Glaube des Hohen Heers und der Dunklen Sechs
Die größte Religion Khorvaires ist die des Hohen Heers und der Dunklen Sechs, wobei in der dominanten Form von Khorvaire erstere eher verehrt und zweitere eher gefürchtet werden. Sie hat unzählige Sekten und lokale Ausprägungen, darunter der Glaube der Talenta-Ebenen, die Kirche des Aufsteigenden Drachen und die Religionen der Dreifaltigkeit.
Anhänger des Hohen Heers werden Vasallen genannt und folgen meist dem in Khorvaire dominanten Pyrinischen Credo, das von menschlichen Siedlern aus Pyrin in Sarlona eingeführt wurde. Das Symbol des weitverbreitetsten Glaubens ist das goldene und blaue Oktagramm, drei parallele, senkrechte Linien, in der Mitte geschnitten durch eine vierte, deren Enden ein Achteck bilden. Jedes Ende steht für eine der Gottheiten, während die geometrische Anordnung selbst Aureon symbolisiert.
Ersteres bedeutet, dass Vasallen die Götter nicht als außerweltlich begreifen, sondern als Präsenz in allen weltlichen Dingen, dass Arawai in jedem Windhauch und Onatar in jedem Hammerschlag ist, weshalb sie in diesen Dingen und durch sie verehrt werden können.
Zweiteres, dass das Hohe Heer eins ist und mit einer Stimme spricht, heißt in der Praxis, dass Vasallen nicht eine Gottheit wählen und die anderen verwerfen, sondern je nach Situation und Tätigkeit eine andere Gottheit anrufen können und damit dem gesamten Hohen Heer Ehre erweisen. Sich primär einer Gottheit zu widmen geschieht, insbesondere in der Priesterschaft, ist jedoch nicht die Regel, und den Priester*innen ist es erlaubt, die Riten jeder der Gottheiten zu vollziehen. Ein dritter Teil des Pyrinischen Credos ist das Schisma zwischen den Neun und den Sechs, die kanonische Verbannung der Dunklen Sechs aus den Reihen des Hohen Heers. Dieser Teil des Credos wurde allerdings nie vollständig in der Doktrin verankert, da die Sechs in den Schriften und im Volksglauben zu prominent als Gegenspieler der Hohen auftreten, um sie von dort zu tilgen - sie sind so unverzichtbar wie Teufel und Dämonen für die Kirche der Silbernen Flamme.
Viele, die dies als Unrecht sehen, verehren weiterhin im Geheimen die Sechs, mit dem Hexagramm, dem Stern der Dunklen, als Symbol, dessen Spitzen ebenfalls für die Gottheiten stehen: zwei parallele, senkrechte Linien mit grüner und roter Spitze für Verschlinger und Furie, sowie grauer und brauner Spitze für Wahrer und Spötter, gekreuzt von einer waagerechten Linie, die von Schwarz zu Weiß verläuft und für Schatten und Reisendes steht. Da die Praxis, sich einer einzigen zu widmen, im Kult der Sechs üblicher ist, finden die Symbole der jeweiligen Gottheiten dort mehr Verwendung.
Offen verehrt werden die Sechs vorwiegend in Droaam, wo die Medusas das Credo von Cazhak Draal popularisierten.
Das Pyrinische Credo
Das Credo selbst ist zweiteilig, bestehend aus der Universellen Einheit zwischen Göttern und Welt, und der Einheit des Hohen Heers.Ersteres bedeutet, dass Vasallen die Götter nicht als außerweltlich begreifen, sondern als Präsenz in allen weltlichen Dingen, dass Arawai in jedem Windhauch und Onatar in jedem Hammerschlag ist, weshalb sie in diesen Dingen und durch sie verehrt werden können.
Zweiteres, dass das Hohe Heer eins ist und mit einer Stimme spricht, heißt in der Praxis, dass Vasallen nicht eine Gottheit wählen und die anderen verwerfen, sondern je nach Situation und Tätigkeit eine andere Gottheit anrufen können und damit dem gesamten Hohen Heer Ehre erweisen. Sich primär einer Gottheit zu widmen geschieht, insbesondere in der Priesterschaft, ist jedoch nicht die Regel, und den Priester*innen ist es erlaubt, die Riten jeder der Gottheiten zu vollziehen. Ein dritter Teil des Pyrinischen Credos ist das Schisma zwischen den Neun und den Sechs, die kanonische Verbannung der Dunklen Sechs aus den Reihen des Hohen Heers. Dieser Teil des Credos wurde allerdings nie vollständig in der Doktrin verankert, da die Sechs in den Schriften und im Volksglauben zu prominent als Gegenspieler der Hohen auftreten, um sie von dort zu tilgen - sie sind so unverzichtbar wie Teufel und Dämonen für die Kirche der Silbernen Flamme.
