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Allgemeinwissen

1. In Eberron geht Magie an vielen Stellen mit (Natur-)Wissenschaft einher und ist recht alltäglich, vor allem in den Städten: sogenannte Zauberwerker fertigen Güter & bieten Dienstleistungen an, die Drachenmal-Häuser betreiben Fabriken, Züge und das Sendestein-Netzwerk mit Magie, und viele Leute besitzen magische Gegenstände (Lampen, Wäschesteine, etc.).   Vieles davon nutzt Eberron-, Siberys- und Khyber-Drachenscherben als Rohstoff, die wie Gold gesucht werden & der Legende nach das Blut der gleichnamigen Ur-Drachen sind. Sehr bedeutsam sind auch die Elementarbinder, die die Elemente in Drachenscherben binden, um damit Schiffe und Züge anzutreiben, und Wunderwerker (artificer), die kreativen Köpfe hinter vielen der Erfindungen. Höhere Magie (ab Level 3) ist seltener, aber wird zum Teil (bis Level 5) in der Korranberg-Universität in Zilargo, in der Morgrave-Universität in Sharn und in Arcanix in Aundair gelehrt.     2. Wir schreiben das Jahr 998 KJ. Im Königsjahr (KJ 1) vereinte König Galifar I. den Kontinent Khorvaire. Der Letzte Krieg zwischen den 5 Nationen begann 894 KJ als Thronfolgekrieg des Königreichs Galifar, und prägte das Jahrhundert seitdem.
Seit der Zerstörung Cyres am Tag der Klage, 20.2. 994 KJ ist der Krieg inoffiziell beendet, seit dem Vertrag von Thronburg 996 KJ offiziell. Der Vertrag umfasst den Frieden zwischen & die Grenzen der vielen unabhängigen Nationen, Bürgerrechte für die Geschmiedeten, aber auch das Verbot bestimmter Kriegswaffen & der Herstellung Geschmiedeter.   Die Korranberg Chronik berichtete meist zuverlässig. Viele der alten Feindseligkeiten schwelen weiter vor sich hin, angefacht von den Hetzblättern Stimme Brelands, Aundairs, Thranes und anderen. Das Theater, meist untermalt von Illusionen, ist ebenfalls wichtiges Instrument der Meinungsbildung und Kriegspropaganda. Klassische Stücke werden seit jüngstem magisch in Fernsichtsääle übertragen. Mit Illusionswerbung werden in Pausen und auf der Straße Produkte gezeigt.     3. Die 5 Nationen von Khorvaire sind bzw. waren:
  • Cyre, nun das Klageland, Hauptstadt Metrol, das künstlerischste und erfinderischste der Länder und Ursprung der Geschmiedeten, das durch eine magische Katastrophe zerstört wurde
  • Breland, Hauptstadt Wroat, größte Stadt Sharn, das industrielle Handelszentrum von Khorvaire, dessen König sich massiv für Frieden, die Rechte von Geflüchteten aus Cyre und die der Geschmiedeten einsetzte
  • Aundair, Hauptstadt Glimmerhaven, Zentrum der arkanen Magie, der Forschung & des Komforts, das viele territoriale Ansprüche durchsetzen wollte
  • Karrnath, Hauptstadt Korth, eine militaristische Nation im Nordosten, die im Krieg Untote einsetzte, als Praxis vom derzeitigen König verurteilt
  • Thrane, Hauptstadt Flammfeste, das Land der Silbernen Flamme, bekannt für Fanatismus, der aber vom Staats- und Kirchenoberhaupt, der 11-jährigen Jaela Daran, zugunsten der Friedensbestrebungen eingedämmt wurde
    4. Die 12 Drachenmal-Häuser sind Zusammenschlüsse derer, die die teils vererbten, teils zufällig auftauchenden Male tragen, die magische Fähigkeiten verleihen und Eberron prägen - unter anderem durch omnipräsente Qualitätssiegel, angelehnt an die Wappen.   Das mächtigste von ihnen ist vermutllich Haus Cannith, dessen Mal der Macher die Triebkraft hinter Industrialisierung und Kriegsproduktion war und ihnen erlaubte, die Geschmiedeten zu erschaffen
Sie blieben im Krieg "neutral" (verkauften an alle) & profitierten dadurch sehr. Cannith & Phiarlan zerfielen nach dem Krieg in mehrere Fraktionen.
