Nexia

La Matrice e il Nucleo

Si ringrazia per la collaborazione il gruppo betatester "RPG Savants" e tutti i suoi membri che hanno partecipato alla realizzazione del "Progetto Nexia"

Nexia è un piano materiale vasto e misterioso, caratterizzato da un paesaggio piatto e apparentemente infinito, dominato principalmente da immense distese di acqua. Queste acque si estendono oltre l'orizzonte, senza confini definiti, e contengono una miriade di segreti, creature sconosciute e territori inesplorati. La superficie dell'acqua è calma in alcuni punti, ma può trasformarsi rapidamente in tempeste violente, alimentate dalle potenti energie del mondo. Nexia è un mondo relativamente giovane, dove le forze primordiali e le divinità influenzano ancora profondamente la sua evoluzione e il destino dei suoi abitanti.Nexia, con il suo vasto continente di Erunia e le sette isole maggiori, è un mondo ricco di diversità, cultura e misteri. Ogni isola contribuisce alla complessità del piano materiale, offrendo ai suoi abitanti e ai visitatori opportunità uniche per l'avventura, la scoperta e la sfida. Che si tratti di addestrarsi nelle arti marziali su Qaowian, di esplorare i misteri nascosti di Yahlassakin, di vivere tra i draghi di Darith, o di affrontare le sfide guerriere di Zecios, Nexia offre un mondo di esperienze che aspettano solo di essere esplorate.

Erunia: il Supercontinente

Al centro di Nexia si trova Erunia, un supercontinente di proporzioni colossali, che copre una superficie di circa 120 milioni di chilometri quadrati. Erunia è un territorio di grande diversità geografica e climatica, con montagne che toccano il cielo, foreste impenetrabili, deserti aridi e pianure fertili. La popolazione è altrettanto variegata, con città-stato, imperi e regni che lottano per il controllo delle ricchezze del continente.Nel cuore di Erunia si estende una regione conosciuta come il Vuoto, un'enorme area circolare di oltre tre milioni di chilometri quadrati, avvolta nel mistero e nel terrore. Il Vuoto è una terra di cui si sa poco o nulla: i racconti parlano di terre dove le leggi della natura e della magia sono distorte, dove il tempo stesso può comportarsi in modo anomalo. Nessuno che si sia avventurato nel Vuoto è mai tornato per raccontare cosa vi abbia trovato, il che ha alimentato leggende di antiche divinità, mostri inconcepibili e poteri dimenticati. Gli studiosi di tutto il mondo sono ossessionati dal Vuoto, ma la paura di non tornare mai più li trattiene dal compiere spedizioni su larga scala.

Suddivisione Macroregionale di Erunia

Erunia è suddivisa in sette regioni principali:

  • Xiltyrr – Il Dominio delle Ombre Silvane: chiamato anche Landa delle Radici Velate è un territorio prevalentemente montuoso e scosceso, a nord-est di Erunia caratterizzato da fitte foreste e coste a picco sulla Spaccatura Blu, una meraviglia naturale dove l'oceano penetra per svariate migliaia di chilometri.
  • Velmaria – Le Terre del Sole Radiante: chiamato anche Cuore Luminoso di Erunia è un terrirotorio a sud-est di Erunia di pianure alluvionali, montagne e colline ricoperte da boschi "mediterranee", coste sabbiose e acque tiepide.
  • Val’Serath – L’Impero dei Sei Corni: chiamato anche Terra Bruciata del Sud, è una penisola montuosa a sud sud-est di Erunia con un’ampia regione interna arida, dominata dal grande lago salato Ser’Hajan.
  • Feymaril – Le Terre del Vento: chiamata anche Patria dei Vagabondi, è una vasta zona prevalentemente pianeggiante a sud-ovest di Erunia, consideratra un mosaico naturale che muta gradualmente da valli boscose e montane al nord, fino a zone tropicali e lussureggianti al sud.
  • Elvandar – Il Regno delle Fronde Eterne: chiamato anche Foresta del Ricordo, è una zona ricoperta da immense foreste millenarie a nord di Erunia, che finisce nell'estremo nord con il Golfo della Luna, un imponente golfo fatto a forma di spicchio di luna.
  • Orvelkar – Le Distese della Conquista: chiamato anche Terra del Sangue e del Tuono, è una vasta zona a nord-ovest di Erunia, separata da Feymaril tramite l’imponente Catena del Dominatore, dal clima vario ma generalmente rigido.

Le Isole Maggiori

L'isola è nota per i suoi abitanti, un popolo di guerrieri disciplinati e rigorosi che hanno trasformato l'intera isola in una fortezza inespugnabile. La società di Zecios è basata su un codice di onore e forza, con una cultura marziale che permea ogni aspetto della vita. I giovani vengono addestrati sin da piccoli nelle arti della guerra, e solo i più forti e valorosi sopravvivono per diventare cittadini a pieno titolo.Le città di Zecios sono costruite su alte colline e montagne, con possenti mura di pietra che le circondano. Templi dedicati agli dei della guerra e della strategia dominano i paesaggi urbani, e le statue degli eroi caduti in battaglia decorano le piazze principali. Gli abitanti di Zecios sono noti per la loro rigida disciplina, la loro forza fisica e il loro indomabile spirito di sacrificio.


L'Isola dei Draghi Darith è un'isola abitata esclusivamente da draghi, suddivisi in tre principali categorie: i draghi cromatici, i draghi metallici e i draghi gemma. L'isola è un campo di battaglia perenne, dove queste maestose e potenti creature lottano continuamente per la supremazia. Ciascuna fazione rivendica il dominio sull'isola, con i draghi cromatici, noti per la loro natura malvagia e distruttiva, che cercano di imporsi con la forza bruta; i draghi metallici, guidati da un senso di giustizia e onore, che si battono per mantenere l'ordine e la pace; e i draghi gemma, enigmatici e misteriosi, che seguono i propri fini, spesso incomprensibili per gli altri.Le montagne e le valli di Darith sono segnate da antiche battaglie, e l'aria è carica di energia magica scaturita dai poderosi scontri tra queste creature. Nessun mortale osa mettere piede su Darith, poiché l'isola è interamente sotto il controllo dei draghi, che vedono ogni intruso come una minaccia da eliminare. Le cime delle montagne ospitano i nidi dei draghi, dove tesori inimmaginabili sono custoditi, protetti da potenti incantesimi e dalla vigilanza costante dei loro proprietari.


L'Isola dei Nani Rymkel è un'isola ricca di metalli preziosi e minerali, sede di fiorenti città naniche e gnomiche. La sua economia è basata sull'estrazione e la lavorazione di questi materiali, e le sue fucine sono rinomate in tutto Nexia. Le montagne di Rymkel sono forate da miniere profonde e intricati sistemi di gallerie, dove i nani lavorano incessantemente per estrarre ricchezze nascoste. Le città di Rymkel sono fortezze scolpite nella pietra, protette da mura imponenti e difese da ingegnosi meccanismi progettati dagli gnomi.Gli abitanti di Rymkel sono noti per la loro abilità artigianale e la loro conoscenza della metallurgia e dell'ingegneria. Le armi, le armature e gli oggetti magici forgiati a Rymkel sono tra i più pregiati di tutto Nexia, e molti vengono in quest'isola per commissionare manufatti di grande potenza.


L'Isola Incantata Kelexa è famosa per le sue distese di foreste incantate, dove la magia scorre libera e potente. L'isola è il rifugio di elfi e creature fatate, che vivono in armonia con l'ambiente naturale. Le foreste di Kelexa sono piene di alberi millenari, fiumi scintillanti e radure dove la magia naturale è particolarmente forte. Gli elfi di Kelexa sono noti per la loro conoscenza della magia druidica e arcana, che usano per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio naturale.Le città di Kelexa sono costruite sugli alberi, in perfetta armonia con la natura circostante. Le creature fatate che popolano l'isola, come fate, driadi e unicorni, vivono in simbiosi con gli elfi, contribuendo a rendere Kelexa un luogo di bellezza e meraviglia.


L'Isola Incantata

Kelexa è un'isola remota e misteriosa, la più distante dal supercontinente di Erunia, separata da un vasto e pericoloso tratto di mare conosciuto come il Cimitero dei Marinai. Questo oceano è temuto da tutti i marinai per le sue acque tumultuose, spesso sferzate da venti ciclonici e solcate da onde alte decine di metri. La navigazione in queste acque è estremamente difficile e pericolosa, e le leggende narrano di mostri marini antichi e giganteschi che abitano le profondità, pronti a divorare intere navi in un istante.Kelexa è conosciuta come l'Isola Incantata, un luogo dove la magia scorre libera e potente, permeando ogni angolo del suo paesaggio. È un rifugio sicuro per elfi e creature fatate, che qui vivono in perfetta armonia con la natura. Le foreste di Kelexa sono luoghi di meraviglia, piene di alberi millenari le cui radici affondano nella terra intrisa di magia, e le cui chiome si perdono tra le nubi. Fiumi scintillanti serpeggiano tra le foreste, e radure magiche brillano di una luce soffusa, dove l'energia naturale è particolarmente forte.Gli elfi di Kelexa, custodi di questa terra incantata, sono profondamente legati alla magia druidica e arcana. Utilizzano le loro conoscenze per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio naturale. Le città elfiche non interrompono l'armonia della natura, ma la integrano: costruite sugli alberi, queste città sospese sono capolavori architettonici, realizzate con materiali naturali e intrecci magici che le rendono quasi invisibili agli occhi di chi non appartiene all'isola. Ponti sospesi collegano le varie abitazioni e torri, mentre luci fatate illuminano i percorsi durante la notte.Kelexa è anche la dimora di numerose creature fatate, come driadi, unicorni, e altre creature mistiche che vivono in simbiosi con gli elfi. Queste creature contribuiscono a rendere l'isola un luogo di bellezza e meraviglia, un rifugio lontano dai conflitti e dalla corruzione del mondo esterno.Kelexa e la sua capitale, Enyath, rimangono tra i luoghi più enigmatici e affascinanti di Nexia. Un rifugio di bellezza naturale e magia pura, un luogo dove le creature fatate e gli elfi vivono in armonia, lontani dalle guerre e dalle lotte che affliggono il resto del mondo. Ma è anche un luogo di mistero, protetto da forze che vanno oltre la comprensione della maggior parte degli abitanti di Nexia. Chiunque osi cercare i segreti di Kelexa, o tenti di raggiungere Enyath senza essere invitato, si troverà di fronte a sfide che solo i più forti e saggi possono sperare di superare.


Enyath: La Città delle Fate

Nel cuore di Kelexa si trova Enyath, la leggendaria Città delle Fate, considerata la capitale del Regno delle Fate. Enyath è un luogo esotico e misterioso, avvolto in un'aura di magia che lo rende quasi irraggiungibile per chi non è invitato. La città è nascosta in profondità nelle foreste incantate, e si dice che essa stessa cambi posizione a seconda della volontà delle sue abitanti o della natura circostante.Enyath è un caleidoscopio di colori e suoni, un luogo dove la realtà stessa sembra piegarsi alle leggi della magia. Le sue strade sono pavimentate con cristalli luminosi che cambiano colore al passaggio delle creature fatate, e le sue abitazioni sono costruite con materiali eterei che riflettono la luce delle stelle. Gli edifici non seguono le leggi della fisica del mondo materiale: torri spiraliformi, ponti sospesi su nulla e giardini che fioriscono al tocco di una melodia magica sono solo alcune delle meraviglie che si possono trovare in questa città.Enyath è abitata da una moltitudine di creature fatate, tra cui Fauni, Centauri, Pixie, Spiritelli, Satiri, Driadi, Leprecauni e Changeling. Ogni razza vive in armonia con le altre, seguendo antiche tradizioni e leggi che regolano la vita nella città. Le creature fatate sono spesso viste come giocose e maliziose, ma sono anche profondamente legate alla protezione della loro terra e della loro cultura.La città è governata da un consiglio di anziani, composto dai rappresentanti delle varie razze fatate, che si riuniscono in una grande sala circolare costruita nel tronco di un albero antico e sacro. Questo consiglio prende decisioni importanti riguardo alla difesa di Enyath, alla gestione delle risorse magiche e alla protezione dell'isola di Kelexa.


Il Mistero di Kelexa e Enyath

Le leggende su Kelexa suggeriscono che l'isola stessa sia più di un semplice pezzo di terra; si dice che sia un piano di esistenza differente, un luogo dove le leggi della natura e della magia sono diverse da quelle del resto di Nexia. Questa teoria potrebbe spiegare l'assenza degli Antichi Portali sull'isola, un'anomalia che ha fatto discutere studiosi e maghi per secoli. Alcuni credono che l'isola sia protetta da un'antica magia che la mantiene separata dal resto del mondo, rendendo impossibile l'accesso tramite i portali conosciuti.Enyath, in particolare, è circondata da un'aura magica che protegge i suoi abitanti dal mondo esterno. Si dice che chiunque tenti di avvicinarsi senza permesso venga disorientato, costretto a vagare senza meta fino a perdersi nella foresta. Questa protezione è stata forse eretta dalle stesse fate o dai loro antenati, per garantire che la città rimanga un santuario inviolato.Alcuni studiosi, incantati dalle storie su Kelexa e Enyath, hanno dedicato la loro vita a studiare i segreti dell'isola, ma pochi sono riusciti a ottenere risposte concrete. Le teorie abbondano, ma nessuna è stata dimostrata: alcuni pensano che le leggi della realtà siano distorte su Kelexa, altri che l'isola stessa sia un essere vivente, capace di cambiare e proteggersi come un organismo.


