen. Das Warenhaus befindet sich im südöstlichen Block an den Sundocks. Die meisten Gebäude sind von minderer Qualität oder heruntergekommen.
Die Straßen in Close Harbour sind nicht so gut in Schuss gehalten wie der Rest der Stadt. Kaputte Wagen und geleerte Kisten säumen die Wege. Dennoch sind die Straßen sehr geschäftig. Das ganze Viertel ist von Arbeitslärm erfüllt.

Warenhaus

Ernust bleibt stehen sobald der Türwächter vor dem Warenhaus, indem er die Gnome gesehen hat, in Sicht kommt, zeigt er ihn der Gruppe und weigert sich weiterzugehen.
Das Warenhaus hat ein Erdgeschoss und ein für Waren ausgebautes Dachgeschoss. Im Haus finden sich verschiedenste Waren in Kisten, Fässern, Körben und auf Wagen. Alkohol, Fleisch, Gewürze, andere Lebensmittel aber auch Waffen, Tränke und Rüstungen.
Wenn sie der Wache (Bandit) Gelegenheit geben, wird sie die Leute im Warenhaus allarmieren bzw. sich ins Haus zurückziehen.
Im Warenhaus befinden sich sechs Schmuggler (3 Banditen, 3 Schläger). Oben auf der Art von Gallerie stehen zwei (Bandit + Schläger). Der Rest befindet sich im unteren Raum.
Was die Schmuggler wissen:
  • Die Gnome waren hier am 2.8 um sich mit "einem Vertreter" von Lord Bellows zu treffen. Der junge Gnom hatte das Reden übernommen.
  • Der alte Gnom war wohl mit der Abmachung nicht einverstanden und die Gnome haben sich gestritten.
  • Der junge wollte seine Waren und Talente verkaufen. (sie vermuten Waffen)
  • Der alte wurde unfreiwillig in einem Sack mitgeschlept.
  • Sind zur alten Zisterne gegangen.
  • Sie werden durch den Vertreter, einen Mann um die vierzig, der ihnen unheimlich ist, bezahlt.
  • Sie schmuggeln alle möglichen Waren, doch für Lord Bellows besonders Waffen, magische Objekte und Personen.
  • Sie haben schon sehr lange keine unfreiwilligen Personen geschmuggelt. (Kein Leuchtturmwärter).
  • Die Schmuggler werden sich ergeben bzw. fliehen, wenn sich der Kampf klar gegen sie wendet.

MM, Homebrew

Bandit CR: 1/8

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 12 (Lederrüstung) + 2 (Schild)
Hit Points: 11hp (2W8+2) 2d8+2
Speed: 30 ft

STR

11 +0

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/8

Actions

Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden.
Kurzschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Speer.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4/5 (1w6/1w8+1) Stichschaden.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1w6) Wuchtschaden.
Speerwurf.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Leichte Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w8+1) Stichschaden.

Banditen ziehen in Banden umher und werden manchmal von Schlägern, Veteranen und Zauberwirkern angeführt. Nicht alle Banditen sind böse. Unterdrückung, Dürren, Seuchen und Hungersnöte können ansonsten ehrliche Leute in ein Leben des Banditentums treiben.

Schläger CR: 1/2

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht gute gesinnung
Armor Class: 11 (Lederrüstung) 12 (Beschlagene Lederrüstung)
Hit Points: 32 (5W8+10) 5d8+10
Speed: 30 ft

STR

15 +2

DEX

11 +0

CON

14 +2

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills: Einschüchtern +2
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/2

Rudeltaktik. Der Schläger hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Schlägers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Actions

Mehrfachangriff.
Der Schläger führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W6+2) Wuchtschaden.
Streitaxt.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 6/7 (1W8/1W10+2) Hiebschaden.
Schwere Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W10) Stichschaden.

Schläger sind skruppellose Vollstrecker, zu deren Mitteln Einschüchterung und Gewalt gehören. Sie arbeiten für Geld und haben wenig Mitleid.

