Crónicas de los Filos Libres

A Dungeons & Dragons 5e game In the world of Kalh
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5th Oct 2024

NMO11: Libertad-Oscuridad

Pese a la amenaza inicial, Errde no los mataría friamente como había anunciado, si que no que sólo estaba poniendo en evidencia una realidad: que Svartmie, y la Infraoscuridad es un lugar hostil, sobre todo para aquellos que viene desde la superficie. Algo más calmado, los fugitivos preguntan qué es lo que es espera de ellos.   Errde les pide seguir a Droki, un esquivo e inestable derro, que sirve como mensajero a jefes en las sombras. Los Guardianes de Piedra creen que Droki podría estar detrás de alguna conspiración en las sombras de Svartmie. La capitana sabe que Droki frecuenta siempe el Bazar de las Espadas en el Distrito del Lago, aunque siempre parece adelantarse a sus guardias. También les dice que vive en el Distrito de la Grieta oeste, donde los duergar no entran salvo que quieran provocar un caos y un levantamiento generalizado. El trabajo parece sencillo: avertiguar que trama Droki, y capturarlo para que sea interrogado. O bien, matarlo, pero traer evidencias de sus andanzas.   Errde dice estar inquieta. La conspiración que menciona parece abrumarla, y si los fugitivos consiguen ayudarla, dice que intercederá por ellos ante el Rey Profundo para ayudarles a dejar la Infraoscuridad, y eso al menos parece mejor de lo que ya tienen, por lo que aferrándose a cualquier salida, por peligrosa que parezca, acceden a colaborar con los Guardianes de Piedra.   Investidos por este poder, vuelven hasta el Bazar de las Espadas para rastrear a Droki, y no pasa mucho tiempo hasta que Vander lo ve deambulando entre los tenderetes, y alerta a los demás. De manera velada, comienzan una sigilosa persecución que se ve rota cuando el derro nota la presencia tras él y se mueve inquieto. Tharak entonces decide apelar a la magia para inmovilizarlo, pero Droki demuestra ser resistente. Y cuando hecha a correr, es Vander quien, desde las sombras, dispara un virote sobre él, logrando un impacto certero. Pero Droki continua huyendo, dejando un reguero de sangre tras de sí mientras corre a una velocidad endemoniada, con Khada intentando darles alcance.   Pero ahora Droki ya no es el problema, si no la abierta hostilidad que utilizaron en plena vía pública ha provocado un caos alrededor de ellos, y pronto los invisibles centinelas duergar los acorralan, para llevarlos detenidos. Por segunda vez en el mismo día, concurren hacia el bastión de Sobrelago, hasta las mismas ya conocidas celdas. Pero ahora, su estadía se prolonga. Dos largo e interminables ciclos en la oscuridad, donde sólo el sueño y las comidas marcan el tiempo transcurrido hasta que una silueta se para ante ellos, tras los barrotes que los encierran. Reconocen a la capitana Errde Craneoscuro, y un atisbo de esperanza vuelve a ellos.   Pero sus palabras son de acero templado. Han roto las leyes de Svartmie, y sólo una cosa los ha salvado de ser asesinados en el acto: un grupo de elfos oscuros se ha presentado, exigiendo recuperar su mercancía y han pagado bien. En unos dias, los fugitivos serán entregados a los drows, quienes los llevarán de vuelta a Velkynvale. De vuelta a su celda. De vuelta a la noche más oscura.



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28th Sep 2024

NMO10: El rastro de Droki

26 días en la Infraoscuridad. 26 eternos días huyendo sin saber a dónde. Hoy están en Svartmie, la Ciudad de las Espadas, por fin un atisbo de civilización. Pero nada más reponerse de su descanso, notan que Buppido ha desaparecido. El derro se ha escabullido sin dejar rastro, y nadie sabe que fue de él. Pero no es el único. Eldeth también se despide. Cree estar más segura, y ahora que se ha equipado cree poder llegar a Ordkuyr por si sola. Prefiere intentarlo sola, ya que no se siente cómoda con el grupo.   Así, los nueve fugitivos restantes, aún confundidos, tratan se seguir adelante. O tras el rastro de Buppido, quien según el posadero ha salido hacia el sur, probablemente hacia la fisura, hogar donde los derros son confinados. Pero nada más salir, ya en el Bazar de las Espadas notan la constante vigilancia de un grupo de drows. Al parecer no bastó atravesar el Lagoscuro para dejarlos atrás.   Pero los elfos oscuros no es lo único que sacan de su paso por el Bazar de las Espadas. Una mercader duergar, Ylsa Henstak, se interesa en los aventureros cuando le preguntan por la superficie. Y aunque se lamenta de no tener una caravana en perspectiva, si les ofrece un trato: si logran averiguar como los derro se han hecho con mondeas y joyería de la superficie, ella a cambio les puede facilitar valiosa información en su viaje a la superficie. Sin otra perspectiva, aceptan. Buppido es un derro, y quizá lo encuentren y descifren el misterio de Ylsa. Entonces, en un movimiento audaz, aprovechando la parada en la casa de la mercader, dan esquinazo a los elfos oscuros. Algo momentáneo, pero suficiente.   Aunque goza con fama de disciplinada y dura, Svartmie parece haberse vuelto loca. Primero un tumulto de derro, en plan rebellion campa por las calles, y los aventureros se ven obligados a defederse de un par de frenéticas criaturas. Luego, mientras buscan un paso oculto que les lleve más allá del Distrito del Lago, hacia los rincones no permitidos de la Ciudad de las Espadas, un gigante desbocado y enloquecido, de dos cabezas, emerge una pared, directamente hacia ellos y, aunque lo esquivan, entablan combate con él con ayuda de un puñado de guerreros duergar. Cuando el combate termina, un pelotón de Guardianes de la Piedra llega y recaba información, mientras los aventureros esperan. El dictamen final: el grupo es llevado, casi de manera oblitagoria, hacia el Bastión de Sobrelago.   Tras unas tensas horas en la oscuridad, son recibidos por la Capitán Errde Craneoscuro. Y sus palabras no son agradables. De caracter brusco y tosco, les advierte que para los extranjeros Svartmie es peligrosa, sobre todo para los venidos de la superficie. Mucha de la gente a su alrededor no dudaría en aprovechar cualquier oportunidad para venderlos como esclavos. Entonces les ofrece una salida: trabajar para ella, o morir.



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24th Aug 2024

NMO9: La Ciudad de las Espadas

El Lagoscuro se vuelve eterno, y luego de la aventura vivida en la tumba de Brysis de Kahen, los fugitivos aún no tienen claro los planes a seguir. Sólo quieren llegar a Svartmie. Así, durante días en la oscuridad, la navegación es opresiva y, aunque rápida, cancina. Y gracias a los días que han pasado en aquellos canales subterráneos ya han apredido a prodigarse sustento y el hambre no vuelve a pesar. Al menos de momento.   Y si bien el viaje es repetitivo, no está exento de tensiones. En cierto momento, se cruzan con un desorientado grupo de semiorcos que, alejándose, sigue su camino. En otra ocación, son atacados por mantoscuros, en lo que sería un combate duro sobre los botes, donde Eldeth casi se ahora luego de caer por la borda. Durante otro día, esquivarían a un grupo de elfos oscuros, temerosos de que los reconocieran y ya casi al final de su viaje tropiezan con un grupo de mercaderes duergar, quienes les dicen que ya poco les falta para llegar a Svarmie.   Svartmie. La Ciudad de las Espadas. Con una sensación de alivia atisban las primeras luces de las innumerables forjas que arden día y noche en la ciudad, luego los constantes martilleos, titilantes, llegan hasta sus oídos. Pero la esperanza se ve levemente ensombrecida por las palabras de Buppido: Svartmie es una ciudad dura, gobernada con puño de hierro. Los extranjeros sólo son recibidos en el Distrito del Lago, y la única posada que les da alojamiento es La Guarida de Ghohlbrorn. También les advierte que no llamen la atención: Svartmie es cosmopolita, pero un habitante de la superficie es raro de ver.   Luego de fondear en un atracadero aislado, Buppido los lleva entre la mochedumbre hasta la Guarida de Ghohlbrorn donde, luego de un particular exabrupto de Claridell, consiguen habitaciones. Entonces, antes de un tomar un merecido descanso, deciden ir a cambiar la joyería sacada de la tumba de Brysis de Khaen al Bazar, donde consiguen oro, armamento y provisiones luego de varios intentos aquí y allá, dejando un rastro que fácil de seguir para quien quisiera perseguirlos....



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4th Aug 2024

MdB7: El Mago de los Vinos

En una fría y triste mañana, la caravana deja atrás la aldea de Bystrica para emprender viaje a través del viejo camino Svalich hascia el pueblo de Vazluk, lugar donde Ismark cree que su hermana, Ireena, estará a salvo de la obsesión del diablo Von Koeman. Así, los hermanos Kolyanovich y los extranjeros recién llegados empreden el viaje, dejando atrás la sombra del castillo Valka.   El viaje no es muy diferente a lo que ya han vivido en estas tierras extrañas. Sombrío, con el eterno relente de la niebla y un pálido sol como impotente testigo sobre ellos. El bosque que el camino atraviese se siente opresivo, antiguo y vigilante. Aunque nada perturba su viaje, quizá sólo un viejo frasco con lenguas de necrófago encurtidas...   Atrás van quedando la cascada de Tser, un viejo camino empedrado que lleva hacia el este y un antiguo molino que se adivina en una colina junto al camino, a media tarde, cuando a la lejanía ya se observa también el gran lago Koeman y su destino final: Vasluk.   Vasluk. Un pueblo fortificado con una recia empalizada, con las puertas cerradas al ocaso y con cabezas de lobos empaladas en picas a su entrada. Un lugar acogedor. Los viajeros ingresan por las puertas, sintiéndose observados mientras avanzan hacia la Posada del Agua Azul, donde pueden buscar cobijo de la lluvia. Y una vez allí, llaman la atención de los parroquianos nada más entrar: si bien para Ivel su creación de hierro es normal, parece que los locales no están tan acostumbrado a tal arte y se muestran nerviosos. Excusándose como mejor puede, trata de poner paños fríos en la situación.   Pasados esos extraños momentos inciales, los compañeros se acomodan en la posada. Consiguen vino y comida, así como alojamiento, además de valiosa información, cada cual como puede. Mientras la mayoria convence a Ismark de tomarse las cosas con calma y no cometer acciones suicidas al enfrentarse a Ferenc Von Koeman, Lycoris reconoce e Rictavio a un igual. Otro extranjero en estas tierras, arrastrado hasta acá por la pasión de una vistana, y que ahora busca la forma de salir. Galev, por su parte, consigue un trato interesante: Danika y Urwin, dueños de la taberna, están preocupados por la descontinuación en la entrega de vinos, y adivinando que los recién llegados son aventureros les proponen averiguar que sucedió en el Mago de los Vinos a cambio de comida y alojamiento. Parece un trato justo, y sin mucho más que hacer mientras los Kolyanovich se acomodan en Vasluk, al alba tras un buen descanso, parten rumbo al viñedo..,.



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21st Jul 2024

MdB6: El viejo camino Svalich

Las nieblas de Bystrica se han levantado, y la gris aldea se revela para los héroes. En el horizonte, sobre un escarpado promontorio, la silueta del Castillo Valka gobierna todo el lugar, como un vigilante sombrío.   Agotados al extremo luego del enfrentamiento con la Casa Maldita, deciden en primera instancia buscar una posada. Llegan entonces a la Sangre en la Viña, una ruinosa taberna en el centro de la aldea, lo único parecido a una posada en Bystrica. Allí conocen a Ismark Kolyanovich, un animoso aunque apesumbrado joven, quien les da más información sobre Bystrica, el diablo Ferenc y su gente, a los que admite condenados.   La conversación, aunque oscura y triste, no es tensa hasta que deriva hacia el padre de Kolyan, muerto hace tres días, y a Ireena, su hermana adoptiva. El diablo Ferenc se ha obsesionado con Ireena, y sus esbirros llevan semanas rondando la mansión del burgomaestro, donde la familia se ha parapetado. El resto de bystricanos los evita desde entonces, pero Kolyan tiene un plan: pretende alejar de Ireena de la aldea, llevándola a Vasluk, donde cree que podría estar a salvo. Y luego volver para enfrentarse a Ferenc. Y ya en confianza, pide la ayuda de los aventureros para escoltar a Ireena hasta su destino. Entonces, empatizando con el joven, y sin mucho más que hacer, deciden hechar una mano, siempre es bueno contar con una mano amiga, sobre todo por lo visto hasta ahora en Bystrica.   Ismark los recibe en su casa, donde conocen a Ireena, una hermosa joven de ojos azabaches. Los dos hermanos han adelantando los preparativos del viaje, pero primero hay algo que hacer: dar sepultura a Kolyan Indirovich, el fallecido padre de los jóvenes. Entonces, a la mañana siguiente, al despuntar el alba, los aventureros llevan el improvisado ataúd hacia la capilla de Bystrica, donde han de buscar al Padre Donavich.   El Padre Donavich se ve mal, y está claramente trastocado. Pretende mantener a las fuerzas de la oscuridad alejadas, pero a juzgar por el estado de la capilla, no parece tener mucho éxito: esta muestra numerosas señales de contantes ataques. Y una voz desgarradora resuena desde el suelo bajo la capilla: padre, tengo hambre! Donavich dice ser el castigo que Ferenc le ha reservado, un horrible juego mental para atormentarlo desde que su hijo, hace un año ya, muriera asaltando el Castillo Valka junto a otros jóvenes, impulsados por un mago extranjero.   Y mientras Gustav se escabulle para investigar, Rogvalor intenta con seguridad convencer a Donavich de enterrar ahora mismo a Kolyan mientras él dice que debe hacerse mañana, justo al desputar el alba, para que su alma pueda partir de Bystrica lejos de la influencia del diablo Ferenc.   Con precaución, Gustav avanza por el descubierto sótano, buscando la fuente de los gritos. Pero el engendro vampírico es más hábil y lo sorprende cayendo sobre él, casí matándolo. Impresionado, retrocede justo para toparse con sus compañeros que se retiran de la capilla para sepultar a Kolyan, y al ver al engendro, el Padre Donavich enloquece al ver que ha descubierto su secreto: la criatura es Doru, su hijo, maldecido con el vampirismo por Ferenc.   Los héroes logarn deshacerse del engendro, dejando a Donavich ensimismado y balbuceante. En el camenterio junto a la capilla, Rogvalor realiza una ceremonia para dar sepultura a Kolyan, y luego, ya en paz, regresan hacia la mansión de los hermano. Es momento de dejar la sombría Bystrica.