Aberrante Drachenmale
sind unkontrollierbare Varianten der Male der Häuser, die Träger sind teils sehr gefährlich - nur wenige davon zerstörten vor langer Zeit ganz Sharn.     5. Bewohner Eberrons:
  • Elfen sind für die meisten in Eberron an Magier & Künstler, aber auch die Krieger & Reiter von Valenar und manche denken an die nekromantisch und künstlerisch versierten Aereni aus dem Süden.
  • Khoravar, wie sich Halbelfen oft nennen, gelten als diplomatisch, gute Gesellschaft und gastfreundlich
  • Zwerge sind für ihre Liebe für Geschichten, reich verziertes Handwerk, Schnäpse und Kampf bekannt
  • Halblinge kennen viele als gastfreundliche, hilfsbereite Sonnenscheine, teils mit Talent für Geschäfte und unmöglichem Glück
  • Gnome sind bekannt als wissbegierig, hedonistisch und meisterhaft im Umgang mit Sprache und Illusionen
  • Orks und Halborks kennen viele als leidenschaftliche Monsterfreunde aus dem Sumpf, aber auch als exzellente Geschichtenerzähler, Jäger, Schürfer und Detektive
  • Hobgoblins sind für die meisten disziplinierte Söldner und viele wissen von ihrem Imperium, aber nichts darüber, Goblins haftet ein Ruf als unmoralische Überlebenskünstler an, aber auch als geschickte Handwerker und Agitatoren, Grottengoblins kennen die meisten als stille, teils brutale Elitekämpfer von Darguun
  • Kalashtar sind bekannt als etwas weltfremde, aber freundliche Philosophen, manche wissen um ihre psionischen Kräfte, kaum jemand von den Quori
  • Geschmiedete sind allseits bekannt, allerdings oft als Symbol des Krieges und jeder hat eine Meinung zu ihren Rechten
  • Wechsler sind der Grund, weshalb Leute sich auch die Kleidung ihrer Bekannten merken, und sehr beliebt für ihre Schönheitssalons und Talent, Fantasien zu erfüllen
  • Wandler werden teils noch für Lykanthropen gehalten, aber gelten meist eher als begnadete Druiden, Sportler, Kämpfer und Waldläufer
  • Aasimar, Tieflinge, Genasi, Drachenborn und Echsenmenschen sind kaum bekannt, letztere zumindest als Sumpfbewohner aus Q'Barra.
  • Die Medusas, Harpyien, Gargoyles, Gnolls, Minotauren, Oger, Orks, Goblins und Kobolde aus Droaam sind für die meisten nur Monster, in den unteren Bezirken Sharns aber eher merkwürdige Nachbarn und bei einigen als Söldner beliebt oder als Verbündete aus dem Krieg bekannt.
    6. Drachen, Dämonen und die grauenhaften Daelkyr tauchen meist nur in Mythen auf... allerdings traf das auch bislang auf die Töchter von Sora Kell zu, die Vettel-Herrscherinnen Droaams.
In anderen Fällen können Manifestgebiete, wo der Einfluss der Ebenen durchbricht, Geschichten von Geistern, Feen und Wiedergängern wahr machen, aber auch Pflanzen und anderen Lebewesen ungeahnte Kräfte verleihen, was sie als Quelle von Heiltrankzutaten, Zauberkomponenten und seltener Baumaterialien unerlässlich macht. Sharn, Stadt der Türme, ist in einem Manifestgebiet erbaut, das Levitation erleichtert.