Loot

Die Waffen der Schmuggler. 3x leichte Armbrüste, 30x Bolzen, 2x Kettenhemde, 2x Schilde, 4x Kurzschwerte, 1x Zweihandaxt. 2x Obsidian, Malachit, Tigerauge, Augenachat(10GM, S.134). 15 KM. 17KM. 8GM. 9GM. 12GM. 20KM. Trank der mächtigen Heilung (S.166), Trank des Wachstums (S.196), Trank des Feueratems (S.195), Trank des Widerstands Säure (S.196).

Unmittelbare Reaktion

Aufgrund der Lautstärke und Öffentlichkeit des Kampfes, treffen kurz nach dem Ende des Kampfes zwei Wachpatroullien am Warenhaus ein. Diese bestehen jeweils aus einem Veteran und vier Wachen. Sie werden die Gruppe stellen und versuchen zu verhaften. Mit einem Wurf auf Überzeugen (SG 10) bringen sie sie stattdessen in die Burg zu Jonah Merril. Sie werden sie so oder so versuchen zu entwaffnen.

Baltondon Burg

 

Thronsaal

Odd Blood wird vor den Lord von Aswene gebracht, Jonah Merril, der bereits vor Tagen von einem Boten über das Erscheinen der Gruppe informiert wurde. Er ist erboßt darüber, dass sie auf eigene Faust durch die Stadt gezogen sind, ohne ihn vorher zu unterrichten. Besonders, dass sie den Brief seiner Schwester Clara Merril nicht sofort überbracht haben. Er gibt ihnen die Authorität die Entführung des Leuchtturmwärters zu untersuchen, da ja schließlich das direkt mit der vermeintlichen Verschwörung zusammen hängen würde.

Berichtet die Gruppe vom illegalen Kaufverhalten des Besitzers der Palisade Market Tavern wird diese von der Stadtwache durchsucht und verwüstet. Der Tavernenbesitzer, Koch und Barkeeper werden in den Kerker geworfen.

Kerker

Sollten sich die HeldInnen widersetzen werden sie in den Kerker gebracht. Erst spät am Abend haben sie die Möglichkeit mit einem Verantwortlichen zu sprechen.

Old Cistern and Sewers

Eingangsbereich

Gefahren

Im unteren Bereich der Zisterne, dem Eingang zu der Kanalisation befinden sich ein Banditenhauptmann und drei Banditen. Sie werden aus Angst vor ihrem Herrn bis zum bitteren Ende kämpfen.

MM

Banditenhauptmann CR: 2

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 15 (beschlagenes Leder)
Hit Points: 65 (10W8+20) 10d8+20
Speed: 9 m

STR

15 +2

DEX

16 +3

CON

14 +2

INT

14 +2

WIS

11 +0

CHA

14 +2

Saving Throws: STR +4, GES +5, WEI +2
Skills: Athletik +4, Täuschen +4
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: zwei Sprachen nach Wahl
Challenge Rating: 2 ( 450 XP)

Actions

Mehrfachangriff. Der Hauptmann führt drei Nahkampfangriffe durch: zwei mit seiner Einhandwaffe und einen mit seinem Dolch. Der Hauptmann kann alternativ zwei Fernkampfangriffe mit seinen Dolchen ausführen.

Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

Dolch. Nahkampf- oder Fehrnkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.

Reactions

Parade. Der Hauptmann addiert 2 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Hauptmann den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

Es ist eine starke Persöhnlichkeit, skrupellose gerissenheit und eine silberne Zunge notwendig, um eine Schar von Banditen unter Kontrolle zu halten. Der Banditenhauptmann hat diese Eigenschaften reichlich. Der Piratenkapitän ist eine Variante des Banditenhauptmanns. Nicht nur schafft er es, seine Besatzung aus Unruhestiftern zu verwalten, er muss auch noch sein Schiff beschützen und befehligen. Um die Besatzung unter Kontrolle zu halten, muss der Kapitän regelmäßig Bestrafungen und Belohnungen austeilen. Mehr als nach Schätzen sehnt sich ein Banditenhauptmann oder Piratenkapitän nach Verrufenheit. Ein Gefangener, der sich auf die Eitelkeit oder das Ego eines Hauptmanns oder Kapitäns beruft, wird mit größerer Wahrscheinlichkeit anständiger behandelt als einer, der behauptet, nichts vom farbenfrohen Ruf des Hauptmanns oder Kapitäns zu wissen.