Das Hohe Heer
Arawai, Göttin der Fülle, der Feldfrüchte und der Natur
Arawai ist die Hohe der Fülle von Natur und Leben und zu ihr wird meist für besseres Wetter, gute Ernte und einfache Geburt gebetet, aber teils auch für Schutz auf Reisen durch die Wildnis, in Freundschafts- oder Liebessachen oder Ende von Hunger und Leid. Viele saisonale und Erntedanklieder sind ursprünglich Gebete zu ihr, und ihre grün gewandete Priesterschaft begleitet Aussaat und Ernte mit den entsprechenden Riten, sowie oft das ganze Leben der Vasallen, insbesondere in ländlichen Gegenden. Seltener wird sie angebetet als Beschützerin der Erde und derer, die von ihr leben, in Gestalt der Schnitterin als sicheres Geleit ins Reich der Toten oder als stürmische Geliebte des Verschlingers und Mutter der Furie, und somit als überfließender Quell aller Gefühle. Auch wenn sie selten in dieser Weise angebetet wird, finden sich ähnliche Darstellungen in vielen ihrer Mythen, die das Wetter mit ihren Launen, Erdbeben und Sturm mit ihrem Zorn und den Winter mit ihrer Trauer erklären, und sie oft in die Unterwelt hinabsteigen lassen, um das Leben von dort zurückzuholen. Kleine Kapellen und Altäre in der Nähe von Feldern oder Gärten in Städten sind für ihre Kirche üblich, oft geschmückt mit Blumen oder Efeu, Bildnissen von ihr als Mensch, Halbelfe oder Halbling, sowie ihren Symbolen: Füllhörner, Getreideähren und -garben, Heilpflanzen, volle Körbe und Netze, Sicheln oder Sensen oder ein Oktagramm in Grün und Bronze.Balinor, Gott der Jagd und der Tiere
Balinor ist der Hohe der Jagd und der Wildnis, der sowohl Jäger und Hirten, als auch Gejagte und Herden leitet, und jene schützt, die in der Wildnis wandern und von ihr leben. Außerdem kann er als Herr über den Zyklus von Leben und Tod, der wiederum Leben nährt, wie Arawai als Totengeleit fungieren. Gebete zu ihm erklingen oft als Bitten um oder Dank für reiche Beute vor der Jagd, Kraft für ein krankes Tier, sowie Schutz vor Raubtieren und Ungeheuern, Seite an Seite mit Gebeten an Arawai. Die Priesterschaft Balinors verlangt zumindest ein Jahr Wanderschaft, ob beim Tribex Hüten oder Jagen, der Sorge um einen Landstrich als Försterin oder als Waldläufer, oder als Gesell*in in Fleisch-, Milch-, Leder- oder Wollverarbeitung. Seine Riten begleiten diese Tätigkeiten, meist als Danksagung für das Leben des Tiers. Gelegentlich wird Balinor auch als Gott der List, als Tiergeist, der die Fähigkeiten oder Form des Tiers verleiht, oder als Gott der Ekstase angerufen, der Kampfeslust, Panik oder Trunkenheit verursacht. Daher vermuten einige, er und der Verschlinger (oder seltener, der Spötter) seien ursprünglich dieselbe Gottheit, was auch durch Mythen gestützt wird, in denen er und Arawai Geliebte sind. Als Tiergeist, beziehungsweise Balkaan, den Herrn der Bestien, verehren ihn insbesondere Orks, Wandler und Lykanthropen, aber auch in anderen Traditionen wird er oft als Jagdhund, Stier, Tribex, Widder oder Hirsch dargestellt. Traditionell wird ihm ein Teil der Jagdbeute oder des geschlachteten Tiers als Feueropfer dargebracht, an Altären unter Hochsitzen, in Steinkreisen und an anderen abgelegenen Orten. Üblicherweise sind seine Heiligtümer mit Geweihen oder Hörnern, teils auch Füllhörnern markiert sind, seltener mit Bögen, Speeren, Schlingen, Hirtenstäben, Messern, Zähnen, Krallen, Fellen oder dem Oktagramm in Blutrot und Braun.Boldrei, Gottheit des heimischen Herdfeuers