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21st Jul 2024

NMO8: Svartmie

La tumba es antigua, se nota en cada pieza del lugar, y los espectro que se alzan para enfrentarles son rápidamente derrotados, sólo con un par de sustos. Por lo demás el lugar parece vacío. Sin mucho de utilidad inmediata, deciden de todas formas llevarse la joyería del lugar, ya que puede servir como moneda de cambio una vez lleguen a Svartmie para conseguir equipo, provisiones y pistas sobre la superficie.   Luego de repartirse el botin, continúan la investigación, y llegan a la cámara principal. Una cripta hermosamente decorada con motivos de ciudades voladoras sobre bellos paisajes y un sarcófago que identifican como el lugar de descanso de Brysis de Khaen. En un conjuto de urnas de cerámica encuentra organos disecados, cuatro conjuntos, a tono con los nichos encontrados antes. Todo parece tranquilo y en calma, hasta que Ron abre el sarcófago, moviendo la loza de piedra, la que encuentra sorprendentemente liviana pese a su apariencia. Una voz retumbante suena entonces en la bóveda, maldiciendóles por profanar la tumba, pero nada más ocurre. En el sarcófago encuentran una estatua de madera, de hermosa factura, y bien pintada. Se halla pegada al sarcófago de alguna manera.   Sin nada más que encontrar, es hora de partir. Pero antes Vander decide mover los restos disecados hasta los nichos, a modo de último descanso para aquellos muertos tantos siglos atrás. Es en ese momento cuando nota que uno de los nichos está levemente más levantado, descansando sobre unos rodamientos de piedra, y al moverlo, encuentra un acceso a una habitación oculta, por debajo del lugar donde se encuentran.   Con precaución, Vander y Ron bajan, momento en que otro espectro se alza desde un sarcofago chapado en oro. Esta vez el combate es complejo, y el espectro se revela realmente fuerte, dando letales golpes a ambos aventureros, mientras el resto les apoya desde la altura. Tywin también se lanza abajo, sumándose al combate cerrado, y cuando aquella voz femenina vuelve a escucharse, llamándole a buscar en el sarcófago, Tywin lo hace encontrando una extraña espada, con la hoja de resplandeciente energía. Sin embargo, una vez la toma, lo abruma tal poder y no logra golpear al espectro. Aunque finalmente logran imponerse. El espectro de Brysis de Khaen es derrotado.   Los fugitivos dejan atrás la tumba, y la espada se revela como un ser consciente. Dice llamarse Portadora del Alba, creada para expulsar la oscuridad y combatir el mal. Se aparición será algo en lo que pensar, pero otro día. Ya que cansados, vuelven al campamento montado para tomar un descanso reparador.   Svartmie aún se siente lejos.



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20th Jul 2024

NMO7: La tumba perdida

La travesía por el Lagoscuro es extenuante, mental y físicamente y pone a prueba a los fugitivos en su afán ya no de escapar, sino simplemente de sobrevivir. Luego del episodio de la muerte de Jimjar y el uso de su cuerpo para alimentarse, los ánimos están alterados y crispados en el grupo, y la tensión se corta con un cuchillo.   Pero el viaje debe continuar, siguiendo un curso incierto a través del Lagoscuro hacia Svartmie, donde esperan por fin mejorar su extrema situación. Afortunadamente, las horas a través de los canales del Lagoscuro transcurren con calma, sin ver alterado su avance por conflicto alguno, salvo las ocasionales ixitxachitl y la advertencia de una elfa marina sobre un remolino más adelante, la que deciden obviar.   Y aunque no se encuentran con el remolino, si una cascada los arrastra sin poder reaccionar, salvo los ocupantes del último bote, quienes logran maniobrar para tomar un canal lateral y bajar mediante una exclusa. Los otros caen irremediablemente por la cascada, aunque sin consecuencias fatales, gracias a la oportuna reacción de Ron. Y la caída quedaría sólo como una anecdota.   La opresiva oscuridad continúa amenazando al grupo mientras buscan un lugar para descansar y una vez lo hayan, mientras aseguran los alrededores, encuentran un túnel oculto que les lleva hacia una antigua construcción, olvidada haca siglos. Una tumba o catacumba, de alguien perteneciente al imperio Lorthos, desparecido durante la Segunda Edad.   Cuando comienzan a buscar cualquier cosa útil para su travesía, al investigar uno de los nichos, cuatro espectros emergen de ellos dispuestos a castigar a quienes han perturbado su descanso...



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6th Jul 2024

LdA15: El Castillo Inalcanzable

Indecisos entre seguir avanzo y retroceder, los aventureros deciden un camino intermedio. Con el trato ya cerrado con Talis la Blanca, y con un descanso reparador gracias a la cultista, una parte del grupo retrocede hasta el Castillo Naerytar aprovechando la ventaja táctica del portal. Tugor, Balthazar y Elidian vuelven para dar aviso de los nuevos descubrimientos a los Filos Libres, Falkort y a la Galerna Empludada. Por otro lado, Ew-Tymon, Ebuaro y Cristhos continuarán hacia adelante aprovechando la ganada ventaja, esperando que lo sucedido en el campamentos de constructores aún no les alcance. A ellos se suma Acetan; sus habilidades les pueden ayudar a avanzar por las montañas boscosas hasta Punta de Lanza.   Siguiendo al explorador, no les cuesta trabajo llegar a la aldea, pasado el medidía, y no tardan en notar que se encuentra secuestrada por la Cábala y sus matones. Cerca de la aldea, imponente y misterioso, el Castillo Inalcanzable, una gran estructura de hielo.   Superando sus reparos, luego de recorrer la aldea, finalmente escuchan a Gundalin y lo que este tiene que decir: los cultistas llevan cerca de un año instalados en la aldea, dirijiendo la vida de todos, e incluso muchos de sus vecinos se han unido a la Cábala a la visa de su riqueza y poder. Sólo un puñado de aldeanos se ha resistido a los encantos del culto, y la llegada de los aventureros supone un favorable cambio en los eventos.   Pero los héros subestiman el alcanze de la influencia de la Cábala en la aldea. Basta el resto de las horas de la tarde para que el Capitán Othelstan se entere de las andansas del grupo y, cuando cae la noche, el veterano va tras ellos con sus hombres portando un macabro presente: la cabeza del soplón, Gundalin, aquel que habían prometido proteger. Atrapados entre la espada y la pared, sólo les queda luchar y Othelstan con sus hombres demuestra ser un enemigo formidable, aunque no invencible, y la lucha es cruenta mientras en la lejanía hacia el sur la tierra parece moverse y el suelo tiembla a sus pies: el Castillo parece estar activándose.   Othelstan es finalmente derrotado. Acetan le da un apresurado rito funerario a la cabeza de Gundalin. Y hacia el sur, al otro lado de la aldea, parece que el Castillo Inalcanzable pareciera querer levantar vuelo. ¿Lograrán alcanzar sus puertas?



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6th Jul 2024

LdA14: De frágiles alianzas

Indecisos entre seguir avanzo y retroceder, los aventureros deciden un camino intermedio. Con el trato ya cerrado con Talis la Blanca, y con un descanso reparador gracias a la cultista, una parte del grupo retrocede hasta el Castillo Naerytar aprovechando la ventaja táctica del portal. Tugor, Balthazar y Elidian vuelven para dar aviso de los nuevos descubrimientos a los Filos Libres, Falkort y a la Galerna Empludada. Por otro lado, Ew-Tymon, Ebuaro y Cristhos continuarán hacia adelante aprovechando la ganada ventaja, esperando que lo sucedido en el campamentos de constructores aún no les alcance. A ellos se suma Acetan; sus habilidades les pueden ayudar a avanzar por las montañas boscosas hasta Punta de Lanza.   Siguiendo al explorador, no les cuesta trabajo llegar a la aldea, pasado el medidía, y no tardan en notar que se encuentra secuestrada por la Cábala y sus matones. Cerca de la aldea, imponente y misterioso, el Castillo Inalcanzable, una gran estructura de hielo.   Superando sus reparos, luego de recorrer la aldea, finalmente escuchan a Gundalin y lo que este tiene que decir: los cultistas llevan cerca de un año instalados en la aldea, dirijiendo la vida de todos, e incluso muchos de sus vecinos se han unido a la Cábala a la visa de su riqueza y poder. Sólo un puñado de aldeanos se ha resistido a los encantos del culto, y la llegada de los aventureros supone un favorable cambio en los eventos.   Pero los héros subestiman el alcanze de la influencia de la Cábala en la aldea. Basta el resto de las horas de la tarde para que el Capitán Othelstan se entere de las andansas del grupo y, cuando cae la noche, el veterano va tras ellos con sus hombres portando un macabro presente: la cabeza del soplón, Gundalin, aquel que habían prometido proteger. Atrapados entre la espada y la pared, sólo les queda luchar y Othelstan con sus hombres demuestra ser un enemigo formidable, aunque no invencible, y la lucha es cruenta mientras en la lejanía hacia el sur la tierra parece moverse y el suelo tiembla a sus pies: el Castillo parece estar activándose.   Othelstan es finalmente derrotado. Acetan le da un apresurado rito funerario a la cabeza de Gundalin. Y hacia el sur, al otro lado de la aldea, parece que el Castillo Inalcanzable pareciera querer levantar vuelo. ¿Lograrán alcanzar sus puertas?



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23rd Jun 2024

MdB5: Bystrica revelada

El descanso en la alcoba de los niños Durst no es del todo reparador, aunque alcanza para curar las heridas fìsicas.   Entonces, con el alma acongojada, deciden que es hora de terminar con esta casa. Vuelven a descender hasta lo profundo del sótano, para seguir investigándolo, encontrando una tétrica sala ritual con esqueletos encadenados a las paredes, donde destacaba una tosca estatua de madera representando a un humano alto, de porte noble aunque talante sombrío. Cuado investigan la estatua, unos espectros se materializan para lanzarse sobre el grupo.   Sobreviven a la batalla gracias a la oportuna llegada de Reylo, y ya cansado de la casa maldita y sus trucos, la primera opción es abandonarla, buscar un descanso seguro y olvidarse de aquel tenebroso lugar. Pero la casa no está dispuesta a dejarlos ir. A su alrededor la niebla lo cubre todo, cerrándoles el paso, como si la voluntad del lugar fuera que se quedaran allí, quizá para siempre...   Vuelven a intentar descansar, sin mucho éxito, antes de descender a lo más profundo del sótano. Allí unas voces resuenan intensamente, en una letanía constante: "Él es el Antiguo, él es la tierra!", voces que clamaban desde una gran sala ritual excavada en la tierra, media sumergida desde la cual surgía un zócalo de piedra y desde él un sangriento altar. Allí, unas figuras fantasmales emergen cambiando la letanía: "Uno debe morir! Uno debe morir!"   Desesperados, agotados y hartos de esta casa, los aventureros no encuentran las respuestas hasta que Galev revisa un nicho de escombros y basura, y una bestia reptante se alza para atacarlos. "Lorghoth el Pudridor, alzate, te lo pedimos", entona el cántico ahora. La lucho los lleva cerca de la muerte, condenados para siempre a quedarse en aquel oscuro lugar, pero logran vencer al extremo de sus fuerzas. Cuando la bestia cae, las voces se callan y las figuras se desvanecen.   Pero el sótano comienza a desmoronarse. Las paredes y vigas colpansan y con prisa los aventureros vuelven por la escalera sólo para encontrar la casa en llamas, humeanto y derrumbánse. Y con su último aliento logran salir, dejar atrás la casa maldita para ver con sorpresa como la niebla fuera se ha desvanecido. La tarde es triste, gris y sombría, con el sol pálido alumbrando con miedo.   Bystrica les daba la bienvenida, y Rogvalor juraba vengarse del arquitecto de su maldición.



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22nd Jun 2024

NMO6: A través del Llacfosc

La visión de Demogorgon emergiendo de las profundidades del Lagoscuro fue una visión de locura y terror, y reforzó la idea de que estaban perdido si no lograban salir pronto de la Infraoscuridad. Algo para lo que tendrían que atravesar el lago, con la amenaza subyacente del Príncipe de los Demonios en sus profundidades.   Pero no queda más remedio. Recurriendo a su entereza, tratando de no hablar tanto de lo sucedido, vuelven con cautela a las ruinas de Sloobludoop, a fin de hallar alguna embarcación que haya sobrevivido a la furia de Demogorgon. Encuentran cuatro botes de madera de zhurk, tomando tres y hundiendo el cuarto para frenar a los drow que les siguen los pasos.   Navegar el Lagoscuro sin un guía es difícil. Más que una gran masa de agua, el Lagoscuro es una red fluvial de ríos que fluyen bajo tierra, túneles naturales y canales que conectan innumerables cavernas y salas inundadas de agua, quién sabe por cuantos kilómetros. Alertas, con miedo y precaución, avanzan en la insondable oscuridad, acompañados de ixitxachitl en un par de ocasiones, sin que lleguen a ser una amenaza real. El peligro verdader se lo encontrarían más adelante, en unos rápidos.   Los botes son arrastrados por la velocidad de las aguas, siendo llevados contra piedras y las paredes del canal, salvándose con lo justo gracias a la pericia navegante de Ron. O casi. El tercer bote queda varado tras un violento impacto, lanzando a sus ocupantes fuera de borda. Todo se vuelve caótico. Aquellos sobre los primeros botes intentan ayudar como mejor pueden, y quienes han caído al agua son revueltos por los rápidos, golpeados contra las rocas sumergidas, haciéndoles difícil salir. Sólo Eldeth se mantiene a flote, con mucho esfuerzo, intentando rescatar a los demás. Buppido logra salir, y se deja llevar por la corriente hacia los botes seguros, mientras que Khada va y viene en la corriente. De Jimjar no hay rastro. En las rocas, en el bote, Runa intenta desesperadamente destrabarlo, hasta que lo consigue, lamentablemente el momento menos oportuno. Justo cuando Jimjar lograba salir de la corriente, exhasuto y malherido, el bote cae sobre él. Aquel recuerdo sería el último de Jimjar con vida. Su cuerpo inerte sería rescatado por Ron, segundos después. Segundos tarde.   Una hora después, con talante sombrío y bastante magullados, encuentran una gruta donde poder refugiarse, buscar algo de comida y quizá secarse. Pero la suerte no está de su parte, y si bien Ron puede purificar el agua a su alrededor, no son capaces de encontrar comida suficiente. Desesperados, comienzan a fraguar una opción: Khada, Vander y Sarith vocalizan lo que varios piensan: el cuerpo de Jimjar.   Algunos superando su dilema moral, otros haciendo a un lado la vista. Unos con más reparo que otros, nadie se opone realmente a lo que está a punto de pasar: comerse a uno de sus, hace unas horas, compañero. La Infraoscuridad está llevando a los límites a todos, y la moral de los fugitivos se empieza a resquebrajar.   Quizá su destino sea morir en la más absoluta oscuridad.