MM, Homebrew

Bandit CR: 1/8

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 12 (Lederrüstung) + 2 (Schild)
Hit Points: 11hp (2W8+2) 2d8+2
Speed: 30 ft

STR

11 +0

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/8

Actions

Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden.
Kurzschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Speer.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4/5 (1w6/1w8+1) Stichschaden.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1w6) Wuchtschaden.
Speerwurf.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Leichte Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w8+1) Stichschaden.

Banditen ziehen in Banden umher und werden manchmal von Schlägern, Veteranen und Zauberwirkern angeführt. Nicht alle Banditen sind böse. Unterdrückung, Dürren, Seuchen und Hungersnöte können ansonsten ehrliche Leute in ein Leben des Banditentums treiben.

Loot

Die Banditen und ihr Hauptmann tragen jeweils Geld bei sich: 20 KM, 16 KM, 14 SM, 12 GM.

Hauptkanal

Hier ruht ein Boot auf dem dunklen Wasser auf diesem kann man einen Großteil der vorderen Kanalisation erkunden ohne über die wackeligen Planken und improvisierten Brücken zu gehen. (Türen GES SG 10, Planken GES SG 15, Stege GES GS 5).

Gefahren

Am Boot befindet sich ein Brutales Fangeisen auf dem Kai (SG 12). Am Ende des Hauptkanals befindet sich auf der rechten Seite, an einem Haufen ein verstecktes Giftfangeisen (SG 15).

Loot

Im Boot liegt eine kleine Schachtel mit 26 KM.

Rattennest

In einer Sackgassenkammer der Kanalisation, nahe am Eingang, befindet sich ein Rattennest voller Nahrung und Knochen.

Gefahren

Drei Riesenratten und fünf Rattenschwärme. Der letzte Rattenschwarm wird fliehen, wenn alle anderen Verbündeten ausgelöscht wurden.

MM

Schwarm von Ratten CR: 1/4

Medium mittelgroßer schwarm winziger tiere, gesinnungslos
Armor Class: 10
Hit Points: 24 (7W8 - 7) 7d8-7
Speed: 9 m

STR

9 -1

DEX

11 +0

CON

9 -1

INT

2 -4

WIS

10 +0

CHA

3 -4

Damage Resistances: Hieb, Stich, Wucht
Condition Immunities: Betäubt, bezaubert, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, verängstigt, versteinert
Senses: Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
Languages: -
Challenge Rating: 1/4 ( 50 XP)

Scharfer Geruchssinn. Der Schwarm hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

Schwarm. Der Schwarm kann sich im Bereich einer anderen Kreatur aufhalten und andersherum. Der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für eine winzige Ratte ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückerhalten und keine temorären Trefferpunkte erhalten.

Actions

Bisse. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 0 m, ein Ziel im Bereich des Schwarms. Treffer: 7 (2w6) Stichschaden, oder 3 (1W6) Stichschaden, wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger besitzt.

Riesenratte CR: 1/8

Small tier, gesinnungslos
Armor Class: 12
Hit Points: 7 (2W6) 2d6
Speed: 30 ft

STR

7 -2

DEX

15 +2

CON

11 +0

INT

2 -4

WIS

10 +0

CHA

4 -3

Senses: Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
Languages: -
Challenge Rating: 1/8

Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.

Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.

Actions

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

Loot

In den Haufen von Unrat und Überresten finden sich 57 KM und 13 SM, sowie ein Quartz (S. 134).

