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Orcs

A violência não é a resposta. Ela é a pergunta! E A RESPOSTA É SIM! WAAAAAAAAAGH!
— Oldogh Kroddogh, Chefe de Guerra

Das profundezas das cidades anãs destruídas aos picos nevados e estéreis da Cordilheira dos Dragões, os orcs são a raça mais resistente, numerosa, adaptável e caótica de Mardahar. Sua natureza, ainda inexplicável aos estudiosos da Universidade Arcana, desafia quaisquer leis da natureza e da lógica. A simples enormidade de sua população é tema de especulações e debates, tanto quanto à sua origem quanto a capacidade de uma população tão grande se manter alta mesmo com as infinitas guerras e disputas internas entre as maiores, menores e insignificantes tribos. Brummash é a região onde os orcs são encontrados em maior número. Uma região vasta, infértil e perigosa: um ambiente perfeito para a população orc.
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.
Stats de Raça

Os Orcs

Ability Score Increase +1 em um atributo a sua escolha
Size Medium
Speed 9 metros

Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

Sub-raça

Orcs possuem 5 sub-raças e cada uma serve um propósito dentro de uma tribo. Atenção: apenas os meio-orc são aceitos nas sociedades civilizadas de Mardahar por serem mais inteligentes e menos selvagens como seus "primos" orcs. Caso você escolha jogar com qualquer outra sub-raça orc, saiba que o seu maior desafio será ganhar a confiança de outras raças. Orcs como um todo são considerados selvagens e violentos, e não por ignorância mas sim por fatos e evidências. Como um orc você será insultado, rejeitado e, em alguns casos, perseguido por camponeses raivosos, guardas e caçadores de monstros. Apesar dessa desvantagem social, orcs de sangue puro são extremamente fortes e resistentes e ótimos guerreiros e aliados. Escolha com cuidado:

Peles-Verdes

Como um pele-verde, no que falta inteligência, você compensa com adaptabilidade e força bruta. Apesar de ser um dos orcs mais comuns e numerosos, os peles-verdes são extremamente hábeis em destruir seus inimigos com força e violência.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 2, sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
Agressivo: Com uma ação bônus, você pode se movimentar o máximo de sua velocidade até um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que você começou.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior quando determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Incansável: Você possui Vantagem em testes de Constituição contra efeitos de cansaço, calor e frio extremos. Você também recupera 1 ponto de Exaustão após um descanso curto, ao invés de um descanso longo.
Peles Resistentes: Você possui resistência a dano de veneno, não pode ser envenenado e tem vantagem em testes de Constituição contra doenças.

Selvagens

Como um selvagem você é a fúria e selvageria dos orcs em seu nível mais extremo. Selvagens não ligam para a civilização e desejam apenas destruir, comer e lutar, não necessariamente nesta ordem. Você é temido, dificilmente controlado e muitas vezes morre antes de chegar à fase adulta, seja por ter sido engolido por um monstro ou por ter lutado até morrer de cansaço.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 4, sua Força Aumenta em 3 e sua Constituição aumenta em 2.
Cérebro Reduzido: Você está em um constante frenesi de raiva, sendo assim incapaz de conjurar qualquer tipo de magia.
Regeneração: Por conta de sua constituição mutante, você regenera 5 pontos de vida por hora. Esse efeito é paralisado caso possua mais de 3 níveis de exaustão, voltando ao normal após ter 2 ou menos pontos de exaustão.
Criatura do Deserto: Você é imune ao calor extremo e passa automaticamente em testes de Constituição contra efeito de exaustão por altas temperaturas.
Tudo Pode ser Usado Para Matar: Você pode usar qualquer objeto como arma e o dano base de arma improvisada é de 1d6 + Força.