Boldrei ist dier Hohe des Häuslichen und des Herdfeuers, dier Gemeinschaften in ihrer Kooperation stärkt und die Gesetze der Gastfreundschaft und anderer Sitten wahrt. Sier wird angerufen, um Eide zu besiegeln, ob Ehe oder Dienst an der Bevölkerung, zum Schutz des Heims vor Feuer, Krankheit, Streit und anderen Gefahren, sowie zum Dank für Speisen bei Tisch und ein Dach überm Kopf. Sihre Priesterschaft legt entsprechend viel Wert auf Sorgearbeit, betreibt Armenküchen, Hospize und sogar Feuerwehren, und vollzieht Zeremonien, die Veränderung in der Gemeinschaft markieren, ob Weihen eines Festplatzes, geschlechtliche Transition oder Initiationsriten ins Erwachsenenenalter. Einige weniger verbreitete Strömungen erbauen und betreiben als Dienst an Boldrei Gasthäuser in abgelegenen Landstrichen, verehren siehn als Gottheit des Koch-, Maurer- und Zimmererhandwerks, oder betonen den feurigen Aspekt als Licht im Kampf gegen das Dunkel. Manche Mythen betonen sihre Partnerschaft mit Aureon als Wahrer der Gesetze, andere die mit Arawai, Balinor und Onatar in der Versorgung der Gemeinschaft, und wieder andere Gemeinsamkeiten mit Dol Arrah als weise Verteidigerin des Lichts. Einige vertreten daher die Ansicht, Boldrei sei als Gottheit dieses Beziehungsgeflechts die wichtigste der Hohen. Boldreis Tempel sind im wahrsten Sinne des Wortes Gotteshäuser, wo die Priesterschaft und ihre Schutzbefohlenen leben, die Gemeinschaft zu Gesprächen und Feierlichkeiten zusammenkommt und Speisen miteinander und der Gottheit teilt. Die Darstellungen Boldreis sind meist Humanoide jedes Geschlechts, Alters und Standes, die die Gemeinschaft stützen, häufig erscheint sier als einsamer Wanderer, dier die Gastfreundschaft prüft, und gelegentlich als Katze am Ofen. Sihre Zeichen sind das Herdfeuer, Laternen und Fackeln, der runde Tisch, der leere Stuhl für den Gast und die offene Tür, das Schwert überm Kamin, Werkzeuge wie Axt, Webstuhl und Kessel und das Oktagramm in glühendem Orange und Steingrau.Dol Arrah, Göttin des Lichts
Die Sonnengöttin Dol Arrah ist die Hohe des Lichts, das den Schatten verdrängt, die Schwester Dol Dorns und des Spötters, und Göttin der Gerechtigkeit, der Märtyrer, der Weisheit im Krieg wie im Frieden. Sie wird von jenen verehrt, die ihre Kämpfe erst mit Worten und Diplomatie, dann mit dem Schwert ausfechten oder sich voll und ganz einer gerechten Sache widmen. Tira Miron, die Begründerin der Silbernen Flamme, war zuvor Paladina Dol Arrahs. Das Flammende Schwert Dol Arrahs war Vorbild für den Großteil der Ikonographie der Silbernen Flamme, die nur das Schwert durch den Pfeil ersetzte. Stilisierte, aufgehende Sonnen, die Kombination aus Schwert, Schild und Waage, die Augenbinde vor dem Licht der Weisheit und der Siebenfarbige Diamant wurden nicht übernommen. Das Oktogramm Dol Arrahs ist weiß und golden.Dol Dorn, Gott des Krieges und der Kraft
Doi Dorn ist der Hohe der Ehre, der Stärke und des Stahls, der Bruder Dol Arrahs und des Spötters, der den einfachen Soldaten Mut gibt, sie schützt und ihre Schwerthand in jedem Streich führt, während er Athleten Ausdauer und Fertigkeit verleiht. Jeder ehrenvolle, faire Wettkampf ist ihm heilig, im Krieg wird er überwiegend als pflichtbewusster Verteidiger der Schwächeren verehrt. Seine Priesterschaft hat sich nach dem Krieg die Versorgung aller Kriegsversehrten zur Aufgabe gemacht und stellt sich dieser nicht endenden Aufgabe wie der Heilige Syphos. Er wird entweder als athletisch nackter Mensch, Zwerg oder Ork dargestellt, oder als schwer gerüsteter Krieger mit verschlossenem Visier, symbolisch sind Schwert und Schild häufig, aber auch Helm, Speer, Pike und Streitaxt, sowie Hände, behandschuht oder nicht, im Handschlag, Armdrücken oder zur Faust geballt. Sein Oktagramm ist Eisen, teils versilbert, und blutrot.Aureon, Gott des Wissens und des Rechts