L'isola è dominata da templi, monasteri e scuole di combattimento, dove i monaci si addestrano nelle discipline marziali con una dedizione assoluta. La filosofia che guida la vita su Qaowian è un equilibrio tra il corpo, la mente e lo spirito, e ogni abitante è addestrato nelle arti marziali come parte del proprio percorso di vita.La geografia di Qaowian è varia, con maestose montagne, fitte foreste di bambù e fiumi serpeggianti. I monasteri sono spesso situati in luoghi remoti e difficili da raggiungere, simbolizzando il cammino arduo della disciplina interiore. Gli edifici sono costruiti secondo un’estetica tradizionale, con tetti curvi e decorazioni elaborate che riflettono la ricca cultura dell’isola.


L'Isola delle Tempeste Akekayu è un'isola tropicale, con vulcani attivi e una flora e fauna selvaggia e pericolosa. È abitata da tribù di cacciatori e sciamani che venerano le forze elementali. L'isola è famosa per le sue tempeste violente e improvvise, che i nativi considerano manifestazioni delle divinità elementali che governano la terra, l'aria, il fuoco e l'acqua. I vulcani di Akekayu sono considerati sacri, e i riti sciamanici spesso includono offerte ai vulcani per placare gli spiriti del fuoco.Gli abitanti di Akekayu vivono in villaggi costruiti sulle pendici dei vulcani o nascosti nelle foreste pluviali, e la loro cultura è ricca di tradizioni orali e miti che raccontano la creazione dell'isola e le gesta degli antichi sciamani.


L'Isola del Deserto Yahlassakin è un'isola desertica, arida e inospitale, ispirata alle culture mediorientali. Questa terra è una distesa di sabbia e roccia, interrotta solo da oasi sparse e antiche rovine che nascondono misteri millenari. Gli abitanti di Yahlassakin sono un popolo resistente e ingegnoso, che ha imparato a sopravvivere in condizioni estreme, sviluppando una cultura ricca di tradizioni e leggende.La società di Yahlassakin è organizzata in tribù nomadi che attraversano il deserto, commerciando tra le oasi e difendendo i loro territori dai predoni. Le città, poche e sparse, sono costruite intorno alle oasi più grandi e sono fortificate per proteggersi dalle tempeste di sabbia e dagli assalti esterni. Le architetture sono fatte di pietra e argilla, con minareti e cupole che si ergono sopra i vicoli tortuosi, riflettendo la maestria degli abitanti nel costruire rifugi sicuri e resistenti nel deserto.Il deserto di Yahlassakin è conosciuto per essere un luogo di antichi misteri e magia oscura. Le rovine sparse nel deserto sono i resti di una civiltà dimenticata, i cui segreti sono custoditi da spiriti e creature mitiche. Gli abitanti dell'isola sono profondamente religiosi, venerando antichi dei del deserto e praticando rituali sacri per invocare la protezione delle forze superiori.I mercanti di Yahlassakin sono rinomati per i loro tessuti pregiati, spezie esotiche e gioielli intricati. Inoltre, l'isola è famosa per i suoi assassini silenziosi e per gli stregoni che controllano i venti del deserto, utilizzati per difendere le città o per devastare i nemici.


A sud del supercontinente di Erunia, immerse nell'Oceano Meridionale, si trovano undici isole minori, ciascuna con una storia, una cultura e un'atmosfera unica. Quattro di queste isole sono sotto il controllo dell'Autocrazia di Ventraxia, un regime dispotico governato da umani razzisti e schiavisti, devoti al culto di Malakar, il Signore della Tirannia. Le altre sette isole, benché indipendenti, sono costantemente minacciate dall'espansionismo di Ventraxia e dalle lotte interne per il potere.

Le isole meridionali di Erunia, con le loro diverse culture, paesaggi e misteri, rappresentano un microcosmo di Nexia stesso. Mentre alcune isole, come quelle sotto il dominio dell'Autocrazia di Ventraxia, sono governate da tirannia e oppressione, altre lottano per mantenere la loro indipendenza e preservare i loro segreti. Ogni isola ha una storia unica da raccontare, e viaggiare tra di esse è un'avventura in sé, con pericoli e meraviglie in egual misura. I segreti di queste isole attendono solo di essere scoperti da coloro abbastanza coraggiosi da affrontare i mari pericolosi e i molti pericoli che abitano queste terre lontane.

Isole di Ventraxia

Ventra, Capitale dell'Autocrazia di Ventraxia

Ventra è la capitale e la più grande delle isole dominata dall'Autocrazia di Ventraxia. È una città fortezza imponente, costruita a picco sul mare su alte scogliere rocciose. Le mura di Ventra sono alte e spesse, realizzate con pietra scura e rinforzate con incantesimi di protezione. La città è un baluardo del potere tirannico di Ventraxia, con torri che sorvegliano il mare e una flotta di navi da guerra sempre pronte a difendere l'isola o a lanciare incursioni contro altre terre.

All'interno della città, la vita è dura e brutale. Gli schiavi, catturati durante le guerre o comprati dai mercanti di altre isole, lavorano senza sosta nelle miniere e nei cantieri, mentre l'élite ventraxiana vive nel lusso, adorando Malakar con riti sanguinari e sacrifici. Ventra è il cuore dell'Autocrazia, un luogo dove la paura e la tirannia sono gli unici governi.


Draknal, Isola delle Miniere

Draknal è un'isola ricca di risorse minerarie, principalmente ferro e carbone, che sono estratti per alimentare l'industria bellica di Ventraxia. Le miniere di Draknal sono gestite da schiavi che lavorano in condizioni disumane, sorvegliati da brutali sorveglianti armati. L'isola è un paesaggio desolato, fatto di montagne scavate e villaggi di schiavi, dove la vita è breve e dolorosa.

Le forge di Draknal, alimentate dal carbone estratto localmente, sono in costante attività, producendo armi, armature e macchine da guerra per l'Autocrazia. Le foreste che un tempo ricoprivano l'isola sono state quasi completamente abbattute per alimentare i forni, lasciando il terreno sterile e arido.


Kraleth, Isola del Tormento

Kraleth è una prigione a cielo aperto, utilizzata dall'Autocrazia di Ventraxia come luogo di punizione e tortura per i dissidenti e i nemici dello stato. L'isola è avvolta da una perpetua nebbia, e le urla dei prigionieri risuonano nelle caverne che si aprono lungo le sue coste frastagliate. Le prigioni di Kraleth sono scavate nella roccia e sono note per le condizioni inumane in cui i prigionieri vengono tenuti.

Malakar è particolarmente venerato su quest'isola, con rituali che celebrano il dolore e la sofferenza come mezzi per raggiungere il potere. I pochi che sopravvivono a Kraleth vengono spesso utilizzati come schiavi o, nei casi peggiori, come sacrifici umani durante le celebrazioni più importanti del culto di Malakar.


Varantor, Porto delle Ombre

Varantor è il principale porto commerciale di Ventraxia, ma è noto anche come il luogo dove il commercio degli schiavi è più fiorente. Le navi provenienti da Erunia e dalle isole circostanti attraccano qui per vendere o comprare schiavi, che vengono poi distribuiti su tutte le isole di Ventraxia. La città portuale è un alveare di attività, dove i mercanti si mescolano ai pirati e ai trafficanti di esseri umani.

Varantor è anche una base militare strategica, con numerose navi da guerra attraccate nei suoi porti fortificati. Il mare intorno all'isola è costantemente pattugliato da navi ventraxiane, pronte a difendere i traffici o a lanciare raid contro isole indipendenti o deboli. L'economia di Varantor è interamente basata sulla schiavitù e sulla pirateria, e la sua popolazione vive sotto la stretta sorveglianza dell'Autocrazia.


Isole Indipendenti

Thalassia, Isola dei Marinai

Thalassia è un'isola famosa per i suoi marinai e navigatori. La popolazione di Thalassia è composta principalmente da abili pescatori e costruttori di navi che hanno sviluppato un'incredibile conoscenza del mare e delle sue insidie. Le città costiere di Thalassia sono vivaci e ben difese, con una flotta di navi veloci pronte a respingere qualsiasi tentativo di invasione.

Thalassia mantiene una delicata indipendenza grazie alla sua abilità nel commercio marittimo e alla sua posizione strategica tra le isole meridionali. I suoi abitanti sono esperti nel navigare le acque pericolose del Cimitero dei Marinai, e spesso vengono ingaggiati come guide o mercenari dai pochi abbastanza coraggiosi da avventurarsi verso Kelexa.


Isola di Zargon, Rifugio dei Pirati

L'isola di Zargon è un covo di pirati e fuorilegge che vivono ai margini della società. Situata in una posizione nascosta tra le altre isole, Zargon è una base operativa per le bande di pirati che solcano i mari circostanti, attaccando le navi mercantili e saccheggiando insediamenti vulnerabili. L'isola è un caos di caverne e insenature segrete, dove i pirati nascondono i loro bottini e pianificano le loro incursioni.

Nonostante la sua reputazione di anarchia, Zargon ha una sorta di codice d'onore tra i pirati, e l'isola è considerata territorio neutrale dove le bande rivali possono incontrarsi per negoziare o risolvere controversie. Le acque intorno a Zargon sono pericolose non solo per i pirati, ma anche per le creature marine che infestano la zona, rendendo l'isola un luogo di difficili accesso per chiunque non ne conosca i segreti.


Sylphara, Isola degli Spiriti del Vento

Sylphara è un'isola misteriosa e isolata, abitata da creature magiche legate al vento e all'aria. Si dice che l'isola sia protetta dagli spiriti del vento, che controllano le tempeste e le correnti d'aria che circondano l'isola, impedendo l'accesso a chiunque non sia stato invitato. Le poche persone che sono riuscite ad approdare a Sylphara raccontano di un luogo di incredibile bellezza naturale, con scogliere battute dal vento, foreste di alberi ondeggianti e cascate che sembrano sospese nell'aria.

Sylphara è abitata da una popolazione ridotta di elfi e creature fatate che hanno scelto di vivere in armonia con gli spiriti del vento. L'isola è anche un luogo di grande potere magico, dove l'aria stessa sembra pulsare di energia arcana. Gli studiosi di magia atmosferica considerano Sylphara una sorta di santuario, ma pochi osano sfidare le tempeste che proteggono l'isola.


Gathmor, Isola delle Nebbie

Gathmor è avvolta da una perpetua nebbia che copre l'isola tutto l'anno, rendendo la navigazione intorno ad essa estremamente pericolosa. L'isola è abitata da una popolazione di individui enigmatici, per lo più umani e mezzelfi, che si dedicano a pratiche di necromanzia e magia oscura. La nebbia di Gathmor è intrisa di energia spettrale, e si dice che l'isola sia infestata dagli spiriti dei morti.

Le città di Gathmor sono costruite tra le paludi e i boschi coperti di nebbia, e l'atmosfera è sempre lugubre e inquietante. L'isola è anche un luogo di esilio per coloro che sono stati banditi da altre società per crimini legati alla magia oscura. Le torri dei maghi necromanti dominano l'orizzonte, avvolte nella nebbia perpetua, e gli abitanti di Gathmor sono noti per i loro rituali funebri e la loro conoscenza delle arti proibite. Si dice che nelle profondità delle paludi si nascondano antiche tombe e cripte dimenticate, dove potenti artefatti sono sepolti insieme ai loro antichi padroni.

La nebbia stessa sembra essere viva, reagendo alle presenze e alle emozioni dei viaggiatori, spesso disorientandoli o portandoli alla follia. Nonostante il suo aspetto sinistro, Gathmor è un luogo di grande potere magico, e gli studiosi che cercano di comprendere la magia della morte e l'arte della necromanzia spesso si avventurano qui, a rischio della loro sanità mentale e della loro vita.


Arthun, Isola delle Bestie

Arthun è un'isola selvaggia e indomita, abitata da creature bestiali di ogni tipo. Le foreste e le montagne di Arthun sono popolate da bestie feroci, incluse alcune specie che non si trovano in nessun altro luogo di Nexia. L'isola è un vero e proprio regno della natura incontrollata, dove la legge del più forte regna sovrana. I pochi abitanti umani e mezzorchi di Arthun vivono in tribù nomadi, cacciando e raccogliendo ciò che la terra offre, ma sempre con grande cautela, poiché ogni giorno è una lotta per la sopravvivenza.

Gli abitanti di Arthun sono noti per la loro forza fisica e il loro coraggio, spesso impiegati come mercenari dai regni vicini. La fauna locale include bestie magiche, druidi che possono trasformarsi in animali feroci, e persino antiche chimere che si dice proteggano i segreti dell'isola. Arthun è anche un luogo di grande spiritualità per i druidi, che venerano le forze primordiali della natura che governano l'isola.