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9th Jun 2024

MdB4: Loada sea la muerte

Los aventureros han encontrado las ocultas escaleras que llevan al sótano. Y luego de reagruparse y poner al tanto a Lycoris, Zelraun y Rogvalor, bajan las escaleras hasta el subterráneo.   En el sótano las cosas se ponen aún más perturbadoras. Nada más terminar de bajar las escaleras, una ola de susurros parecen venir de todos lados. Avanzando con precaución, encuentras los nichos de la familia, grabados con sus nombres: Thorn y Rose, los niños, y Gustav y Elizabeth, los padres. Más tarde encontrarían el nicho de Walter, el bebé y otro sin nombre, ambos abiertos y vacíos. Más adelante entoncontrarían una mesa sencilla, y huesos por el suelo. Huesos humanoides, restos de un festín horroroso.   Con los susurros aún presentes deambulan por el subterráneo, más grande que un sótano convencional. Encuentran nichos preparados como habitaciones, con camastros y algunas posesiones abandonadas, pero sin ocupantes ni rastros de ellos, hasta que más más adelante y justo cuando los susurros se vuelven más fuertes y definidos, son atacados por necrófagos que emergen desde la tierra bajo sus pies. La lucha es agotadora y no exenta de peligros, pero logran superarla, aunque malheridos.   Cautelosos, deciden volver a la casa. La habitación de los niños parece ser un buen lugar para descansar, aunque el sueño no es del todo reparador. La casa parece ser una amenaza en sí mismo, y experimentas inquietantes pesadillas mientras descansan. Al despertar, toca volver a bajar al sótano: pretenden resolver el misterio de la casa, y darle paz a los niños Durst.



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1st Jun 2024

NMO5: Otra vez oscuridad

Sloobludop estaba llamada a ser importante en el escape de los fugitivos, un lugar para aprovisionarse adecuadamente y poder buscar información para llegar a la superficie. Sin embargo, desde el encuentro con los fanáticos kuo-toa y luego con el arcipestre Ploopploopeen, el panorama no era muy alentador.   Confabulados con Ploopploopeen, llegan a Sloobludop, una pequeña aldea costera, donde son retenidos en el hogar del arcipreste a la espera del sacrificio al Padre Profundo Leemogoogoon, para luego, al comienzo del siguiente ciclo, ser llevados hacia el altar del Padre Profundo en las orillas del Lagoscuro. Allí se han congregado los kuo-toa para observar el ritual. El altar es una amalgama de restos marinos y piedras, salpicado de sangre seca, desde donde Bloppblippodd dirige la ceremonia. Los fugitivos son alineados frente a una fosa con salida al lago. Desde las profundidades, rumores inintelegibles se escuchan y las aguas se agitan. Y cuando la arcipreste del Padre Profundo da la orden del sacrificio, Ploopploopeen ataca a traición desatando el caos. Lo kuo-toa se enfrentan entre sí, y pronto ya es difìcil identificar una facción de otra. Los fugitivos se liberan de sus guardias, para ayudar a Ploopploopeen, y Vander da el golpe de gracia a la arcipreste, quien cae al grito de "LEEMOGOOGOON".   Como una respuesta su llamado, las aguas se agitan con más fuerza, y de un momento a otro, los kuo-toa más cercanos al lago son atacados por algo, siendo arrastrados hacia las aguas. Segundos después, una enorme criatura se alza desde las profundidades: grandes tentáculas por manos, un torso grueso y simiesco, y un par de cabezas de babuino con enormes colmillos. Una visión de locura.   ¡DEMOGORGON!   Tywin compra tiempo para sus compañeros, aunque parece que el Príncipe de los Demonios no está interesado en las criaturas a sus pies. Mientras algunos kuo-toa huyen, otros se postran en la orilla del Lagoscuro alabando en extasis la figura demoniaca. Los fugitivos huyen como mejor pueden, sacando del estupor a sus compañeros, volviendo a la relativa seguridad de los túneles mientras Demorgorgon arrasa la aldea de Slooblodup a sus espaldas...



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26th May 2024

MdB3: Los muertos se alzan

Los avetureros parecen ya condenados a permanecer en Bystrica, si se hace caso a lo que dicen los vistani. Y luego de un dormir intranquilo lleno de terrores, al día siguiente deshacen el camino acompañados por Stanimir y sus vistani, quienes los dejarán en la aldea de Bystrica. El viaje les sirve para concerce un poco más, y saber que les ha traído hasta aquí, además de compartir teorías. Es en ese momento donde guíado por la intuición de Gustav, Ivel cae en cuenta de que todas las señales indican que han dejado Kalh atrás. De alguna forma, en algún momento, han atravesado un pasaje Fae y cambiado a otro plano material...   Todo el viaje es melancólico, a pesar de los vistani, y cuando dejan la caravana en el camino que lleva hasta Bystrica, la densa niebla parece envolver todo. Una niebla gimiente que transmite una sensación de opresión. A lo lejos, como sombras difusas se adivinan las casas que componen la aldea.   Sin otro remedio, avanzan. La mayoría de casas parecen abandonadas, lo mismo que las pocas tiendas que se adivinan entre la niebla, cerradas. Sólo un callejón se abre ante ellos, y los lleva directo a sollozantes niños, de diez y siete años, fuera de una casa que ha visto mejores tiempos.   Los niños dicen que esperan afuera, ya que sus padres tienen un monstruo escondido en el sótano. Es un monstruo aullante, aunque no lo han visto, y temen volver a la casa. Thorn, el menor, no para de llorar. Gustav lo consuelo, y tras un breve intercambio con el resto, deciden entrar a la casa. Pero está vacía, y no encuentran acceso a sótano alguno. Habitación tras habitación van subiendo, mientras comparten sus ideas ¿Serán los padres de los niños hombres lobos? Quizá se encierran en el sótano para mantener a salvo a sus hijos.   Pero la verdad se muestra más cruda cuando llegan a las habitaciones superiores, y encuentran la habitación de los hermanos. Dos esqueletos de niños yacen en el centro de la habitación. Son ellos, Thorn y Rose. Sus espíritus, que aparecen cuando los aventureros entran en la habitación, son conscientes de su muerte y cómo sucedió: de hambre, luego que sus padres los encerraran en la habitación. Los niños sólo quieren dejar este mundo para siempre, y piden ayuda para ello. Nada saben de sus propias versiones fuera de la casa.   En la misma habitación, una casa de muñecas, una réplica de la mansión, muestra al detalle una escalera en espiral, oculta entre la paredes. Reylo toma los restos de los niños, y junto a sus compañeros de disponen a bajar por la escalera en un descenso hacia la oscuridad....



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11th May 2024

NMO4: Entre dos aguas

El camino hacia Sloobludop no está exento de peligros, y día tras día el grupo va sorteando dichas amenazas mientras intenta sobrevivir en la Infraoscuridad, encontrado comida y agua como mejor pueden. A veces no para todos. Además, la amenaza de los elfos oscuros tras ellos parece algo aún latente. La Infraoscuridad es hostil y parece decidida a matarlos, sus caminos son retorcidos y oscuros y les llevan hasta un osario repleto de huesos de diversa índole que se ven obligados a atravesar. Pero no están solos, y entre los huesos, dos enormes esqueletos los atacan. Y entonces, tras la demora de la refriega, se percatan que alguien parece seguir su rastro, algo más los está acechando. Unos días después Runa, la compañera de Tywin casi pierde la vida cuando un carroñero reptante embosca al grupo buscando comida. Y esa demora, más la pausa para alimentarse del propio carroñero, los pone nuevamente a la vista de su acechador, el que ahora se deja ver: un elfo oscuro les sigue la pista. Los fugitivos recurren entonces a los abrojos que tomaron en su huída y riegan el camino tras de sí. El drow no se vuelve a ver, al menos de momento. Sloobludop está cerca. Así lo percibe Shuushar. Tan cerca que un grupo de kuo-toa les cierra el paso. Es el momento de Shuushar, quien con calma se acerca al grupo, hablándoles animosamente solo para ser atacado sin más, y dejado inconciente ante la sorpresa de sus compañeros. Minutos después, la refriega ha terminado, el suelo lleno de cadáveres de kuo-toa y Shuushar y Taburete inconscientes. ¿Aún será buena idea ir a Sloobludop? No hay mucho más que hacer, y ahora con más cautela siguen por los pasadizos de la Infraoscuridad. Una hora después, tropiezan con otra patrulla kuo-toa, aunque está vez no hay enfrentamiento. El líder de la patrulla se presenta: Ploopploopeen, arcipreste de la Madre Marina, y cree que los fugitivos son la respuesta de su diosa a sus plegarias. La aldea de Sloobludop se encuentra dividida desde que Bloppblippodd, hija de Ploopploopeen, se proclamara arcipestre de Leemoogoogoon el Padre Profundo, y comenzaran a sacrificar gente a su oscuro dios. Ploopploopeen pide la ayuda a los fugitivos, y promete recompensarlos. ¿El plan? Pretende usarlos como cebo, un regalo para el Padre Profundo, y así acercarse al advenedizo culta para matar a su líder...



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29th Apr 2024

LdA13: Draetir

Nada más acabar con los batracos de la barbacana, a las afueras del castillo estalla una refriega. Son los hombres lagarto que, aleonados por Quijaforte, deciden atacar a los batracos al abrazo de la oscuridad. La lucha es corta, los batracos desprevenidos no son rival para los hombres lagarto bien armados y unos minutos después la zona ya ha sido asegurada. Mientras tanto, Balthazar, Gemma y Acetan, inquietos por el devenir de la vanguardia deciden seguirles a paso rápido y se unen justamente a la refriega sin entender mucho. Así, con ocho aventureros del Gremio y Gemma más los hombres lagarto, las fuerzas se reorganizan. El grueso de ellos se quedará fuera, para asegurar los alrededores, mientras seis de los Filos Libres se internarán buscando a Pharblex y el tesoro robado. Al amparo de la noche, los aventureros recorren sala tras sala del castillo, con la fortuna de su lado al toparse primero con hombres lagarto en lugar de batracos, eso hace que avancen más rápido. Hasta llegar a la capilla, donde la inspección de una estatua de Aldunai despierta a los vigias, los que son reducidos rápidamente. Uno de ellos es tomado prisionero, y entrega valiosa información a cambio de que lo dejen vivir... algo que no estaba en los planes de Balthazar. En el piso superior de la capilla, una biblioteca, y más arriba, los aposentos de Rezmir. Algo que no se esperaban. Con el dracónico acorralado y los aventureros sorprendidos, la lucha sólo dura segundos hasta que Rezmir huye al amparo de la oscuridad. ¿Se habría sentido acorralado? ¿O tenía otros planes para los aventureros? Lo cierto es que activa las alarmas, y cuando los aventureros, agotados y de madrugada, pretenden dejar atrás el castillo y buscar una zona segura, son atacados por Borngray, Pharblex y sus batracos. Una lucha dura, pero sobreviven. Ya amanece en el castillo Naerytar, ahora silencioso. En las chozas de los hombres lagarto encuentran regufio seguro, y sienten que han dado un gran paso: las notas de Rezmir confirman lo que les dijo el cultista, el tesoro es llevado hacia un refugio de cazadores en las montañas, pero no por medios normales, si no por magia a través de un círculo de teletransporte en las catacumbas del castillo. La palabra para activarlo es "draetir"



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28th Apr 2024

MdB2: La Casa de la Muerte

Esta historia parte de una forma extraña. O quizá como muchas historias, según se quiera ver.   Por un lado, cuatro aventureros llegan con un obetivo común a Rotterbach, aunque por diferentes motivos: investigar los avistamientos y ataques de hombres lobo en la región. Zelraun, como azabache, viaja mandatado por el Pacto. Rogvalor, que coincide con Zelraun en Wesseldorf, decide ayudarlo ante la promesa de luego obtener ayuda en su venganza personal. Gustav Frost, un cazador de bestias, fue enviado por su maestro. Reylo Stugg, miembro del Círculo de Aradh, llega enviado por su organización. Todos coindicen en Rotterbach, y con una tarea común deciden aliarse para investigar a los hombres lobos. Así, siguen el rastro hasta las Colinas de Arwic, internándose en el bosque del mismo nombre hasta que la niebla los engulle. A paso lento, avanzan entre la niebla por un viejo camino que desemboca en unas antiguas puertas de piedra, las que nada más atravesar se cierran tras ellos. Por delante, el camino continua, y unos metros más adelante encuentran un cadáver ya putrefacto. Y una nota, instándoles a abandoar el lugar. Pero ya es demasiado tarde, entre la niebla, cascos de caballo y unas carretas se escuchan venir...   Mientras, por otro lado, Galev, Ivel y Slania buscano información sobre las maldiciones, y alguien que bien las conoce, al menos según el mito popular, son los vistani, el pueblo vagabundo. Ellos han seguido el rastro de una caravana vistani hasta Rotterbach, lo mismo que ha hecho Lycorís pero con otro objetivo. El líder de la caravana es Stanimir, un viejo delgado y cínico. El grupo comparte con los vistani y escucha su historia... y su llamado de ayuda, pues buscan aventureros que liberen a su señor de una oscura maldición. Pero es Madame Eva, la líder de todos los vistani, quien tiene las respuestas. Curiosos, deciden aceptar, y al día siguiente, con un poco de resaca emprenden el camino, atravesando unas antiguas puertas en el bosque de Arwic...   En medio del viaje, se encuentran al costado del camino con otros aventureros, extranjeros perdidos en una tierra olvidada, y rápidamente Stanimir los sube a la caravana. "Alejarse del camino es peligroso", les dice. Así, Zelraun y su grupo se unen en el viaje hacia el Pozo de Tser. Allí, Madame Eva les cuenta la historia de Ferenc Von Koeman, su señor, azotado por la maldición la vida eterna. Y cómo toda Bystrica se ha visto arrastrada en esa maldición. Las nieblas han envuelto la región, y nadie puede entrar ni salir salvo los vistani, y aquellos a quienes la omnipresente figura de Ferenc se los permita. Las cartas están hechadas, literalmente, pues Madame Eva les lee la tarokka, y el destino se ha trazado. Los recién llegados son los nuevos peones en el juego de Ferenc, los nuevos llamados a desafiarlo y liberar Bystrica...



