Cap. 218 - Através do Norte e a chegada em Kotashtar
Outono, (6, 7 e 8) Letra, Féli e Dormen de 5.572
Kuma, Dighory, Gabrin, Agourel, Rag’nok e Guillermo viajam pelo Vale das Nascentes Invertidas, até chegarem aos portões oeste da terra dos Ursos de Pedra de Nadorlan. Lá, são atendidos por um bárbaro estrangeiro chamado Damon Geegos, que montado em um urso de nome Gagoon, guia o grupo até o Pico Dendere, onde vivia Nardon, o líder daquele povo. Para atravessar o reino pedregoso e cheio de vulcões, eles optam por inserir algumas carruagens dentro da Panela de Liga Gloriosa.
Nardon mostra-se pouco hospitaleiro e desdenha das intenções do grupo, duvidando que pudessem retornar vivos de Kotashtar. Apesar disso, ele indica uma passagem pelos portões Norte de Nadorlan, onde estava instalada uma base militar do Palácio Magno.
Guiados por Damon, eles chegam até a Fortaleza Norte, onde reencontram o Capitão do Barco Voador “Dracus Môr”, Alexander Strauss. Também conhecem o novo capitão Prata do Palácio Magno, o nobre Miskar Carat. O capitão os recebe na base e os acomoda por um dia todo, onde podem descansar da longa viagem que fizeram até ali. Nos aposentos de Miskar, explicam o plano que pretendiam seguir.
Pretendiam entrar em Kotashtar furtivamente e se infiltrar no Reino pelo sul, tentando chegar até a torre cofre de Fuxhal, onde tentariam resgatar a Guardiã Rudrica selada. Como nunca haviam atravessado o deserto de Y’Yagarth, enfrentariam muitas dificuldades para não serem percebidos na região, que estava sendo chamada de ‘zona de guerra’. Miskar cria um plano para dar uma chance aos comerciantes: durante a noite, o “Dracus-Môr” levá-los-ia até as Quedas dos Pântanos de Kotashtar, a sudoeste da torre de Garenah. De lá, poderiam seguir por uma estrada e chegarem ao reino das trevas por um caminho que não envolvesse as batalhas da guerra. O Capitão Prata ordenaria um ataque no sudeste do reino, o que atrairia a atenção dos inimigos para o outro lado e daria uma pequena margem de tempo para que o grupo viajasse.
Kuma, Guillermo, Gabrin, Dighory, Rag’nok e Agourel descansam nas instalações da fortaleza. Comem e bebem, banham-se nas fontes termais e estudam mais sobre os inimigos que encontrariam. Conversam com os jovens guerreiros que estavam no campo de batalha pela primeira vez, e comentam sobre o feito de derrotar o Dragão Fortaleza.
Durante o por do sol, o plano do capitão Prata entra em prática, e os comerciantes se despedem dos soldados da fortaleza. O “Dracus-Môr” sobrevoa o deserto de Y’Yagarth por quatro horas, e depois as montanhas ao norte da Floresta de Truncalion. Durante o voô, Agourel percebe a presença de um espírito da natureza, e então invoca sua presença. O Vento do Oeste, um poderoso espírito do Décimo Mundo, se encontra com o grupo no convés do barco. Ela dá conselhos sobre a viagem, e explica que os Quatro Ventos, os Espíritos da Natureza do Décimo Mundo, estariam observando a missão de busca pela Guardiã Rudrica.
O grupo desembarga no vale, e se despedem do Capitão Alexander e sua tripulação. Recolhem as carruagens para dentro da Panela de Liga Gloriosa, e partem para atravessar o rio.
Afora o ambiente cheio de gárgulas, cadáveres e esqueletos, a trilha até a beira do lago é tranquila. Eles passam pela ruína de uma cidade morta, e chegam a um porto destruído. Ali, encontram um barco muito pequeno, aparentemente usado para atravessar os pântanos, que estavam repletos de cadáveres e gárgulas de pedra assustadoras. Agourel tenta encantar as estátuas para empurrar o barco, mas acaba despertando espíritos do lugar.