Orcs-Negros

Como um orc-negro você nasceu para ser um líder e comandar, não por ser carismático, mas por ser grande e forte. Orcs-negros são os Chefes de Guerra de tribos orcs e são grandes e fortes a ponto de intimidar e controlar hordas apenas com sua presença e intimidação. Você não é inteligente como os Gorukh-Khai, mas sua presença é ameaçadora o suficiente para manter os Cabeçudos na linha. Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 1, sua Força aumenta em 4 e sua Constituição aumenta em 3.
Realmente Forte: Seu limite de atributo Força base é 22.
Líder por Exemplo: Seu bônus de proficiência é dobrado com a perícia Intimidação (expertise).
Grande Demais: Seu tamanho é considerado Grande para testes baseados em Força.
Arremessador: Você pode realizar um ataque à distância arremessando qualquer arma de duas mãos que estiver usando, independente do peso e tamanho dela. Para isso, realize um ataque a distância contra um alvo que você possa ver. Você usa seu bônus de Força ao invés de Destreza para esse ataque.
Comandar os Inferiores: Com uma ação bônus, você pode comandar uma criatura inimiga que seja um goblinóide (goblins, orcs, hobgoblins, e bugbears) a realizar uma ação de sua escolha. Para isso, role um teste de Intimidação contra um teste de Carisma do alvo, se ele falhar, realizará a ação comandada gastando sua ação em seu turno. Após ser comandado e antes de realizar a ação, o alvo é considerado um aliado. Após realizar a ação, ele voltará a ser considerado um inimigo e perderá quaisquer bônus ganhos que necessite que ele seja considerado um aliado. É possível comandar o mesmo alvo duas vezes, mas a partir da primeira vez ele pode realizar o teste de Carisma com Vantagem.

Gorukh-Khai

Como um Gorukh-Khai, você foi amaldiçoado, ou abençoado e nasceu com dons que nenhum outro orc possui. Você é o mais inteligente de todos, para os padrões orcs, e é capaz de conjurar magias e truques que nenhum orc jamais soube. Muitas vezes chamados de Cabeçudos pelos outros orcs, os Gorukh-Khai servem de xamãs ou oráculos nas tribos. Apesar de serem mais inteligentes que a média, eles não são bem vistos pelas outras raças civilizadas por serem muito mais parecidos com orcs que com humanos, mas ainda sim foram responsáveis pelo nascimento dos meio-orcs. Humanos e tribos orcs comandadas por Gorukh-Khai se aliaram a fim de vencer um inimigo maior e dessas alianças nasceram os meio-orcs.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1, seu valor de Destreza aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Magia Inata: Você pode conjurar o Truque Espirro Ácido a vontade. Ao alcançar o nível 5, você pode conjurar a magia Causar Medo um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de Inteligência (Mínimo 1). A dificuldade do teste do alvo é 8 + sua Proficiência + seu modificador e Inteligência. Ao alcançar o nível 15 você pode conjurar a magia Carne Para Pedra uma vez a cada descanso longo, usando seu atributo de Inteligência.
A Bênção de Gruumsh: Uma vez a cada descanso curto, você pode recuperar um espaço de magia de nível igual ao seu nível total dividido por 2 (arredondando para cima).
A Maldição de Gork e Mork: Ao final de um descanso longo, role 1d6 (1 - Força; 2 - Constituição; 3 - Destreza; 4 - Inteligência; 5 - Sabedoria; 6 - Carisma). Você tem desvantagem em testes de perícia baseados no atributo rolado até o próximo descanso longo.
Caos Incarnado: Quando atingir um acerto crítico com um ataque a distância com magia, você rola um dado de dano a mais. Ao tirar um erro crítico, você toma metade do dano (arredondando para baixo). Esse efeito acontece apenas com magias que tenham apenas um alvo e que necessitem de um ataque a distância. Magias de toque não recebem este efeito.

