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Economía y Mantenimiento de Alianzas

Ingresos

La base económica en la creación de la alianza es una única fuente Normal de ingresos. Esta fuente produce unos ingresos anuales aproximados de 100 libras y presuponen una alianza de tamaño estándar de unos seis magi.
  • Si tu alianza tiene más magi, puede que quieras incrementar los ingresos en 15 libras por cada magus.
  • Si tienes menos magi, puedes reducir los ingresos en la misma cantidad.
Una opción alternativa es coger dos fuentes de ingresos Exiguas en vez de una Normal, para diversificar los ingresos. Para alianzas con solo un recurso de ingresos Exiguo, el ajuste a los ingresos anuales debería limitarse a 6 libras por magus.

Categorías de las Fuentes de Ingresos

Fuente Ingresos Traba o Ventaja Ingreso Anual*
(Ninguna) Traba Pobreza (Mayor) 0
Exigua Traba Pobreza (Menor) 40
Normal - 100
Abundante Ventaja Riquezas (Menor) 250
Legendaria Ventaja Riquezas (Mayor) 1000
*en libras
 

Modificadores a los Ingresos

Efecto Multiplicador Dado de Estrés
Depresión x 0.5 pifia
Recesión x 0.8 0
Estancamiento x0.95 2
Statuo Quo x1 3-8
Crecimiento x1.05 9
Expansión x1.2 10-19
Auge x1.5 20+
 

Personalización

Según las Ventajas y Trabas, puedes determinar el número de fuentes de ingresos de la alianza y sus categorías. Por ejemplo, una alianza con las Ventajas Riquezas (Menor) y Fuente de Ingresos Extra, y la Traba Lucha por los Recursos, tiene una fuente de ingresos Normal y otra Abundante que está en pugna. Sobre la base de la situación de la alianza y su concepto, puedes desarrollar cada una de sus fuentes de ingresos utilizando la lista de más adelante como inspiración.

Mejoras

Una vez que la saga comienza, los ingresos que proporciona cada una de las fuentes pueden variar de un año a otro en base a los esfuerzos de los personajes (si se preocupan por ellas o las descuidan) y a factores externos (como la competencia, la demanda, el clima y demás).
Por ejemplo, cinco años de Expansión hace que una fuente de ingresos Normal se convierta en el equivalente de una fuente Abundante.
Del mismo modo, un grave contratiempo o una catástrofe pueden resultar en una reducción de los ingresos. Si quieres, puedes determinar de forma aleatoria el resultado de la tabla de Modificadores a los Ingresos tirando un dado de estrés.

Fuentes de Ingresos

La fuente de ingresos de la alianza determina no solo el origen de sostenimiento económico de esta, sino también, en buena medida, su modo de vida, y estará muy determinada por el entorno en el que la alianza se ubique y la naturaleza de sus miembros, ya que a menudo los magos tendrán que trabajar o esforzarse en el mantenimiento, cuidado, mejora o protección de su fuente de ingresos.

Agricultura

Actividad básica de los campensinos. los campesinos, por lo que es una fuente de ingresos lógica (aunque poco glamurosa) para las alianzas. En el territorio de estas alianzas tiene que haber al menos un pueblo de campesinos que trabaje en las tierras de los magi a cambio de su arriendo, convirtiendo a la alianza en algo similar a la mayor a de los señoríos feudales. Se producen grandes cantidades de producto agrícola a partir de una pequeña variedad de cultivos, y los excedentes se comercializan para conseguir otros alimentos y bienes. Las explotaciones agrícolas especializadas en la producción de artículos de lujo son más raras (y más rentables). los vi edos, las granjas de seda y la crÍa de kermes (insectos que se encuentran en algunos robles.
Pros: Proporciona una fuente de ingresos bastante estable y nada controvertida. Los cultivos suelen estar cerca.
Contras: La agricultura es un trabajo tedioso y agotador, apto solo para los campesinos y sujeto a los caprichos del cima y las plagas.
Ejemplos:
  • Exigua: dos o tres aldeas en un páramo, con prados y cultivos de centeno
  • Normal: Una gran extensión de campos de trigo, con una docena de aldeas.
  • Abundante: Una finca con múltiples viñdeos en una zona afamada.
  • Legendaria: Un monopolio del cultivo de seda.