Intuitive Magie
entspringt oft diesen Gebieten, Paktmagie kommt von den Bewohnern der Ebenen, die auch gelegentlich Besitz von Leuten ergreifen. Psionik ist seltene mentale Magie, die die meisten nur von den Kalashtar kennen.     7. Nachdem die Ur-Drachen Siberys, Eberron & Khyber die 13 Monde und die Sonne erschaffen hatten, tötete Khyber Siberys und Eberron verschlang Khyber - das Blut des Himmelsdrachen bildet den leuchtenden Ring von Siberys, Eberron die Erde und Khyber die Unterwelt. So wurde die Welt erschaffen.
Die Drakonische Prophezeiung besteht aus Zeichen, die überall in der Welt auftauchen können (in den Sternen, an Felswänden, die Drachenmale gelten als Teil davon) und das Schicksal von Eberron bestimmen sollen.     8. Die größte Religion Khorvaires ist der Glaube des Hohen Heers und der Dunklen Sechs, wobei erstere eher verehrt und zweitere eher gefürchtet werden. Sie hat unzählige Sekten und lokale Ausprägungen.     9. Andere Religionen sind:
  • die Kirche der Silbernen Flamme, 299 KJ von Tira Miron nach dem Sieg über einen Dämon gegründet. Im Jahrhundert vorm Krieg verkündete die Kirche den Silbernen Pfeilzug und verfolgte Wertiere & Wandler, im Krieg gab es weitere Pfeilzüge. Die letzten Kirchenoberhäupter versuchen aber, die Kirche zum Kampf gegen das wahrhaft Böse zurückzubringen.
    Vereinzelt gibt es ähnliche Religionen in der Dämonenödnis, Xen'drik und anderswo, wegen ihrer Verehrung von Couatls bekannt als Schlangenkulte. Der Vergleich provozierte vor kurzem einen Skandal um die Morgrave-Universität und die Kirche der Flamme.
  • das Das Blut Vols, auch als Sucher der Inneren Göttlichkeit bekannt, die glauben, das Hohe Heer habe Eberron verlassen und sie zum Tode verdammt & Glaube allein, auch an sich selbst, reiche für göttliche Macht. Viele praktizieren Nekromantie.
  • der Pfad des Lichts, die Religion der Kalashtar, die durch gute Taten und Friedfertigkeit ein Zeitalter des Lichts erwirken will.
  • die Religion der Geschmiedeten, die Kulte des Werdenden Gottes, die ihre Entstehung als ein Zeichen sehen, dass ein neuer Gott gebaut werden muss, und des Herrn der Klingen, die die Überlegenheit und das Zeitalter der Geschmiedeten predigt.
  • Die Kulte des Drachen in der Tiefe sind ein Überbegriff für verschiedenste Verehrung von Dämonen oder anderen mächtigen Kreaturen.
  • Diverse Formen von Natur- & Ahnenverehrung existieren außerdem bei Elfen, Orks, Halblingen und Wandlern, in der Eldeen-Region, insbesondere bei den Druidenzirkeln, und in Teilen von Aundair, Breland und Karrnath.
  10. Die 7 Wochentage sind Mol, Zul, Wir, Zur, Far, Sar und Sul. Die Monate sind nach den Monden benannt, die währenddessen am sichtbarsten sind und teils mit Drachenmalen assoziiert:
  • Frühling: 3- Therendor (Heiler), 4- Eyre (Macher), 5- Dravago (Zucht)
  • Sommer: 6- Nymm (Gastfreundschaft), 7- Lharvion (Spürer), 8- Barrakas (Finder)
  • Herbst: 9- Rhaan (Schreiber), 10- Sypheros (Schatten), 11- Aryth (Gang)
  • Winter: 12 - Vult (Schutz), 1- Zarantyr (Sturm), 2- Olarune (Wächter)
In den 5 Nationen gilt oft das Gesetz von Galifar für alle Bürger der Nationen von Thronburg. Identitätsnachweis wird daher zum Teil sehr ernst genommen, da aber ein großer Teil der ärmeren und ländlichen Bevölkerung oft keine Papiere hat, ist die Beschaffung meist recht einfach gestaltet.