Meio-Orcs

Como um meio-orc, você nasceu de um relacionamento entre um Gorukh-Khai e um humano. Sua infância foi difícil, mas você sobreviveu e provou seu valor, seja no combate, na diplomacia entre tribos ou no uso de magia. Talvez você tenha nascido fora de uma tribo ou resolveu abandonar sua vida passada para explorar o mundo em busca de novas oportunidades. O mundo não o acolheu de primeira, mas você aprendeu a sobreviver na civilização e a ganhar o respeito e a confiança de seus vizinhos de outra raça. Mas apesar disso, seu sangue orc ainda é presente e Grummush está atento aos seus feitos no mundo.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1, seu valor de Inteligência aumenta em 1 e dois atributos à sua escolha aumentam em 1.
A Marca de Grummush: Durante o nascer do sol, você deve gastar pelo menos 10 minutos meditando e controlando sua fúria interior para evitar que a selvageria de seu sangue orc exploda. Caso você falhe ou não medite ao nascer do sol, toda vez que receber dano quando você estiver com menos da metade de sua vida total durante um combate role 1d6: em uma rolagem acima ou igual a 3 você deve gastar sua reação para se movimentar, caso necessário, até o máximo de sua velocidade até a criatura mais próxima e realizar um ataque corpo a corpo com sua arma. Caso você não estiver segurando uma arma corpo a corpo, você realiza um ataque desarmado na criatura (Teste de Força. Dano é 1 + seu bônus de Força).
De Dois Mundos: Como meio-orc você tem proficiência nas perícias de História e Atletismo.
A Máscara: Meio-orcs tomam cuidado para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder status. Se você errar em uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem igual a o número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Treinamento Marcial: Você é proficiente em duas armas marciais de sua escolha e armaduras leves.

Languages. Comum e Orc

Basic Information

Anatomia

Orcs são uma raça muito variada, tanto em tamanho como em capacidade mental. Suas inúmeras tribos são, geralmente, divididas entre sub-espécies diferentes que ou guerreiam entre si por território, ou pelo simples fato de que elas podem.
Os Peles-Verdes, como são chamados pelas outras raças mais civilizadas são altos e fortes, sendo um padrão para os orcs, mas também são conhecidos pela sua barbárie e violência, montando grupos de incursões e destruição que assolam tudo por onde passam. Variam entre 1,90 metro e 2,40 metros de altura, pesando entre 90kg e 125kg. Escravistas e baseados em força bruta, os Peles-Verdes são a grande maioria das tribos dentro e fora de Brummash.
Os Selvagens são a barbárie e caos dos orcs elevado ao extremo. São orcs de estatura parecida ao Peles-Verdes, mas são conhecidos como selvagens demais até mesmo para padrões orcs, sendo resultados da exposição prolongada ao calor infernal do Deserto de Athas, degenerando ainda mais o cérebro já limitado dos orcs.
Os Orcs-Negros possuem a pele que varia do cinza ao preto. São ainda maiores que os Peles-Verdes, tendo entre 2 metros a 2,60 metros de altura e pesando mais de 120kg. Orcs-Negros possuem um número bem menor em relação aos seus parentes mais baixos, mas não lhes falta violência e barbárie. Apesar disso, eles são um pouco mais inteligentes e na maioria das vezes são Líderes de Tribos ou Senhores de Guerra.
Os Gorukh-Khai talvez sejam os mais estranhos e inteligentes dos orcs. De estatura que varia entre os Peles-Verdes e os Orcs-Negros, os Gorukh-Khai são menos fortes de músculo e mais fortes de mente. Apelidados pejorativamente de Akmans, ou Cabeçudos pelos outros orcs (sempre em segredo ou pelas costas), estes orcs de pele mais clara que varia do cinza ao verde claro, dependendo da região, são extremamente hábeis com a magia. São muitas vezes xamãs de poderosos Senhores de Guerra ou, nas raras vezes, comandam sua própria tribo. Gorukh-Khai possuem números, comparados aos outros orcs, muito escassos, sendo assim uma vantagem contra outras tribos ter um xamã e manipulador de magia ao seu lado. Acredita-se que os meio-orcs nasceram do cruzamento entre um Gorukh-Khai e um humano, em tempos desesperados a muito esquecidos. Khai, na língua orc significa amaldiçoado e segundo a religião dos orcs, estes manipuladores de magia foram amaldiçoados por Gork ou Mork, os deuses gêmeos dos orcs. Outros acreditam que isso é um dom e que os Gorukh-Khai foram abençoados por Gruumsh, o deus supremo dos orcs e pai de Gork e Mork.
A pigmentação acinzentada dos Meio-Orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg. Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com vergonha.