Caridad

Unas pocas alianzas tienen la suerte de beneficiarse de la caridad de los demás, recibiendo de forma regular una gratificación monetaria. El donante puede ser un individuo, como un noble, un comerciante o una viuda rica (si es un personaje jugador, debe tener la Virtud Rico o una institución, como un gremio, otra alianza o la Iglesia. Las razones de tanta generosidad podrían ser gratitud o altruismo; alternativamente, el donante podría esperar algún tipo de protección o favores, o esperar algún beneficio futuro de su “inversión”.
Pros: Dinero a cambio de nada.
Contras: la caridad está ligada a la longevidad, solvencia y buenas relaciones del donante con la alianza.
Opciones Mágicas: Magia de Mentem para que un d onante potencial sea más proclive a la generosidad.
Ejemplos:
  • Exigua: la caridad de un monasterio
  • Normal: El diezmo o donación de una poderosa alianza de Otoño
  • Abundante: el mecenazgo del rey de Francia
  • Legendaria: La recaudación del Papa

Cobro de Peajes

Delitos

Algunos magi que viven e los límites de la sociedad mundana y carecen de una fuente legítima de riqueza acaban cometiendo actos delictivos en los que sus talentos sobrenaturales son de gran utilidad. En lugares salvajes o sin ley, es suficiente con amenazar o utilizar la fuerza (bandidaje, crimen organizado o piratería).
Si nos vamos a actuaciones más sutiles, tenemos chantajes, contrabando, falsificación, receptación (ocultar o encubrir a delincuentes), espionaje y asesinato. Cabe señalar que varias fuentes de ingresos que figuran en esta sección, si se utilizan sin un derecho o permiso, pueden ser consideradas delictivas. Bajo estas circunstancias: la caza es furtiva, los peajes son robos y el préstamo de dinero se convierte en usura.
Pros: Los delitos compensan, pues sus recompensas son desproporcionadas en relación al esfuerzo invertido.
Contras: La constante amenaza de la captura y el castigo (que suele ser muy duro poner en riesgo tu alma y atraer atracciones demoníacas.
Opciones Mágicas: Hechizos de Imaginem para cambiar de apariencia (como por ejemplo, Baile de Máscaras), de Mentem para poder engañar, incluso utilizar magia de poco poder para asustar o trasmitir un sentimiento significativo de amenaza.
Ejemplos:
  • Exigua: una banda de salteadores de caminos
  • Normal: una red de crimen organizado en una gran ciudad
  • Abundante: una flota pirata en una zona de gran tráfico comercial
  • Legendaria: Robin Hood con ayuda infernal.

Explotación Forestal

Muchas alianzas tienen bosques cerca, donde los guardabosques cualificados pueden ganarse la vida. Se puede cortar leña, conseguir madera para la construcción, aprovisionar a los astilleros y utilizarla como combustible. Por otra parte, algunas criaturas, como el oso, el zorro, el armiño o la marta se pueden cazar por su piel. Una tercera posibilidad es cazar animales salvajes como el ciervo o jabalí por su carne, aunque no es una fuente muy viable. Algunas áreas boscosas tienen relativamente pocos árboles, en estos casos hablamos de cotos. Es poco probable que una alianza tenga grandes extensiones de campos de cultivo y grandes extensiones boscosas, a menos que tenga un gran patrimonio. Pros: La explotación forestal es una fuente de ingresos bastante discreta, al margen de intromisiones mundanas.
Contras: Posible violación de los derechos y dominios de los señores mundanos o feéricos de la zona, ganándose su enemistad.
Opciones Mágicas: Rituales de Herbam para mejorar la productividad del bosque, arcos o lanzas encantadas para ayudar a los cazadores. Rego Animal para invocar o controlar a las criaturas cazadas.
Ejemplos:
  • Exigua: varias hectáreas de bosque en el que trabajan tres docencas de leñadores
  • Normal: Un coto de caza real pequeño, con unos pocos pueblos y aldeas en los que hay cazadores bien entrenados.
  • Abundante: Caza de marta cibelina y armiño de una finca forestal que emplean cien tramperos
  • Legendaria: un exclusivo bosque real.
 

Gastos

Resumen de los Gastos Anuales

Armas y Armaduras

  • 1 libra por cada 320 puntos de armas y armaduras

Consumibles + Edificios + Provisiones + Salarios

  • 1 libra por punto de habitantes
  • Edificios y fortificaciones adicionales: 2 libras por cada Ventaja Menor de Fortificaciones aplicable; 5 libras por cada Ventaja Mayor de Fortificaciones.
  • Pago a los soldados: 1 libra por cada penique pagado diariamente.