Aureon ist der Hohe des Rechts, der Lehre und der Magie, der Bruder des Schmiedegottes Onatar und Schreiber der göttlichen Gesetze, der sein Wissen mit den Sterblichen teilte. Er gab ein Allsehendes Auge dem Reisenden, um Magie von ihm zu erlangen, und bezahlte für die Gabe mit der Entstehung des Schattens. Aureons wichtigstes Symbol ist die Schrift selbst, aber Bücher, Feder, Tinte und Pergament sind ebenfalls wichtig, wie auch sein Auge, sein Stab, optische Linsen aller Art und das Oktagramm, entweder Schwarz auf Weiß oder Blau auf Gold, das ihn auch in seiner Struktur repräsentiert. Regelmäßige Polyeder, heilige Geometrie und Numerologie sind ebenfalls teil seiner Darstellung, aber typischerweise wird er als einäugiger Mensch, Elf oder Gnom in Roben repräsentiert, so ausgeleuchtet, dass das Bildnis keinen Schatten wirft.Kol Korran, Gott des Handels und Reichtums
Kol Korran ist der Hohe des Handels und des Reichtums, der Sohn von Onatar und Zwillingsbruder des Wahrers, der über Fairness bei Verhandlungen wacht, sowie Händler und Reisende schützt, oder ihnen unverdienten Reichtum wieder nimmt. All jene, die in erster Reichtum anstreben, beten zu ihm, egal ob durch Abenteuer, Handwerk, Handel, Diebstahl oder Kunst. In erster Linie nutzen seine Priester*innen Goldmünzen mit dem Oktagramm, das Oktagramm in Gold und Silber, und die Waage als Symbol. Er selbst wird meist als geschickter Halbling-Dieb, als dicker, zufriedener Mensch oder als reich gekleideter Zwerg dargestellt.Olladra, Göttin des Glücks und des Genusses
Die unberechenbare Olladra ist die gutwillige Hohe des Glücks, der Lebenslust und des Genusses, teils liiert mit Arawai und Balinor, teils mit Boldrei, Kol Korran oder dem Wahrer, teils mit Dol Arrah, wenn sie den Tapferen hilft. Sie ist äußerst beliebt bei Künstlerinnen, Glücksspielern, Hedonist*innen und allen, die ein Risiko eingehen. Als Symbole dienen ihr ebenfalls Münzen mit dem Oktagramm, das Oktagramm in Weißgold und Steingrau, Domino- oder andere Spielsteine, das Herzass, ein Würfelpasch, Kleeblätter, Eicheln und Pilze, sowie gefundene Gegenstände aller Art. Sie wird meist als tanzende Halbelfe oder Halbling dargestellt, manchmal auch als ältere menschliche Frau mit mildem Lächeln.Onatar, Gott der Schmiede und des Handwerks
Onatar ist der Hohe des Feuers, der Schmiede, der Schöpfung und des Handwerks, der alle Schaffenden in ihrer Tätigkeit leitet, sowie der Vater des Handelsgottes Kol Korran und des Wahrers, des Gottes der Gier, die er selbst schmiedete. Er ist insbesondere bei Zwergen und Geschmiedeten beliebt, die ihm ihre Werke widmen oder ausgedientes Werkzeug opfern. Insbesondere der Moment, in dem ein Werk die Signatur des Schöpfers erhält, wird von der Priesterschaft Onatars zeremoniell begleitet. Seine Tempel sind oft selbst einzigartige Wunderwerke und Stätten des Handwerks, seine Altäre oft ambossförmig. Seine Ikonographie besteht überwiegend aus brennenden Werkzeugen und Waffen, meist Äxte, Hämmer und Zangen, er selbst wird meist als zwergischer Schmied dargestellt. Selten erscheint er auch als Barde, reich geschmückt, mit flammender Harfe oder Feder, als Maler, der Feuer malt, oder als Geschmiedeter mit integriertem Werkzeug. Sein Oktagramm ist feuerrot mit poliertem Messing.Die Dunklen Sechs
Die Sechs waren und sind in gewissem Sinne noch immer Teil des Pantheons im Glauben an das Hohe Heer, aber wurden laut der Heiligen Schrift aus ihrem Kreis ausgestoßen und ihre Namen von ihnen genommen, vermutlich da ihre chaotische Natur die göttliche Ordnung bedrohte.Viele, die dies als Unrecht sehen, verehren weiterhin im Geheimen die Sechs, mit dem Hexagramm, dem Stern der Dunklen, als Symbol, dessen Spitzen ebenfalls für die Gottheiten stehen: zwei parallele, senkrechte Linien mit grüner und roter Spitze für Verschlinger und Furie, sowie grauer und brauner Spitze für Wahrer und Spötter, gekreuzt von einer waagerechten Linie, die von Schwarz zu Weiß verläuft und für Schatten und Reisendes steht. Da die Praxis, sich einer einzigen zu widmen, im Kult der Sechs üblicher ist, finden die Symbole der jeweiligen Gottheiten dort mehr Verwendung.