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20th Apr 2024

NMO3: El Camino a Sloobludop

Los segundos ganados al derrotar a los guardias drow fueron preciosos. Equipados como mejor pudieron con lo que encontraron, los prisioneros corren hacia el norte, intentando alejarse de los salones drow, pese a la reticencia de Tywin quien desesperado clama por Runa. Finalmente, ante la insistencia y argumentos de Khada, Eldeth y Vander, el joven aasimar da su brazo a torcer. Pero al norte el panorama no era mejor, pues el otro grupo de prisioneros luchaba desesperadamente contra un par de quaggots, mascotas de los elfos oscuros. En ese desesperado combate, Topsy es asesinado por los quaggots sin nada que hacer para evitarlo. Segundos después, los prisioneros por fuerza del número se imponen, aunque sin tiempo para lamentarse. Un cuerno da la alarma en los cuarteles drow. Pero la alarma no es por los prisioneros en huida, no, si no que algo viene del sur. ¡Vroc! ¡Demonios! Tywin reconoce el alarido de las criaturas, antes de advertir a sus compañeros. Sin tiempo para un descanso, y mientras Tywin encuentra a Runa encadenada en el nido de quaggot, el resto se va lanzando hacia el lago, metros más abajo, buscando un escape. Escape que logran llevar a cabo, en medio de la oscuridad. Los alaridos son de vrock y chasmes, que luchan entre ellos, y han distraído a los elfos oscuros del escape, minutos que aprovechan para tomar distancia como mejor pueden. Están lejos. Pero ahora... hacía donde ir? Y, lo más importante, cómo sobrevivir? El grupo de trece prisioneros decide viajar hacia Sloobludop, aldea kuo-toa, hogar de Shuudshar, a orillas del Lagoscuro. Es el lugar habitado más cercano, y esperan allí poder conseguir provisiones e información sobre su ubicación en la Infraoscuridad, y sobre como volver a la superficie. Pero el viaje no está exento de peligros, y en pocos días logran vencer un pulpo de roca y esquivar unos incursores orcos de la superficie, mientras consiguen agua y comida para sobrevivir, al menos al día a día. Lograrán llegar a Sloobludop? Y que encontrarán allí?



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15th Apr 2024

LdA12: Asalto a Naerytar

Conscientes de que ahora había que actuar rápido antes de que la Cábala supiera lo que había sucedido, toman un descanso justo y necesario, antes de lanzarse al túnel. Ese pequeño descanso basta para que Tugor, acompañado de dos novatos del gremio, Cristhos y Skoll, les alcancen y reorganicen el equipo. Recuperados de la batalla, siguen entonces el rastro a través del túnel y luego por la marisma en el bosque de Norderuck. El sendero está marcado, y aunque es agotador seguirlo, no hay manera de perderse. Llegan entonces a un claro, un rústico lugar de descanso donde hallan rastros del paso de hombres lagarto, además de ser el único lugar relativamente cómodo para descansar después de toda una noche de marcha. Descansan, y nada los perturba, pero mientras se preparan para marchar, un grupo de hombres lagarto llega hasta el campamento, y se libre el combate. Sólo sobrevive uno de los hombres lagarto, un guerrero llamado Quijaforte. Y para sorpresa de los aventureros, pide ayuda. Dice que desde que llegaron "aquellos que se arrodillan ante los dragones" las cosas cambiaron en el pantano. El chamán de la tribu fue asesinado, y su pueblo se vio obligado a formar una alianza con los batracos, a quienes desprecian. ¿El tesoro? Llevado por los hombres lagarto hasta el castillo Naerytar Guiados por Quijaforte, los aventureros esquivan trampas y patrullas hasta llegar a la entrada del castillo, durante la noche. Sin lugar para descansar y sintiendo que la noche sería una aliada, deciden asaltar el lugar...



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14th Apr 2024

MdB1: Las nieblas de Bystrica

Los héroes, algunos conectados y otros no, confluyen en el comienzo de una aventura llena de horror y matices.



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29th Mar 2024

LdA11: El rastro del oro

Los planes han cambiado, y el tesoro transportado por la Cábala será llevado al norte desde Tramaihoffen. Prevenidos por Milah Blackwood, los aventureros de Los Filos Libres se preparan para seguirles y, gracias a la azabache, se unen como escolta al convoy de la Compañía de Transporte del Habrycg, que moviliza trabajadores y materiales para reparar la ruta del Habrycg, dañada en la pasada crecida del río. Con todo dispuesto, y la hostilidad marcada en el ambiente, el convoy parte hacia el norte. Los primeros días son tranquilos, con algo de ánimo a pesar del frío invierno. Incluso al acercarse al Norderuck las cosas van bien, hasta que un día antes de alcanzar el campamento de constructores son atacados por un grupo de troll. Una batalla interesante, una anécdota en el camino. Ya en el campamento, otrora una posada, se comienzan a mover la carga ante las instrucciones de Bog Luck, un grueso semiorco que oficia de capataz. En ese instante Balthazar nota que las cajas y cofres que pertenecen a la Cábala son llevadas a un almacen. Los viajeros se dispersan por el lugar. La mayoría a dormir tras un agotador dia de viaje, otros a beber y comer algo. ¿Los aventureros? Con los ojos abiertos buscando cualquier pista sobre los movimientos de la Cábala. Pero no son los únicos con los ojos abiertos, ya que Bog Luck nota cuando Ew-Tymon intenta lanzar un conjuro, deteniéndole en el acto y enviándolos a descansar. Más tarde, habiéndose agenciado la forma de quedar juntos, traman que hacer. En ese instante Basilio arroja algunas pistas, ya que apegando su oído al tabique que separa las habitaciones, escucha una conversación entrecortada: cámara acoraza, túnel, Bog Luck, hombres lagarto. Mientras tanto, Balthazar regresa a la habitación después de recorrer los exteriores. En la mente de los aventureros se ha anidado la idea de ir al almacen tras las cajas, y comienzan a desarrollar el plan para lograrlo. Pero mientras más lo elaboran, más complicaciones añaden, y terminan haciendo planes sobre planes. Tarkir inventa una distracción y se lleva a un guardia; Sigi entabla conversación con otro; Ew-Tymon, invisible, sale al exterior para invocar a su Hierrin; y Balthazar enciendo fuego en la habitación, mientras Basilio y Ebuaro aguardaban en el patio interior. Y el fuego fue el detonante de un caos peor. A la voz de ¡fuego! dada por Balthazar gran parte de los trabajadores despierta, mientras dos Basilio, Ebuaro y dos guardias lo apagan. Entonces Jackson, un hombre de la Cábala culpa a Balthazar del fueo y lo llama asesino. Las acusaciones comienzan a ir de un lado a otro, hasta que interviene Bog Luck para calmar la situación... eso hasta que Sigi apunta a su alrededor y habla acerca de la misión, de la persecución de la Cábala, de los Filos Libres... la mesa está servida y el combate comienza. Una vez Bog Luck es vencido, el caos que se había desatado poco a poco comienza a remitir. Tras los segundos de sorpresa, Ardred y el resto de guardias se une a la refriega, inclinando la balanza a favor de los aventureros. Pero luego les toca dar detalladas explicaciones acerca de lo ocurrido, la Cábala y misión que llevan a cabo; y tras un par de largas horas de deliberación Ardred les da el beneficio de la duda. Es un hecho que ahora la Cábala estará sobre aviso. Y es un hecho que pronto la voz se correrá por la región. Luego, con la ayuda de Ardred, investigan el lugar y para sorpresa de todos, los cofres y cajas de la Cábala han desaparecido, y luego de una búsqueda minuciosa encuentran un túnel oculto bajo una caja clavada. Ciertamente por allí han retirado el tributo... pero, hacía donde? Cuál será el destino de aquel túnel?



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23rd Mar 2024

NMO2: Escapando de la oscuridad

Ser prisionero de los drow no es algo que se le desee a nadie. Los elfos oscuros tienen fama de malvados y retorcidos. Entonces, cuando los aventureros se ven en esa situación, toda su perspectiva de vida cambia. Pero no son los únicos. Otros diez prisioneros, mucho más extraños, comparten la jaula con ellos, todos atrapados por los drows para el mismo fin: ser vendidos como esclavos. Salvo Sarith, otro elfo oscuro, encarcelado por asesinato. Durante días de trabajo forzado y malos tratos, conocen el lugar donde están: un fuerte colgante, construido en la altura de una gruta, entre estalactitas y telas de araña. En esos días, los prisioneros se van conociendo, y tramando una forma de escapar, la que llega de la manera más insólita: otro elfo oscuro, Jorlan, les ofrece una vía de escape: dejar la puerta abierta en la siguiente comida y distraer a los guardias. Sin pensarlo, Ron Marea Baja acepta y luego comparte el plan con los demás. ¿Las motivaciones de Jorlan? Sólo las pueden suponer, aunque se la figuran: el drow era la mano derecha de la Dama Ilvara, pero luego de ver su rostro desfigurado en batalla, perdió su lugar como consorte. Quizá, piensan los prisioneros, sea una venganza. O quizá, otro retorcido juego drow a modo de trampa. Pero antes de averiguarlo, antes de que la puerta se abra, dos prisioneros, Ront y Eldeth se enfrascan en una discusión que termina en una gresca, mientras los guardias drow obserban, sin mediar palabra, hasta que los combatientes son separados. Dos horas después el semiorco es llevado. Y se convierte en comida para las arañas gigantes. Pero las circunstancias no les dan tiempo para pensar en lo sucedido, pues a la hora de la comida, Jorlan les lleva la merienda y cumpliendo su palabra, deja abierta la jaula. Lo que sucede a continuación es un caos. Incapaces de armar un plan consisente, cada uno de los prisioneros actúa como mejor le parece, hasta que ponen sobre alerta a los guardias y apelando a su desesperación, hechando mano a lo que pueden, logran derrotarlos. Los prisioneros han ganado unos segundos pero ¿Lograrán huir de sus captores de manera defintiva?



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9th Mar 2024

LdA10: Tierras inundadas

Aunque sorprendente, la revelación de Gemma no es del todo inesperada. La gnomo conoce la existencia de la Cábala y también está trabajando para detenerla, bajo las órdenes de los Duques Mercantes. Esa noche, luego de la parada en el Mastín Negro, Gemma les cuenta lo que sabe: la caravana transporta los carros hacia el norte, a algún punto del Espinazo del Demonio. El viarino que se unió en Cabrygh es un magio onentti, y eso perturba a la gnomo: ¿porque se uniría un magio onentti a la Cábala? Pero no sólo perturba a Gemma, ya que Elidian reconoce el nombre, Jonah Cassiagli. El grupo y Gemma acuerdan colaborar en el objetivo común: detener a la Cábala. Cuatro días después, la caravana llega a Tramahoiffen, la capital ducal. Allí, descansarán tres días antes de partir nuevamente a la carretera. Pero los hombres de la Cábala tienen otros planes: han comenzado a agrupar sus carros al norte de la ciudad, y pretenden remontar el Habrycg con rumbo desconocido. Eso al menos les revela Milah Blackstone, contacto azabache, que fue puesta sobreaviso por Maera gracias a los reportes de Ninetsu. Milah ha avanzado las cosas mientras la caravana llegaba y, mediante sus contactos, ha logrado conseguir cupos en la Compañía de Transportes del Habrycg, consorcio attenita encargado de la reconstrucción de la ruta de Attenheim luego de los desbordes del río. Es muy probable que los carros de la cábala viajen junto a la Compañía del Habrycg, así que de momento, los aventureros tuercen el camino, que ahora los llevará al norte y no a Arganois... Ese cambio de planes hace que algunos decidan dejar la persecución en ese punto, para retornar a Arganois y la sede del gremio. Quizá la vida en la carretera no era para ellos, o partieron en búsqueda de más emociones, o quizá de una vida tranquila. Ninetsu, Samiaza y Tharak se despiden de sus compañeros, y viajan de regreso a la Ciudad Libre.



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2nd Mar 2024

NMO1: La noche más oscura

Prisioneros de los drow. Una forma extraña de comenzar una aventura, pero así sucedieron los eventos.