Inflación

  • Comienza siendo 0; aumenta un promedio de 1 libra por cada 100 libras de gastos anuales.

Laboratorios

  • 1 libra por cada 10 puntos de laboratorios.

Materiales de Escritura

  • 1 libra por magus, escriba, encuadernador e iluminador.

Ahorro de Costes

  • Jornaleros: por cada uno, resta 1 libra
  • Artesanos comunes: por cada uno, resta 1 + (Habilidad/2) libras (redondeando hacia abajo)
  • Artesanos raros: por cada uno, resta (Habilidad) libras.
  • Objetos mágicos: Por cada magnitud del efecto de ayuda a. la alianza, resta 1 libra.
  • Hechizos Rituales: Por cada magnitud del efecto, resta 5 libras.
  • Límites al Ahorro de Costes: para jornaleros, el 50% del total de Provisiones; para los artesanos, el 50 o 20% del total por cada manufactura relevante.

Diezmos y gastos varios

  • Según cantidades específicas.
    Obtener el gasto total anual

Gasto anual normal

Para determinar los costes de las cosas que se repiten cada año.
  1. Determina cuánta gente de cada tipo vive en la alianza.
  2. Calcula el personal adicional de apoyo.
  3. Para determinar las costas correspondientes a los gastos por categoría, suma:
  • los puntos de habitantes,
  • los puntos de armas y armaduras
  • los puntos de laboratorio.
El gasto total anual resultante es la suma de estas categorías de gastos y suele permanecer invariable a menos que cambien los puntos totales (como si la alianza emplea más habitantes o si los magi mejoran sus laboratorios).

Gasto por Habitantes

Suma los puntos de gasto por cada habitante de gasto de acuerdo a su categoría, en la tabla al final del capítulo Población .
Habitante Puntos Primavera/Invierno Puntos Verano/Otoño
Magus 5 10
Compañero 3 5
Especialista, Artesano 2 3
Otro habitante 1 2
Caballo 1 1
Los totales de Edificios, Consumibles, Provisiones y Salarios ascienden a una libra por casa punto de habitantes.
Una alianza puede permitirse un total de puntos de habitantes igual a sus ingresos anuales en libras.

Gasto de Armas y Armaduras

El equipo militar se tiene que limpiar y reparar regularmente, así como ser reemplazado de vez en cuando. Para una pequeña turba modestamente equipada, este coste suele ser un par de libras al año.
COSTE DE ARMAS Y ARMADURAS 1 libra por cada 320 puntos de armas y armaduras
Barata Estándar Cara
Arma o escudo 1 4 16
Armadura Parcial 2 8 32
Armadura Completa 4 16 64
Balista o catapulta ligera - - 16
Catapulta pesada o fundíbulo - - 32
El total de la alianza en este área es la suma de los puntos de las armas y armaduras que tienen todos los personajes de la alianza, así como de aquellas que están almacenadas.
 

Consumibles

Toda una serie de pequeñas herramientas, equipo y materiales que son necesarios para el buen funcionamiento de la alianza y que deben ser repuestos o reparados (velas, carros, ropas, combustible, utensilios de cocina, barriles, escobas, etc.)
Coste de los Consumibles 2 libras por cada 10 puntos de habitantes

Edificios

Los edificios de la alianza tienen que mantenerse de la forma adecuada, han de ser decorados y amueblados para evitar su deterioro, y suelen requerir tanto las estructuras como el mobiliario numerosos trabajos de reparación y mantenimiento.
Coste de los Edificios 1 libra por cada 10 puntos de habitantes Coste de Fortificaciones 2 libras por cada Ventaja Menor de Fortificaciones 5 libras por cada Ventaja Mayor de Fortificaciones Solo cuentan las Ventajas que aumentan el tamaño, la magnificencia, o la cantidad de fortificaciones de la alianza.