Vorposten

Gefahren

Auf dem begehbaren Rand bildet ein Haufen von Gerümpel schwieriges Gelände, ein Akrobatik Check gegen 18 ist notwendig um Lärm zu vermeiden und die versteckte Splitterbombe (SG 20) nicht auszulösen.
In einer antiken Kammer befindet sich ein Veteran. Er dient als Wache und wird versuchen Alarm zu schlagen, bevor der Kämpft.

Veteran CR: 3

Medium humanoider (jedes volk), jede gesinnung
Armor Class: 17 (Schienenrüstung)
Hit Points: 58 (9W8 + 18) 9d8+18
Speed: 9 m

STR

16 +3

DEX

13 +1

CON

14 +2

INT

10 +0

WIS

11 +0

CHA

10 +0

Skills: Athletik +5, Wahrnehmung +2
Senses: Passive Wahrnehmung 12
Languages: eine Sprache nach Wahl
Challenge Rating: 3 ( 700 XP)

Actions

Mehrfachangriff. Der Veteran führt zwei Nahkampf-Waffenangriffe durch.

Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird.

Kurzschwer. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.

Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 30/120 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W10 +1) Stichschaden.

Hellebarde. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10 + 5) Hiebschaden, oder 6 (1W6 +3) Stichschaden.

Veteranen sind professionelle Kämpfer, die für Geld zu den Waffen greifen oder um etwas zu schützen, an das sie glauben oder das sie als würdig erachten. In ihren Reihen findet man Soldaten, die sich nach langem Dienst in den Ruhestand zurückgezogen haben, und Krieger, die niemals jemand anderem als sich selbst dienten.

Loot

Die Waffe des Vorpostens ist eine Waffe der Warnung (S. 199), außerdem trägt er einen Stab bei sich um die Kanäle zu überqueeren. Er hat eine Geldbörse mit 10 GM und ein Heiltrank.

Überwucherter Gang

Gefahren

In einem überwuchertem Gang hinter dem Veteran am Hauptkanal, befinden sich drei Kreischer, drei Zweigplagen, drei Violette Pilze und zwei Rankenplagen. Werden die Kreischer ausgelöst, können alle übrigen Gegner in der Kanalisation nciht mehr überrascht werden, da sie kampfbereit sind.
An der Ecke zwischen überwucherter Gang und Hauptkanal, befindetet sich ein verstecktes Röstfangeisen (SG 10).

MM

Kreischer

Medium pflanze, gesinnungslos
Armor Class: 5
Hit Points: 13 (3W8) 3d8
Speed: 0 m

STR

1 -5

DEX

1 -5

CON

10 +0

INT

1 -5

WIS

3 -4

CHA

1 -5

Condition Immunities: Blind, taub, beängstigt
Senses: Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind), passive Wahrnehmung 6
Languages: -
Challenge Rating: 0 ( 10 XP)

Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Kreischer bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Pilz zu unterscheiden.

Reactions

Kreischen. Wenn helles Licht oder eine Kreatur sich innerhalb von 9 m um den Kreischer befindet, gibt er ein Kreischen ab, das 90 m weit hörbar ist. Der Kreischer kreischt weiter, bis die Störung sich außerhalb ihrer Reichweite begibt. Danach hält sie noch 1W4 Züge des Kreischers an.

Ein Kreischer ist ein menschengroßer Pilz, der ein schrilles Kreischen ausstößt, um Kreaturen zu vertreiben, die ihn aufschrecken. Andere Kreaturen verwenden den Pilz als Alarmsiganl, wenn sich Beute nähert, und verschiedene intelligente Völker des Unterreichs kultivieren Kreischer in den Randgebieten ihrer Gemeinschaften, um Eindringlinge auf Abstand zu halten.