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24th Feb 2024

LdA9: Caminos que se tuercen

La partida desde Cabrycg promete una ruta más tranquila, alejados de los peligros de la Ruta del Peregrino. Ya adentránde en los valles de Domhull, el camino mejora sustancialmente, siendo también más seguro. Durante el viaje, se alternan los días nublados con los lluviosos, y uno de esos días uno de los carros que transportan el tributo de la Cábala se estanca en el fango, rompiendo su rueda al verse forzado y cae, dejando caer una de sus cajas. Cuando esta se rompe, sólo unos pocos alcanzan a ver su contenido antes de que los cultistas la cubran. Uno de ellos es Tugor. El carro es reparado y el viaje continua, pero unos días después dos de los que atisbaron el tesoro de la Cábala amanecen muertos, sin causa aparente. Tugor también se siente mal, y tiene la certeza de que intentó ser envenenado. En el intertanto del viaje, la figura de la gnomo Gemma Rayo de Plata va tomando relevancia. Los aventureros notan el interés de la recién llegada en los cultistas, y también en ellos mismo, no sabiendo aún si descofiar o no de ella. El avance por la Ruta del Oro es rápido, y sin más contratiempos la caravana llega a Zilina, para torcer hacia el oeste. Dos días después, en medio de un vendaval, llegan a El Mastín Negro, una gran posada caminera, donde unos bandidos se han hecho con el lugar, coaccionado a su propietario. En una dura batalla, finalmente los hombres de la caravana derrotan a los asesinos y, restableciendo la posada a su dueño. Pero las sorpresas no han acabado. Cuando al día siguiente, antes de partir, comparten un desayuno frugal, Gemma se les acerca, e impide que Tugor coma una astilla de hueso, puesta en su tazón para, eventualmente, matarlo. Definitavamente la gnomo esconde algo. No dice nada más, salvo una breve sentencia: "Tenemos que hablar esta noche"



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20th Jan 2024

Ld8: La Ruta del Oro

La caravana continua su viaje al norte, y mientras tanto Tarkir es conducido mediante magia a Salovce, para encontrarse con sus compañeros. Antes de partir, Samiaza intenta, con poco éxito, explicarle sus motivaciones a Sigi quien sigue cerrado en su argumento. Como sea, de momento el objetivo común mantiene al grupo relativamente unido, lo que es mejor que nada. Antes de que la caravana llegue a Salovce, el avance se ve ralentizado por unos extraños hongos aullantes que han brotado en el camino, los que demoran unas horas en despejar para poder continuar. Ya en el pequeño pueblo de paso, algunos dejan la caravana, y otros se unen, continuando su viaje por la Campiña de los Muertos. El viaje transcurre sin grandes contratiempos hasta unos días antes de llegar a Cabrycg, donde encuentra un carro varado, siendo atacados por urshunis. La superioridad numérica de los guardias de la caravana hace que el encuentro sea rápido y sin grandes problemas. Se curan los heridos, se amarra el carro a nuevos caballos, y la caravana continua. Pero esa misma noche, Garra, la espada de Balfir desaparece en extrañas circunstancias. Algo intrascendente para el guerrero, quien es capaz de convocarla de vuelta, pero está convencido de que el ladrón es un viajero errante que hace unos días que venía obsesionado por comprarla. Aunque resultó que no era él, si no un guardia enano. Una acusación, un escarmiento en modo de sangre, y la caravana llegaría finalmente a Cabrycg al día siguiente. En la capital ducal, pasarían un día de descanso antes de continuar hacia el interior de las Repúblicas, momento elegido por los aventureros para, por fin, averiguar que están transportando los cultistas. En una jugada tan peligrosa como audaz, Samiaza y Ew-Tymon se infiltrar a los carros, y se escabullen en uno de ellos para forzar las cerraduras y revisarlos: oro, joyas y gemas. Como se sospechaba, la cábala transporta tesoros. Al día siguiente, carros, mercaderes, viajeros y guardias se juntan para seguir el viaje. Algunos carros han dejado la caravana y nuevos se han unidad, así como dos viajeros errantes. Uno de los cuales se une como pasajero en uno de los carros de los cultistas….



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6th Jan 2024

LdA7: La Campiña de los Muertos

Luego de dejar Ilham, la caravana compuesta por 11 carros y alrededor de 55 personas, avanza hacia el norte. La sensación de amenaza desde la aparición fugaz del dragón ha impactado en el ánimo y la moral de la caravana. Y justo por delante tienen quizá la parte más difícil: atravesar el Campo de los Lamentos, un extenso campo de colinas ondulantes y zonas boscosas que siglos atrás fue el escenario de cruentas batallas entre kersevitas y domitas. Y el primer escollo es el Sepotk, el Bosque de los Susurros. Con un ojo puesto en los carros de la Cábala, y otro en sus contratantes, los aventureros continúan el camino con la ansiedad de descubrir qué exactamente transporta la Cábala, pese al riesgo que conllevaría andar fisgoneando los carros con tanta gente cerca. Pero no hay tiempo para eso, la primera noche en el Bosque de los Susurros son atacados por trácnidos y arañas gigantes, quienes pretenden llevarse los caballos. El ataque es repelido por los guardias, pero los caballos han sido liberados y ahora debían recuperarlos en el bosque, tras derrotar a los trácnidos. Así, los héroes y dos guardias pertenecientes a la Cábala se adentran en la espesura, para recuperar un buen número de caballos, hasta que un movimiento en falso de Sigi revela la verdadera naturaleza de los aventureros, y los cultitas confirman sus sospechas. El combate es inevitable, pero no sería lo peor. Luego de vencer a los dos cultistas, los propios héroes discuten: Sigi le recrimina a Samiaza sus acciones, en especial sus decisiones pasadas en Chult, acusándolo de pactar con demonios. La tensión se puede cortar con un cuchillo y poco faltó para que se desenvainaran las armas. Finalmente, el joven semiorco retrocede y Samiaza se pierde en la espesura, en forma de lobo. Una carta en el cuerpo de uno de los guardias, revela que piensan llegar hasta Arganois, para reunirse con Rezmir y otras caravanas. Al campamento, sólo regresan Ew-Tymon, Balfir y Sigi. Allí los esperaba Elidian Ninetsu aprovechó el caos para dejar la caravana y viajar a Arganois para alertar del peligro inminente. Mientras, en la espesura del bosque, Samiaza es guiado por el espíritu del bosque hacia el resto de los caballos, y le dice una críptica profecía. ¿Lograrán Los Filos Libres sobreponerse a los prejuicios y rencores?



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30th Dec 2023

LdA6: En la carretera...

Luego de reunir las pistas suficientes en el campamento de la Cábala, los aventureros se disponen a seguir las instrucciones de Falkort. El druida ha dejado todo dispuesto para que lo sigan hacia Biriaka lo más pronto posible, y así se los hace saber el gobernador Nighthill. Emprenden entonces el viaje, apurando la marcha, para llegar a la ciudad ribereña luego de cuatro días. Allí se reúnen con el capitán Vojak Travcena, de la Orden del Kirin, debiendo esperar a que Falkort regrese de realizar algunas investigaciones. Ese momento es aprovechado para entrenar con los caballeros de la Orden, compartir historias y buscar información, hasta la noche, cuando el druida regresa a la ciudad y los aventureros son convocados por el Capitán Travcena Luego de un muy importante intercambio de información, y formulación de conjeturas, los aventureros, que han impresionado a Vojak, son invitados a unirse a la Orden, y tanto Ninetsu como Samiaza aceptan la invitación, convirtiéndose en escuderos del Kirin. Y llegan a un consenso sobre lo que se requiere de manera más inmediata: seguir el cargamento de la Cábala para saber exactamente hacia donde se dirige, y descubrir que pretenden hacer con el tributo. Para ello, Falkort y Vojak tienen todo arreglado: un velero para viajar por río hacia Ilham, y los contactos para colocar a los aventureros en la próxima caravana que recorrerá el Camino del Peregrino hacia el norte. Ya en Ilham, una vez contratados por distintos mercaderes, identifican los carros de la Cábala, y sólo resta esperar. Unos días más tarde, comienzan a viajar hacia el norte. El viaje no tiene contratiempo hasta el octavo día, cuando una manada de ciervos es avistada en una colina cercana. Una buena oportunidad para obtener carne fresca. Pero un animal destaca sobre el resto: un gran ciervo de pelaje dorado y cornamenta plateada. Inmediatamente, se preparan las batidas de caza, ya no por carne fresca, si no por tan especial presa. Sin embargo, unos pocos están recelosos. Supersticiosos, dicen que la bestia es un espíritu del bosque y no debe ser perturbado... pero son los menos. Todo lo anterior su convierte en un caos total cuando, de la nada, un dragón surca el cielo sobre la caravana. Los mercaderes y conductores buscan un lugar seguro, o corren despavoridos. Los guardias más osados, se mantienen firmes y esperan el ataque de la bestia; otros, también son presa del pánico. Sin embargo, el dragón sobrevuela rápidamente la caravana y se dirige hacia los ciervos, como si fuesen su presa, para luego desaparecer en lontananza. En la caravana, todo sigue siendo un caos, y tardan cerca de una hora para volver a organizarse. Una reunión de emergencia, donde se plantea la idea de regresar a Ilham, termina finalmente con la decisión de continuar avanzando. Algunos guardias dejan la caravana, por temor a una nueva aparición del dragón, y un par de ellos, curtidos, va en caza del ciervo dorado. El resto, con un único tema de conversación, continúa avanzando hasta acampara a las afueras del Bosque de los Susurros



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23rd Dec 2023

LDA5: La llamada del Kirin

Falkort había logrado escapar del campamente de los cultitas, aunque no ha dicho como. Pero algo lo inquieta. En un nuevo cónclave, donde ahora se les une el dracónico, se actualiza la información y las necesidades, y a los héroes les toca viajar nuevamente hasta el campamento, ya que Falkort está seguro que algo se esconde en las cuevas del mismo. Por su parte, los batidores de los Jinetes del Sol seguirían a la caravana de los cultistas que avanzaba hacia Zákota, mientras Falkort se reuniría con otro aliado, Vojar Travcena, en la ciudad de Beriaka, al norte. En palabras de Sigi, era hora de actuar. El camino hacia el campamento está despejado, y para sorpresa de los aventureros, el campamento ha sido levantado, dejando sólo algunos rastros tras de sí y unos pocos ocupantes, entre los que estaban Frulam Mondath y Langedrosa Cyanwrath. En un cerrado combate, logran derrotar a sus enemigos, obteniendo la primera victoria real sobre la Cábala, y vuelven a Verruc con valiosa información: un mapa con la ruta a seguir por la caravana y una pista que indica que se hará un trasbordo del cargamento en Ilham. Pero ¿qué están moviendo los cultistas? El tesoro reunido, probablemente, ya que no ha sido encontrado. U algún otro objeto? O huevos de dragón? Como sea, además de aquella información, una imagen se ha quedado grabada en la retina de los héroes: en una de las cuevas, una gran talla en su pared mostraba a cinco dragones emergiendo de un volcán, uno más grande que el resto, mientras otros más parecían responder a su llamado... Mientras tanto, Falkort espera al grupo en Beriaka...



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2nd Dec 2023

LdA4: La Inquietud de Falkort

Verruc por fin estaba en paz, y la pequeña ciudad curaba sus heridas. Pero también se necesitaban respuestas. Había que prevenir que lo vivido en Verruc se volviera a repetir. Entonces el Gobernador Nighthill recurre a los aventureros, miembros de Los Filos Libres, con una solicitud: seguir el rastro de los asaltantes y recabar la mayor información posible. Es hora de actuar. Pero antes de salir de la ciudad, son atajados por Nessim Nalandra, acólito de Auver... y discípulo de Falkort. El misterioso Falkort, maestro de Tugor y Samiaza. El acólito teme por el paradero de Falkort, quien llevaba meses investigando los asaltantes, y cree que podría haberse infiltrado entre sus filas. Les pide busquen cualquier noticia sobre el paradero de su maestro. Ahora si, los héroes parten hacia el este, en búsqueda de respuestas. Primero, haciendo acopio de ingenio, logran burlar a un grupo de rezagados, tentando al destino. La segunda vez no sale tan bien, pero en combate logran imponerse a la retaguardia dejada por los asaltantes y tomar un prisionero; apelando a la intimidación, logran obtener algo de información: Rezmir y Frulam Mondath son los líderes, y el campamento se encuentra cerca. Al anochecer, después de mucho discutirlo, se dividen y logran infiltrarse en un caótico campamento, donde aún se celebra la reciente victoria. Allí encuentran a Falkort, prisionero, quien se niega a ser rescatado: dice estar juntando información, y cree que aún puede obtener algo más. Dubitativo, Tugor lo deja donde lo encontró, para luego reunirse con el resto y salir del campamento con la ayuda de Tarkir. El grupo vuelve a Verruc con respuestas. Con preocupantes respuestas. Una tal Cábala de Ejderhá estaría detrás de los ataques, y en palabras de Falkort, esto es sólo una pieza de un rompecabezas mayor....



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25th Nov 2023

LdA3: Cazadores cazados

El destino de Verruc dependía de las horas previas al alba. El ataque de los saqueadores se había vuelto terrible, y los asaltantes avanzaron sobre la fortaleza mientras los defensores, hijos de la ciudad de Verruc resistían oleada tras oleada. Allí, un grupo de aventureros se erige como importante bastión y mientras algunas rescataban a los aldeanos atrapados en el Templo de Todas las Fes, otro grupo avanzo hacia el molino, el que se comenzaba a incendiar. Tras abrirse paso silenciosamente hasta el molino, este es asegurado por un grupo de los Filos Libres, para luego ser reforzado por los hombres enviados por Escobert el Rojo. Pero no todo es éxito, ya que las acciones de Balthazar y Ninetsu parecen fracturar la hermandad de los aventureros... De regreso a la fortaleza, sólo hay tiempo para un pequeño descanso, antes del final.... El alboroto saca de su descanso a los héroes. Algo sucede. Las hordas asaltantes se retirar, y una figura humanoide, considerablemente más alta, se adelante y exige un combate singular a cambio de liberar a los rehenes y terminar el ataque. Elidian se adelanta con seguridad ante su enemigo. ¡Un dracónico! El combate es rápido. El híbrido da cuenta de Elidian, que sangra profusamente en el suelo, pero cumple su palabra. Con las primeras horas del alba, los asaltantes se retirar y Verruc, en silencio, lame sus heridas.... ¿Quienes eran los asaltantes? ¿Qué buscaban en Verruc? El draconiano... sería acaso Mondath?



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18th Nov 2023

CFL2.3: Misterios en Biaran

La premisa era clara, desvelar el misterio detras de los distintos hechos que ocurrian en el pequeño pueblo de Biaran. El grupo de heroes compuesto por Ninetsu, Bander, Samiaza, Alton, Ew-Tymon y Tarack decidió tomar esta misión y con la guia del monaguillo del pueblo se dispusieron a la marcha. El camino fue tranquilo y Gerian relato al son de las preguntas de los heroes todas las desgracias que habian ocurrido hasta el momento a la comunidad.   Nada más al visualizar el pueblo, el grupo de heroes sintió un escalofrio recorrer su piel. El pueblo, al medio de un bosque inusual para su entorno, los recibia en el ocaso del día con un aspecto triste y lujubre. Inmediatamente a su recibimiento, en la iglesia, la que alguna vez fuera un fuerte, acudió Lillia la viuda otra ayudante de Giro, el cura, maximo representante de la comunidad, quien yacia postrado y negado de recibir visitas.   En el transcurso de los días, varios hechos ocurrieron, entre los que se resaltan: Encarcelamiento, juicio por robo a Ew-Tymon y posterior liberación, el bosque magico alimentado por cuerpos, la sospecha por parte del tabernero de Lillia y el descubrimiento del diario de Giro acusando a lillia de tramar algo.   Poco tiempo tuvieron los heroes para llegar a conjeturas debido a que sorpresivamente Giro, levitando en su habitación, hervia de ira. El cura poseído por el espiritu de Mina, herrero del pueblo, relató su asesinato a manos de Lillia, su amante. Y como ese amor se transformo en odio, odio que lo llevo a poseer al cura en busca de venganza, para lo cual obligaba al grupo a matar a lillia si querian que los ataquen sesaran . Mientras tanto, Lillia viendose acorralada, emprendió un ataque para luego huir, mientras Gerian empezó un exorcismo que eventualmente liberaría al cura de su huesped.   Con sus ultimas fuerzas Giro mencionó “Salven al pueblo” al tiempo que un temblor empezó a sacudir la iglesia...