Offen verehrt werden die Sechs vorwiegend in Droaam, wo die Medusas das Credo von Cazhak Draal popularisierten.
Das Reisende, Gottheit des Wandels und der Täuschung
Das Reisende ist die Dunkle Gottheit des Chaos, der Täuschung und des zweischneidigen Fortschritts, das keinen und alle Namen trägt, das nie wirklich ist, was es scheint, und dessen Gaben und Prüfungen sich immer als das jeweils andere erweisen. Es wird vor allem von Wechslern als ihr Schöpfer verehrt, sowie anderen, die unerkannt bleiben oder icognito reisen wollen, aber auch von Forschern, Erfinderinnen und Wunderwerker*innen als notwendiger Teil jeder Neuerung, von jenen, die sich nicht den Regeln der Gesellschaft fügen, und von Glücksspielenden, die den Zufall mehr schätzen, als den Gewinn. Die einzige Gemeinsamkeit der Priesterschaft sind Riten, die Wandel und Vergänglichkeit zelebrieren, indem sie selbst Gefertigtes wieder zerstören. Die Warnung "Hüte dich vor den Gaben des Reisenden!" ist in ganz Khorvaire verbreitet und teils wird vom Reisenden in den Details gesprochen, wenn Maschinen wegen minimaler Fehler versagen oder Pläne so scheitern. Das Reisende ist und ist nicht Teil der Hohen und der Dunklen und die einzige Gottheit, von der gegelaubt wird, dass sie noch immer durch Khorvaire zieht. Es teilt Aspekte mit dem prüfenden und schützenden Wanderer Boldrei wie mit der launischen Furie, mit Aureon und Onatar wie mit dem Schatten und dem Spötter. In Mythen erscheint es sowohl als Helfendes in der Not, als auch als dasjenige, was die Pläne der Hohen und der Dunklen durchkreuzt. Eine Legende lässt es sogar durch List den Schatten aus Aureon erschaffen, andere Geschichten ähneln denen über Feen und Teufel, über die Töchter Sora Kells und über die List Balinors. Heiligtümer des Reisenden sind meist versteckt in Theatern, Spielhallen und laut Gerüchten in mehr als einer Cannith-Werkstatt, getarnt als Schreine Olladras oder Onatars, aber markiert durch Masken, Umhänge, Würfel oder Spielkarten, verfluchte Gegenstände und gescheiterte Erfindungen oder eine Variante des Oktagramms, in dem sich alle Linien in der Mitte kreuzen, oft aus einem Wirbelknochen gefertigt.Der Schatten, Gott der Geheimnisse und Magie
Der Schatten ist eine Gottheit der Ambitionen und der korrumpierenden Macht, der Magie und des geheimen Wissens, von der teils gesagt wird, er sei der Schatten Aureons selbst, der zum Leben erwachte, als das Reisende ihm die Magie schenkte. Er wird ebenfalls als der Schatten verstanden, den das Licht Dol Arrahs und das Feuer Boldreis werfen, der Selbsterhalt gegenüber ihrer Selbstaufopferung für die Gemeinschaft. Seine Priesterschaft betitelt sich selbst als Mentoren, den Kirchen der Hohen sind sie aber als Versucher bekannt. Als Erkennungszeichen dienen dem Schattenkult Flammen oder perfekte Kreise aus Obsidian, schwarze Drachenschuppen oder Illusionen wabernder Dunkelheit.Der Verschlinger, Gott der Zerstörung und Naturgewalten