Grundschulbildung
ist in den 5 Nationen Standard, Hochschulbildung meist nur in den Großstädten für Reiche möglich. Stipendien existieren aber.
Der Goldene Galifar, der Silberne Souverän und die Kupferkrone sind die häufigsten Münzen aus der Zeit des Königreichs, neben vielen neuen Prägungen der einzelnen Nationen. Die Banken von Haus Kundarak experimentieren seit kurzem mit Wertpapieren und der goldenen Kundar-Karte.
Die Gemeinsprache ist allgemein verständlich, Goblin ist vermutlich die zweithäufigste Sprache, Zwergisch und Elfisch sind gut konserviert, Gnomisch ist in ständigem Wandel - Zilargo verleiht Ehrentitel für Wortschöpfung.      

Etwas weniger allgemeines Wissen:

 

Geschichte & Politik:

  • Die Kinder der drei Urdrachen, Couatls (gefiederte Schlangen), Drachen und Dämonen, bekämpften sich, bis die Couatls sich opferten, um die Dämonen zu binden.
  • In grauer Vorzeit herrschten Drachen und Riesen, dann Elfen, die sich gegen ihre Riesenherren aufgelehnt hatten, später ein Goblin-Imperium, das in einem Krieg gegen die Daelkyr und Bürgerkrieg zerfiel, daher die Ruinen überall.
  • Vor 3-4000 Jahren kamen Menschen aus Sarlona im Osten und eroberten den Kontinent. Sie brachten den Glauben an das Hohe Heer, genauer das heute verbreitetste Pyrinische Credo, nach Khorvaire und viele waren Piraten, darunter die Namensgeberin der Inseln und des Meeres, Lhazaar. Einer ihrer Nachfahren, Malleon der Wüter, gründete später Sharn.
  • Die ersten Drachenmale tauchten vor ca. 4000 Jahren auf, bald die ersten aberranten Male, deren zerstörerische Kraft im Krieg der Male vor ca. 1500 Jahren eingedämmt wurde, aber nicht bevor Sharn zerstört wurde. In diesem Krieg zementierten die 12 Häuser, insbesondere Cannith, ihre Macht.
    Die Korth-Edikte, 15 Jahre vor der Vereinigung des Reichs von Galifar, limitieren diese Macht.
  • Der Silberne Pfeilzug wurde 832 KJ als Reaktion auf sich rapide ausbreitende Lykanthropie ausgerufen und endete erst 880 KJ, nachdem unzählige Wandler, Lykanthropen und andere Einwohner von Aundair und Thrane niedergemetzelt worden waren. Im Nachhinein wurde oft der Fanatismus der Kirche betont, nicht wenige Lykanthropen fachten diesen allerdings bewusst an - unstrittig ist nur, dass die Wandler zwischen den Fronten beinah zerrieben wurden.
  • Das Sendestein-Netzwerk ist seit 789 KJ in Betrieb. Die Blitzbahn gibt es seit 811 KJ, um 865 verband sie den Großteil Khorvaires, seit Erfindung des Luftschiffs 990 KJ und dem Tag der Klage, der ein Loch ins Schienennetz riss, ist sie in Schwierigkeiten.
  • Der Auslöser des Letzten Krieges war, dass Prinz Thalin von Thrane, gestützt von Aundair und Karrnath, die Thronfolge von Prinzessin Mishann von Cyre, gestützt von Wrogar von Breland, anfocht. Die Allianzen wechselten häufig im Lauf der nächsten hundert Jahre. Am Tag der Klage marschierten Breland, Thrane und Karrnath gegen Cyre - alle 4 Armeen wurden vom Nebel verschlungen.