Valkas, Isola del Fuoco

Valkas è un'isola vulcanica, costantemente attiva e circondata da un paesaggio di lava solidificata, geyser e sorgenti termali. Gli abitanti di Valkas sono per lo più umani che hanno imparato a convivere con il costante pericolo delle eruzioni vulcaniche. La popolazione si è adattata al calore e al fumo, costruendo le loro città in aree relativamente sicure tra le montagne vulcaniche.

Valkas è anche una fonte di risorse preziose come metalli rari e gemme, che vengono estratti dalle profondità vulcaniche e commerciati con le isole vicine. L'isola è governata da un Consiglio di Maghi del Fuoco, che utilizza la magia per controllare e canalizzare l'energia vulcanica. Valkas è famosa per la sua produzione di armi e armature incantate, forgiate nelle fucine vulcaniche, e per i suoi incantatori, che dominano il fuoco come se fosse una parte del loro stesso essere.


Eldria, Isola dei Sogni

Eldria è un'isola avvolta nel mistero, dove il confine tra realtà e sogno è sottile e facilmente attraversabile. L'isola è coperta da foreste di alberi dalle foglie dorate, e fiumi di luce fluiscono attraverso i suoi boschi, creando un paesaggio onirico e surreale. Gli abitanti di Eldria sono principalmente elfi e creature fatate, che hanno imparato a vivere in armonia con le stranezze dell'isola.

Eldria è conosciuta per essere un luogo dove i sogni possono diventare realtà, e dove le persone che vi giungono possono incontrare le proprie speranze o i propri incubi sotto forma di creature tangibili. Gli abitanti praticano una forma unica di magia, legata ai sogni e alle illusioni, che usano per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio tra il mondo dei sogni e quello reale. Eldria è anche un luogo di pellegrinaggio per coloro che cercano ispirazione creativa o che desiderano esplorare le profondità della loro psiche.


Kalandrar: L'Intrico Sotterraneo di Nexia

Kalandrar è un vasto e complesso intrico di cunicoli, caverne e gallerie sotterranee che si estende sotto una vasta porzione del supercontinente di Erunia, con il suo cuore pulsante situato al di sotto di Xiltyrr, una regione montagnosa ricoperta da fitte foreste di pini, abeti e larici. Xiltyrr è controllata principalmente dai Drow, una delle razze più influenti e potenti del sottosuolo, ma Kalandrar è un territorio conteso da tutte le razze che abitano le profondità oscure di Nexia.

La Geografia e la Struttura di Kalandrar

Kalandrar è un labirinto naturale e artificiale di gallerie, caverne e caverne minori, che si sviluppa su vari livelli sotterranei. Alcune delle sue caverne sono immense, con soffitti che si perdono nell'oscurità, mentre altre sono strette e soffocanti, costringendo i viaggiatori a strisciare attraverso passaggi angusti. Le gallerie principali sono antiche e molte di esse sono state scolpite secoli fa dalle mani di razze ormai estinte o dimenticate, mentre altre sono frutto di processi geologici naturali che hanno modellato la roccia per millenni.

Le caverne di Kalandrar sono spesso ricche di risorse minerarie, con vene di metalli preziosi, gemme e altri materiali rari che attraggono cercatori e minatori di tutte le razze. Ma non sono solo le risorse materiali a rendere Kalandrar un luogo conteso: il sottosuolo nasconde anche potenti flussi di magia grezza, che fuoriescono in certi punti, influenzando l'ambiente e coloro che vi abitano.

In alcune caverne, la magia ha trasformato la flora e la fauna in modi inaspettati, dando vita a creature uniche e pericolose. Le piante luminescenti, i funghi giganti e i fiumi sotterranei di acque brillanti sono solo alcune delle meraviglie che si possono trovare nelle profondità di Kalandrar. Tuttavia, queste meraviglie sono spesso sorvegliate da bestie terribili, mostri ancestrali e trappole naturali o magiche che rendono il sottosuolo un luogo pericoloso e mortale.

Le Fazioni di Kalandrar

Kalandrar è un territorio conteso da molte razze e fazioni, ognuna delle quali cerca di controllare le risorse e i territori più strategici.

Drow: I Drow, abitanti principali di Xiltyrr sono la forza dominante nelle parti superiori di Kalandrar. La loro società matriarcale e rigidamente gerarchica controlla numerose roccaforti sotterranee, ognuna protetta da letali trappole e guardie magiche. I Drow sono maestri nell'arte della guerra sotterranea, della magia oscura e dell'intrigo politico. La loro presenza in Kalandrar è marcata da città nascoste nelle profondità, dove si praticano rituali segreti e si forgiano alleanze instabili con altre razze del sottosuolo.

Duergar: I Duergar, o nani grigi, sono tra i principali rivali dei Drow nelle profondità di Kalandrar. Abili nel lavoro del metallo e nella magia oscura, i Duergar hanno costruito città-fortezza nelle caverne più profonde, fortificandole contro ogni tipo di invasione. Questi nani amano il silenzio e l'isolamento, e sono spesso visti come cupi e sospettosi, ma la loro padronanza della metallurgia e delle arti magiche li rende avversari formidabili. I Duergar scavano incessantemente alla ricerca di risorse e artefatti, e ogni nuova scoperta può scatenare conflitti violenti con le altre razze.

Orchi: Gli orchi che abitano Kalandrar sono brutali e organizzati in clan guerrieri che vagano per i cunicoli in cerca di bottino e gloria. Questi orchi sono noti per la loro ferocia in battaglia e per la loro tendenza a lanciarsi in assalti senza paura contro qualsiasi nemico, spesso scatenando guerre di conquista contro altre razze sotterranee. Le loro fortezze sono costruite con metodi primitivi, ma sono difese con fervore e astuzia. Gli orchi di Kalandrar cercano costantemente di espandere il loro territorio, attaccando caravan, saccheggiando insediamenti e ingaggiando sanguinosi conflitti contro i Drow, i Duergar e i Goblin.

Goblin: I Goblin di Kalandrar sono opportunisti e astuti, specializzati in tattiche di guerriglia e trappole ingegnose. Pur essendo spesso considerati tra le razze più deboli del sottosuolo, i Goblin compensano la loro mancanza di forza con l'ingegno e la capacità di sfruttare ogni situazione a loro vantaggio. Costruiscono tane nascoste in piccole caverne e gallerie secondarie, lontane dalle principali vie di comunicazione, dove prosperano grazie al commercio illecito, al saccheggio e alla costruzione di trappole letali. I Goblin sono anche noti per stringere alleanze temporanee con altre razze, tradendo i loro alleati quando più gli conviene.

Altre Razze e Creature: Kalandrar ospita anche molte altre razze e creature, ciascuna con i propri obiettivi e ambizioni. Tra queste, ci sono i Myconidi, esseri fungini che abitano le profondità più umide, gli Otyugh, creature mostruose che si nascondono nelle discariche sotterranee, e persino antichi draghi che hanno fatto delle caverne più grandi il loro rifugio. Ognuna di queste entità aggiunge complessità al già intricato equilibrio di potere che regna a Kalandrar.

La Guerra per Kalandrar

La lotta per il controllo di Kalandrar è incessante e senza fine. Le varie fazioni si combattono per il possesso delle risorse, dei passaggi strategici e dei segreti nascosti nelle profondità. Gli scontri sono frequenti e spesso brutali, con alleanze che si formano e si dissolvono in un battito di ciglia. L'oscurità e la vastità del sistema di caverne offrono infiniti luoghi dove nascondersi, ma anche altrettanti pericoli.

I Drow cercano di mantenere il loro dominio sul sottosuolo, mentre i Duergar scavano sempre più a fondo, cercando nuove risorse e poteri nascosti. Gli orchi, spinti dalla loro sete di conquista, continuano a lanciare incursioni nelle terre degli altri, e i Goblin sfruttano ogni occasione per trarre profitto dal caos. Tutto questo rende Kalandrar un luogo di costante conflitto, dove solo i più forti e astuti riescono a sopravvivere.

Il Mistero di Kalandrar

Nonostante il conflitto che lo domina, Kalandrar nasconde anche segreti antichi, reliquie di civiltà scomparse e potenti artefatti magici. Si dice che nelle profondità più remote, oltre i confini conosciuti, si trovino antiche rovine, forse appartenenti alla leggendaria Nexuria, che potrebbero contenere conoscenze dimenticate e tesori inestimabili. Tuttavia, nessuno che si sia avventurato così lontano è mai tornato per raccontare la sua storia.

Kalandrar è più di un semplice labirinto sotterraneo; è un microcosmo di Nexia, un mondo a sé stante dove la lotta per la sopravvivenza e la brama di potere plasmano ogni aspetto della vita. È un luogo di oscurità e di luce, di pericoli e di opportunità, dove solo i più coraggiosi osano avventurarsi e dove la linea tra vittoria e sconfitta è più sottile che mai.


Popolazione e Cultura

Nexia è abitata da una moltitudine di razze e creature, con una predominanza di umani, ma con una vasta rappresentanza di altre razze come elfi, nani, gnomi, drow, orchi, goblin, dragonidi, aasimar, tiefling, e molte altre. Le diverse razze coesistono in una fragile pace, con conflitti e alleanze che si formano e si sciolgono in continuazione.La cultura di Nexia è profondamente influenzata dalla presenza tangibile delle divinità. Queste non sono entità lontane e irraggiungibili, ma vivono accanto ai mortali, intervenendo nelle loro vite e plasmando la realtà con la loro volontà. I templi non sono solo luoghi di culto, ma centri di potere politico e sociale, dove i mortali cercano la benedizione e la guida degli dèi. Le divinità camminano tra gli uomini, alcune cercando di guidare e proteggere, altre manipolando e dominando, e altre ancora seminando caos e distruzione.La popolazione del vasto mondo di Nexia è imponente, superando i 2,5 miliardi di abitanti distribuiti tra terre emerse, isole remote, caverne profonde e cieli senza confine. Questo straordinario mosaico demografico è composto da una moltitudine di razze, ognuna con la propria cultura, storia e rapporto con la magia e il mondo naturale.

Gli umani rappresentano la razza predominante, costituendo circa il 42% della popolazione totale. La loro straordinaria adattabilità e la varietà di culture che li caratterizzano li hanno portati a espandersi in quasi ogni regione abitabile di Erunia, dalle pianure temperate alle fredde steppe del nord, dalle metropoli costiere alle cittadelle montane.

Subito dopo gli umani, vi è una forte presenza di elfi, sia Silvani che Alti, che assieme rappresentano circa il 12% della popolazione. I primi abitano le foreste antiche e remote, dove mantengono uno stretto legame con la natura, mentre i secondi sono spesso rinomati studiosi della magia e vivono in città-giardino sospese tra bellezza e perfezione. A loro si affiancano i nani, divisi tra le robuste comunità montane e le fiorenti enclave collinari, che formano un altro 10% della popolazione. Artigiani leggendari, guerrieri instancabili e custodi di antichi segreti sotterranei, i nani di Nexia sono tra i popoli più antichi e rispettati del continente.

Gli gnomi, curiosi e inventivi, rappresentano circa il 6% degli abitanti del mondo, mentre i mezzelfi, spesso ponte tra culture elfiche e umane, costituiscono circa il 5%. Gli halfling, noti per la loro natura pacifica e la loro affinità con le terre fertili, costituiscono un altro 4%, vivendo spesso in comunità agricole nascoste o in villaggi ai margini delle grandi città.

I mezzorchi, i tiefling e gli aasimar condividono ciascuno una quota di circa il 3% della popolazione. I mezzorchi sono spesso associati alle regioni più selvagge o a culture guerriere, mentre i tiefling, portatori di eredità infernali, faticano a trovare un posto stabile in una società spesso diffidente. Gli aasimar, al contrario, portano il peso di aspettative elevate a causa della loro discendenza celestiale e spesso si trovano coinvolti in ruoli religiosi o eroici.

Una parte rilevante ma frammentata della popolazione – circa il 12% – è composta da un ampio ventaglio di razze minori, la cui presenza varia da luogo a luogo ma che, nel complesso, arricchiscono profondamente la diversità del mondo. Tra queste, alcune razze hanno una rilevanza numerica ben definita: i bugbear, i duergar, i goblin, gli hobgoblin, i coboldi, i tabaxi, i tritoni e gli elfi del mare rappresentano ciascuna circa l'1% della popolazione totale, risultando dunque visibili e riconoscibili all’interno delle società più cosmopolite, seppur talvolta relegate a specifiche regioni o ruoli sociali.

Le restanti razze, tra cui aarakocra, elfi astrali, centauri, changeling, deep gnome, dhampir, eladrin, fairy, firbolg, genasi, githyanki, githzerai, hexblood, kenku, leonin, lucertoloidi, minotauri, owlin, satiri, shadar-kai, verdan, yuan-ti e altre ancora, popolano Nexia in numeri più ridotti. Sebbene la loro incidenza numerica sia inferiore, la loro influenza culturale, arcana o militare può essere sorprendente, soprattutto in regioni isolate o regni dove la razza dominante è una minoranza a livello globale.

Questa straordinaria ricchezza razziale fa di Nexia un crocevia vivente di culture, tradizioni e tensioni, dove l’incontro — o lo scontro — tra diversità è all’ordine del giorno. La convivenza tra le razze è complessa, talvolta armoniosa, talvolta carica di pregiudizi, e in molti luoghi del mondo la distribuzione etnica modella le alleanze politiche, le guerre, le religioni e persino le vie del commercio e della magia.


