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C2 - L’œil de Gruumsh #2

Nos aventuriers sont arrivé à Villemer. Vont-ils pouvoir récupérer le sceptre et retourner à Salins à temps pour sauver leur camarade ?
Résumé de l'aventure

Guidé par la main guide, les aventuriers partent en direction du manoir de Mez'Arate, le mage noir. Jade les accompagne, désireuse de venger son client.   Le manoir fortifié semble plutôt tranquile : il semble que Mez'Arate soi absent. Jade et Thia éliminent 2 gardes avant de rejoindre le reste du groupe en train de combattre 5 autres gardes.   Pressé d'avancer, Kalharyos prend les devants et monte au premier étage - même si la main pointe vers le sous-sol. Présumant de ses forces il manque de mourir à cause d'un piège foudroyant protégeant la chambre du Mage. Il ne doit sa survie qu'à l'intervention d'un elfe noir.   Gurdil et les autres arrivant, ce dernier utilise la clé trouvé sur un garde afin de désamorcer le piège.   La fouille de la chambre permet de trouver un passage secret. Les pièges de ce passage déjoué, les aventuriers peuvent emprunter un escalier menant au sous-sols.   La fouille des salles du sous-sols leur permet de trouver l'Oeil de Gruumsh, dans le bureau du magicien.   Sur le chemin du retour, les aventuriers peuvent ainsi récupérer l'antidote auprès de Kerog Merakk et le porter à Rufus, qui était au bon soin de Janet, guérisseuse à Salins.
Après la disparition de l'Elfe Noir par un portail, nos aventuriers décident de continuer à suivre la Main guide afin de retrouver l'Œil de Gruumsh.   Jade, la mercenaire, les accompagne afin de venger son client.  

Le manoir fortifié

A l'extérieur du manoir

Le doigt guide nos aventuriers jusqu'à un manoir fortifié 1. Il est entouré d'une palissade surmontée d'un chemin de ronde et de 4 tours de garde. Une double porte en bois massif et cloutée de métal ferme l'entrée.   Tout semble calme et, après avoir pris un temps d'observation, nos aventuriers ouvrent doucement la porte et s'introduisent silencieusement dans l'enceinte.   Tandis que le reste de l'équipe s'intéresse à la porte 2, Jade et Thia explorent l'extérieur.   Il découvrent ainsi l'écurie B. Il ne reste qu'un cheval : il semblerait qu'une partie des habitants de ce manoir soient absents.   Ils se frottent ensuite aux 2 gardiens (Bandit) du poste de garde A et, après un combat assez rapide où Jade démontre sa subreptivité, se retouvent maîtres des lieux.   Ils se dirigent alors vers l'entrée 3.  

Au rez-de-chaussé du manoir

Pendant ce temps, les autres aventuriers ouvrent la porte 2 et entrent dans la cuisine C. Ils traversent les réserves D et l'armurerie H.   Kalharyos, concentré sur l'objectif et suivant (toujours) le doigt, décide de partir à la recherche d'un escalier. En effet le doigt pointe vers le bas.
Hélas, il ne trouve qu'un escalier qui monte G mais décide malgré tout de tenter sa chance et de l'emprunter.   Ces camarades continuent l'exploration du rez-de-chaussé et, après avoir trouvé (toujours en silence) la chambre des gardes F, finissent par le plat de résistance : la salle des gardes E. S'ensuit un combat avec les 5 gardiens (Bandit) que nos aventuriers, rejoints par Jade et Thia, remportent.   En fouillant les dépouilles des gardes Gurdil trouve une clé ouvragée dans une poche camouflée.  

Au premier étage

Une intervention inattendue

Kalharyos arrive en haut des escaliers A. Derrière lui, le couloir se termine par une tête de pierre représentant une tête de minautore. Devant lui, le couloir tourne à gauche.   En suivant le couloir, il arrive au vestibule B, encadré par 2 pierres rondes chacune fixée sur un piédestal. Au fond ce vestibule, une double porte bardée de métal, fermée à clé, barre la voie.   Kalharyos décide d'utiliser son passe-partout favori et donne un coup violent sur la porte. Les 2 pierres rondes s'illuminent d'un coup et un faisceau d'éclairs continu jaillit entre elles. Grâce à sa résistance, il traverse !   Après une fouille rapide, Kalharyos ouvre le coffre 3 avec sa clé favorite (à grands coups de lattes) et y trouve deux sacs de pièces.   Hélas, malgré sa résistance, Kalharyos tombe, mort foudroyé...   ... pour se réveiller quelques instants plus tard, quelques mètres dans le couloir (en amont du vestibule). Encore sonné, il reconnait l'Elfe Noir penché sur lui. Ce dernier murmure "mais combien de fois vais-je devoir vous aider ?" avant de s'éclipser.   Kalharyos prend alors quelques instants pour ramasser ses esprits le temps que ses camarades arrivent.  