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11th Nov 2023

CFL2: Vínculo desgarrado

Solicito ayuda a Los Filos Libres en nombre de los vecinos de Biaran, desde hace un tiempo nuestra vida se ha visto amenazada por una serie de sucesos inexplicables: ganado que enferma sin razón aparente, extrañas manifestaciones en el clima y una decadencia del pueblo en general. Los aldeanos, que ya no sabemos que hacer, con nuestro sacerdote enfermo... necesitamos un grupo de aventureros que pueda descifrar este misterio.



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4th Nov 2023

LdA2: Cenizas de Verruc

El destino de Verruc dependía de las horas previas al alba. El ataque de los saqueadores se había vuelto terrible, y los asaltantes avanzaron sobre la fortaleza mientras los defensores, hijos de la ciudad de Verruc resistían oleada tras oleada. Allí, un grupo de aventureros se erige como importante bastión y mientras algunas rescataban a los aldeanos atrapados en el Templo de Todas las Fes, otro grupo avanzo hacia el molino, el que se comenzaba a incendiar. Tras abrirse paso silenciosamente hasta el molino, este es asegurado por un grupo de los Filos Libres, para luego ser reforzado por los hombres enviados por Escobert el Rojo. Pero no todo es éxito, ya que las acciones de Balthazar y Ninetsu parecen fracturar la hermandad de los aventureros... De regreso a la fortaleza, sólo hay tiempo para un pequeño descanso, antes del final.... El alboroto saca de su descanso a los héroes. Algo sucede. Las hordas asaltantes se retirar, y una figura humanoide, considerablemente más alta, se adelante y exige un combate singular a cambio de liberar a los rehenes y terminar el ataque. Elidian se adelanta con seguridad ante su enemigo. ¡Un dracónico! El combate es rápido. El híbrido da cuenta de Elidian, que sangra profusamente en el suelo, pero cumple su palabra. Con las primeras horas del alba, los asaltantes se retirar y Verruc, en silencio, lame sus heridas.... ¿Quienes eran los asaltantes? ¿Qué buscaban en Verruc? El draconiano... sería acaso Mondath?



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27th Oct 2023

LdA1: Rutas peligrosas

Para nadie es un misterio que desde un tiempo a esta parte los caminos del sur de Kersev se han vuelto peligrosos, por decir lo menos. Bandidos y kóbolds han ganado en audacia, y con los hombres del Duc de Ilham preocupados de los ataques de salvajes, las patrullas ya no son tan recurrentes.   Así las cosas, no me sorprendió que mi última caravana fuera asaltada mientras cubría la ruta entre Verruc y Scaham. Sé que lo más probable es que mis bienes ya hayan sido reducidos, pero la mayoría de mis hombres siguen con vida en algún lugar, retenidos por aquellos bastardos rufianes.   Pagaré de buena gana por la cabeza de los bandidos, pero lo más importante: traed a mis trabajadores sanos y salvos, son hombres honrados y de esfuerzo. Encontradme en Verruc, donde podré darles los detalles que necesitéis.



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13th Oct 2023

LdL1: La Fuente de la Salud

Los aventureros son invitados al Valle de Astrindel, en Lynderfall, sin siquiera sospechar que aquel sería el comienzo de una gran y larga aventura.



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8th Oct 2023

ELA2: Un pronto regreso

Elandria es una ciudad de nibles, donde todo es bello y brillante, pero los problemas agitan a esta pequeña ciudad al norte de Arganois. Con ahínco, los nobles locales intentan ocultar la oscuridad, la traición y la envidia que abundan dentro de sus murallas. En nuestro primer acercamiento a Elandria, Lord Cedric Fairhaven contrató a seis matones para desentrañar una traición de una familia rival. Luego de la investigación y detención de la familia rival el Regidor tomó la decisión de decapitar a la familia traidora, redistribuyendo las propiedades y títulos nobiliarios a los aventureros, quienes ahora son Lords y Ladys de Elandria. Junto con tales títulos, recibieron una casa donde podrán descansar y guardar sus pertenencias y, claramente, algunas responsabilidades.



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7th Oct 2023

ELA1: Elandria

Elandria es una ciudad de nibles, donde todo es bello y brillante, pero los problemas agitan a esta pequeña ciudad al norte de Arganois. Con ahínco, los nobles locales intentan ocultar la oscuridad, la traición y la envidia que abundan dentro de sus murallas.



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30th Sep 2023

CFL1: Los niños perdidos

Los amigos de Richie han desaparecido. Hace ya varios días que no llegan a jugar al mercado, ni a compartir las sobras de la taberna. Tampoco los ha visto en el viejo molino, ni junto al río. Richie está preocupado por ellos, y ha juntado algunos tesoros que dará a quien pueda encontrar a sus amigos. Richie pasa sus días en el mercado de Verruc, haciendo recados para mercaderes y artesanos.



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30th Sep 2023

LdL: El Corazón de Hielo

Los héroes son invitados a la casa de G'orum A'lyrione‌ para recabar mas información, en el lugar registran el despacho del anciano y encuentran varios documentos que los llevarían a un casi olvidado conjunto de islas llamadas Karj'Haar‌ donde estaría eventualmente secuestrada la joven elfa. Una vez en el archipiélago se encuentran un escenario desalentador y oscuro al enterarse de que los habitantes se encuentran abandonándola definitivamente.



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24th Sep 2023

AdG4: Caza de conejos

Brok, el recién incorporado miembro de Los Filos Libres ha regresado a Arganois tras pasar unas cuantas semanas alejado de la ciudad. En esta ocasión, se encuentra en búsqueda de aventureros que le auxilien en una misión.   El contrato es sencillo: deben viajar hasta el pueblo de Lenndorf y capturar vivos a 10 especímenes de Conejos Cola Luminosa.



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9th Sep 2023

AdG3: Escolta de Brebajes

Aimon Altarum se presenta nuevamente en el gremio. Esta vez con una solicitud de naturaleza más mundana. Se encuentra en búsqueda de aventureros novatos para llevar a cabo una misión de escolta.   Su misión principal será proporcionar protección a su socio, Dimitri, quien se encuentra a cargo de un valioso cargamento con destino a Tramaihoffen y necesita ser resguardado de los bandidos que acechan el camino.   Una vez completada la tarea, tendrán la libertad de descansar y hacer lo que deseen antes de regresar junto a Dimitri a Arganois.



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26th Aug 2023

AdG2: Melodía nocturna

Aimon Altarum se ha presentado en el Gremio de Los Filos Libres buscando a los aventureros que lo ayudaron anteriormente y portando una misión encargada por Zenith. Según la carta, durante el último año han estado desapareciendo los niños del pueblo de Lenndorf; la única pista que existe es una melodía que se escuchó durante el último incidente. Tras un acuerdo con Melody, el consejo de Lenndorf aceptó la ayuda y se mantiene a la espera de los aventureros para solucionar esta inquietante situación.



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13th Aug 2023

AdG1: Un cuento de hierbas

Aimon, propietario de Pociones y Brebajes, solicita la ayuda de jóvenes aventureros para llevar a cabo una misión de búsqueda y recolección. Para aceptar el contrato y conocer los detalles esenciales de la misión, se ruega que se dirijan a la botica. Se valorará cualquier destreza en el ámbito de la herbolaria.



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27th May 2023

CdC23: Más allá de Nulbarak

Ya parte un grupo de avanzada hacia las ruinas bajo el Capitel, pero debemos avanzar rápido. Sea lo que sea que descubran allí, tenemos que tomar las medidas necesarias. Sabemos que algo se está fraguando en lo más profundo de las Colinas de Hierro, más allá de las ahora exploradas ruinas de Nulbarak. Hemos de encontrar la forma de alcanzar tal lugar y enfrentarnos de una vez por todas a esa amenaza.



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26th May 2023

CdC22: Susurros aullantes

Las visiones, o mensajes, que vieron algunos se hicieron realidad. El Culto del Odio Aullante acechaba sobre Brille , amenazando con destruir la villa, como la hiciera el Culto de la Llama Eterna con Arlgate . Pero quizá todo fuera una trampa, un anzuelo para atraer a los aventureros hacia su muerte. Pero no podían dejar a los inocentes a su suerte, emprendiendo entonces a marcha hacia el norte. Aunando sus habilidades, lograron alejar la amenaza sobre la villa de Brille , y derrotar al Culto del Odio Aullante , pero a un alto precio. Otro orbe fue detonado, y un vendaval tormentoso se desató en los lindes del Bosque de Froubez , arrancando árboles de raíz y volviéndo todo en un caos. Al menos Brille había sido salvado. Se había ganado la batalla. Se había salvado la villa, cumpliendo el objetivo. Pero las fuerzas en las Colinas de Hierro se habían llevado a otro de los héroes de Los Filos Libres : Flinn Clover había caído. ¿Habría tiempo para llorarlo? La influencia del Culto de la Tierra Negra se palpa en Brestone , y el Culto del Odio Aullante aún se esconde bajo el Capitel de Plumas ... Y sólo un profeta, Gar Shaterkeel , ha sido derrotado...



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29th Apr 2023

CdC21: La amenaza sobre Brille

Luego del cruento enfrentamiento entre azers, salamandras y el Efreet, y con la vía de escape cortada, los aventureros necesitan un rincón tranquilo para descansar. Y lo encuentran en las celdas donde minutos antes liberaran a Tsitsipas y su gente. Allí, con los nervios a flor de piel, logran reponer en parte sus energías para más tarde buscar una salida de aquel infierno candente. Parcialmente recuperados, continuan explorando los recovecos del Templo de la Llama Eterna, esta vez sin encontrar resistencia. Parece que tras la batalla el lugar ha quedado desolado, o al menos eso creían hasta toparse con Bastian Themander. Mago o hechicero de gran carisma, Bastian les dice que se encuentra en una encrucijada, pues se propone recuperar una preciada daga en poder de nada más y nada menos que Vanifer, el autoproclamado profeta del Culto de la Llama Eterna. Bastian reconoce las capacidades de los aventureros, y les plantea un trato simple: él les da las indicaciones exactas donde encontrar a Vanifer a cambio de traerle de regreso su daga, una reliquia familiar. Parece ser un buen trato, y envalentonados ante la posibilidad de otro gran logro, aceptan. Bastian parece sincero, y las indicaciones son precisas y no les hacen dudar. Entonces, con el mapa del lugar grabado en sus mentes, los héroes marchan a por Vanifer siguiendo las indicaciones de Bastian. Al llegar al lugar indicado, encuentran un lugar de adoración, consagrado a Imix, príncipe elemental del fuego. Y más allá, tras una puerta secreta, los aposentos de Vanifer, aunque sin rastro de ella. Decepcionados, los héroes toman lo que les parece valioso y deshacen sus pasos sólo para encontrarse con una emboscada de los cultistas liderados por una explosiva hechicera. El combate es feroz, con el fuego zaheriendolos constantemente, poniendo a prueba su entereza. Los cultistas, comandados por Lizzie demuestran ser enemigos formidables, mientras que Bastian Themander ayuda al grupo a la distancia. O lo pretente, hasta que en un acceso de ira Krakaton le golpea. El mago entonces entra en combate, inclinando la balanza hacia el Culto de la Llama Eterna. Tanto, que Dahizo cae muerto, inmolado por las llamas. Y encontrando valor en aquella muerte, los aventureros finalmente logran imponerse. Pero las amenazas no han terminado. Por un pasillo lateral, se escucha el aletear de una bestia. Sin tiempo para descansar, recogen el cadaver de Dahizo y corren hacia el norte. Ew-Tymon cree haber adivinado una puerta secreta en la habitación de Bastian, siendo aquella su fugaz esperanza de escapar. Y lo logran. El pasadizo da justo antes del derrumbo, permitiéndoles salir y dejar atrás las cenizas ardientes del Templo de la Llama Eterna. Con los lugartenientes del Culto de la Llama Eterna muertos, este ya no será una amenaza inmediata. Pero el costo ha sido alto: Dahizo ha dado su vida luchando por el Valle del Owbrook.



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28th Apr 2023

CFL34: Un robo desafortunado

Un ladrón de poca monta me ha robado unos documentos importantes. Sacudiendo un par de matones locales, he podido saber que los bandidos se ocultan en el Túmulo de las Sombras, hacia el norte de la ciudad.   No me importa lo que hagáis con los ladrones, sólo recuperad lo que es mío. Podéis quedaros con el resto.



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11th Apr 2023

CFL33: La Forja de Burgen

Ya casi medio año desde que unos aventureros, hoy mis amigos, me rescataron de una muerte segura en Quijadas de Piedra. Ahora, recuperado, y con noticias de mis hermanos, vuelvo a apelar a la grandeza de los Filos Libres. Mucho me temo que la Araña negra continua por delante mi y ha descubierto el camino hacia las Cuevas del Eco, llevándose a mis hermanos con él. Necesito aventureros capaces de adentrarse a las antiguas cavernas, darle caza a quien sea la Araña, y vengar a mis hermanos...



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1st Apr 2023

CdC20: Cenizas ardientes

Decidido el curso del acción por parte del gremio Los Filos Libres , y envalentonados por el reciente triunfo en el Templo de la Tierra Negra , los aventureros actúan de manera rápida. Mientras unos se preparan para asaltar el Templo del Odio Aullante , otro grupo parte hacia el Templo de la Llama Eterna, ubicado bajo el Salón de la Luna Escarlata . La recepción ya es dura, tal cual la primera vez que se aventuraron en su interior. Avezados caballeros les cierran el paso, dispuestos a ser un incordio hasta el final de sus vidas, y ponen en aprietos a los héroes. La batalla es de tal magnitud, que la boca de la caverna colapsa sobre sí, cortándoles cualquier retirada y obligándoles a avanzar. El primer escollo es sorteado con éxito, aunque no exento de dificultades. Y a medida que avanzan, el calor se siente más y más intenso, avisando que están cerca del núcleo del templo. Y antes de adentrarse en él, un sombrío pasillo se extiende hacia el este. Cautelosos, no queriendo dejar nada al azar a sus espaldas, lo toman. En el pasillo, prisionero, encuentran una salamandra. Tsitsipas. Y tras largos intentos de comunicación, logran hacerse entender. Su pueblo ha sido esclavizado por el Culto, obligándoles a trabajar en la fundición. A cambio de su libertad, pueden ayudar a los aventureros. Apoyados en esta frágil alianza, avanzan entonces hasta la fundición, donde los cultitas y un Efreet obligan a un grupo de azers y salamandras a trabajar. La lucha está servida. Cumpliendo su palabra, las salamandras se suman al combate levantándose contra sus opresores, y lo propio hacen los azers, ambos contra el genio de fuego. Por su lado, los cultistas se traban en combate contra los aventureros. Un combate duro y cruel, al fragor de las llamas de la fundición, con la lava corriendo metros por debajo de ellos. Un combate que cuesta inclinar de algún lado. Salamandras y azers son enemigos naturales, así que luchar codo con codo pronto generaría un caos total. Una batalla casi de todos contra todos. Pero el caos beneficia al grupo en cierta medida, y el efreet es derrotado, mientras los cultistas intentan empujar a los aventureros a la lava, y lo consiguen con Dahizo , quien sufre profundas quemaduras aunque logran rescatarlo a tiempo. La lucha no da cuartel, y tras otros intensos segundos por fin nuestros amigos se pueden alzar con la victoria. Sólo un par de azers ha sobrevivido también a la refriega y agradeciendo la ayuda, se marchan para no volver. Mientras tanto, nuestros héroes buscan refugio y descanso en la celda más lejana, esperando poder reponer un mínimo de energías para buscar una forma de salir del Templo, o morir llevándose todo por delante...