Magia e Divinità

La magia è una forza onnipresente in Nexia, alimentata direttamente dalle divinità. Ogni incantesimo, ogni rituale e ogni arte magica è, in qualche modo, collegato al volere divino. Gli abitanti di Nexia riconoscono la magia come una parte integrante della loro esistenza quotidiana, e molti praticano arti magiche, che vanno dalla guarigione alla stregoneria, dalla divinazione alla necromanzia.Le divinità sono onnipresenti e attivamente coinvolte nel destino del mondo. Ogni divinità ha un seguito di fedeli, e molte hanno eretto templi e santuari dove possono manifestarsi direttamente. Alcune divinità hanno scelto di risiedere stabilmente tra i mortali, prendendo forma fisica e interagendo con il mondo in modi concreti. Questo contatto diretto tra dèi e mortali rende Nexia un luogo in cui il sacro e il profano si mescolano costantemente.Maggiori informazioni si possono trovare qui.


Luna e Stelle

Le notti di Nexia possiedono una bellezza estranea e perturbante, dove cielo e oscurità non seguono le regole consuete dell’universo osservabile. Sebbene la volta celeste sia, a prima vista, simile a quella di molti altri mondi — punteggiata da stelle e dominata da una sola grande luna —, basta una sola notte trascorsa sotto il cielo aperto per comprendere che qualcosa di più profondo e insondabile regola il firmamento di questo mondo.La luna di Nexia, chiamata Nexiartis, è un corpo celeste mutevole e inquieto, la cui presenza ha da sempre affascinato, terrorizzato e confuso filosofi, naviganti e astrologi. Il suo ciclo lunare non è regolare. Talvolta permane in fase di piena per più di due settimane, irradiando una luce argentea che sembra intaccare perfino i sogni. In altri casi, la luna entra in una fase gibbosa calante e vi resta bloccata per settimane, come se fosse indecisa se svanire o restare. Non è raro che Nexiartis scompaia completamente dal cielo per lunghi periodi, rimanendo in fase nuova anche per un intero mese, senza alcun preavviso o schema identificabile. Le otto fasi classiche si susseguono, sì, ma lo fanno in un ordine che non obbedisce ai cicli astronomici conosciuti. Alcune fasi possono essere saltate, altre protratte, come se una forza caotica agisse direttamente sul flusso del tempo o sul meccanismo stesso del cosmo. Antichi trattati magici, oggi considerati apocrifi, sostengono che Nexiartis non sia semplicemente una luna, ma l’occhio di un’entità dormiente, e che le sue fluttuazioni siano i battiti del suo sguardo che si apre e si richiude a ritmi incomprensibili.Le stelle, invece, rappresentano un enigma ancora più profondo. La loro disposizione e visibilità non solo cambiano in base alla latitudine e alla posizione geografica — come ci si potrebbe aspettare — ma mutano anche ciclicamente, come se il cielo stesso ruotasse su un asse sconosciuto. Le costellazioni che brillano sopra l’arcipelago di Keltharion, ad esempio, sono profondamente diverse da quelle visibili nella piana di Durn-Thal o nei deserti di Malruk. Ma ciò che confonde ancora di più i cartografi celesti è che queste configurazioni non sono stabili. Le stelle si muovono, scompaiono, si raggruppano in formazioni nuove e talvolta sembrano “cadere” per poi tornare in posizioni differenti, come se il cielo di Nexia fosse uno specchio vivente, in costante metamorfosi.I navigatori più esperti non seguono mappe celesti ma canti astronomici, tramandati da generazioni, che descrivono i “cicli respiranti” delle stelle, vere e proprie rotazioni cosmiche che durano settimane o anni e che influenzano non solo la navigazione, ma anche la magia, la semina e i presagi. In certe notti, le stelle sembrano "parlare" a chi le osserva troppo a lungo, disponendosi in forme archetipiche che cambiano a seconda di chi le guarda.In questo cielo instabile, la notte non è mai del tutto prevedibile. Alcune veglie si svolgono sotto un cielo tanto luminoso da sembrare giorno d’argento, mentre altre notti precipitano in un’oscurità assoluta, non per assenza di luce, ma per un ordine cosmico che si rifiuta di obbedire. Gli astrologi della Soglia dell’Insondabile sostengono che questi fenomeni non siano semplici capricci del cielo, ma riflessi delle energie primordiali che attraversano Nexia — un mondo nato da rovine dimensionali, la cui volta stellata è, forse, una membrana sottile tra ciò che è e ciò che potrebbe essere. 


Il Vuoto è la regione più misteriosa e temuta di Nexia. Situata al centro di Erunia, con un'estensione superiore a tre milioni di chilometri quadrati, questa vasta terra inesplorata ha sfidato ogni tentativo di mappatura o esplorazione. Le storie sul Vuoto sono numerose e spesso contraddittorie, ma tutte concordano su una cosa: chi vi entra non ritorna. Alcuni ipotizzano che il Vuoto sia una sorta di portale verso un'altra dimensione o un luogo dove le leggi della realtà sono distorte. Altri credono che sia la dimora di antichi dei dimenticati o di entità al di là della comprensione mortale. Qualunque sia la verità, il Vuoto rappresenta l'ultima frontiera di Nexia, un luogo dove il coraggio e la follia si incontrano.


Politica e Conflitti

Il mondo di Nexia è costantemente in tumulto, con regni, imperi e città-stato che lottano per il potere, le risorse e il controllo delle terre fertili di Erunia e delle isole circostanti. Le guerre sono frequenti, alimentate non solo dalle ambizioni mortali, ma anche dalle macchinazioni delle divinità che usano i loro seguaci come pedine nei loro giochi divini. Gli eserciti sono supportati da potenti maghi, eroi benedetti dagli dèi, e creature mitiche invocate dalle forze divine.Le alleanze sono fragili e mutevoli, con tradimenti e cospirazioni che fanno parte del tessuto della politica di Nexia. I nobili e i sovrani devono bilanciare non solo le esigenze del loro popolo, ma anche le volontà delle divinità che spesso hanno i propri piani. In questo mondo, la fede non è solo una questione spirituale, ma una necessità pratica per sopravvivere e prosperare.


Nexuria: La Città Perduta della Conoscenza

Nexuria era una delle città più potenti e rigogliose che abbiano mai dominato Erunia, il vasto supercontinente di Nexia. Fondata migliaia di anni fa, Nexuria era più di una semplice città: era il cuore pulsante di una civiltà avanzata, che irradiava conoscenza, potere e progresso su tutti i popoli che cadevano sotto la sua influenza. Governata da principi di giustizia e rigore, Nexuria portava ogni società sotto il suo dominio a fiorire, elevandola a livelli di prosperità e civiltà senza precedenti.La società dei Nexuriani era tecnologicamente avanzata, integrando perfettamente la tecnologia e la magia in ogni aspetto della vita. Le loro città erano alimentate da macchine arcane, le loro difese erano formidabili grazie a una combinazione di ingegneria magica e militare, e il loro sapere era custodito in vasti archivi e biblioteche, dove magia e scienza si intrecciavano per creare meraviglie inimmaginabili. La fusione tra tecnologia e magia aveva portato i Nexuriani a un avanzamento esponenziale, trasformando la loro civiltà in una potenza inarrestabile.Nexuria non era solo una città di potere, ma anche di bellezza. Le sue strade erano pavimentate con pietre incantate che brillavano di una luce soffusa durante la notte, i suoi edifici erano capolavori di architettura, intrecciando marmo, cristallo e metallo magico in strutture che sfidavano le leggi della fisica. Fontane che combinavano l'acqua con il fuoco arcano decoravano le piazze, mentre giardini sospesi, dove crescevano piante rare e magiche, offrivano un rifugio di pace e serenità.


I Nexuriani: Il Popolo Senza Tempo

I Nexuriani erano una razza simile a quella degli umani, ma con differenze significative che li rendevano unici. Vivevano per lunghissimi periodi e, a differenza degli umani, i loro corpi non erano soggetti all'invecchiamento. Questa longevità non solo permetteva ai Nexuriani di accumulare una quantità immensa di conoscenza, ma garantiva anche una continuità e stabilità sociale che altre civiltà potevano solo sognare.Fisicamente, i Nexuriani erano mediamente più alti degli umani, con una pelle che variava dal verde pallido all'azzurro, riflettendo il loro legame intrinseco con le energie magiche che permeavano il loro mondo. I loro capelli avevano sfumature che andavano dall'argento al biondo platino, fino a un ramato intenso, tutti colori che brillavano alla luce, conferendo loro un'aura quasi eterea. I loro occhi, spesso di un colore brillante e intenso, riflettevano la saggezza accumulata nei secoli.I Nexuriani erano conosciuti per la loro grande intelligenza e per la loro passione per la conoscenza. La loro società era organizzata in modo meritocratico, dove coloro che dimostravano di possedere maggior saggezza e competenza occupavano le posizioni di maggiore responsabilità. La loro vita era dedicata al miglioramento continuo, sia individuale che collettivo, e ogni Nexuriano aveva un profondo rispetto per la conoscenza e la cultura.


La Caduta di Nexuria: Un Mistero Avvolto nelle Ombre

Nonostante la loro grandezza, Nexuria scomparve prematuramente, lasciando dietro di sé solo rovine e leggende. La caduta di questa grande città è avvolta nel mistero, e nessuno sa con certezza come sia accaduta. Si dice che l'invidia e la sete di potere degli uomini mortali abbiano giocato un ruolo fondamentale nella sua distruzione. Alcuni racconti parlano di tradimenti interni, di un male oscuro liberato accidentalmente, o di una guerra apocalittica che spazzò via la città e il suo popolo in un solo giorno.Nonostante la loro distruzione, le tracce di Nexuria sono sparse in tutto il mondo di Nexia. Antiche rovine, manufatti perduti e tecnologie dimenticate sono state scoperte in varie parti del mondo, tutti indizi che portano a credere che Nexuria sia esistita davvero e non sia solo un mito. Alcuni studiosi sono giunti alla conclusione che la regione chiamata "il Vuoto", situata nel cuore di Erunia, nasconda indizi importanti per il ritrovamento delle rovine di Nexuria. Altri, invece, sostengono che "il Vuoto" non sia altro che l'ultimo rifugio della leggendaria città, celata da barriere magiche impenetrabili.Questa ipotesi ha attirato l'attenzione di numerosi ricercatori di tesori, arcanisti e studiosi, tutti desiderosi di svelare i segreti di questa affascinante e potente cultura. Molti di loro si sono avventurati nel Vuoto alla ricerca di Nexuria, sperando di scoprire le sue meraviglie tecnologiche e magiche, e forse, di risvegliare un potere che è rimasto dormiente per millenni.


L'Eredità di Nexuria

L'eredità di Nexuria vive ancora oggi nelle leggende, nei manufatti perduti e nelle conoscenze frammentarie che sono state tramandate nel tempo. I pochi artefatti nexuriani che sono stati recuperati sono considerati tesori inestimabili, capaci di cambiare il corso della storia se utilizzati correttamente. Tuttavia, i segreti più grandi di Nexuria restano nascosti, sepolti nelle sabbie del tempo o protetti da barriere che nessuno ha ancora saputo violare.La ricerca di Nexuria continua a essere una delle grandi avventure di Nexia, una sfida che solo i più coraggiosi e determinati osano intraprendere. Se la leggendaria città verrà mai ritrovata, e quali segreti svelerà, resta un mistero che attende di essere risolto.


Nexurium: L'Antica Lega di Nexuria

Il Nexurium è una delle poche prove tangibili dell'esistenza dell'antica e leggendaria città di Nexuria. Questa straordinaria lega ferrosa, creata dai maestri artigiani Nexuriani, rappresenta l'apice della loro avanzata tecnologia e della loro padronanza della magia. Oggi, il Nexurium è considerato un materiale di valore inestimabile, tanto raro quanto prezioso, con solo pochi esemplari conosciuti esistenti nel mondo di Nexia.


Caratteristiche del Nexurium

Il Nexurium è noto per le sue straordinarie proprietà fisiche e magiche:Resistenza Straordinaria: Il Nexurium è incredibilmente resistente, molto più forte di qualsiasi altro metallo conosciuto. La sua durezza supera quella dell'acciaio più raffinato, e la sua capacità di assorbire e dissipare gli impatti lo rende praticamente indistruttibile. Oggetti forgiati in Nexurium sono capaci di resistere a condizioni estreme senza subire danni, rendendoli ideali per armi, armature e altri strumenti di guerra o protezione.Sinergia con la Magia: Una delle caratteristiche più sorprendenti del Nexurium è la sua capacità di interagire con la magia in modo unico. Questa lega può incanalare, amplificare e persino immagazzinare energie magiche, rendendola un materiale estremamente desiderabile per la creazione di armi incantate, artefatti e dispositivi magici. Le armi forgiate con Nexurium non solo sono incredibilmente potenti fisicamente, ma anche misticamente, capaci di tagliare attraverso barriere magiche o amplificare gli incantesimi del loro utilizzatore.Immunità al Tempo: Il Nexurium non arrugginisce, non si deforma e non si deteriora col passare del tempo. Questa proprietà lo rende eterno, capace di resistere ai millenni senza mostrare segni di invecchiamento. Anche quando esposto agli elementi più corrosivi o lasciato intatto per ere, il Nexurium mantiene la sua integrità originaria, come se fosse appena stato forgiato.