MM

Zweigplage CR: 1/8

Small pflanze, neutral böse
Armor Class: 13 (natürliche Rüstung)
Hit Points: 4 (1W6 + 1) 1d6+1
Speed: 6 m

STR

6 -2

DEX

13 +1

CON

12 +1

INT

4 -3

WIS

8 -1

CHA

3 -4

Skills: Heimlichkeit +3
Damage Vulnerabilities: Feuer
Condition Immunities: Blind, taub
Senses: Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9
Languages: versteht die lokale Sprache, kann aber nicht Sprechen
Challenge Rating: 1/8 ( 25 XP)

Falsches Erscheinungsbild. Solange die Plage bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden.

Actions

Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: + 3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden.

Zweigplagen können im Boden wurzeln und tun dies auch, wenn lebende Beute selten ist. Wenn sie verwurzelt sind, ähneln sie holzigen Sträuchern. Wenn sie ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen, um sich zu bewegen, verdrehen sich die Zweige einer Zweigplage miteinander, um einen humanoid erscheinenden Körper mit einem Kopf und Gliedmaßen zu bilden.
Zweigplagen suchen Lager und Wasserquellen auf und wurzeln dort, um Hinterhalte für potentielle Opfer zu legen, die kommen, um zu trinken oder sich auszuruhen. Wenn sie in Gruppen zusammenstehen, verschmelzen Zweigplagen mit der natürlichen Vegetation des Ortes oder mit Haufen aus Schutt oder Feuerholz.
Da sie so trocken sind, sind Zweigplagen besonders anfällig für Feuer.

MM

Violetter Pilz CR: 1/4

Medium pflanze, gesinnungslos
Armor Class: 5
Hit Points: 18 (4W8) 4d8
Speed: 1,5 m

STR

3 -4

DEX

1 -5

CON

10 +0

INT

1 -5

WIS

3 -4

CHA

1 -5

Condition Immunities: Blind, taub, verängstigt
Senses: Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind), passive Wahrnehmung 6
Languages: -
Challenge Rating: 1/4 ( 50 XP)

Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Violette Pilz bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Pilz zu unterscheiden.

Actions

Mehrfachangriff. Der Fungus führt 1W4 Angriffe mit Verfaulende Berührung durch.

Verfaulende Berührung. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 4 (1W8) nekrotischer Schaden.

Dieser leicht violette Pilz nutzt wurzelartige Fühler, die aus seinem Fuß wachsen, um über Höhlenböden zu kriechen. Die vier Stiele, die aus der zentralen Masse eines Violetten Pilzes wachsen, werden verwendet, um nach Beute zu schlagen und deren Fleisch mit der leisesten Berührung verotten zu lassen. Jede Kreatur, die von einem Violetten Pilz getötet wird, verwest ausgesprochen schnell. Ein neuer Violetter Pilz wächst aus der schimmelnden Leiche und wächst innerhalb von 2W6 Tagen zur vollständigen Größe heran.

MM

Rankenplage CR: 1/2

Medium pflanze, neutral böse
Armor Class: 12 (natürliche Rüstung)
Hit Points: 26 (4W8 + 8) 4d8+8
Speed: 6 m

STR

15 +2

DEX

8 -1

CON

14 +2

INT

5 -3

WIS

10 +0

CHA

3 -4

Skills: Heimlichkeit +1
Condition Immunities: Blind, taub
Senses: Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 10
Languages: Lokale Sprache
Challenge Rating: 1/2 ( 100 XP)

Falsches Erscheinungsbild. Solange die Plage bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einem Gewirr von Ranken unterscheiden.

Actions

Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden, und eine große oder kleinere Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und die Plage kann kein weiteres Ziel umschlingen.

Fesselnde Pflanzen (Aufladung 5-6). Schlingenranken und Wurzeln wuchern in einem Radius von 4,5 m, der auf die Plage zentriert ist und sterben nach einer Minute wieder ab. Für die Wirkungsdauer ist das Gebiet schwieriges Gelände für Kreaturen, die keine Pflanzen sind. Außerdem muss jede Kreatur nach Wahl der Plage, die sich im bereich aufhält, wenn Pflanzen erscheinen, einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht festgesetzt zu werden. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 zu machen, um sich oder eien andere festgesetzte Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu befreien.