Inflación

La mayoría de las alianzas tienen un efecto gradualmente destructivo sobre la economía local. Es sensato que los magi tengan cuidado en cómo gastan su dinero para así evitar inflar los precios de aquello que necesitan comprar.
Los efectos de la inflación se pueden determinar de forma grosera sumando un coste fijo de libras a los gastos anuales:
  • el primer año, el coste de inflación es cero
  • Cada año, la inflación aumenta de media 1 libra por cada cien libras de gastos anuales
  • Los años favorables -de buenas cosechas, no aumenta la inflación, así como si aplican medidas de ahorro;
  • Los años malos -o si los magi despilfarran el dinero- doblan la media;
  • Los años catastróficos triplican la media.

Laboratorios

Mantener funcionando un laboratorio al nivel deseado requiere un suministro constante de piezas de repuesto (especialmente vidrio) e ingredientes valiosos, así como instrumental y elementos más básicos, como madera para la lumbre y velas para la iluminación. El coste de cada laboratorio depende de su puntuación de Mantenimiento.
Coste de los Laboratorios 1 libra por cada 10 puntos de laboratorios

Puntos Gasto de Laboratorios

Puntuación de Mantenimiento Puntos
-5 1
-4 2
-3 3
-2 5
-1 7
0 10
+1 15
+2 30
+3 60
+4 100
+5 150
Los siguientes multiplicadores se aplican a los costes de mantenimiento, no a los costes de construcción:
Poco uso (uso promedio de 1 estación -o menos- al año x0.5
Uso normal (uso promedio de dos estaciones al año) x1
Mucho uso (uso promedio de tres estaciones o más al año) x1.5
El total de la alianza en este área es la suma de los puntos de todos los laboratorios de la alianza. Para una puntuación de Mantenimiento entre -5 (la más baja posible) y +5, el número de puntos por laboratorio es tal y como se especifica en la tabla anterior. Por encima de +5, por cada punto de Mantenimiento que se suma, se añaden tantos puntos adicionales como la nueva puntuación de Mantenimiento alcanzada multiplicada por diez. Por ejemplo, incrementar el Mantenimiento de +5 a +6 aumenta el n mero de puntos en 60 (+6 multiplicado por diez), pasando de 150 a 210. Por lo tanto, para un laboratorio con un Mantenimiento de +5 o m s, el número de puntos es igual a diez veces el n mero de puntos de experiencia necesarios para comprar una puntuación en un Arte que tenga el mismo valor que el Mantenimiento, tal y como se especifica en la Tabla de Avance de ArM5, p gina 245. Por ejemplo, un laboratorio con un Mantenimiento de +15 equivale a 1200 puntos, que es diez veces el coste de una puntuación de 15 en un Arte (120 puntos de experiencia).  No hay límite máximo para las puntuaciones de Mantenimiento, más que la capacidad que tenga la alianza para pagar por ello!
 

Materiales de Escritura

La escritura es algo costoso ya que el pergamino (o papel) y la tinta son caros. Como regla general, una libra proporciona el suficiente material como para escribir cuatro libros sin ningún tipo de adorno y es lo normal que un magus suele utilizar a lo largo de un año.
Los gastos de escritura se pueden reducir para aquellos magi que no están en la alianza o realizan poco trabajo de laboratorio o escritura. Hay artesanos que permiten crear libros de mayor calidad, pero se suman a los costes de producción
Los materiales de gran valor utilizados para conseguir bonos de resonancia son todavía más caros, pero cuentan como gastos varios y se tratan de forma individual.
Coste de Materiales de Escritura 1 libra por cada magus, escriba, encuadernador e iluminador

Provisiones

Con muchas docenas de bocas que alimentar, uno de los mayores gastos de la alianza (a menudo el más grande de todos) es la compra de alimento. Una alianza normal consume cereales, carne, pescado, verduras, quesos, especias, sal, cerveza y vino, y necesita forraje para sus caballos.
Coste de las Provisiones
5 libras por cada 10 puntos de habitantes

Salarios

Los habitantes de la alianza no suele. recibir un salario diario, sino que reciben comida y alojamiento a cambio de sus servicios. Sin embargo, es normal darles un estipendio semanal o mensual modesto para que puedan comprarse cosas de vez en cuando. Aunque los magi no reciben un salario propiamente dicho, si que disponen de una cierta asignación directa para gastos personales.
Estos gastos son ajustables pero cuando más se pague a los habitantes, más contentos estarán y viceversa, influyendo directamente en la Lealtad Predominante.
Coste de los Salarios 2 libras por cada 10 puntos de habitantes
La fórmula equivale a un penique a la semana por cada punto de habitantes. Suma una libra por cada penique que pagues diariamente a cada soldado profesional. Los Guerreros Veteranos suman una libra, y los Ballesteros, 9 libras.