Genética e Reprodução

A reprodução dos orcs é um tema ainda discutido. Apesar dos meio-orcs e os Gorukh-Khai nascerem como os humanos, os outros tipos de orcs são muito diferentes. Acredita-se que desde os Selvagens até os Orcs-Negros, eles se reproduzem através de esporos e fungos. Em cidades orcs com centenas de milhares de indivíduos, seus corpos expelem uma espécie de esporo que cai no chão e germina como um cogumelo dentro de dias. Caso este cogumelo não seja comido por outros orcs ou criaturas, ele cresce e um novo orc nasce não precisando de uma mãe ou pai para ser alimentado. Esse orc então aprende sozinho a se defender e a matar. Apesar dessa teoria, que justifica a imensidão de seus números no continente, muitos orcs ainda assim foram vistos se reproduzindo normalmente como as outras raças. Acredita-se que essa forma de reprodução assexuada é resultado de milênios de exposição aos elementos subterrâneos e fungos alucinógenos. Estes que são usados também como alimento. Orcs sentem prazer no sexo assim como as outras raças, mas este não é o meio de reprodução principal.
Chefes de Tribos e Senhores de Guerra muitas vezes se reproduzem sexuadamente com outras fêmeas para ter filhos de seu sangue e para demonstrar poder sobre os outros orcs que, muitas vezes, não vivem o suficiente para terem filhos com outras fêmeas. Acredita-se que por este motivo, com o passar dos milênios, os orcs desenvolveram essa forma de reprodução assexuada para que sua população se mantivesse alta.

Ecologia e Habitats

Orcs são a raça mais resistente e adaptável do continente. Sua resistência singular ajuda a transformar qualquer ambiente hostil em um território de tribo. Meio-orcs são tão adaptáveis quanto os humanos e orcs, mas não tão resistentes a toxinas como os Peles-Verdes ou ao calor extremo como os Selvagens.

Necessidades e Hábitos Alimentares

Orcs comem de tudo. Desde cogumelos que matariam um humano normal até carne podre de animais a muito abatidos. Se uma tribo sofre escassez de comida, o canibalismo dos mais fracos é tão comum como a as guerras territoriais. Meio-orcs possuem o paladar mais comparável ao dos humanos e sua dieta não é tão variada como a dos outros orcs.

Additional Information

Origem Geográfica e Distribuição

Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos meio-orcs sempre vivem em terras humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força física, sua resistência e da pura determinação que herdaram de seus ancestrais humanos. As incontáveis tribos orcs se espalham pelo território de Brummash, no sul do Deserto de Athas, assim como em lugares hostis e afastados  como picos de cordilheiras, desertos, florestas, pântanos e até mesmo o subterrâneo. Onde houver comida abundante, vilas para pilhar e exércitos para lutar, os orc serão encontrados com facilidade.
Orcs vivem também entre tribos de goblins, hobgoblins e goblinóides de mesma ancestralidade. Apesar de goblins serem menores e mais fracos, eles são mais inteligentes e perspicazes que os brutos Peles-Verdes e Orcs-Negros. Quando um orc excepcionalmente grande aparece em uma tribo goblin, ele se torna um Chefe de Guerra, comandando tribos de goblins apenas por causa de seu tamanho. Caso um goblinóide ouse questionar a liderança orc, ele é esmagado como um inseto e feito como exemplo.
Praticamente todas as tribos goblins do continente foram tomadas por orcs e agora os pequenos seres verdes são usados como guerreiros escravos dispensáveis em guerras. Apesar disso, orcs reconhecem a genialidade, de alguns, goblins transformando-os em elites especializadas, seja para manufatura de armas de guerra, poções ou munição de catapultas e trabucos.