Rankenplagen erscheinen als Massen aus sich windenden Ranken und verstecken sich im Unterholz, um auf Beute zu warten. Indem sie die Pflanzen in der Umgebung beleben, ehe sie angreifen.
Rankenplagen sind die einzigen Plagen, die sprechen können. Durch ihre Verbindung mit dem bösen Geist des Gulthias-Baumes, dem sie dient, spricht eine Rankenplage in einer gebrochenen Version der Stimme ihres toten Meisters, um Opfer zu verspotten oder mit mächtigen Feinden zu verhandeln.

Loot

Hinter den erwachten Planzen um eine Ecke gelegen, befindet sich eine alte Truhe (SG 10 zum öffnen oder aufbrechen) in ihr befinden sich 33KM, 65 SM, 11 GM, 3 PM, eine Koralle, ein Spinell, ein Bernstein und eine Perle (S. 134).

Hafenbecken

Von hier aus ist der Kanalhafen einsehbar, doch der Kanal ist blockiert, so dass auf ein neues Boot gewechselt werden muss. Ein Gang geht zu einer Gefangenenkammer ab.

Gefangenenkammer

Gefahren

Im beleuchteten Gang dieser Kammer befindet sich ein Lebendfangeisen (SG 10). Dahinter befinden sich ein Banditenhauptmann und ein Kundschafter.

MM

Banditenhauptmann CR: 2

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 15 (beschlagenes Leder)
Hit Points: 65 (10W8+20) 10d8+20
Speed: 9 m

STR

15 +2

DEX

16 +3

CON

14 +2

INT

14 +2

WIS

11 +0

CHA

14 +2

Saving Throws: STR +4, GES +5, WEI +2
Skills: Athletik +4, Täuschen +4
Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: zwei Sprachen nach Wahl
Challenge Rating: 2 ( 450 XP)

Actions

Mehrfachangriff. Der Hauptmann führt drei Nahkampfangriffe durch: zwei mit seiner Einhandwaffe und einen mit seinem Dolch. Der Hauptmann kann alternativ zwei Fernkampfangriffe mit seinen Dolchen ausführen.

Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

Dolch. Nahkampf- oder Fehrnkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden.

Reactions

Parade. Der Hauptmann addiert 2 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Hauptmann den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

Es ist eine starke Persöhnlichkeit, skrupellose gerissenheit und eine silberne Zunge notwendig, um eine Schar von Banditen unter Kontrolle zu halten. Der Banditenhauptmann hat diese Eigenschaften reichlich. Der Piratenkapitän ist eine Variante des Banditenhauptmanns. Nicht nur schafft er es, seine Besatzung aus Unruhestiftern zu verwalten, er muss auch noch sein Schiff beschützen und befehligen. Um die Besatzung unter Kontrolle zu halten, muss der Kapitän regelmäßig Bestrafungen und Belohnungen austeilen. Mehr als nach Schätzen sehnt sich ein Banditenhauptmann oder Piratenkapitän nach Verrufenheit. Ein Gefangener, der sich auf die Eitelkeit oder das Ego eines Hauptmanns oder Kapitäns beruft, wird mit größerer Wahrscheinlichkeit anständiger behandelt als einer, der behauptet, nichts vom farbenfrohen Ruf des Hauptmanns oder Kapitäns zu wissen.

MM

Kundschafter CR: 1/2

Medium humanoider (jedes volk), jede gesinnung
Armor Class: 13 (Lederrüstung)
Hit Points: 16 (3W8 + 3) 3d8+3
Speed: 9 m

STR

11 +0

DEX

14 +2

CON

12 +1

INT

11 +0

WIS

13 +1

CHA

11 +0

Skills: Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5
Senses: Passive Wahrnehmung 15
Languages: eine Sprache nach Wahl
Challenge Rating: 1/2 ( 100 XP)

Scharfes Gehör und scharfe Sicht. Der Kundschafter hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder der Sicht zusammenhängen.