Gastos Varios

Cada año surgen acontecimientos en los que se gasta parte del excedente económico o los ahorros. Estos gastos eventuales, previstos o no, se registran en este apartado.

Construcción de Laboratorios

Los materiales necesarios para equipar un laboratorio (partiendo de unas estancias sin amueblar) cuestan una libra por cada 2 puntos de laboratorio. Por lo tanto, construir desde cero un laboratorio estándar con un Mantenimiento de 0 cuesta cinco libras. Si se mejora un laboratorio (ver Sección: Laboratorio) aumenta su Mantenimiento y cuesta una libra por cada 2 puntos de aumento.

Formación

Aunque la mayor a de las alianzas forman ellas mismas a sus habitantes y grogs (lo que no les cuesta nada), las alianzas ricas pueden querer pagar a gente de fuera para este prop sito. Si es así, considera que un individuo cualificado cuesta la mitad para dedicarse a la enseñanza que para emplearse como trabajador (ver la Lista de Precios).

Hospitalidad

Las visitas de los Boinas Rojas pueden ser bastante costosas. Es costumbre pagar a cada Boina Roja visitante 30 peniques de plata (una octava parte de una libra) por sus servicios. Sin embargo, el coste total de la estancia de un Boina Roja suele multiplicarse por tres o cuatro veces esa cantidad después de que la alianza le haya invitado a cenar y a beber. Tener como invitados durante meses o estaciones a nobles o magi puede resultar incluso más caro. Una alianza puede decidir celebrar una fiesta ocasional o tener regularmente días festivos, lo que implica un mayor consumo de comida y bebida, pero también un incremento de la moral de los habitantes de la alianza y, por tanto, un aumento en los puntos de lealtad

La Libra de Enumerus

Hay multitud de gastos imprevistos imposibles de registrar, que según el magus Jerbiton Enumerus, suelen suponer una libra que siempre que hay que tener en cuenta y sumar a la lista de gastos de la alianza.

Libros

El conocimiento siempre es una buena inversión, y algunas alianzas han acumulado una gran colección de libros mundanos. Los comerciantes que negocian con tomos raros suelen acabar teniendo a las alianzas como lugares de visita obligada. Consulta la Sección: Biblioteca.
Cuando producen sus propios libros Herméticos, a los magi les gusta utilizar materiales resonantes para decorarlos y mejorarlos. Estos materiales preciosos suelen costar una libra por libro.

Magi

Los caprichos de los magi y sus necesidades de plata son difíciles de predecir y pueden demandar de repente grandes catidades de "dinero suelto" para financiar sus proyectos favoritos o los planes que estén llevando. Las pequeñas cantidades de este gasto ya están contempladas en los gastos anuales de los "salarios", pero las compras más importantes han de ser contabilizadas por separado.

Productos Herméticos

El comercio de artículos entre los magi de la Orden casi siempre se realiza en vis, no en plata. Excepcionalmente sí se puede aceptar efectivo como forma de pago, aunque para muchos magos resulta innoble o vulgar este pago en metálico.

Propiedades

La expansión de la alianza puede requerir la adquisición o construcción de nuevas propiedades o la compra de más tierras. Como regla general se necesitan unas 12 hectáreas para cada mozo de labranza en la alianza.
Si se construye una nueva propiedad, asume que los costes de las materias primas y de la mano de obra equivalen al precio de un edificio preexistente. En este caso, el edificio tarda un año en construirse por cada planta que tenga. El tiempo puede reducirse a la mitad pagando un 50% más.
Como regla general, a los edificios nuevos diseñados para los habitantes de la alianza se les puede asignar un coste igual al número de puntos de habitantes que son capaces de albergar.

Trabajo

A veces hay una necesidad temporal que obliga a contratar más mano de obra, por ejemplo, un proyecto de construcción, el uso de mercenarios o la tripulación de un barco.

Viajes

El viaje y alojamiento para un grupo de magi y sus grogs puede ser muy caro, especialmente durante largos periodos de tiempo.
Sin embargo, si el grupo viaja evitando todo tipo de comodidades, entonces no tiene que contabilizar sus gastos. Si se viaja en estas condiciones durante una estación o más, se puede aplicar una penalización al modificador de las Condiciones de Vida ese año de los personajes implicados.