Rarità e Valore

A causa della distruzione di Nexuria e della perdita delle conoscenze necessarie per lavorare questa lega, il Nexurium è estremamente raro. Solo pochi frammenti e manufatti realizzati in Nexurium sono stati scoperti nel corso dei secoli, e ognuno di essi è considerato un tesoro inestimabile. La difficoltà di trovare Nexurium, combinata con le sue proprietà uniche, ne fa uno dei materiali più ricercati in tutto il mondo di Nexia.Una semplice sfera di Nexurium di un centimetro di diametro potrebbe valere quanto un'intera città, tanto è prezioso questo materiale. Re, imperatori e maghi di tutto il mondo bramano il possesso anche solo di un piccolo frammento di Nexurium, non solo per il suo valore intrinseco, ma anche per il potere che potrebbe conferire al suo possessore.


Le Armi di Nexurium

Nel tempo, alcune armi sono state forgiate con Nexurium, ma l'arte di lavorare questa lega si è persa con la caduta di Nexuria. Le armi create dai Nexuriani erano leggendarie, non solo per la loro straordinaria potenza, ma anche per la maledizione che sembrava accompagnarle. Si diceva che coloro che brandivano tali armi venissero consumati dal potere che conferivano, portando rovina non solo ai loro nemici, ma anche a se stessi.Queste armi erano talmente potenti da essere considerate quasi vive, rispondendo non solo alla volontà del loro utilizzatore, ma anche al richiamo delle energie magiche circostanti. Leggende narrano di spade che potevano spezzare intere armate, lance che trapassavano qualsiasi armatura, e scudi che rendevano invulnerabili i loro portatori. Tuttavia, il prezzo da pagare per un tale potere era alto, e molti di questi artefatti hanno finito per essere sigillati o nascosti, per evitare che cadessero nelle mani sbagliate.


Il Mistero del Nexurium

Nonostante gli sforzi di maghi, studiosi e alchimisti, il segreto della creazione del Nexurium rimane perduto. Molti credono che la chiave per comprendere e replicare questa straordinaria lega possa trovarsi nelle rovine di Nexuria, forse nascoste da qualche parte nel Vuoto. La ricerca del Nexurium è diventata una delle ossessioni più grandi per coloro che desiderano svelare i misteri della civiltà perduta, nella speranza di recuperare il segreto di questo materiale leggendario e riportarlo nel mondo moderno.In conclusione, il Nexurium è più di una semplice lega: è un simbolo della grandezza e della caduta di Nexuria, un frammento di un'era perduta che continua a ispirare meraviglia e desiderio in coloro che ne conoscono la storia. La sua rarità, potenza e bellezza lo rendono uno degli oggetti più preziosi e misteriosi di tutto Nexia.


L'Eredità di Nexuria

Nel cuore di ogni data incisa sulle pergamene, scolpita sui monumenti o registrata nei tomi delle accademie di Nexia, c'è un Vuoto. Non uno spazio Vuoto fisico, ma una voragine nella memoria collettiva, un abisso temporale che segna la fine di una civiltà e l’inizio di tutte le altre. È da quel momento, da quell’evento che nessuno sa nominare con certezza, che il tempo ha ripreso a contare. Oggi, siamo nell’anno 4327, quattro millenni e più dopo la Caduta di Nexuria (CN).

Di ciò che accadde realmente in quei giorni oscuri si conosce poco, quasi nulla. I racconti variano da una regione all’altra, ma sono accomunati da un tono di reverenza e paura. Alcuni parlano di un'esplosione di luce così intensa da oscurare il cielo, altri di un urlo eterno che si abbatté su Erunia e lacerò la mente dei saggi. Altri ancora parlano di portali che si aprirono nel cielo, da cui fluirono entità fatte di Vuoto e tempo invertito. Nessuna verità è certa, nessun resoconto completo è sopravvissuto. Quello che resta è il silenzio di Nexuria e l’ombra lunga che ha gettato sul mondo intero.

Fu da quel silenzio che nacque il calendario moderno. I popoli superstiti — frammentati, smarriti, terrorizzati — iniziarono a riferirsi agli eventi come “dopo la Caduta”. Le prime comunità sorte sulle rovine del mondo chiamarono quello zero temporale l’Inabissamento, anche se nessun documento ufficiale riporta tale parola: è un termine sussurrato, trasmesso oralmente, quasi come un’eresia condivisa. Lo scorrere degli anni da allora è divenuto una linea retta tracciata sulla cenere di ciò che fu.

Nexuria, la città della conoscenza, la capitale senza tempo, era più di una metropoli: era la mente del mondo, la sorgente del sapere, della scienza, della magia e della civiltà. I suoi archivi custodivano la comprensione stessa dell’esistenza, e i suoi custodi, i Nexuriani, vivevano in un’armonia di ordine, potere e meraviglia. Nessun impero prima o dopo ha mai raggiunto quel livello di raffinatezza. Eppure, Nexuria cadde. Non lentamente, non con il decadimento tipico dei regni antichi, ma come colpita da una mano divina o da un errore che travalicava le leggi conosciute.

Oggi, ogni evento, ogni trattato, ogni scoperta viene datata secondo l’anno dalla Caduta. Le accademie di magia, i registri militari, i calendari agricoli, tutti seguono questa misura unica. Anche i culti religiosi più antichi, pur mantenendo le proprie ricorrenze liturgiche, si sono adattati al conteggio condiviso, come se riconoscessero, anche senza ammetterlo, che da quell’evento ha avuto origine un nuovo ordine. L'anno corrente, 4327, è solo un numero, ma racchiude più di quattro millenni di paura, ricostruzione e ossessione.

Perché se c’è una certezza che unisce le razze e le nazioni di Nexia, è che Nexuria non è morta del tutto. I suoi frammenti sopravvivono: nelle rovine ancora attive, nei sogni febbrili di alcuni sensitivi, nei manufatti forgiati in Nexurium, il metallo eterno, e forse — soprattutto — nel Vuoto. Quella regione al centro di Erunia, innominabile e inesplicabile, dove lo spazio si torce e la realtà geme, viene da molti indicata come la ferita aperta della Caduta, il sigillo di ciò che è stato e non doveva essere.

Ogni anno che passa, ogni cifra aggiunta al calendario è un altro giro della chiave nel meccanismo del tempo che Nexuria ha lasciato in eredità. Non è solo un sistema per misurare i giorni: è un ricordo perpetuo di ciò che è stato perso, e di ciò che forse, un giorno, potrà essere ritrovato. Ma chi osa davvero desiderarlo, dovrebbe anche chiedersi: Nexuria è caduta… o si è nascosta? E se fosse ancora viva, sepolta sotto millenni di silenzio, che cosa stiamo contando davvero? Gli anni dalla sua fine… o gli anni della sua attesa?


Gli Antici Portali

Gli Antichi Portali sono uno dei misteri più affascinanti e antichi del mondo di Nexia. Questa rete di portali magici è distribuita in tutta Nexia e permette a chi li utilizza di coprire vastissime distanze in un istante, trasportandosi da un luogo all'altro senza il minimo sforzo. Le origini di questi portali sono avvolte nel mistero, e diverse teorie competono per spiegare la loro creazione.Alcuni sostengono che gli Antichi Portali siano stati creati dalle divinità stesse nei primi giorni del mondo, quando Nexia era ancora giovane e in formazione. Secondo questa versione, le divinità avrebbero voluto facilitare i loro movimenti e quelli dei loro seguaci attraverso la creazione di una rete che attraversasse l'intera Nexia. Altri affermano che questi portali siano opera della civiltà perduta di Nexuria, i cui abitanti erano noti per la loro combinazione di magia e tecnologia. Infine, una terza teoria sostiene che gli Antichi Portali precedano persino la nascita delle divinità di Nexia, rappresentando un'antica tecnologia lasciata da una civiltà o entità ancora più remota.


Dixtreth: I Custodi dei Portali

I Dixtreth sono una razza enigmatica e potente che ha assunto il controllo degli Antichi Portali. Questa razza insettoide, dalla società estremamente chiusa e basata sull'ostracismo, è diventata la custode di questa rete di trasporto magico. I Dixtreth sono noti per la loro mente alveare, che conferisce loro una coesione sociale straordinaria e una capacità di azione coordinata senza pari. Si dice che esista una creatura superiore che controlla l'intera razza, ma queste rimangono solo speculazioni.Dotati di potenti abilità psioniche, i Dixtreth sono creature formidabili che possono, se necessario, liquefare i cervelli dei loro nemici con un solo pensiero. Nonostante questi poteri, i Dixtreth non sono malvagi né caotici; sono semplicemente una società estremamente riservata e protettiva, che non esita a difendersi quando viene minacciata. Tuttavia, i Dixtreth sono noti anche per essere pragmatici e, nonostante la loro chiusura, consentono l'uso degli Antichi Portali a chi è disposto a pagare un prezzo elevato. Un viaggio di sola andata attraverso un portale può costare svariate centinaia di monete per ogni viaggiatore, rendendo questo servizio un privilegio riservato solo ai più ricchi e potenti.


Le Fortezze dei Dixtreth

Ogni portale conosciuto è custodito dai Dixtreth, che nel corso dei secoli hanno costruito attorno a ciascuno di essi delle imponenti fortezze. Queste strutture sono veri e propri bastioni di difesa, dotati di barriere magiche, trappole psioniche e guardie implacabili. Tentare di intrufolarsi in una di queste fortezze è un'impresa quasi impossibile, e chiunque abbia tentato di farlo ha raramente vissuto per raccontarlo.Le fortezze dei Dixtreth non solo proteggono i portali, ma fungono anche da centri di comando e controllo per la rete. Qui, i Dixtreth supervisionano l'attivazione dei portali, gestiscono i viaggiatori e mantengono il segreto sulle operazioni che permettono a questi antichi artefatti di funzionare. Nessuno al di fuori della loro razza conosce i dettagli del funzionamento dei portali, e i Dixtreth sono noti per la loro intransigenza nel mantenere questi segreti.


Il Funzionamento degli Antichi Portali

Gli Antichi Portali sono tutti simili nella loro struttura: una serie di cerchi metallici che, una volta attivati, cominciano a ruotare a velocità vertiginosa fino a formare una sfera di energia dal colore gelido. Questa sfera rappresenta il varco stesso, un passaggio istantaneo tra due punti distanti. Tuttavia, il processo di attivazione e l'energia che alimenta questi portali rimangono un mistero.Gli studiosi hanno ipotizzato che i Dixtreth abbiano appreso i segreti del Nexurium, il materiale leggendario creato dai Nexuriani, e lo usino per alimentare i portali. Altri suggeriscono che i portali siano in realtà reliquie di una tecnologia ancora più antica, forse risalente a una civiltà sconosciuta che ha preceduto le divinità stesse. Qualunque sia la verità, il fatto che solo i Dixtreth possano attivare e controllare questi portali li rende indispensabili per chiunque desideri viaggiare rapidamente attraverso Nexia.


La Rete dei Portali

Gli Antichi Portali sono sparsi in tutto il mondo, con alcuni situati al centro di importanti insediamenti, come capitali, porti e nodi commerciali cruciali. Questi portali sono utilizzati frequentemente dai potenti di Nexia per affari diplomatici, commerci, e operazioni militari. Tuttavia, non tutti i portali sono facilmente accessibili; alcuni sono posizionati in luoghi impervi, come cime montuose, deserti remoti, o foreste profonde e inesplorate, rendendo il loro accesso difficile e pericoloso.Secondo voci non confermate, i Dixtreth sono costantemente alla ricerca di nuovi portali nascosti in Nexia. Ogni volta che ne trovano uno, si dice che costruiscano rapidamente una fortezza intorno ad esso prima di renderne pubblico l'utilizzo. Questo comportamento ha alimentato molte speculazioni e leggende, con alcuni convinti che ci siano ancora numerosi portali nascosti, mentre altri sostengono che la rete conosciuta sia completa e che nuovi portali siano solo miti.


Il Fascino degli Antichi Portali

La ricerca e lo studio degli Antichi Portali sono diventati un'ossessione per molti. Esploratori, maghi, studiosi e cacciatori di tesori dedicano la loro vita a scoprire di più su questi artefatti, sperando di svelare i segreti delle loro origini e del loro funzionamento. Per alcuni, la scoperta di un nuovo portale potrebbe rappresentare la chiave per sbloccare poteri straordinari o per riscoprire le glorie perdute di Nexuria. Per altri, il controllo di un portale rappresenta una risorsa strategica di inestimabile valore.In conclusione, gli Antichi Portali non sono solo strumenti di trasporto, ma simboli di un passato remoto e misterioso, la cui influenza si estende ancora sul presente di Nexia. Controllati dai criptici Dixtreth, questi portali rappresentano tanto un mezzo di grande potere quanto un enigma che potrebbe nascondere risposte su alcuni dei più grandi misteri del mondo.