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26th Mar 2023

CFL32: La Dama Blanca

Gentes de bien, apiadaos de nosotros, pobres campesinos. Los campos de las afueras de esta ciudad están embrujados por un espectro con forma de doncella, pero con una faz sucia y fantasmagórica. No puedes acercarte a menos de diez palmos de ese mal si quieres sobrevivir. Esto nos impide recolectar la cosecha, y se traducirá en hambre y miseria si no termina pronto. De modo que prometemos entregar el oro que nos queda a quien espante o liquide a esta Dama Blanca



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4th Mar 2023

CdC19: Jugando con fuego

Apiñados en la pequeña casa que les sirve como centro de operaciones en Posada del Cruce, se definen los pasos a seguir. La mayoría concuerda con Nellenwe en realizar un ataque rápido sobre los otros cultos mientras aún procesan la caída del Culto de la Tierra Negra. Un grupo de voluntarios (Gozer, Rebirth, Ew-Tymon, Krakaton, y Dahizo) se ofrece para ocuparse del Templo de la Llama Eterna, mientras otro segundo grupo se organiza para bajar por las escaleras del Capitel de Plumas y lidiar con el Culto del Odio Aullante.



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18th Feb 2023

CdC18: La Derrota del Culto de la Tierra Negra

Gozer esquivó la muerte con fortuna, gracias a Ian, Rograkh y un miesterioso Will Harrow. Los demás no salieron mucho mejor. Sea cual sea el poder que nutre a los cultos de las Colinas de Hierro, ha demostrado ser fuerte y estar muy arraigado. No cabe duda que el gran complejo subterráneo se ha convertido en un cubil del mal pero... ¿por donde abrirse paso? ¿Hacia donde apuntar sus esfuerzos? Reunidos en Posada del Cruce, los Filos se reagrupan y deciden que hacer.



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10th Feb 2023

CdC17: Es este el final?

Luego de enfrentamiento en la pirámide escalonada y como mejor pueden, los aventureros de los Filos Libres buscan un lugar seguro para parapetarse y descansar. Pero es sólo cosa de horas para que otra amenaza se cierna sobre ellos...



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4th Feb 2023

CFL31: Huellas

Con sus compañeros de armas habituales en las entrañas de las Colinas de Hierro, Krakaton ha estado inquieto, buscando indicios de su pasada, y compartiendo parte de su tiempo con el clan del Ciervo Negro. Es el iddur de ese clan quien le da una pista: Colinas Nevadas, al este del Lago Negro. Ni taidji ni colonos masacraron al Lobo Gélido, y el nómade está resuelto a saber que pasó.



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28th Jan 2023

CdC16: El día después...

Arlgate es una ruina humeante, otro vestigio de la represalia de los Cultos elementales ante el avance de los Filos Libres, una demostración del poder que aún ostentan. Ahora, con los accesos a los templos ya descubiertos, sólo les resta a los aventureros avanzar hacia las entrañas de las Colinas de Hierro y descubrir que traman los cultos y qué o quién es el Anciano que los congrera.



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21st Jan 2023

CdC15: Un nuevo Capitel de Plumas

Preocupado por los últimos acontecimientos y luego de la derrota de Thurl Merosska, Tugor comienza a interiorizarse en su nuevo papel de oficial de la Galerna Emplumada. Y siendo quien denunciara y derrotara al Lord Comandante, desde Arganois mandatan al enano a recuperar el Capitel de Plumas, para hacerlo nuevamente habitable y que la organización pueda volver a empezar de cero borrando todo rastro de los cultos elementales. Entonces Tugor reúne un equipo en Los Filos Libres para abocarse a esa tarea.



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17th Dec 2022

CFL30: Fragmentados

Parecía una misión sencilla. Una simple tarea de escolta a través del sendero de Wadun hasta Attenheim. Pero todo se salió de control...



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10th Dec 2022

CFL29: Nunca es tarde para cumplir una promesa

Mi nombre es Nils, soy un veterano de guerra, soldad de cientos de batallas. Ahora, ya en mis años de paz, retirado y viviendo mis últimos años, intento ser el padre y esposo que debí haber sido. Necesito un grupo de nobles y valientes aventureros que puedan traerme una perla de Scaydon, una de aquellas raras y preciadas gemas tan apetecidas por marinos y mujeres. Se la prometí a una joven doncella que ahora, muchos años después, es mi esposa. Y nunca es tarde para cumplir una promesa.



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3rd Dec 2022

CdC14: Asalto sobre la Tierra Negra

La primera tentativa sobre el Templo de la Tierra Negra fue relámpago, y aunque lograron abrir una brecha, las defensas eran fuertes. Agrupados en el Monasterio, deciden volver a entrar luego de un descanso, para aprovechar el desgaste y extender el avance, esperando que los cultistas no se hayan organizado aún.



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25th Nov 2022

CFL26: La llave de Veldia

El nombre del Pináculo de Plata quizá no les diga nada. Tampoco importa. Basta decir que en uno de sus, ahora ruinosos, edificios yacen escondidos algunos secretos mágicos de antaño. Interesa, para mis estudios, que se rescate un objeto conocido como la Caja de Veldia. Lo demás, podéis quedároslo. Para mas detalles y condiciones del contrato, venid a mi finca. Aen Vento de Cenze



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5th Nov 2022

CdC13: El Templo de la Tierra Negra

El asalto a los Alcázares ha traído algo de paz a la región, pero nada estable ni duradero: el ataque a Hollow River aún está fresco en la memoria; además, sólo se ha rescatado a Bruldenthar de la Delegación de Lefield y a ningún compañero de armas. Algo acecha en lo profundo de las Colinas de Hierro y es el momento de enfrentarlo.



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29th Oct 2022

CFL28: Piel de Lobo

Hijos e hijas de Ulihn, otro año ha transcurrido y Morkvarg sigue campando por los jardines de nuestra diosa. Quien posea el valor para eliminar a este ser logrará fama entre los mortales y el favor de los inmortales, además de un premio extraído de la cámara del templo.



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22nd Oct 2022

CFL27: La historia de un cazadragones

Trissa Glanfag, de la Universidad de Ae'Llanfyl, ha encontrado pistas que apuntan al lugar de descanso de un guerrero maherr: Wyne de Hageklif, también conocido como el Asesino de Dragones. Está segura de que en su tumba se podrían encontrar más pistas que la lleven a completar su historia, y a encontrar más diagramas de los legendarios equipamientos maherr.



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16th Sep 2022

CdC11: Misterio en la Mansión Rundreth


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15th Sep 2022

CdC12: El Destino de la Galerna Emplumada

Queridos Filos: Hemos hecho un gran avance en lo que respecta a la misión de la caravana perdida. Del mismo modo, hemos sido testigos de nuestro crecimiento tanto personal como grupo. La situación de los cultos ha sido domar un troll para montarlo, pero que bueno que hemos destruido gran parte, espero, de sus planes. La situación actual de la Galerna no me es indiferente. Todo lo contrario, me parte el alma saber que se manipule un sitio tan bello, tal como se hizo con la situación de la Luna Escarlata. Mi prioridad siempre serán Los Filos Libres, por lo cual estoy más que dispuesto de enfrentarme al líder Merosska para destruir el culto. Pero tampoco quiero que se pierda la idea de que se pueda trabajar codo a codo con estas magníficas criaturas aladas y defender los terrenos de las Colinas de Hierro y sus villas...



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2nd Sep 2022

CdC10: Escapando de la Piedra

Tras infiltrarse en el Monasterio de la Piedra Sacra, y utilizando capas de los mismos cultistas, los aventureros logran investigar el lugar confirmando sus suposiciones, sin embargo son descubiertos, y atrapados. Luego de enfrentarse a una mole sombría, toca ver la forma de escapar...



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27th Aug 2022

CdC9: Monasterio de la Piedra Sacra

La avanzada de los Filos en la región comienza a lograr avances y atar cabos. Y si bien lo único que han encontrado de los de Lefield son los libros de Bruldenthar, todo apunta a que algo oscuro se está fraguando en lo profundo de las Colinas de Hierro. Los cuatro Alcázares embrujados marcan puntos casi equidistantes, y tras la fachada druídica de la Luna Escarlata, otro complejo subterráneo se ha revelado. También los monjes recluidos de la Piedra Sagrada son sospechosos... e incluso el Capitel de la Galerna Emplumada podría guardar algún oscuro secreto...



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19th Aug 2022

MLR4: Un giro en los eventos

Los héroes han tomado por asalto el aserradero y la fundición de las Minas de la Luna Roja, acechando cada vez más cerca a la Hermandad Defias, pronto tendría lugar el enfrentamiento final.



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13th Aug 2022

CdC8: El Salón de la Luna Escarlata

Lo que parecía el rescate de una delegación perdida comienza a volverse algo más complejo. Un culto elemental ha sido desbaratado bajo la superficie de las Colinas de Hierro y se han encontrado la gran mayoría de los libros de Bruldenthar, pero a ningún delegado ha sido hallado. ¿Qué era este culto, y qué papel desempeñaba en los acontecimientos del Alto Owbrook?



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5th Aug 2022

CFL25: Naturaleza muerta

La Mansión Rath, en ruinas desde hace un par de generaciones, se cree embrujada. El heredero de la familia, el vividor Nyador Rath III, ha vuelto luego de toda una vida de viajes y desea reclamar la casa familiar. Poco dado a supersticiones, sin embargo prefiere asegurarse y que alguien explore el hogar para tener certeza de que nada amenace su descanso.



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23rd Jul 2022

MLR3: La Guardia de la Hermandad

Tras pasar los primeros túneles, luego de liberar a los mineros y derrotar al ogro que protegía una gran arcada de acero, el grupo sigue buscando el rastro de la Hermandad.



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16th Jul 2022

CdC7: El Profeta de la Ola Aplastante


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8th Jul 2022

CdC6: Adentrándose en el Templo

Luego de sobrevivir al primer acercamiento en el Templo de la Ola Aplastante, y reagruparse en Arlgate. Los Filos Libres vuelven a la carga explorando los salones bajo el Alcázar de Guardarrío. Hasta ahora no hay pistas de la delegación perdida, pero la presencia de los cultistas los ha puesto sobre alerte acerca de otros peligros en la región.



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27th Jun 2022

CdC5: Una dura bienvenida

Luego de un primer avance por los pasillos del Templo de la Ola Aplastante, los héroes continúan explorando, buscando indicios de la delegación perdida.



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24th Jun 2022

MLR2: Las Minas de la Luna Roja

Tras investigar en Rotterbach, y sumergirse en las capas más retorcidas del pueblo, logran mezclarse en la clandestinidad y encontrar un escondrijo que lleva al grupo hacia las Minas de la Luna Roja.



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17th Jun 2022

CdC4: Enemigos bajo tierra

Luego de despejar el Alcázar de Guardarrío y expulsar a los bandidos, los héroes reponen fuerzas en Arlgate. No hay rastros de la Delegación Perdida, pero la región parece ofrecer misterios sin fin. Han compartido con los caballeros de Galerna Emplumada, expulsado a los contrabandistas del Owbrook y sorteado los peligros de las Colinas de Hierro. Además, las sospechas apuntan a un templo recluido en medio de las colinas. Cuál será el camino a tomar?



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10th Jun 2022

MLR1: Un llamado de urgencia

A los pies del Espinazo, al norte de Wesseldorf crece el descontento conforme la crisis agrícola avanza, llegando a un punto de no retorno. Mientras tanto, una poderosa mafia de bandidos, la Hermandad Defias, empieza a tomar el control del lugar. Sus únicos opositores son una milicia ciudadana llamada la Milicia Popular, que ha dado con el escondite de la Hermandad. Se solicita con la mayor premura a un buen grupo de aventureros para rastrear y acabar con la Hermandad Defias.



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3rd Jun 2022

CFL23: Ratas en las tinieblas

Durante años, la isla de Lavalny ha estado maldita, plagada de roedores. Donde la lógica dice que no debería haber nada, ellos siguen allí y los pescadores temen acercarse a la isla. Lavalny tiene una historia oscura, de la época de las Guerras de la Fragmentación, y la gente de las aldeas cercanas creen que la isla, y su vieja torre, están malditas de esa época. Hoy las aldeas pesqueras se han unido y reclaman a los héroes que puedan devolver la paz a sus aguas.



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3rd Jun 2022

CFL22: ¿Has oído hablar de Ainnet Villy?

Quizá no. Muy probablemente no. Que va, no es importante. Lo importante es que ya está muerta y he comprado su finca. Las ruinas de su finca, más bien. Y ahora preciso de avezados e intrépidos aventureros para que rescaten lo que me interesa: el libro de conjuros de Ainnet. Traédmelo de regreso, y os recompensaré generosamente por él y por cualquier otro asunto de interés mágico que puedan hallar. Nota: Ainnet murió producto de su irresponsabilidad con la magia, es probable que su santasanctorum sea un caos de Esencia. Se espera que por lo menos uno de los interesados tenga conocimientos arcanos avanzados.