Actions

Mehrfachangriff. Der Kundschafter führt zwei Nahkampfangriffe oder zwei Fernkampfangriffe durch.

Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 45/180m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2)

Kundschafter sind geschickte Jäger und Fährtenleser, die ihre Dienste gegen eine Gebühr anbieten. Die meisten jagen Wild, doch einige arbeiten acuh als Kopfgeldjäger, dienen als Führer oder leisten militärische Aufklärung.

Loot

Der Kundschafter trägt Armschienen des Bogenschützen (S. 151) und 5 GM. Der Banditenhauptmann hat 14 GM bei sich.

Quest

In der zweiten Kammer befindet sich Jorhim entweder am Schreibtischpult oder im Käfig, je nachdem ob die Eindringlinge entdeckt wurden oder nicht. Jorhim ist abgemakelt und krank (Kanalpest), sein weißes Haar und Bart sind zerzaust und dreckig. Er ist sehr schwach, hat die Kanalpest bei Erschöpfungsgrad 4 und bei 2 TP.
-Seine Stimme ist schwach
-Er ist froh Jinxy wiederzusehen, wusste aber nicht, dass sie ihn such.
-Er erzählt von Kellim's Taten, doch vergibt ihm, Kellim ist weiter zur Zuflucht von Bellows gezogen
-Er verweist auf die Handschuhe des Schwimmens und des Kletterns, die er heimlich aus Teilen gebaut hat um zu fliehen.
(Jorhim sollte bald sterben)

Loot

In der Schreibstube des Vaters befinden sich die Handschuhe des Schwimmens und des Kletterns (S. 166). In den Überresten von einigen Homunkuli befinden sich diverse Edelsteine im Wert von je 100GM: Jade, Gagat, Turmalin, Amethyst und ein Granat (S. 134).
 

Kanalhafen

Gefahren

Hier befindet sich der Vertreter von Lord Bellows: Beauregard the Representative und ein Bandit.

Beauregard the Representative

Medium Mensch, Vertreter von Lord Bellows, Lawful Evil

Armor Class 15 (Kettenhemd)
Hit Points 40 (9W8) 9d8
Speed: 9 m

STR

9
( -1 )

DEX

14
( +2 )

CON

11
( +0 )

INT

17
( +3 )

WIS

12
( +1 )

CHA

13
( +1 )

Saving Throws INT +6, WEI +4
Skills Arkane Kunde +6, Geschichte +6
Senses Passive Wahrnehmung 11
Languages Handelssprache, Angelsch, Teutonach, Elothen, Skandarog
Challenge Rating 4
Proficiency Bonus +3

Description

Beauregard the Representative ist ein schmaler Mann. Er trägt eine schwarze Robe über seinem Kettenhemd und trägt einen grauen Bart. Sein Gesicht ist von Falten tief zerfurcht.

Ideals

Die Stärksten sind dazu bestimmt zu führen.

Bonds

Mein Fürst bedeutet mir mein Leben.

Flaws

Ich habe nur wenig Respekt für die, die unter mir stehen.

Zauberwirken. Beauregard the Representative ist ein Zauberwirker der 7. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Beauregard the Representative hat folgende Magierzauber vorbereitet:

Zaubertricks (beliebig of): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Kältestrahl.
1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Hexenpfeil, Magisches Geschoss, Schild.
2. Grad (3 Plätze): Einflüsterung, Nebelschritt.
3. Grad (3 Plätze): Feuerball, Furcht, Gegenzauber.
4. Grad (1 Platz): Mächtige Unsichtbarkeit.


Kraftvolle Zaubertricks. Bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zaubertricks erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens aber wird von keinem der sonstigen Effekte beeinflusst..

Actions

Rapier. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8+2) Stichschaden.