Geografia

Nexia è un mondo straordinario, sospeso tra le meraviglie del cosmo e l’abisso dell’ignoto, un vasto piano materiale dominato da acque infinite e da un supercontinente centrale chiamato Erunia, attorniato da sette isole maggiori e numerose isole minori. Le terre di Nexia sono giovani, irrequiete, intrise di magia e antichi segreti. La loro geografia non è soltanto paesaggio: è un campo di battaglia arcano, un archivio naturale di civiltà scomparse e un contenitore di meraviglie e orrori.

Erunia – Il Cuore del Mondo

Estensione: oltre 120 milioni di chilometri quadrati

Caratteristiche:

Erunia è il continente più vasto di Nexia e rappresenta la culla della civiltà attuale. È attraversato da imponenti catene montuose, pianure sconfinate, foreste secolari, deserti roventi e fiumi impetuosi.

Il Vuoto: al centro di Erunia si apre "il Vuoto", una regione perfettamente circolare che si estende per oltre 3 milioni di chilometri quadrati. Nulla cresce nel Vuoto, e nessun viaggiatore è mai tornato dopo averlo oltrepassato. È il fulcro delle paure, delle speculazioni e delle missioni della Soglia dell'Insondabile.

Vestibolo: fascia esterna che circonda il Vuoto, larga da 75 a 300 km, disseminata di avamposti, torri d’osservazione, villaggi fortificati e antiche rovine. È qui che si combatte quotidianamente contro i misteri e le aberrazioni.

Le Isole Maggiori di Nexia

Zecios – L’Isola del Ferro e dell’Onore: Un'isola montuosa e collinare abitata da umani votati alla disciplina marziale. L'intera isola è una cittadella fortificata, dove il valore individuale si misura nella guerra e nella strategia. Divisa in Zetiacius (a sud) e Zecianthes (a nord), è separata dal Mare Verde, chiamato così per il colore smeraldo delle sue acque.

Darith – L’Isola dei Draghi: Un continente irregolare e spaccato, inabitabile per i mortali, Darith è un dominio conteso tra draghi cromatici, metallici e gemma. Le sue valli sono campi di battaglia antichi, e le montagne nascondono nidi colmi di tesori e magia primordiale.

Rymkel – L’Isola delle Profondità Forgiate: Dimora dei nani e degli gnomi, Rymkel è un’isola montuosa e scoscesa, famosa per le sue miniere, le città-fortezza e le fucine leggendarie. Le Sette Famiglie dei Nani dominano la politica locale con votazioni rituali chiamate Adunanze Naniche.

Qaowian – L’Arcipelago del Silenzio Interiore: Qaowian è un arcipelago vulcanico formato da migliaia di isole, dominato da monasteri e scuole di combattimento. L’intero arcipelago è culla di discipline spirituali, mistici duelli rituali e spiriti ancestrali.

Akekayu – L’Isola delle Tempeste: Un’isola tropicale selvaggia e pericolosa, battuta da uragani improvvisi e costellata da vulcani sacri. Tribù sciamaniche vivono in simbiosi con gli elementi primordiali, venerando spiriti di fuoco, aria, acqua e terra.

Yahlassakin – Il Mare di Sabbia: Un’isola desertica e remota, con città fortificate e oasi-mercato, è attraversata dalla Grande Via delle Carovane, lunga oltre 1750 km, e minacciata da predoni e creature giganti del deserto.

Kelexa – L’Isola Incantata: Un regno fatato separato da Erunia dal Cimitero dei Marinai, un oceano mortale. Kelexa è così magica da sembrare un altro piano di esistenza, dominata dagli elfi e dalle creature fatate. La capitale Enyath è un sogno incantato tra le fronde.

Ecosystem

Gli insediamenti umani e non-umani hanno dovuto adattarsi a un mondo che non risponde unicamente alle leggi della fisica o della biologia, ma a quelle di un equilibrio arcano profondo e in continua mutazione. In Nexia, la sopravvivenza di una comunità non si misura soltanto in risorse fisiche – cibo, acqua, metalli – ma anche nella capacità di convivere con i flussi magici, le creature che li abitano e gli eventi soprannaturali ciclici che scuotono il mondo. Villaggi costruiti nei pressi di fonti magiche, devono rinnovare rituali stagionali per evitare che l’ambiente si ribelli o imploda su sé stesso. Città intere sono sorte attorno a relitti di magia antica, imparando a usare – o subire – le energie residue che ne fuoriescono.

L’agricoltura ha dovuto ibridarsi con la stregoneria. Alcune comunità di contadini non sono solo lavoratori della terra, ma anche apprendisti druidi o incantatori pratici, specialmente nei territori vicino al Vuoto: imparano ad utilizzare incantesimi sul raccolto per farlo crescere più sano, oppure piantano talismani protettivi nelle vigne. Alcuni animali d’allevamento si nutrono di essenze evanescenti o vengono marcati con simboli anti-corruzione. Persino la caccia per alcuni ha assunto toni più ritualistici: uccidere una creatura magica senza rispetto o preparazione può risvegliare la furia del territorio stesso, oppure attirare spiriti vendicativi.

Le popolazioni che vivono a contatto con biomi estremi – deserti, foreste maledette, tundre incantate – sviluppano una cultura ecologica profonda, fatta di credenze animiste, tradizioni tramandate oralmente e costante consultazione con esperti di fenomeni arcani. Alcuni insediamenti considerano gli equilibri magici non come qualcosa da dominare, ma da placare. Il rapporto tra il vivente e l’ambiente non è mai di dominio, ma di scambio, e spesso di sottomissione rispettosa.

La magia, in questo ecosistema, ha dunque una doppia funzione: è al tempo stesso nutrimento e maledizione, alleata e predatrice. Ogni scelta ecologica – deforestare, deviare un fiume, costruire un villaggio – ha ripercussioni che travalicano la semplice logica della causa-effetto naturale. Un fiume deviato può portare alla morte di un’intera stirpe di piante semi-coscienti, che a loro volta mantenevano in equilibrio i sogni dei predatori locali. L’effetto a catena di queste alterazioni può richiamare peculiari creature, causare eventi atmosferici arcani e misteriosi, o in rari casi anche causa l’apertura di fenditure extradimensionali. Nulla, in Nexia, è ecologicamente neutro.

Infine, alcune società – come gli elfi di Elenath-Liriel – hanno elaborato un’etica ambientale mistico-magica. Essi vedono il mondo non come una rete passiva di interazioni, ma come un essere vivente, senziente e cosciente. Per queste culture, ogni albero abbattuto senza permesso, ogni sorgente contaminata, è un atto di violenza non contro la natura, ma contro un’anima planetaria. Ed è solo attraverso la comprensione – e non il controllo – che Nexia può continuare a fiorire senza crollare sotto il peso del proprio potenziale arcano.

In questo contesto, la coesistenza tra civiltà e ambiente naturale non è mai garantita. È una negoziazione costante, una danza sul filo di un potere più grande di ogni impero, una preghiera perpetua affinché la magia non decida, un giorno, di riprendersi tutto ciò che ha offerto.

Ambiente Naturale e Magico di Nexia

In Nexia, l’ambiente naturale è una creatura viva, capricciosa, mutabile. Non esiste un confine netto tra ciò che è biologico e ciò che è magico, perché le due realtà si fondono sin dalla radice, sin dal primo respiro di terra e luce. Le foreste, che altrove sarebbero semplici domini vegetali, qui sono presenze senzienti, mutevoli nel tempo e nello spazio, modellate dalle fasi lunari e dall’allineamento dei piani cosmici. Esistono boschi che cambiano il colore del fogliame con il ciclo lunare: dal verde vivo, al porpora inquieto, fino al trasparente argenteo, che trasforma l’intera chioma arborea in veli tremolanti, quasi incorporei. Alcune foreste si chiudono a riccio durante certe notti, spostando i propri sentieri, ingannando i viandanti e isolando luoghi considerati sacri o in pericolo.

I fiumi non scorrono secondo la sola gravità: rispondono, come vene spirituali, al rispetto con cui viene trattato il paesaggio. Quando la deforestazione si fa eccessiva, o la terra viene violata da riti proibiti, alcuni corsi d’acqua mutano direzione, scavano nuovi letti o si disseccano del tutto lasciando dietro di sé solo carcasse cristallizzate e pozze inquiete. Ci sono leggende di villaggi interi abbandonati perché il fiume sacro che li nutriva aveva “voltato le spalle” dopo che il grande albero votivo era stato abbattuto per costruire un ponte.

La biodiversità di Nexia si compone non solo di esseri fisici, ma di creature e piante magico-biologiche, nate in simbiosi con l’energia arcana. Cervi eterei si aggirano nei boschi a mezzanotte, le loro corna fatte di luce liquida e il loro sangue privo di sostanza tangibile. Alcuni rampicanti parlano in sussurri vegetali e apprendono il linguaggio umano con sufficiente esposizione, offrendo consigli o maledizioni a seconda di come vengono trattati. Funghi psionici si sviluppano in zone di grande concentrazione onirica: se ingeriti, non nutrono il corpo, ma l’anima, inducendo visioni di altri luoghi, tempi o piani esistenziali. Non pochi studiosi hanno smarrito la ragione cercando di decifrare le memorie collettive conservate in queste spore senzienti.

Ma non tutto ciò che cresce è benigno. Dove la magia è corrotta, dove il Vuoto si è insinuato come veleno nella linfa della terra, nascono le zone di necroflora. In questi luoghi, la vegetazione non è solo morta, ma non-morta: arbusti avvizziti che sussurrano con lingue dimenticate, licheni che crescono sulle ossa e alberi dalle cortecce straziate che gocciolano resina nera come sangue rappreso. Solo creature infette, larve spirituali o animali mutati sopravvivono in questi ambienti, spesso trasformati in predatori contorti, privi di identità biologica riconoscibile. L’aria stessa, carica di miasmi arcani, brucia i polmoni e attira fantasmi affamati di carne e memoria.

In Nexia, ogni bioma è un teatro vivo, un equilibrio instabile tra le forze naturali e le tensioni arcane che scorrono sotto la pelle del mondo. Gli elementi – acqua, fuoco, terra e aria – non sono entità passive, ma spiriti attivi che plasmano e reagiscono. La terra nutre e inghiotte. L’acqua purifica o contamina. L’aria canta o urla. Il fuoco illumina o consuma. E a ognuno di questi aspetti corrispondono forme di vita adattate, non secondo una logica darwiniana, ma secondo un’evoluzione intessuta di destino, magia e coscienza.

In un simile mondo, la natura non è mai un semplice sfondo. È protagonista, antagonista, custode e giudice. E chi cammina in Nexia, che sia pellegrino, drago o dio decaduto, deve sempre ricordare che ogni foglia potrebbe osservarlo… e ogni radice potrebbe decidere che non merita di restare.

Interazione tra Organismi Viventi

In Nexia, l’interazione tra gli organismi viventi è una danza millenaria tra natura e magia, un intreccio complesso che supera le leggi della selezione naturale per abbracciare anche quelle dell’energia arcana. Ogni forma di vita, dalla più semplice alla più imponente, porta impressa nel suo codice biologico il segno del contatto con l’invisibile, un’impronta che ne condiziona la crescita, il comportamento e persino la memoria.

La flora naturale si distribuisce in modo variegato tra le regioni del continente, secondo climi e altitudini, ma anche secondo correnti magiche sotterranee o antichi eventi arcani che hanno alterato il territorio. Le querce e le betulle crescono con abbondanza nei territori temperati, formando boschi densi che cambiano lentamente colore in risposta alle fluttuazioni dell’energia spirituale locale. I cactus prosperano nei deserti non solo grazie alla resistenza alla siccità, ma anche per la capacità di immagazzinare piccole quantità di energia elementale. Il bambù, nelle regioni orientali di Nexia, è spesso utilizzato non solo come materiale edilizio, ma anche come supporto per sigilli protettivi: alcune varietà vibrano quando si avvicina una presenza estranea, come sentinelle vegetali.

Accanto a questa vegetazione più comune si sviluppa una flora magica le cui caratteristiche sfidano ogni comprensione botanica. Funghi che rilasciano sogni invece di spore crescono in boschi umidi permeati da antiche memorie, e si dice che basti dormire accanto a un cerchio di questi miceti per essere proiettati nei ricordi di un altro essere vivente. Gli alberi delle ombre non solo si spostano lentamente, ma possono fondersi con le tenebre stesse, diventando invisibili durante la notte o in presenza di magia oscura. I muschi curativi, rari e preziosi, si trovano esclusivamente nei pressi di antichi altari dimenticati, dove l’energia sacra è ancora abbastanza forte da sostenere la loro crescita. Tali muschi non curano solo le ferite del corpo, ma anche traumi dell’anima, e sono custoditi gelosamente da druidi e guaritori.

Le foreste druidiche rappresentano un unicum ecologico. In esse, la vegetazione non è più semplice vita vegetale, ma coscienza collettiva. Radici che comunicano tra loro a grande distanza, foglie che percepiscono emozioni, liane che si avvolgono come serpenti intorno a chi minaccia l’equilibrio. Sono ambienti autonomi, chiusi, che tollerano la presenza umana solo se considerata degna. Quando una foresta druidica percepisce una minaccia, la sua risposta non è passiva: è un attacco coordinato, un’ecologia armata, in cui ogni foglia, ramo o seme può divenire un’arma.