Sereias Cadavéricas começam a atacar o bote, e o grupo precisa recorrer à magias diversas para chegar ao outro lado. Na margem norte, percebem zumbis tomando conta do local, alertados pelas sereias e gárgulas. Enquanto o grupo se protege, Kuma enfrenta uma horda de zumbis, e descobre que aquele lugar retinha almas milenares. O urso roxo vê também uma bruxa necromante, que estava invocando as forças dos mortos para se proteger. O urso à executa, e então o ataque zumbi cessa.
Depois de percorrer o local e verificar que a ameaça fora contida pela derrota da bruxa necromante, o grupo chega até um casebre bruxo, repleto de itens ritualísticos e materiais mágicos. A casa da bruxa estava marcada pela magia das trevas, e ali Agourel e Gabrin conseguiram ver a Torre de Garenah, lar do Nobre de Guerra, Aquilo.
Rag’nok então desperta em sua carruagem, e o grupo se reúne dentro do veículo. Com o auxílio do Globo mágico de Rag’nok, eles descobrem um caminho para Fuxhal partindo de Garenah e seguindo pela encosta das montanhas Devioninas. Passariam pela cidade fantasma de Marvih, e depois chegariam diretamente à Fuxhal, se tudo corresse bem. Enquanto se prepararam para esta nova etapa, um soldado da região chega ao lugar.
Alertado pelas criaturas amaldiçoadas, o soldado Paolo Modigliani chega até o local e é enganado pelo grupo, sendo persuadido a ir em direção ao rio procurar pela bruxa. A fim de conservar os poderes daquela que foi derrotada, decidem manter o Grimório da falecida. O livro pertencera à Aldra, Mão Direita de Maletus de Tutan, e depois pertenceu a várias outras bruxas e bruxos, até chegar às mãos daquela que o possuíra por ultimo. Um grande compilado de necromancia, certamente um item maligno utilizado para fins nefastos.
Ao passarem por Garenah, veem uma grande festa acontecendo nas ruas da cidade, juntamente com um pronunciamento do Nobre de Guerra Aquilo, sobre relações aproximadas com bruxos do Primeiro Mundo. Ele comenta também sobre a guerra e sobre como ela traria glória para Garenah e para as outras cidades de Kotashtar, bem como a destruição dos inimigos. Fingindo-se de viajantes (das trevas) e camuflados na carruagem de Rag’nok, eles rapidamente atravessam a cidadela e saem pelo portão oeste, em direção as Cordilheiras Devioninas.
Durante toda a noite, revezam a direção pela tortuosa e rochosa estrada. Marvih parecia abandonada, e nesta vila não fazem parada e evitam passar por suas ruas. Continuam até o horário do amanhecer, até avistarem a Torre de Fuxhall, onde estava selada a Guardiã Rudrica. Conseguirão os aventureiros executar a missão de resgate impossível?
Essa história faz parte do caminho seguido pelos viajantes de Villas ao tentar evitar a libertação do cavaleiro Barbelium através de seu antigo amuleto misterioso. A verdade por trás de Yuthornith de Beelzerthan Os Comerciantes viajam para Apotekaquil Viagem da Caravana para o Norte O Titeriteiro, o Planalto Proibido e o Dragão Fortaleza Através do Norte e a chegada em Kotashtar Infiltrando-se em Fuxhall - ou - O surgimento do poderoso cavaleiro Osvaldo Cruz Tsagorth, o Anjo Cristalino Rudrica é liberta: a Fuga de Kotashtar Uma última batalha pela Liberdade: botando os Kotashtarianos para correr
Essa história faz parte do caminho seguido pelos viajantes de Villas ao tentar evitar a libertação do cavaleiro Barbelium através de seu antigo amuleto misterioso. A verdade por trás de Yuthornith de Beelzerthan Os Comerciantes viajam para Apotekaquil Viagem da Caravana para o Norte O Titeriteiro, o Planalto Proibido e o Dragão Fortaleza Através do Norte e a chegada em Kotashtar Infiltrando-se em Fuxhall - ou - O surgimento do poderoso cavaleiro Osvaldo Cruz Tsagorth, o Anjo Cristalino Rudrica é liberta: a Fuga de Kotashtar Uma última batalha pela Liberdade: botando os Kotashtarianos para correr
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