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Matéria

A Âncora da Realidade


Sangue e ambição,
a queda espreita a glória —
somos faíscas.


— Kwok eNanada Se-Yeon, Primeira Sábia da Fonte


Governantes: Não se aplica.
Nome dos Subplanos: Não se aplica.
Nome dos Habitantes: Mortais.
Criaturas Exclusivas: Humanoides.

A Matéria é tida como o plano central e mais estável da Esfera da Criação, onde o tempo corre em linha reta, a gravidade molda a ordem das coisas, e as leis naturais imperam com uma rigidez imutável. É o domínio da experiência sensível, da carne, do nascimento e da morte. Dentro dela estão contidos Asgalon (o mundo), Sandall (o sol), Ellaren (a lua) e as Luzes (as estrelas), formando o que os estudiosos chamam de Esfera Conhecida — o conjunto de corpos celestes onde habitam os mortais e onde está a totalidade visível e vivida por eles.

Na Matéria, tudo é atraído ao centro do mundo por uma força inescapável, muitas vezes interpretada como o abraço inevitável de Asgalon ou o fardo da própria existência física. Os seres que nela vivem compartilham da condição ímpar da finitude: são definidos por ciclos, limitações e pela constante presença da morte, que atua como uma fronteira intransponível para quase todos.

Embora os Deuses Justos e os Corrompidos influenciem diretamente os eventos da Matéria, suas ações seguem o ritmo e as regras que nem eles são capazes de romper. Mesmo milagres e magias — concessões divinas ou manipulações arcanas — não quebram as leis de Asgalon, apenas as contornam ou amplificam seus efeitos. Nesse sentido, a Matéria é vista tanto como um campo de prova quanto como o fulcro da Criação.

Teorias sugerem que outros cinco planos coexistem com a Matéria, compondo, com ela, a Esfera da Criação. Esses planos — chamados por muitos de Reflexos, Raízes ou Ecos — interagem com o mundo material, mas permanecem envoltos em mistério. Relatos de viajantes, magos e profetas indicam que para se alcançar qualquer um deles, deve-se passar antes pela Matéria. Ela serviria como ponto de convergência e trânsito entre os planos, funcionando como uma âncora universal. Essa ausência de conexão direta entre os demais planos explicaria a presença de criaturas extraplanares vagando entre os mortais.

As conexões entre os planos são chamadas de portais. Alguns surgem naturalmente, em locais de energia intensa ou instabilidade mágica. Outros se abrem por meio de rituais, relíquias, ou em Pontos de Ruptura — regiões onde o tecido da realidade foi desgastado pelo tempo, pelo trauma ou por forças maiores. Esses portais são sempre exceções e nunca duradouros.

Não há atalhos diretos entre os outros planos — tudo começa e termina aqui.


Habitantes da Matéria


A Matéria abriga uma ampla variedade de criaturas, chamadas coletivamente de mortais, que coexistem sob as mesmas leis imutáveis da física e da finitude. Abaixo, seguem suas categorias essenciais, conforme reconhecidas pelas universidades de Yasam, pelos magos de Sirine e pelos caçadores de monstros da Costa Selvagem.
 

Bestas


Filhos do instinto, moldados pela sobrevivência.

São toda sorte de animais comuns, exóticos ou colossais. Em sua maioria esmagadora carecem de verdadeira razão ou de linguagem complexa, mas são parte vital da ordem natural. Um pequeno número foi domesticado, caçado ou montado pelos humanoides, enquanto outros habitam regiões selvagens como predadores ou presas. Não possuem manalis e não canalizam magia, embora suas linhagens possam se entrelaçar com outras mais arcanas criando monstruosidades.
 

Construtos


Nem vivos, nem mortos — apenas feitos para durar.

Construtos são entidades artificiais, criadas a partir de matéria inerte moldada pela vontade, magia ou engenho dos mortais. Não nascem — são forjados, talhados ou fundidos. Seus corpos podem ser feitos de metal, pedra, madeira, cerâmica, osso ou até mesmo carne artificial. Muitos são animados por feitiçaria antiga, outros por mecanismos complexos movidos a um manali artificial. Quando tais fontes se exaurem, os construtos caem, inertes, como marionetes de cordas cortadas.
 

Dragões


Antigos, soberanos e portadores da centelha primordial.

Encarnam o poder bruto da Criação. Cada dragão possui um manali incrivelmente potente, que pulsa em seu ser. São criaturas altamente inteligentes, com sentidos e longevidade que desafiam a compreensão dos demais mortais. Vistos por alguns como deuses menores ou terrores primordiais, são raros — venerados ou temidos — em toda Panorica.
 

Gigantes


Verdadeiros remanescentes do passado moldado em carne.

Seres imensos que possuem formas que quase sempre espelham os humanoides. Vivem à parte das sociedades civilizadas modernas. Alguns mantêm tradições antigas e códigos próprios, enquanto outros regrediram a estados quase selvagens. Seus corpos são incrivelmente poderosos e alimentados por manalis que remontam aos primórdios da Criação. Os restos de suas Macrocivilizações pontilham Panorica na forma dos cobiçados Marcos do Passado.  

Gosmas


Gosmas não crescem, elas se acumulam, como um erro que não para de repetir.

São corpos viscosos, opacos ou translúcidos, animados por uma forma primitiva de vontade. Sua origem é debatida: alguns as veem como degenerações alquímicas, outros como detritos vivos de fenômenos naturais. Todas possuem manalis — um núcleo interno e pulsante, que regula sua forma e regeneração. São tidas como indicadores de rupturas mágicas ou decadência planar.
 

Humanoides


Portadores de propósito, cultura e contradição.

Compreendem as espécies sencientes mais comuns e adaptáveis, como humanos, elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcos, tritões e afins. Costumam viver em sociedades ou grupos com algum nível de organização, moldam o mundo com suas escolhas e abrigam em si tanto a centelha divina quanto a sombra da corrupção. Alguns raríssimos humanoides nascem com um manali — o que os tornam conjuradores arcanos com magia inata. São seres que dominam o uso da linguagem, da política e da guerra, e são os principais agentes da história de Panorica.
 

Monstruosidades


Forjadas pela magia bruta ou pelos caprichos dos Deuses, existem fora do equilíbrio natural.

Não pertencem a nenhuma ordem natural clara. Muitas nasceram de falhas arcanas, pactos esquecidos ou devaneios divinos que tocaram o mundo. Seus manalis tendem a ser grandes. Representam uma afronta ao equilíbrio e são frequentemente alvos de caçadas sagradas. Exemplos incluem criaturas como grifos, basiliscos, hidras e quimeras.  

Plantas


Movem-se devagar, decidem devagar — mas nunca esquecem.

Embora a maioria da flora seja inerte e sem vontade, certas plantas desenvolveram consciência, fala e agência. São raras, muitas vezes confundidas com lendas. Os entes são seus exemplos mais icônicos — pastores do tempo e da floresta, vinculando-se aos ritmos profundos da terra e das estações. Todas possuem manalis.


Cover image: Mapa do Continente de Panorica em 1500 I.J. by Mateus Buffone

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