Anche la fauna rispecchia questa straordinaria varietà. Accanto agli animali più comuni – cervi, lupi, volpi, gatti selvatici, cinghiali – si aggirano creature mitiche di ogni genere. Draghi minori sorvolano le cime montuose, vivendo in simbiosi con le correnti termiche e magiche. Pegasi e viverne condividono le alture più isolate, mantenendo un equilibrio territoriale instabile ma duraturo. Gli sciacalli a due teste, onnipresenti nelle pianure occidentali, sono noti per la loro intelligenza predatoria e la capacità di comunicare telepaticamente tra membri dello stesso branco. I gufi giganti, saggi e longevi, sono spesso considerati presagi di mutamenti arcani e vengono rispettati – o temuti – da molte culture.

Esistono specie che si sono adattate a vivere esclusivamente in prossimità di portali magici o linee di congiunzione tra piani. I rattilume, piccoli roditori dal pelo traslucido, sono noti per emettere una luce bluastra e purificare l’aria attorno a loro: si cibano di micro-residui arcani e spesso vengono tenuti nei templi o nei laboratori magici come forma di bilanciamento energetico. In ambienti simili si trovano anche insetti luminescenti capaci di creare brevi illusioni, e lucertole iridescenti che modulano la propria temperatura interna a seconda della scuola di magia più vicina.

In questo contesto, il rapporto tra predatori e prede non è solo biologico, ma anche arcano. Alcune creature predano assorbendo la forza vitale, o la memoria, o l’essenza onirica delle loro vittime. Altre si mimetizzano alterando la percezione, proiettando illusioni o manipolando le emozioni di chi le osserva. La preda, a sua volta, sviluppa difese magiche: alcune sviluppano pelli che riflettono incantesimi, altre rilasciano feromoni che confondono il senso dell’orientamento arcano dei cacciatori.

Il risultato di queste complesse interazioni è un ecosistema in costante movimento, regolato non solo da bisogni biologici ma anche da equilibri metafisici. Flora e fauna non solo convivono, ma si influenzano a vicenda in cicli sempre nuovi, creando un mondo che respira, muta, e reagisce. In Nexia, vivere significa sempre entrare in dialogo con l’invisibile, accettare che ogni creatura – anche la più umile – può essere custode di poteri insondabili.

Biomi ed Equilibri Naturali

In Nexia, i biomi non sono semplici ambientazioni climatiche, ma veri e propri mondi con una propria volontà, regolati da equilibri naturali e magici che sfidano le leggi della biologia ordinaria. Ciascun ambiente si plasma secondo forze elementali, retaggi mitici e flussi arcani che rendono ogni ecosistema unico, instabile e, allo stesso tempo, sorprendentemente coerente nella sua alterità.

I deserti magici sono distese apparentemente sterili, ma in realtà cariche di una vita nascosta, sorretta da un equilibrio fragile e al contempo indomito. Le oasi non si trovano in superficie, ma affondano nelle viscere della terra, accessibili solo a chi sa interpretare i segnali dell’aria o i canti del vento. Queste cavità sotterranee, sorvegliate da spiriti elementali del respiro e della sabbia, sono cuori pulsanti d’umidità e luce arcana che permettono alla vita di esistere laddove il sole uccide e il silenzio spezza la ragione. La vegetazione, scarna ma tenace, ha sviluppato un legame con le magie del vento: alcune piante aprono i propri fiori solo durante tempeste di sabbia, attirando creature volanti o nomadi erranti. Sciamani delle sabbie, individui in comunione con questi spiriti, camminano scalzi per chilometri guidati da suoni impercettibili, spesso incaricati di mantenere l’armonia tra vento e pietra. In queste lande vivono i leggendari Wurm delle Sabbie, colossi sotterranei che scavano gallerie e modellano interi paesaggi con il solo passaggio. Alcuni li considerano incarnazioni di antichi dei del suolo, altri li cacciano per la carne mineralizzata, rara e dotata di proprietà alchemiche.

Le regioni glaciali, invece, appaiono come distese immobili, ma sotto il gelo si cela una complessa sinfonia di vita e luce. Il ghiaccio eterno che ricopre queste terre non è solo acqua cristallizzata, ma un medium sacro capace di rifrangere le energie mistiche del sole, delle stelle e delle emozioni pure. Piante cristalline crescono lente e silenziose, simili a sculture viventi che mutano colore in base al tipo di energia riflessa, fungendo da barometri spirituali per le comunità locali. Le bestie elementali che abitano queste terre, fatte di neve animata, vento gelido o cristallo vivente, non obbediscono a istinti comuni, ma si muovono in risposta alle correnti magiche dell’atmosfera, le stesse che regolano le bufere e gli accadimenti celesti. Durante i lunghi periodi di oscurità – mesi interi in alcune zone – molti animali entrano in uno stato di ibernazione magica: le loro funzioni vitali rallentano, ma la coscienza spesso continua a sognare, generando sogni condivisi che permeano l’aria e talvolta influenzano la realtà. In certe notti silenziose, si dice che basti camminare nel cuore delle nevi per vivere frammenti delle visioni di questi dormienti.

I mondi acquatici di Nexia sono forse i più inaccessibili, eppure tra i più vitali e arcani. Gli oceani non nascondono soltanto la classica biodiversità marina, ma pullulano di forme di vita senzienti in simbiosi con energie primordiali. Le barriere coralline si presentano come enormi organismi mentali collettivi: creature semi-pensanti che crescono in forme geometriche incomprensibili, rispondendo non solo ai cambiamenti dell’ambiente, ma anche ai sogni delle razze acquatiche che vi dimorano. Tritoni, merfolk e altre razze marine convivono in uno scambio profondo con la natura circostante, spesso formando legami simbiotici con creature più grandi, come tartarughe-mondo o meduse ancestrali. Le città sottomarine non vengono costruite: crescono. Gli edifici sono scolpiti nel corallo vivente o sospesi tra le pieghe di meduse giganti, e l’architettura risponde agli umori del mare. Le correnti che attraversano questi abissi non seguono leggi fisiche: vengono deviate o potenziate dai Portali Antichi sommersi, reliquie di un’epoca precedente alla storia, che ancora oggi riversano flussi magici instabili nell’oceano. Alcune correnti trascinano con sé oggetti, creature e frammenti di piani lontani, generando un ciclo continuo di contaminazione dimensionale che arricchisce e pervade l’intero ecosistema.

Così, nei deserti, nei ghiacci e negli abissi, Nexia rivela la sua verità: ogni ambiente è un patto, un gioco d’equilibrio tra sopravvivenza e incanto, tra l’ordine della vita e l’imprevedibilità della magia. La natura non è mai separata dal soprannaturale: è parte di esso, e insieme compongono la trama viva del mondo. Chi attraversa questi biomi, lo fa non per dominarli, ma per imparare a non essere respinto. Perché in Nexia, è sempre l’ambiente a decidere se accogliere… o distruggere.

Relazioni Ecologiche e Cicli Vitali

In Nexia, le relazioni ecologiche e i cicli vitali non seguono esclusivamente schemi biologici classici, ma si intrecciano con logiche arcane che trasformano ogni interazione in un equilibrio fluido tra materia, spirito e potere. Ogni essere vivente, ogni pianta, creatura o elemento, prende parte a una rete di dipendenze tanto naturali quanto soprannaturali, dove la sopravvivenza non si misura solo in fame e riproduzione, ma in affinità magiche, risonanze spirituali e influenze planari.

La predazione magica è forse una delle manifestazioni più inquietanti di questo mondo. Alcune creature, come le mantidi delle ombre, non si nutrono solo della carne delle loro vittime, ma ne consumano anche l’essenza spirituale. Questi insetti predatori, visibili solo quando si muovono tra luce e penombra, agiscono in silenzio: uccidono con precisione chirurgica, lasciando i corpi intatti, ma svuotati di vitalità. Le loro appendici, simili a lame rituali, recidono i legami tra anima e corpo, immagazzinando nelle loro ghiandole spirituali i frammenti più puri dell’essere. Alcune mantidi più antiche, dicono i sapienti, conservano nei loro carapaci riflessi delle anime divorate, visibili nei sogni di chi le incontra. Predatori simili esistono in ogni bioma, adattati a consumare non solo la vita fisica, ma le emozioni, i ricordi o le magie latenti delle vittime.

In contrasto con tali predazioni arcane esiste il mutualismo magico, una rete di scambi vitali basata sulla cooperazione tra esseri viventi e forze mistiche. Alcune piante luminose, dette floridia noctilux, si accendono quando calano le tenebre, emettendo un bagliore che non è solo visibile, ma anche percettibile sul piano arcano. Questo richiamo attira creature notturne – falene spirituali, colibrì crepuscolari, pipistrelli evanescenti – che, a loro volta, si nutrono delle auree rilasciate dai petali e impollinano le piante trasportando spore o pollini che contengono frammenti di magia. Questo scambio non è mai neutro: le creature che frequentano regolarmente queste piante sviluppano nel tempo abilità latenti, come la visione nel buio cosmico o la capacità di riflettere incantesimi basilari. Alcuni druidi e maghi, consapevoli di questa simbiosi, coltivano interi giardini incantati in cui flora e fauna si evolvono in comunione, generando nuove forme di vita al confine tra l'organico e il mistico.

Ma è nei territori più instabili – dove la materia stessa sembra obbedire a logiche elementali – che si sviluppano le più straordinarie catene alimentari elementali. In regioni dominate da un elemento gli esseri viventi non si nutrono di carne o piante, ma di pura energia. In una pianura di fuoco, ad esempio, esistono predatori fiammeggianti che cacciano esseri composti di brace viva, mentre predatori superiori, come i leoni di magma, si nutrono del calore spirituale stesso delle prede. Lì, il sangue non è rosso ma incandescente, e la morte si manifesta con un’implosione luminosa. In certe montagne dominate dall’aria, ci sono bestie che si nutrono di suono, divorando il canto di uccelli eterei o i sibili delle correnti. Nei reami oscuri, invece, la tenebra stessa diventa nutrimento: creature cieche si cibano dell’assenza di luce, e le piante generano fiori che assorbono la luce emotiva degli esseri senzienti che vi si avvicinano.

In tutte queste catene, il ciclo della vita è influenzato non solo dalla disponibilità di risorse, ma dallo stato degli equilibri arcani della regione. Un sovraccarico di energia magica può mutare i predatori in esseri senzienti, o portare le prede a sviluppare difese esoteriche, come incanti naturali o proiezioni illusorie. In alcune zone, il semplice atto di cacciare altera il piano astrale, richiamando attenzione indesiderata da parte di spiriti guardiani o custodi ancestrali. Le stagioni, anch’esse influenzate da flussi planari, determinano non solo le fasi riproduttive, ma anche le mutazioni temporanee di intere specie. Un insetto può diventare un volatile durante l’equinozio, o un fiore trasformarsi in predatore sotto ad eventi atmosferici rari ed estremamente peculiari.

In Nexia, dunque, le relazioni ecologiche non sono fisse né prevedibili. Sono canti in continua riscrittura, dettati da volontà invisibili, da energie che sussurrano nei semi e nei geni. Ogni essere è parte di una partitura cosmica, e ogni interazione – che sia fame, alleanza o mutua trasformazione – è un verso in un poema di vita e magia che nessuno ha ancora terminato di leggere.

L’Uomo e l’Ecosistema

In Nexia, l’insediamento umano e non-umano non è mai stato frutto di semplice colonizzazione del territorio, ma piuttosto il risultato di una negoziazione faticosa e continua con l’ambiente vivente, mutabile e a tratti ostile. Gli esseri senzienti non hanno conquistato il mondo: vi si sono adattati, spesso a caro prezzo, imparando che la sopravvivenza non si fonda solo su armi, mura o raccolti, ma su una profonda comprensione delle logiche arcane che regolano ogni ciclo naturale.

Ogni città, villaggio o accampamento stabile è costruito non solo secondo criteri geografici o strategici, ma sulla base di fattori magico-ambientali: flussi di energia tellurica, correnti astrali, prossimità a piante senzienti o portali elementali. Prima di piantare una sola pietra, i saggi consultano gli aruspici, i geomanti, i druidi o le proiezioni oniriche di spiriti tutelari locali. Esistono perfino mappe vive, pergamene stregate che cambiano in tempo reale per riflettere i mutamenti dell’ecosistema, e che vengono aggiornate tramite rituali sincronizzati con le fasi lunari o i cicli delle stelle. Nessuno, in Nexia, osa fondare un insediamento senza chiedere “il permesso del luogo”.

Le difese non sono fatte solo di pietra o acciaio. Alcune città sono circondate da barriere arboree senzienti, cresciute in simbiosi con i residenti, in grado di piegarsi per proteggere i confini o chiudersi ermeticamente in caso di minaccia magica. In altre regioni, i villaggi erigono totem o spire runiche che non solo respingono creature ostili, ma regolano i flussi arcani per evitare che l’accumulo di energia distorca il paesaggio stesso. Ci sono insediamenti costruiti su piattaforme mobili, che si spostano lentamente con l’avanzare delle stagioni per evitare zone inquinate o soggette a “risvegli geomantici”. Altri ancora sorgono sotto terra, protetti da cunicoli intrisi di anti-magia naturale, dove persino l’eco delle parole si spegne per evitare di richiamare entità sensibili al suono.