La chambre

Alertés par Kalharyos, les autres aventuriers ne s'avancent pas entre les 2 boules de pierre.   En examinant les niches dans lesquelles sont les boules fourdroyantes, Gurdil trouve une serrure dans laquelle va la clé qu'ils avaient trouvée sur un garde. Cela lui permet d'arrêter la foudre et d'ouvrir la porte.   Ils entrent ainsi dans la chambre C.   La fouille des tiroirs du bureau 1 permet de trouver quelques gemmes et celle de la table de chevet 2 des Chiantos.   A la droite du coffre 3, Gurdil remarque des irrégularités. Une des briques du mur peut s'enfoncer...  

Un passage secret piégé

Gurdil appuie dessus et un passage secret s'ouvre sur une pièce assez petite dont la seule chose remarquable est une dalle ronde en relief sur le sol.   Prudent, il examine la salle avant d'y rentrer et il remarque des petits trous à 1/2 hauteur d'homme sur les murs ainsi qu'une plaque sensible à la pression sur le sol. Après avoir désamorcé ce qui semble être un piège, il examine de nouveau les murs et trouve que, de nouveau, une des briques du mur peut s'enfoncer.   En appuyant dessus, il fait pivoter la dalle ronde qui découvre un escalier en colimaçon descendant dans les profondeurs.   Enfin, ils vont pouvoir suivre la direction du doigt qui n'a cessé de pointer vers le bas !  

La crypte du magicien noir

Ancien Hall

Après une longue descente, nos aventuriers arrivent en haut des escaliers Ad'une ancienne crypte. En bas de ces escaliers, ils découvrent un ancien hall F.   La plupart des couloirs autour du hall sont obstrués par d'anciens éboulements. Des anciennes décorations, seuls semblent subsister 2 statues de chevaliers noirs.  

Salle des tortures

Après crochetage de la serrure, une inspection de la salle B révèle qu'il s'agit d'une salle de tortures (ou d'expériences macabres) avec une cellule adjacente C. La cellule contient un squelette assez ancien.  

Salle des incantations

Après crochetage de la serrure, la salle D est une salle d'incantations, où nos aventuriers trouve un jeu de batonnets d'encens.  

Antre du magicien

Enfin, après crochetage de la serrure, la salle E se révèle être l'antre d'un magicien.   Sur les multiples tables et étagères se trouvent deux potions, un grimoire et diverses composantes matérielles. Au sol, un gros coffre en fer fermé à clef.     Sur une des étagères se trouve ce qui semble être l'Œil de Gruumsh, vers lequel le doigt pointe résolument.   Leur mission accomplie, nos aventuriers prennent le chemin du retour !  

Retour à Salins

Sur le chemin du retour, nos aventuriers passent par le campement de Kerog Merakk où ce dernier récupère l'Œil de Gruumsh avant de donner la récompense promise aux aventuriers.   Arrivés à Salins, ils retrouvent Rufus, malade mais aux bons soins d'une guerisseuse connue dans le quartier, Janet.   Ils lui donnent l'antidote qui fait effet comme promis.

Missions et quêtes

Rufus est soigné par Janet

Concerne spécifiquement  Janet , Rufus Borgia
Janet-Bandeau.jpg
by Bernard Philippe avec Midjourney et Insightfaceswap
Pendant que ses camarades étaient en mission pour rapporter l'antidote, Rufus est soigné à l'auberge par Janet, guerisseuse à Salins.  

Informations complémentaires

Récompenses Accordées

Les aventuriers ont touché XXX po.
Ils ont obtenus l'antidote
YYY a trouvé des Chiantos   Kalharyos réussit à conserver discrètement la Main guide.

Personnages Rencontrés

Les aventuriers ont coopéré avec la mercenaire Jade
Les 3 Gardes Orcs sont repartis avec le chaman
L'Elfe Noir a encore frappé !
Les Aventuriers Extraordinaires
8 Nuiteuse 12 1489 CV

Automne
Session de jeu du 15 Nov 2023

Discussions

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Cover image: by Bernard Philippe avec Midjourney