  • Obwohl mit Golems schon sehr lange, und mit den automatischen Schmiedetitanen schon seit 959 KJ Vorgänger existieren, gibt es die fühlenden und denkenden Geschmiedeten erst seit 965 KJ, erschaffen von Aaren d'Cannith. Dieser wehrte sich gegen die Ausnutzung seiner "Kinder" für Krieg und Profit und wurde 970 KJ aus Haus Cannith ausgestoßen, woraufhin er spurlos verschwand.
  • Haus Cannith zerbrach nach dem Tag der Klage, da der Patriarch Starrin d'Cannith in Cyre starb, ohne einen Nachfolger ernannt zu haben. Nun konkurrieren die Barone Jorlanna d'Cannith in Glimmerhaven im Westen, Zorlan d'Cannith in Korth im Osten und Merrix d'Cannith im Süden in Sharn um das Erbe des Hauses.
  • Haus Phiarlan spaltete sich auf Grund einer blutigen Intrige zwischen den Familien des Hauses, von denen eine angeblich Attentate auf die 5 Nationen plante, worauf das nun unabhängige Haus Thuranni mit Attentaten seinerseits reagierte.
 

Geographie:

  Im Lauf des Letzten Kriegs, bzw. mit dem Vertrag von Thronburg, entstanden viele neue Staaten:
  • die ehemaligen Territorien Cyres, Valenar, erobert von kriegerischen Elfenreitern, und Darguun, Land der Goblins, das die Geschichte des Imperiums erforscht, und das während des Kriegs gegründete Neu-Galifar im Dschungel von Q'barra
  • die von Breland losgelösten Länder Zilargo, Land der Gnome, die mit einem einzigen diplomatischen Communiqué an den unerfahrenen König unabhängig wurden, die Schattensümpfe, drachenscherbenreiches Gebiet der Orks, und Droaam, von 3 Vetteln, den Töchtern Sora Kells Katra, Maenya und Teraza vereintes Monsterland
  • die von Aundair unabhängige, nun von Druiden beherrschte Eldeen-Region
  • die schon länger von Karrnath unabhängigen Mror-Festen, zwergische Stadtstaaten
  • die nie zuvor vereinten Talenta-Ebenen, Land der Dinosaurier reitenden Halbling-Nomaden, ehemals von Karrnath und Cyre beansprucht
  • die von Piraten beherrschten Lhazaar-Prinzipalitäten am östlichen Ende von Khorvaire
Weitere Regionen und Kontinente sind:
  • Die Ruinen der Dämonenödnis, die alle Siedler und Forscher in den Wahnsinn treiben, am westlichen Ende
  • Das von untoten Elfen bevölkerte Aerenal im Süden
  • Xen'drik, noch weiter im Süden, wo sich undurchdringliche Dschungel und Riesenruinen finden
  • Der Kontinent Sarlona im Osten, die Wiege der Menschheit und der Kalashtar
  • Argonessen im Südosten, der Kontinent, wo isolationistische Drachen lebe
  • Der Hohe Norden, auch das Kalte Grauen, kaum erforscht und Ursprung der Zwerge
 

Kultur und Sprache:

  • Cyre war dank einer tief verwurzelten Wertschätzung des Neuen und Schönen in vielerlei Hinsicht das kulturelle Zentrum Galifars: progressives Zentrum der Literatur, des Schauspiels, des Illusionismus, der Musik, der Malerei, der Skulptur und der Mode, mit dem sich nur Sharn und Korranberg, teils noch Glimmerhaven messen konnten, Hauptsitz der Häuser Phiarlan und Cannith, die Wunder wie den Vermishard-Palast und die Metallische Menagerie hervorbrachten, und ein Zentrum der Stipendien und Mäzenate, wo brotlose Kunst beinah ein Fremdwort war. Ein Schatten davon lebt fort und erwacht jedes Jahr zu den Trauerfeiern, zu denen die Überlebenden sich am Tag der Klage versammeln, aber der Schmerz sitzt tief und das einst farbenfrohe Künstlerleben Cyre trägt heute nur schwarz und grau.