L’architettura ha integrato elementi difensivi viventi: murature fatte con pietra evocata, che respira e si rigenera; tetti di muschi riflessivi che respingono sguardi indesiderati; acquedotti costruiti secondo geometrie sacre che purificano l’acqua non solo fisicamente, ma anche spiritualmente. Anche la distribuzione urbana segue logiche rituali: i templi sono spesso posizionati al centro di croci planari, le taverne in luoghi di accumulo energetico favorevole, e i cimiteri in punti dove l’energia di decomposizione viene assorbita dal sottosuolo senza risvegliare la necroflora.

Anche le popolazioni non-umane – elfi, nani, tiefling, tritoni, goblin o razze native di Nexia – hanno sviluppato codici ecologici e spirituali unici. Gli elfi, ad esempio, trattano ogni bioma come un essere vivente e modificano la loro lingua a seconda della stagione, in modo da non offendere il territorio con parole inappropriate. I nani, invece, costruiscono le loro fortezze su nodi di pietra dormiente, risvegliando lentamente le memorie minerali per assicurarsi che la montagna accetti la loro presenza. I tiefling dei margini desertici marcano le loro case con linee di sale e sangue, creando “confini empatici” che avvertono il paesaggio dell’intenzione pacifica degli abitanti.

Anche la gestione quotidiana rispecchia questa coesistenza forzata e sapiente. Le coltivazioni vengono scelte non solo per il clima, ma per la risonanza magica del suolo. Alcuni contadini impiegano creature simbiotiche che vivono tra le radici, nutrendole con energia onirica e tenendo lontane le infestazioni attraverso illusioni. Gli allevatori incantano le stalle contro la mutazione spontanea, e insegnano alle bestie comandi rituali per calmare la loro essenza in caso di tempeste astrali. Gli artigiani impiegano legni incantati che resistono alla corruzione, oppure lavorano metalli che mutano forma se sottoposti a eccessivo calore magico, fungendo da allarme o sistema di autodifesa.

Nei territori più esposti – come il Vestibolo o le zone di confine tra biomi instabili – l’adattamento diventa sopravvivenza estrema. Le comunità si organizzano in caste di protettori e custodi, individui incaricati di mediare con le intelligenze ambientali o compiere i sacrifici necessari per placare le anomalie. Non mancano strane storie di interi villaggi che scelgono di mutarsi volontariamente – tramite riti, innesti magici o patti con entità elementali – pur di restare in sintonia con l’ambiente che li circonda.

In Nexia, vivere è un atto di negoziazione. Ogni giorno è una preghiera non detta, un calcolo sottile tra ciò che si prende e ciò che si restituisce. E chi dimentica questa danza millenaria – chi tenta di dominare l’ecosistema senza comprenderlo – non viene punito con la semplice morte… ma con l’oblio. Perché Nexia non dimentica, e ogni luogo violato lascia una cicatrice viva, un’eco che può trasformarsi in vendetta

Ecosystem Cycles

A Nexia, il passare delle stagioni non rappresenta solo un cambiamento climatico, ma un profondo scivolamento del tessuto stesso della realtà, un ciclo rituale che coinvolge il mondo intero, come se ogni creatura, pianta, pietra o vento fosse partecipe di un’unica liturgia cosmica. I Quattro Volti di Nex – Primavestia, Calidion, Vestavento e Invelmir – scandiscono non solo il tempo, ma l’identità stessa dell’ecosistema, definendo con precisione arcana il ritmo della vita e della morte, della mutazione e del ritorno.

Primavestia, il Risveglio dei Flussi, segna l’inizio del ciclo vitale. I flussi magici, che durante Invelmir si erano contratti nel profondo del mondo, esplodono nuovamente in superficie come linfa eterea, e tutto ciò che vive risponde al richiamo. Il cielo assume tinte turchesi punteggiate da aurore visibili anche di giorno, e le regioni incantate brillano di bagliori d’oro e violetto, il segno tangibile della fioritura magica. Le piante arcane emettono polline che danza nell’aria, attirando spiriti dell’impollinazione, piccole entità luminose che nutrono e risvegliano le radici dormienti. Gli animali, spinti da istinti e influenze astrali, entrano in un periodo frenetico di corteggiamento e riproduzione. I draghi gemma, custodi dei cicli cosmici, depongono le loro uova incantate solo durante la prima luna piena, mentre creature eteree normalmente invisibili si rendono tangibili per un breve intervallo, interagendo con il mondo fisico in atti di amore, vendetta o memoria. Gli umanoidi raccolgono linfa viva, semi rari e reagenti vitali in grado di curare ferite dell’anima e del corpo. Per molti, questa è la stagione del rinnovamento spirituale, del ritorno dell’antico, dell’inizio dei pellegrinaggi.

Calidion, la Forgia dell’Estate, porta con sé la furia dell’espansione. È il tempo in cui i confini si sfaldano e le energie si esprimono in tutta la loro potenza. Le giornate sono lunghe, il sole domina, ma il cielo non è mai davvero limpido: miraggi magici distorcono la percezione, e le regioni sovraccariche vibrano di un’energia quasi violenta. Le predazioni aumentano, i rituali di dominio si moltiplicano. I wurm delle sabbie emergono con più frequenza, scavando gallerie roventi che trasformano il sottosuolo in un labirinto instabile. Le creature marittime si rifugiano in profondità, mentre kraken e leviatani seguono le correnti arcane come se fossero fili del destino. Alcuni stormi e branchi migrano verso le montagne, cercando altitudini dove la magia è meno densa. Gli insediamenti umanoidi prosperano, ma la prosperità si accompagna alla guerra: Calidion è anche la stagione delle conquiste, delle faide tribali, delle campagne sacre. I raccolti sono abbondanti, ma anche le perdite. Le fiamme del sole non bruciano soltanto il grano, ma anche le coscienze.

Vestavento, l’Equilibrio delle Ombre, è la stagione dell’introspezione e del tramonto. Il cielo si tinge di sfumature grigio-ramate, e le brezze portano echi di voci dimenticate. Gli alberi mutano, le piume delle creature volanti si colorano in modo diverso, come se la natura stessa indossasse una maschera. I venti guidano le migrazioni: stormi di creature magiche si muovono seguendo le correnti di magia aerea, mentre molte razze terrestri scavano tane o costruiscono rifugi arcani per prepararsi all’arrivo dell’Invelmir. Funghi rari e luminescenti affiorano nei boschi, alcuni solo ogni tre o quattro cicli, portando con sé sogni, incubi e profezie. Le gilde raccolgono erbe della transizione, reagenti che favoriscono la metamorfosi o l’adattamento. I mercanti concludono i loro circuiti, le carovane si fanno più lente e silenziose, e i racconti iniziano a contenere ammonimenti. È un tempo di equilibrio, ma anche di sottile malinconia, perché ogni cosa sa che il silenzio sta arrivando.

Invelmir, il Sonno della Terra, è la stagione dell’assottigliarsi dei veli. Il mondo si ritira su sé stesso. Il cielo, coperto da nebbie magiche, diventa opaco e distante, come se il sole fosse un ricordo. Molti animali entrano in ibernazione magica, sospesi tra sogno e realtà. Alcune creature si rifugiano nei piani paralleli o si trasformano in stati larvali in attesa del nuovo ciclo. I non morti emergono più facilmente, richiamati dall’assottigliarsi dei confini tra i mondi. Spiriti ancestrali si manifestano, e draghi del gelo si spostano tra vette innevate, guardiani e predatori del respiro congelato. I villaggi si richiudono, le città rafforzano le mura e i silenzi diventano densi. Le candele non bastano a tenere lontano il freddo arcano. Ordini religiosi come la Fiamma Sacra organizzano veglie, difese e cerimonie per impedire che l’oscurità diventi permanente. Ma è anche il tempo della riflessione, dell’ascolto profondo, in cui ogni creatura ripete nella propria mente i ricordi dell’anno, prima che il nuovo ciclo abbia inizio.

Oltre ai Volti di Nex, l’ecosistema è regolato anche da Cicli Magici. Le fasi lunari non influenzano solo le maree, ma gli stati emotivi e la potenza degli incantesimi. Una luna crescente rafforza le evocazioni, una calante amplifica la negazione. La Maréa dell’Etere, che si manifesta ogni sette o otto decenni, sconvolge ogni equilibrio: le creature mutano, gli alberi fioriscono in cristalli, e persino la luce diventa sostanza. Arcobaleni solidi attraversano le valli, e la pioggia si trasforma in globi di mana condensato. Ma è la Settimana Nera il segno del cambiamento più inquietante. Quando per sette giorni il sole non sorge, e ogni magia perde le sue regole, il mondo si piega. Le ombre diventano pensanti, le leggi della realtà vacillano, e solo le memorie collettive dei popoli salvano Nexia dal completo collasso.

Ogni razza ha sviluppato risposte uniche a questi cicli. I Sul’tais-huru celebrano il ritorno della luce con danze rituali che intrecciano sangue e memoria. Gli elfi di Elenath-Liriel sincronizzano il loro linguaggio ai colori del cielo. I nani scolpiscono rune predittive che si aggiornano con le stagioni. I gnomi intrecciano sogni e rotte, mentre i tiefling nomadi dipingono i propri corpi con pigmenti che reagiscono al flusso lunare. In Nexia, l’adattamento non è solo sopravvivenza: è cultura, rito e identità. E ogni battito del mondo è un richiamo al rispetto, perché chi ignora i Volti di Nex… non torna mai più lo stesso..

Localized Phenomena

Nexia è un mondo permeato di magia primordiale e divinità attive, dove i fenomeni naturali, meteorologici e soprannaturali si intrecciano costantemente e spesso sfidano le leggi della fisica come la conosciamo. Alcuni eventi sono ciclici, altri rari o imprevedibili, e molti sono tanto affascinanti quanto pericolosi. Qui ne si trovano alcuni esempi.

Fenomeni Meteorologici Unici

Le Tempeste d’Aetherium

Descrizione: scariche di pura energia magica si manifestano come tempeste elettriche violacee che colpiscono a caso.

Effetti: possono attivare oggetti magici dormienti, alterare incantesimi o persino mutare la fauna locale.

Zone comuniXiltyrr, Vestibolo, il Cimitero dei Marinai.

Il Vento delle Anime

Descrizione: un vento gelido e trasparente che porta con sé sussurri e lamenti di anime perdute.

Effetti: causa incubi, stati di trance o visioni del passato; temuto dai non protetti.

Zone comuni: nelle vicinanze del Vuoto e delle rovine Nexuriane.

Pioggia di Cristalli

Descrizione: precipitazioni di micro-cristalli di mana solidificato.

Effetti: raccolti con cura, sono utili per rituali o oggetti magici, ma se toccano la pelle nuda possono causare mutazioni.

Zone comuni: montagne di Rymkel, Kelexa, Darith.

Fenomeni Naturali Anomali

Il Mare Verde

Descrizione: tra Zetiacius e Zecianthes, l’acqua di questo tratto marino ha un colore verde smeraldo e proprietà magiche uniche.

Effetti: altera l’umore di chi lo naviga, amplifica le emozioni e può avere effetti illusori.

Causa: si pensa sia dovuto a un’antica fonte magica sommersa.

Il Cimitero dei Marinai

Descrizione: un tratto d’oceano tra Erunia e Kelexa soggetto a correnti anomale, tempeste cicloniche improvvise e creature abissali.

Effetti: buchi neri marini, illusioni, navigazione impossibile senza guida magica.

Leggenda: si dice che sia stato il luogo di una guerra tra draghi ancestrali.

Fenomeni Soprannaturali o Magici

L’Alba Inversa

Descrizione: un rarissimo evento in cui il sole sorge da ovest e cala a est, durando solo una giornata.

Effetti: le magie della luce sono invertite, la necromanzia si rafforza, e la morale delle creature viene alterata.

Conseguenze: alcuni culti lo considerano un presagio nefasto.

La Veglia degli Elementi

Descrizione: circa ogni 500 anni, i piani elementali si allineano e i portali naturali si aprono temporaneamente in tutto Nexia.

Effetti: apparizioni di creature elementali, eventi atmosferici devastanti, e nascita di nuovi maghi elementali.

Zone coinvolte: tutta Nexia, specialmente su Erunia.

La Notte dei Tre Veli

Descrizione: una notte ogni 27 anni in cui i veli tra i piani si assottigliano.

Effetti: entità extraplanari vagano nel mondo fisico, la magia dei sogni diventa realtà, e le memorie di vite precedenti riaffiorano.

Pratica comune: la Soglia dell'Insondabile organizza veglie protette e osservazioni rituali. 

Eventi Geomagici Permanenti

La Frattura di Kalandrar

Descrizione: un terremoto perpetuo e silenzioso che percorre la rete sotterranea sotto Xiltyrr.

Effetti: le grotte cambiano struttura nel tempo, e si dice che intere città siano scomparse o riapparse a causa di essa.

L’Inversione di Gravità del Cratere di Nyorr

Descrizione: in una zona a sud di Orvelkar, la gravità è invertita per un raggio di circa 3 km.

Effetti: le acque fluttuano verso il cielo, le rocce galleggiano.

Maps

  • Nexia
Nomi Alternativi
Il Nucleo, Nexus
Tipo
Plane of Existence
Luogo sotto
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Cover image: by Chris Cold

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