La Pobreza

A veces las alianzas se encuentran sin dinero ni crédito y con gastos que superan sus ingresos. Si no puede aumentar instantáneamente su efectivo, tendrá que reducir sus gastos. Para ello hay una serie de posibilidades y todas ellas una buena fuente de relatos:
  1. los miembros más privilegiados de la alianza pueden prescindir voluntariamente de algunos de sus privilegios y lujos (reduciendo los puntos por magus o compañero por de bajo de 5 o 3 puntos
  2. el limite al ahorro de costes de las Provisiones de los jornaleros puede ser superior al 50%, ya que los habitantes de la alianza confían más en sus propios productos
  3. se pueden recortar los salarios, aunque esto implicaría afectar a la Lealtad Predominante;
  4. se puede despedir a algunos de los habitantes convirtiéndolos en vagabundos resentidos
  5. Se puede prescindir de sirvientes y a transportistas pero esto afectará y afectando al buen funcionamiento de la alianza si se baja por debajo del mínimo necesario;
  6. en los casos más graves de escasez o emergencia, los magi podrían descuidar todas las categorías de gastos, abandonando el mantenimiento de edificios, laboratorios o armas, o dejando que la alianza se muera de hambre, con lo que esto supondría.
 

Ahorro de Costes

Las alianzas tienen tres formas fundamentales de reducir sus gastos (aparte de apretarse el cinturón o despedir al personal):
  • emplear artesanos
  • emplear jornaleros
  • utilizar objetos mágicos o hechizos Rituales
  • Los beneficios de contar con jornaleros y artesanos son tres:
    1. un pequeño ahorro neto en gastos generales;
    2. la alianza produce alimentos y mercancías por si misma, aguantando mejor las crisis producidas por interrupciones de suministros;
    3. al aumentar los puntos de habitantes, los límites de ahorro de costes aumentan en términos reales, lo que le permite a la alianza explotar más ampliamente sus recursos.

    Jornaleros

    Cada jornalero que trabaja en la alianza reduce el gasto de provisiones en una libra. Además por cada cinco jornaleros se hace redundante una transportista.
    La cantidad máxima de dinero que se puede ahorrar con jornaleros es la mitad del total de Provisiones.

    Artesanos

    Un artesano común reduce el gasto en una cantidad de libras igual a una más la mitad de su Habilidad de Manufactura, redondeando hacia abajo.
    Un artesano raro reduce el gasto en un número igual a su Habilidad de Manufactura.
    Los artesanos permiten ahorrar dinero en varias categorías de gastos. Para cada categoría, hay un límite al ahorro que se puede conseguir para cada tipo de manufactura (ver Cuadro). La alianza podría (potencialmente) ahorrar todo su gasto en Consumibles mediante el empleo de al menos cinco tipos diferentes de artesanos relevantes.

    Magia y economía

    Es totalmente legítimo el uso de magia para fabricar bienes de consumo y no afecta el mercado.
    P.ej.: se puede mejorar la fertilidad de las tierras de la alianza o los magi pueden crear herramientas o equipo de laboratorio mediante magia en lugar de comprarlo, u hornos quen o precisan combustible.
    Los objetos mágicos también pueden realizar el trabajo de jornaleros y artesanos y pueden ser así considerados a efectos de ahorros de costes.
    Corresponde a los magi jugadores evaluar qué es más rentable, si el gasto de vis necesaria para encantamientos y rituales o el empleo de personal y gasto de consumibles.

    Límites al Ahorro de Costes por Manufactura

    Categoría de Gasto Artesanos Límite*
    Armas y armaduras espaderos, armeros, arqueros 50%
    Consumibles herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros 20%
    Edificios canteros, carpinteros, fabricantes d e muebles, techadores 50%
    Laboratorios vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros 20%
    Materiales de Escritura pergamineros, fabricantes de tintas, papeleros 50%
    Provisiones cerveceros, viticultores, panaderos 20%
    *al Ahorro de Costes (por Manufactura)

    Lista de Precios

    Esta es una lista aproximada de los precios de diversos artículos dentro de los gastos varios. Los precios exactos pueden variar considerablemente según la región o la demanda circunstancial. Para simplificar, los precios están expresados en libras míticas, sin decimales.