  • Die Kunstszenen von Breland und Aundair leiden an einem ähnlichen Problem, mit Ausnahme vielleicht von Sharn und Glimmerhaven - sie verfehlen oft den Ton. Dies tun sie allerdings in entgegengesetzte Richtungen: Aundair neigt zum pompösen bis kitschig-verkünstelten, während in Breland ein deutlicher Hang zum Krassen und Vulgären besteht. In Aundair wird Literatur abstrakt bis zur Unverständlichkeit und Musik kann zu 90% aus Pausen und Theorie bestehen, während in Breland Lärm, Körperflüssigkeiten und Publikumsbeschimpfung zwischen der restlichen Kunst kaum auffallen. Alle fühlen sich dabei bestens unterhalten oder tun zumindest so. Entsprechend leidenschaftlich können Diskussionen über Kunst ausfallen - und das Vertragen danach, wenn alle merken, wie furchtbar es ohne die anderen wäre.
  • Die meisten Bewohner von Thrane und Karrnath würden jede Gemeinsamkeit abstreiten, und tatsächlich sind die beiden teils wie Tag und Nacht, aber in beiden Ländern blühte und litt die Kunst gleichermaßen unter monumentalem Ernst und der Zensur von Theokratie oder Kriegsregierung. Die ausladende Dramatik von Architektur und klassischer Musik der Nationen erfreut sich außerhalb der größten Beliebtheit, dicht gefolgt von der rustikalen Küche und nicht wenige wissen ihre schwergewichtige Philosophie zu schätzen. Die Exil- und Untergrundliteratur von Thrane und Karrnath, wie auch Malerei und Musik, findet nur langsam ihren Weg an ein breiteres Publikum - und bei Kennern großen Anklang.
  • Das avantgardistischste Theater von Sharn ist der Kunsttempel im Universitätsviertel, formal wie inhaltlich. Im Rauchturm-Distrikt darunter findet sich einer der künstlerischen Schmelztiegel Sharns, wo die uralten Heldenballaden Darguuns und orkisches Pop-Pathos auf cyrianische Avantgarde, Zil-Illusionismus und Wechsler-Burlesque treffen - die Resultate sind gemischt. Das Diamanttheater und seine neue Dramaturgin Luca Syara sind zur Zeit in aller Munde, da es ihnen gelingt, offen und treffend die Schrecken des Krieges anzusprechen.
  • Mit der Spaltung von Haus Phiarlan spaltete sich auch die Kunst: Während Wort, Musik, Tanz und Schauspiel die Domänen Phiarlans bleiben, wechselte die Bildende Kunst (einschließlich Bühnen-, Kostüm- und Maskenbildnerei) zum neuen Haus Thuranni.
  • Talenta, die Halblingsprache, wird oft nur noch auf den Ebenen gesprochen. Magier und Historiker lernen oft Drakonisch, Sprache der Magie und nicht selten Riesisch, in Sharn wird teils Auran & Celestisch gesprochen, die Sprachen der Luftebene Syrania, in der Eldeen-Region und unter Wandlern ist Sylvanisch häufig. Meeres- und Küstenbewohner lernen nicht selten Aquan, Ignan und Terran wird nur von jenen gesprochen, die beruflich mit Elementaren zu tun haben. Die Tiefe Sprache der Daelkyr ist teils unter den Mror-Zwergen beliebt und wird in traditionellen Kulten der Schattensümpfe überliefert. Infernalisch lernen nur Historiker des Dämonenzeitalters, und diejenigen Magier, die Macht von Dämonen beziehen.

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