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27th May 2022

CFL24: El monstruo chillón

A quien pueda interesar: se hace saber por la presente que quien logre matar al monstruo chillón, la criatura que ha anidado cerca de Brestone y ha comenzado a matar hombres y bestias, logrará una jugosa recompensa. Nótese que estamos hablando de una temible y peligrosa criatura. Podrá matarla un luchador entrenado, no un grupo de campesinos con horcas. Clive de Brestone



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6th May 2022

CFL21: Misterios insondables

En Alerce Rojo, como parte de la ampliación de la cava en la Finca Devareo, los trabajadores han tropezado con una misteriosa y peligrosa puerta. Eliz Devareo, el padre de la familia, ha hecho llamar a los Filos Libres para resolver la situación, ya que la puerta (y lo que haya tras ella) parece ser peligroso: ya se ha cobrado la vida de un trabajador de la familia, mientras otro quedó malherido.



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29th Apr 2022

CdC3: Asalto a Guardarrío

Luego de dejar atrás el Capitel de Plumas, y conocer la ubicación y defensas del Alcázar de Guardarrío gracias a un grupo de merodeadores derrotados, el grupo de héroes emprende la tarea de expulsar a los bandidos de la ribera del río Owbrook



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22nd Apr 2022

CFL20: Un monstruo al acecho

Una patrulla ha desaparecido en el linde sur del Bosque de Froubez. Y los héroes son convocados para investigar el misterioso caso. La aldea no cuenta con muchos efectivos, milicianos en realidad, y la pérdida de alguno de ellos ha preocupado a la población. Los caminos de ronda están establecidos, y la última vez que se les vio, fue realizando el habitual recorrido. Se han encontrado rastros que se internan en el bosque, pero los aldeanos, precavidos, no ha querido seguir investigando.



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15th Apr 2022

CdC2: Las Colinas de Hierro

Tras el festín y el descanso con los Caballeros de la Sociedad de Galerna Emplumada, el grupo vuelve a la carretera. Siguiendo las indicaciones de Thurl Merosska, pretenden seguir hacia el este, buscando tanto el Monasterio de la Piedra Sagrada como el Alcázar de Guardarrío, para investigar la posible conexión de estos lugares con la desaparición de la delegación de Lefield.



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15th Apr 2022

CdC1: La Caza de la Mantícora

Hace ya tres semanas que desapareció la delegación de Lefield, que viajaba desde dicha ciudad rumbo a Arganois por la Ruta del Owbrook. Pese a los intentos, nadie ha podido dar con ellos y, recientemente, un grupo de los nuestros que respondió al llamado de los Caballeros del Paso para encontrar la delegación, aún no se ha reportado. El escenario puede ser complejo. Algunos de los que han viajado hacia el Alto Owbrook han vuelto con noticias aciagas. Quienes tomen esta tarea, enfrentarla con precaución, pues no sabemos que podrán encontrar. No os expongáis más allá de vuestras capacidades y considerar bien cada movimiento, pues es de sabios recular. Encontrad la delegación, a vuestros compañeros, o volved con cualquier información útil; este será un trabajo que requerirá planificación.



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1st Apr 2022

CFL19: La Torre de Punta de Lanza Alta

Buenas gentes, os pido su ayuda en la investigación de una vieja torre, la cual está alterando el clima de nuestros asentamientos agrícolas y ganaderos, además de la extraña desaparición de dos de las chicas del asentamiento y parte del ganado.



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25th Mar 2022

CFL18: Un problema doméstico

Buenas gentes, apiadaos de mi y escuchad mi súplica. Mi esposa, Hanna, ha desaparecido. Hace unos días fue al bosque y desapareció. Estoy fuera de mi de la preocupación, y pagaré lo que sea a quien logre traerla de vuelta a casa, o al menos pueda informar sobre donde buscarla.



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20th Mar 2022

CFL17: Una bestia en Sil'Gar

Hasta hace poco, la ruta del Scaydon en el Imperio era un camino tranquilo. Sin embargo, desde hace unas semanas, los mercaderes y carros de suministros han sufrido ataques de una bestia que emerge del bosque de Sil'gar. El capitán Rob Dawson, a cargo de la ruta, promete una recompensa a quien se haga cargo de la bestia.



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4th Mar 2022

CFL16: Reliquias olvidadas

Recientemente ha llegado a mis manos el diagrama para forjar una espada como las que usaban los antiguos guerreros del Clan Maherr de la Serpiente, algo que creíamos desaparecido. Según pude investigar, el diagrama se encontraba en posesión de un extranjero en Woodgate que fue tomado prisionero por el barón local, quien sabe por qué. En Woodgate supe que el extranjero habría solicitado un juicio por ordalía, y fue enviado a la cripta de una familia acomodada a expulsarla de espíritus malévolos, o eso me dijeron. No soy un hombre de armas, pero no puedo dejar pasar lo que puede ser una oportunidad única para aprender más de los Maherr de la Serpiente, ya que espero que este extranjero llevara sobre él más de estos esquemas. Necesito aventureros que se adentre a esta cripta y encuentren los restos del extranjero. Sólo me interesan los diagramas, podéis quedaros con todo lo demás que encontréis. Me podréis encontrar en La Copa Rota en los siguientes tres días, después partiré hacia Woodgate. Trissa Glanvag, investigadora de la Universidad de Ae'Llanfyl



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18th Feb 2022

CFL15: Días grises

Una banda de nómades, venidos de la Frontera Salvaje ha estado azotando las granjas del Valle Alto del Owbrook. Ahora se han agrupado todos en el Rancho Dellmon, y los lugareños implorar ayuda para frenar el avance inminente de los salvajes.



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27th Jan 2022

CFL14: Sabotaje

La noche de ayer nuestra compañía Inofensivos Inventos DobleGiro sufrió un sabotaje a nuestras estrellas más recientes, estrellas de nuestra participación en el Gran Desfile. Nos espera una larga jornada para dejarlas nuevamente operativas, pero no podemos volver a sufrir otro sabotaje. Sin embargo necesitamos esclarecer los hechos y encontrar al culpable, para que no se vuelva a repetir.



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30th Dec 2021

CFL13: Víspera de la Conciliación

Como es sabido por la mayoría de los khaleses, la siguiente luna renacida es la Víspera de la Conciliación, ceremonia que tiene lugar en la isla de Pontypr. El ritual, llevado a cabo bajo la protección de los antiguos dioses, nos permite conciliarnos con nuestros antepasados y trae paz tanto a ellos, ya muertos, como a nosotros, aún en tránsito por este mundo. Pero algunas rencillas pueden torcer la conciliación, y ante esos casos es que se necesita protección. Devotos creyentes, aportaréis a la realización de nuestra ceremonia? Seréis recompensados tanto espiritual como materialmente.



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6th Nov 2021

CFL12: El Diablo de Pozo

Buenas gentes, apelo a sus honorables corazones en estos tiempos de paz para que alguno de vosotros pueda ayuda a un padre en apuros. En una aldea en ruinas, cerca de Lyonne, un demonio vigila con celo el pozo acuífero del lugar. Aquellos que no conozcan la historia, yo les contaré todo lo que necesitan saber, Quien quiera que aleje a tal engendro del pozo recibirá una bolsa llena de oro. Es urgente!



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4th Sep 2021

CFL11: La bestia del Froubez

El bosque del Froubez es un lugar tranquilo, dentro de lo que se puede esperar de un bosque. Su ubicación, en el centro de las tierras de la Alianza y su relativamente pequeño tamaño hace de él un lugar seguro para las comunidades que viven a su alrededor. Sin embargo, en los últimos días esa tranquilidad se ha visto alterada. Una criatura misteriosa ha comenzado a atacar a los viajeros allá donde el Froubez se toca con la Ruta Oriental del Owbrook, además de otros reportes de las villas que rodean el bosque y que coinciden vagamente con la descripción. No son bandidos, o un asaltante vulgar, ya que no roba a sus víctimas. Se describe más bien como una criatura salvaje, aunque humanoide, de idioma ininteligible. Unos pocos dicen que tiene alas, otros, que sus ojos brillan con la intensidad del sol. ¿Qué será lo que altera la tranquilidad del Froubez?



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26th Jun 2021

CFL10: El misterio de la Finca Redhill

Una noble familia ha desaparecido por completo. Nadie sabe realmente que ha pasado, pero no ha quedado atrás ningún rastro de los Redhill en la ciudad, ni en su finca en las afueras. Quienes se han aventurado a avistar, han encontrado su finca cerrada a cal y canto, pero sin rastros extraños. Sus amigos están preocupados por el destino de la familia.



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14th May 2021

CFL9: Aiuda urjente!

Face algunos anios nos facentamos en las colinas del Esheath, colonizando al oeste del Owbrook. Pero agora los mostros amenazan nostra villa, que tanta sangría nos ha costao. Mucho nos no tenemos, pero todo ofrecemos por librarse de las bestias. Rewalt, pionero del Esheath



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30th Apr 2021

CFL8: Un robo sospechoso

Maravillas Arcanas de Lakia, una de las tiendas más destacadas de Magia en Arganois ha sufrido un robo. Su dependiente, la aprendiz Endeth Cahais a puesto un contrato en el gremio para recuperar el objeto pues teme que tal descuido le valga la expulsión de su calidad de aprendiz de Lakia Tatheig.



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7th Apr 2021

CFL7: Misterio en Roca de Lanza

Algunas cosas extrañas han comenzado a suceder en Alerce Rojo. Y alguien cree que todo tiene que ver con Roca de Lanza, un monolito natural a algunos kilometros de la villa. Puesto el contrato en el gremio, un grupo de aventureros se apresta a investigar los acontemientos.



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2nd Oct 2020

CFL6: Quijadas de Piedra

Daran Edermath era un aventurero retirado que se había asentado en Barhyst y llevaba una huerta. Les contó que, de cierta forma, seguía al pendiente de lo que sucedía alrededor pese a colgar las armas y, enterado que el grupo partiría al este por el Sendero de Wadun, les pidió si podían pasar por las ruinas de la Torre del Viejo Búho. Algunos buscadores de oro habían alertado a Daran de que muertos andantes rondaban por el lugar. Tras tranquilizar a Daran, con los pertrechos preparados, la compañía vuelve al camino, siguiendo el Sendero de Wadun hacia el este, buscando alguna pista de los asaltantes orcos que mencionara el burgomaestre, mientras esperaban llegar a las ruinas de Gansebruck para buscar a Agatha. Y si bien no encontraron directamente a los asaltantes, si encontraron sus huellas, las que siguieron para dar con la guarida de los orcos. Resultó que los bandidos eran una avanzada del clan Muchas Flechas a los que, tras un reñido combate, nuestros asociados lograron reducir. Heridos, pero con la satisfacción del trabajo bien hecho, era el momento de tomarse una pausa en las aventuras y descansar.



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31st Jul 2020

CFL5: El Sendero de Wadun

Buscando algún rastro de Arand, los aventureros se han escabullido en la guarida de la Marca Escarlata y ha dado cuenta de la banda. Sin embargo, no fue posible dar con el líder, el que huyó al ser puesto sobre aviso de la presencia de los intrusos. Una carta encontrada entre sus pertenencias, lo vincula como esbirro de la Araña, y menciona al grupo "contratado por el enano", que podría llegar al pueblo a estorbar. Un último recorrido por el lugar los lleva a liberar a la familia Dendrar, cautivos de los bandidos, y a dejar el lugar por un túnel que los llevó al bosque cercano a la villa. Ya de vuelta, nuestros amigos no estuvieron ociosos. Tras un descanso apropiado, llevaron a cabo otras pesquisas que pueda arrojar más luz sobre Quijadas de Piedra y el paradero de Arand: el líder de los bandidos resultó ser el compañero perdido de Sildar Hallwinter, Iarno Albrek. Había sido enviado por los Caballeros de Kestone para brindar seguridad a Barhyst y en su lugar había agrupado a matones a su alrededor para sus propios intereses. Por otra parte, el burgomaestre se mostró aliviado por la desaparición de la banda a la vez que seguía creyendo que los asaltantes orcos del Sendero de Wadun podrían estar vinculados a la Araña. Además, los aventureros van entendiendo lo que sucede: Barhyst se encuentra cercana a unas antiguas minas, perdidas hace siglos, donde existió una forja mágica, llamada Forja de Burgen. Al parecer Arand habría encontrado un mapa que llevaría hasta la Forja, y eso habría despertado el interés de quienes sea que lo han capturado. Sin mucho más que hacer, después de una noche de agasajos a los héroes de Barhyst, nuestros amigos tomaron su equipo y tomaron el Sendero de Wadun hacia el este. Llegarían hasta las ruinas de Gransebruck para buscar a Agatha y de paso alguna pista de los asaltantes orcos. Antes de partir, en todo caso, el grupo paró a hacerle una visita al retirado aventurero Daran Edermath...



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22nd May 2020

CFL4: La Marca Escarlata

Siguiendo las pistas de Arand, o algún indicio de su paradero, el grupo se ha escabullido en la guarida de la Marca Escarlata. Ahora, sólo falta dar con su líder, aunque hasta el momento no hay señales de Arand o algo que vincule a los bandidos con la desaparición del enano.



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24th Apr 2020

CLF3: Tras el rastro de Arand

Luego de volver a Barhyst y realizar la entrega en suministros Enyth, el grupo empieza a preocuparse por su contratante y deciden buscarlo, ya que saben que lo han llevado a un lugar llamado Quijadas de Piedra.   Comienzan entonces su investigación.



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17th Apr 2020

CFL2: Un viaje a Barhyst

En la ciudad de Arganois, sede del gremio, un enano busca un grupo de aventurero que lleve un carro con mercancías hasta el pueblo de Barhyst, en el extremo norte de Domhull. El camino es seguro hasta La Garganta, luego el último trecho, por el sendero de Wadun, es menos transitado y un poco más peligroso, pero ¿qué malo puede pasar?



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3rd Apr 2020

CFL1: Juegos de Poder

Vyncis, aventurero retirado y amigo del gremio de los Filos Libres, ha pedido apoyo a un grupo de aventureros para controlar una plaga que azota el pueblo y lo hunde en la miseria. El gremio, entonces, abre una convocatoria y un grupo variopinto responde al llamado: Alton, Balfir, Duldur, Flin, Valier y Zeiros comienzan un viaje hacia la Frontera Salvaje que los llevará a enfrentarse a lo más desafiante de las enfermedades...



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Los Filos Libres a instaurado una sede en Arganois, comenzado a reclutar a aventureros de diversos talentos. Así, un sin fin de aventures se comienzas a contar por los pasillos del gremio, acompañadas con buena cerveza y un buen fuego.

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