    Animales

    20 ovejas, 8 perros de caza, 4 vacas, 2 bueyes o 2 caballos de tiro 1 libra
    Un animal salvaje capturado o entrenado, como un oso o un mono 1 libra
    Un caballo de montar 2 libras
    Un caballo de guerra 16 libras
     

    Armas y Armaduras

    16 armaduras baratas, 4 armaduras estándar o 1 armadura cara 1 libra
    32 armas baratas, 8 armas estándar o 2 armas caras 1 libra
    2 balistas o catapultas ligeras o 1 catapulta pesada o fundíbulo 1 libra
    Los precios de las armaduras son para las armaduras parciales. Las armaduras completas son el doble de caras. Comprar armas y armaduras cuesta 1 libra por cada 32 puntos. Los personajes iniciales y los mercenarios suelen venir con sus propias armas y armaduras, y no tienen que pagar por ellas. El coste para la reparación y mantenimiento anual es una d cima parte del coste de compra, es decir, 1 libra por cada 320 puntos de armas y armaduras. Los escudos cuestan lo mismo que las armas

    Artículos Herméticos

    Un año de mantenimiento de un laboratorio estándar al que se le da un uso normal 1 libra
    Equipar un laboratorio estándar desde cero 3 libras
    Equipar un laboratorio desde cero cuesta 1 libra por cada 2 puntos de laboratorio, y mantenerlo cuesta 1 libra al año por cada 10 puntos (asumiendo un uso normal del mismo). El resto e artículos Herméticos se suele pagar con vis, no con plata. Ver Biblioteca para hacerte una idea de los precios de los libros Herméticos.

    Artículos de Lujo

    10 bloques de piedra tallada para la construcción 1 libra
    Media docena de piedras preciosas 1 libra
    Tres o cuatro pinturas o tapices 1 libra
    Dos prendas de piel fina 1 libra
    Una estatua 1 libra
    Un listón de una madera rara 1 libra
    Una libra (medio quilo) de oro 10 libras
    1 libra suele comprar los suficientes materiales preciosos como para añadir un bono por resonancia a un libro.

    Edificios

    Una casa 1 libra
    Un puente 2 libras
    Un molino 5 libras
    Una puerta fortificada 7 libras
    Una capilla 8 libras
    Un casa señorial 10 libras
    Un castillo de mota castral 12 libras
    Una iglesia 30 libras
    Una torre 100 libras
    Un castillo 1000 libras
    Los edificios diseñados para los habitantes de la alianza cuestan un número de libras igual al número de puntos de habitantes que son capaces de albergar.

    Multiplicadores a la Calidad y al Tamaño

    Calidad Tamaño x
    Lamentable Pequeño 0.5
    Normal Medio 1
    Superior Grande 2
    Excelente Enorme 5
    Obra Maestra Inmenso 10
    Aplica estos modificadores a ls precios según la calidad o el tamaño cuando sea apropiado. Ten en cuenta que puedes aplicar ambos multiplicadores a una misma cosa.

    Hospitalidad

    Una fiesta fastuosa o dos días de fiesta para un centenar de invitados 1 libra
    La visita de dos Boinas Rojas durante dos semanas 1 libra
    Mantener un caballo durante un año 1 libra
    Alojar y mantener a un plebeyo durante un año 1 libra
    Alojar y mantener a un noble o un magus durante una estación 2 libras

    Libros

    Un libro normal (no Hermético) 1 libra
    Pergamino y tinta suficiente para escribir cuatro libros, sin decoración alguna. 1 libra

    Tierras

    30 acres de campo (tierra arable) o 60 acres de monte (tierra agresge) 10 libras
    Se trata de aproximadamente doce hectáreas, cantidad suficiente para mantener cómodamente a una familia de campesinos. Los precios de las tierras varían mucho, un precio típico está entre 20 y 50 veces los ingresos brutos que genera anualmente.