Inteligência Média

Orcs em sua grande maioria são seres desprovidos de inteligência e vivem apenas para a guerra e o caos. São bárbaros e selvagens, e ligam muito pouco para a civilidade das outras raças. A sobrevivência do mais forte é o que guia a sociedade orc e se você for fraco, será esmagado, comido ou usado como alimento para as monstruosidades de guerra. O maior e mais forte dos orcs será o líder e guiará os outros mais fracos para a guerra e incursões. Orcs não sabem nada sobre medicina, engenharia ou política. Suas armas de cerco são montadas de forma desordeira e impossível, mas ainda assim lançam sobre seus inimigos pedras de chamas e goblins. Canhões de aço são feitos de sucata e atiram chamas através dos campos de batalha mesmo que eles não usem pólvora ou magia de mesmo efeito. Seus ogros, gigantes e aberrações são alimentados com escravos e lançados em cima de seus inimigos mesmo os orcs não sabendo nem ao menos como domar um cavalo. Até mesmo suas construções são amontoados de ferro, madeira e pedra que desafiam a gravidade e raramente esmagam seus moradores com desmoronamentos. Orcs não constroem navios nem fazem comércio. Eles pegam o que precisam e matam quem se nega a entregar seus pertences.
Orcs não desenvolvem tecnologia, mas eles tem uma habilidade que nenhuma outra raça possui: a imaginação. Se uma horda orc acredita que sua artilharia  de canhões e catapultas são eficientes contra seus inimigos, elas simplesmente são. Mesmo que um canhão não tenha pólvora ou a catapulta não tenha o mecanismo para lançar a pedra de toneladas sobre as cabeças dos orcs, elas simplesmente funcionam pois a grande maioria dos orcs acredita que elas funcionam. Se a morada do Chefe de Guerra desaba sobre ele e esmaga sua cabeça, é porque sua tribo não acreditava mais em sua capacidade de liderança e se ele morreu por causa de um desabamento, é porque ele realmente não era o maior e mais forte dos orcs.
Orcs acreditam que os espíritos de grandes guerreiros ainda residem dentro dos crânios de seus corpos. É comum os Chefes ou Senhores de Guerra carregarem consigo crânios de vários tamanhos em estacas e em suas armaduras pois eles acreditam que estão honrando seus espíritos aos leva-los em todas as batalhas, conquistas e glórias. Quando um orc balança uma corda com inúmeros crânios amarrados, não é uma tentativa de intimidação, mas sim uma forma de acordar os espíritos dos crânios e lhes mostrar a batalha sangrenta que está acontecendo à sua frente ou que está prestes a começar.
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs que desistem de adorá-lo não conseguem escapar totalmente de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu sangue humano tende a moderar o impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou tremam de medo e ódio. Meio-orcs não são maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente – enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo e, as vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles com autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas.

Percepção e Capacidades Sensoriais

Orcs e meio-orcs são capazes de enxergar no escuro, não distinguindo cores, apenas tons de cinza.

Civilization and Culture

Tradições de Nomes

Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que deseja se inserir entre os humanos deveria trocar seu nome por um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por acharem que isso os tornará mais intimidadores.