Der Verschlinger, von den Sahuagin und vor der Hegemonie des Hohen Heers als Shargon verehrt, ist der Gott der Stürme, der elementaren Naturgewalten und der feindseligen Wildnis, die Humanoide unterschiedslos verschlingen. Viele Bauern, Reisende und Seefahrer beten zu ihm und bringen ihm Opfer dar, um von seinen Stürmen und Ungeheuern verschont zu bleiben. Ein Hahn oder anderer Vogel an Bord, der bei Sturm am Horizont ertränkt wird, ist ein üblicher Opferbrauch. Er wird oft als grauhaariger Meermensch mit blitzenden Augen und Tang im Bart oder als rotbärtiger Seemann mit grünen Zähnen dargestellt, dessen Anblick an Bord Unheil verheißt, aber auch jedes Seeungeheuer und andere Meeresräuber können ihn darstellen. Als Symbole dienen Haizähne, Fischgräten, Krebsscheren oder Knochen, Bruchstücke von Muschelschalen, Steinen oder Schildkrötenpanzern, meist eine ungerade Zahl, geschärft oder gezackt und als Gebiss, Dreizack oder Krone arrangiert.Die Furie, Göttin des Zorns und der entfesselten Gefühle
Die Furie, einst verehrt als Szorawai, Tochter Arawais und Shargons, ist eine Göttin der Leidenschaft, des Zorns und des ewigen Zyklus der Blutrache. Sie wird teils von Barden und Tänzern als Gottheit der Ekstase und des Rausches bei Festen angerufen, teils von Kriegern vor der Schlacht, aber meist als Zeugin für Racheeide und als Rächerin, wo Aureons Gesetz zu milde wäre. Zu diesen Gelegenheiten werden meist Blut oder Wein als Opfer auf der Erde vergossen, viele ihrer Riten beinhalten Schmerz und die Harpyien von Droaam brauen dafür einen goldenen Pilzlikör, den Segen der Furie. In ihrer Symbolik dominieren vielarmige oder geflügelte, humanoide Gestalten mit zur Unkenntlichkeit verzerrten Gesichtern, überfließende Kelche und Instrumente sind ebenfalls häufig und teils wird sie als Schlange, Drache oder Raubkatze dargestellt.Der Spötter, Gott des Gemetzels und Verrats
Der Spötter ist ein Gott des Gemetzels und des Sieges durch Hinterhalt, Schrecken und Verrat, der einst als Gott der Strategen Dol Azur verehrt wurde, bevor er seine Geschwister Dol Arrah und Dol Dorn verriet, indem er sie ohne versprochene Verstärkung in den Kampf gegen den Tod ziehen ließ. Ob er dies aus Feigheit tat, da er wusste, dass der Tod nicht besiegt werden konnte, oder stattdessen den Dolch stahl, der den Tod besiegen konnte, unterscheidet sich von Erzähler zu Erzähler, nicht aber, dass ihm zur Strafe Name und Haut genommen wurden. Sein Symbol sind blutige Messer, Dolche, Pfeile oder Kurzschwerter, oft als Oktagramm der Hohen arrangiert, um sie zu verspotten, und seine Statuen sind meist anatomisch sehr realistische Humanoide ohne Haut.Der Wahrer, Gott des Geizes, der Gier und des Untods
Der Wahrer war einst der Gott des vergänglichen Reichtums und der Toten Kol Turrant, der die Seelen ins Reich der Toten geleiten sollte, aber wurde von Gier nach den Schätzen und Geheimnissen der Toten überwältigt und begann die Seelen für sich zu behalten. Als sein Hort entdeckt wurde, wurde er verstoßen. Seither stiehlt er die Seelen, oder lässt im Tausch dafür an seinen Schätzen teilhaben, nun ein gefürchteter Gott der Gier, des Reichtums um jeden Preis und der Nekromanten. Viele legen Toten vorm Begräbnis Silbermünzen auf die Augen oder legen ihnen ihren teuersten Schmuck, in der Hoffnung ihn damit milde zu stimmen oder ihn mit dem Glitzern abzulenken, sodass er die Seele ziehen lässt. Wertvolle gebogene Dolche mit einer Klinge aus Drachenscherben, Amethyst oder Saphir, Platin- oder Silbermünzen mit Schädelprägung und einem Wert von Sechs, sowie kunstvoll geschnitzte Fangzähne seltener Bestien dienen den Dienern des Wahrers als Erkennungszeichen. Dargestellt wird er oft als Skelett oder knochiger Greis mit spitzen Zähnen, schwarzer Kutte, Dolch, zwei Münzen und anderen Wertsachen als Attribute.
Type
Religious, Pantheon
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