    Trabajo

    Comprar media docena de esclavos 1 libra
    Contratar a un trabajador no cualificado (pagándole un penique al día) durante un año 1 libra
    Contratar un trabajador u hombre de armas cualificado (pagándole dos peniques al día) durante un año 2 libras
    Contratar un maestro artesano o un capitán de barco (pagándole cinco peniques al día) durante un año 5 libras

    Viajes

    Alquilar un carro y caballos durante una estación. 1 libra
    Dos semanas de viaje y alojamiento para un par de magi y media docena de grogs 1 libra
    Una estación de viaje y alojamiento para un par de magi y media docena de grogs 1 libra
    Doce carros o un carruaje 1 libra
    Doce embarcaciones pequeñas de pesca 1 libra
    Una barcaza 2 libras
    Un barco 8 libras
     

    Dinero Medieval

    Unidades de cuenta

    Hay dos tipos de dinero usados en la Europa Mítica: el dinero real en forma de monedas y las unidades de cuenta o formas de contabilizar las mercancías. Estas últimas son más fáciles de definir porque solo existen en libros de contabilidad. En tanto que usan los mismos valores que la moneda acuñada, las unidades de cuenta son un método de comerciar una cantidad especificada de un tipo de mercancía por otra.
    Así, en vez de determinar cuántas vacas, ovejas o toneles de vino vale un montón de espadas, es más fácil determinar un valor monetario para las espadas y cualquier otro objeto por el que se intercambie. Una libra de espadas será tanto el valor de esa cantidad de espadas como una unidad de cuenta, o forma de contabilizarlas.
    Las unidades de cuenta son un sistema para determinar el valor de los bienes, y sirve como método para calcular valores y contabilizarlos.

    Sistema Carolingio

    El sistema monetario empleado en Europa Occidental es una continuación de las reformas monetarias creadas por Carlomagno a finales del siglo VIII. Carlomagno fijó una libra de plata como la base de su sistema.
    • La libra se subdivide en 20 sueldos (solidus) de plata, y cada sueldo se dividía en 12 dineros (denarii) de plata. Este sistema permanece sin cambios durante todo el siglo XIII.
    • El marco es otra unidad de cuenta occidental equivalente a dos tercios de una libra fruto de la reforma monetaria del Sacro Imperio Germánico y con vigencia en ese ámbito.
    En Europa occidental ni el marco ni la libra existen físicamente, y solamente son unidades de cuenta.

    La Libra Mítica

    Los precios de estas secciones vienen dados en Libras Míticas. Esto ignora convenientemente el hecho de que la Europa Mítica está  constituida por una gran variedad de reinos con diferentes monedas, cuyo valor relativo puede estar sujeto a variaciones significativas. Lo mejor es que lleves la contabilidad en Libras Míticas y asumir su manejo como moneda local al tipo de cambio apropiado.
    Una Libra Mítica equivale a una libra de plata, que es el ingreso del campesino medio o el dinero necesario para mantener un laboratorio Hermético estándar durante un año.
    En Latín, una libra es libra, un chelín o sueldo: un solidus, y un penique: un denarius, y las proporciones están universalmente establecidas en 1:20:240 Esta convención permite un sistema universal de valores monetarios independientemente de donde ocurra la historia.

    Monedas

    Divisas occidentales

    Una gran variedad de monedas están en circulación, acuñadas por reyes, príncipes y algunas ciudades, difiriendo cada una ligeramente en peso y valor de cambio. Pero mientras las monedas reales difieren, los mercaderes y comerciantes occidentales emplean convenientemente los mismos términos latinos para describir las diversas monedas, independientemente de que al denarius se le llame denier en Francia, penny en Inglaterra o pfennig en Alemania, se escribirá como denarius en los registros.

    Divisas Orientales

    Las monedas Orientales se basan en el mismo sistema imperial Romano que empleó Calomagno pero de una forma diferente. El solidus romano no era de plata, sino de oro, un lujo muy raro en Occidente pero no tan escaso en Oriente. Así, árabes y griegos continuarán con la tradición de las monedas de oro. Un besante o "sueldo de Bizancio" es una moneda de oro, al igual que un dinar Árabe. Ambas monedas de oro equivalen, aproximadamente a 10 dineros occidentales.
    Sistema Occidental (plata) Sistema Oriental (oro)
    1 libra 1 dobla (doble dinar almohade) 2 bezantes / dinares / maravedís
    20 sueldos (solidi) chelines, shilings 20 drachmas / dirham (plata)
    240 dineros (denarii) peniques, deniers, pfennings 240 felusos (plata o cobre)
    La situación de cruce de culturas de la Península Ibérica, punto de entrada del oro en Europa Occidental permite la coexistencia de ambos sistemas, si bien las monedas de oro (árabes) se emplean en tierras cristianas solo para pagos de productos caros.


    Cover image: by Montedemo

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