MM, Homebrew

Bandit CR: 1/8

Medium humanoide (jedes volk), jede nicht rechtschaffende gesinnung
Armor Class: 12 (Lederrüstung) + 2 (Schild)
Hit Points: 11hp (2W8+2) 2d8+2
Speed: 30 ft

STR

11 +0

DEX

12 +1

CON

12 +1

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Senses: Passive Wahrnehmung 10
Languages: Muttersprache + evtl. Handelssprache
Challenge Rating: 1/8

Actions

Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden.
Kurzschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Speer.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 4/5 (1w6/1w8+1) Stichschaden.
Streitkolben.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 3 (1w6) Wuchtschaden.
Speerwurf.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden.
Leichte Armbrust.
Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 24/96m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w8+1) Stichschaden.

Banditen ziehen in Banden umher und werden manchmal von Schlägern, Veteranen und Zauberwirkern angeführt. Nicht alle Banditen sind böse. Unterdrückung, Dürren, Seuchen und Hungersnöte können ansonsten ehrliche Leute in ein Leben des Banditentums treiben.
Beauregard versucht zu fliehen, wenn er den Kampf verliert.

Quest

Beuregard the Representative arbeitet für Lord Bellows. Beuregard hat verschiedene Informationen, die unserer Gruppe weiterhelfen können.
  • Die Waffen und Gelder sind für Lord Bellows.
  • Lord Bellows will mithilfe von Adeligen, Schmugglern, Piraten und Händlern eine Rebellion starten.
  • Bisher haben sich viele Kleinstadlige, Niedere Adlige und einige Barone Lord Bellows angeschlossen.
  • Bellows ist ein Wellenstein und wird von Beuregard "Euer Gnaden Bellows Wellenstein" genannt.
  • Seit Wochen haben sie Söldner, Ritter und Experten ins Land geschmuggelt sowie die verschiedenen Unterstützer koordiniert.

Loot

Der Bandit trägt 15 SM und 11 GM bei sich. Beauregard trägt einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 (S.203), hat 174 GM und ein Zitrin (S. 134) in einem Beutel auf seinem Schreibtischpult.
Hier befinden sich diverse Waffen, Rüstungen und Truhen mit Geld. Das Geld ist wie folgt aufgeteilt: 400 KM, 4.800 SM und 1.700 GM sind in einer verstärkten Truhe (SG 18). In einer verzierten Schatulle befinden sich 1.500 SM, 450 GM und 147 PM. (SG 18 Knacken/ SG 15 Brechen) Die Schatulle selbst ist 20 GM wert. Eine weitere Truhe hat 250 KM und 3.000 SM (SG 15). Schimmernd am Boden des Hafenbeckens befinden sich 424 SM.

Epilog

Bericht an Jonah Merril

Die HeldInnen werden von auf sie wartenden Wachen empfangen und mit der Ausbeute auf die Burg geschickt, während sich die Wachen den Leichen und zurückgelassener Ausrüstung annehmen.

Jorhim

kann in die Burg mitgenommen werden. Jonah Merril verlangt 15% der Geldbeute. Er bittet um Details, auch von Jorhim. Zu diesem Zweck bietet er die Pflege durch seinen Hofarzt und Hofmagier (Magnus), sowie eine Unterkunft für den Gnom in der Burg.

Ein Vertreter der Bank

Drobne i Pieniądze befindet sich im Thronsaal um die Stadtverwaltung und die Klerikerin an ihren Auftrag und die bald endende Schonzeit zu erinnern. (Der Engel)

Jonah Merril ist dankbar für die Hilfe der HeldInnen und will Späher nach Westen an die Flussmündung des Torkneth (Das Schicksal des Leuchtturmwärters) senden um mehr in Erfahrung zu bringen.
Wenn die Beschäftigten der Paliside Market Tavern in den Kerker geworfen wurden, werden sie einige Tage später zu mehreren Tagen in den Crab Cages verurteilt.
Handlungsart
Abenteuer Teilstrang
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