Principais Grupos Linguísticos e Dialetos

O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

História

Orcs são tão antigos no mundo quanto os elfos e os dragões. Orcs não escrevem livros nem guardam informações sobre sua origem como os elfos, mas sabe-se que estes seres caóticos foram criados por Gruumsh, o deus Caolho e pai de Gork e Mork. As circunstâncias exatas do nascimento dos orc são desconhecidas, mas acredita-se que após Gruumsh atacar Corellon, e ver que do sangue do deus nasceram os elfos ele ficou com inveja e quis também ter a sua própria raça. Planejando um ataque direto à Corellon com a ajuda de Quilee, a esposa do deus elfo, Gruumsh invadiu os céus e reino de Corellon e o atacou diretamente. Mas cegado por fúria e inveja, Gruumsh expôs a traição de Quilee e foi o primeiro e ver a fúria de Corellon. Com uma imensa explosão de poder que abalou as fundações do céu dos elfos, Gruumsh foi expulso para os Nove Infernos. Durante sua queda, porém, ele arrancou um de seus olhos e o partiu ao meio com seu machado, dando origem a Gork e Mork, seus filhos e posteriormente patronos da raça orc.
Ao nascerem, Gork e Mork atravessaram o limite do Plano Astral e caíram no Plano Material, mais precisamente em uma região estéril no centro da atual Brummash. Essa região ficou conhecida como o Buraco Negro pelos orcs. A queda dos deuses gêmeos abalou o Plano Material de uma forma que uma série de cataclismas assolaram a região do atual Deserto de Athas e acredita-se que esta foi uma das causas da queda do Império Shameno.
Gork e Mork, após sua queda, lutaram entre si para descobrir qual era o mais forte entre os dois, mas eles possuíam o mesmo poder e eram idênticos, com as mesmas táticas, apesar de poucas, e sempre sabiam onde o outro estava. Seu combate durou milênios, e de seu sangue que espirrava nas areias de Athas nasceram criaturas horrendas e deformadas, mas cheias de ódio e violência. Gork e Mork formaram seus primeiros exércitos mas seu combate sempre acabava em empate. Até um dia que os dois se mataram com uma machadada na cabeça. De seus corpos nasceram os primeiros orcs que se rastejaram dos estômagos de Gork e Mork e usaram do corpo dos deuses para se alimentar e se reproduzir. Por três mil anos eles se reproduziram e se espalharam pelo continente. Muitos foram mortos pelos dragões que dominavam o mundo e outros muitos foram escravizados pelos draconatos criados por Tiamat. Mas a grande maioria se escondeu no subterrâneo, encontrando os Anões em seus salões dourados, matando milhares e morrendo aos milhares para as forças anãs. Com o tempo os orcs ganharam território e tomando para si as fortalezas anãs, dividiram a raça do subterrâneo e espalharam o caos e o terror a centenas de metros debaixo da superfície de Mardahar.
Nos Nove Infernos, Gork e Mork renasceram e vivem até hoje com Gruumsh, o deus Caolho. Gruumsh odiou a criação de seus filhos e lançou uma maldição, que alguns acreditam ser uma bênção: os orcs para sempre teriam a inteligência de seus filhos gêmeos e para sempre eles devem lutar, seja contra eles mesmos ou contra qualquer outra raça que cruze seu caminho. E é por isso que os orcs vivem até hoje em guerra. Tribos lutando contra tribos, a mesma raça em um conflito perpétuo e a marca de Gruumsh queimando em seus corações cheio de ódio e selvageria.
Gork e Mork por outro lado, amam sua criação e sempre tentam quebrar a maldição de seu pai, ajudando os orcs mais fortes a criarem tribos poderosas e lideram as chamadas WAAAAAGHS!, ou incursões de grande escala sobre os reinos dos homens, anões ou qualquer criatura que possua territórios que não são ainda dos orcs. Apesar disso, Gork e Mork usam de sua influência sobre os Chefes de Tribo e Senhores de Guerra para guerrear entre si perpetuando a velha disputa de poder dos irmãos gêmeos Gork e Mork, filhos de Gruumsh, o deus Caolho. Atualmente, acredita-se que os orcs só não conquistaram o continente pois estão ocupados demais lutando e guerreando entre si.

Mitos e Lendas Comuns

Dois mil anos atrás, Gork e Mork abençoaram, simultaneamente, um Orc-Negro chamado Grimgor Couro de Ferro. Ele então se tornou o maior e mais poderoso orc já visto e organizou a maior WAAAAAGH! ja vista, com milhares de tribos sob seu estandarte e milhões de orcs jurando lealdade ao Grande Chefe Negro, Grimgor Couro de Ferro. Sua WAAAAAGH! avançou sobre os reinos recém formados na Primeira Era dos Homens após a Rebelião dos Humanos e dizimou cidades, queimou campos, pilhou, profanou templos e matou indiscriminadamente qualquer um que ousasse se colocar na frente de sua incursão. Os exércitos dos humanos estavam exaustos, os dragões quase extintos, os draconatos expulsos para o outro lado da Cordilheira dos Dragões. Os únicos que estavam preparados para Grimgor eram os anões. Experientes em caçar orcs, os clãs anões de Kharnun Bravopunho em Kighfaldur, Bemdur Forjafúria de Khom Kolduhr e Hylar Elmoprata de Gernoluhm uniram forças e coordenaram um grande ataque à WAAAAAGH! de Grimgor, cercando-a nas Planícies Cinzentas, ao sul de Brummash e norte do reino humanos de Volance. Com o poder de fogo da tecnologia anã, o exército de Grimgor atacado por todos os lados se viu cercado por uma resistência nunca antes vista. Milhares de anões e humanos em um ataque conjunto avançaram sobre a horda orc enquanto a artilharia anã bombardeava as fileiras de Grimgor, fazendo o chão sob seus pés tremer e rachar. Carruagens de guerra anã rasgavam as fileiras orcs enquanto a Cavalaria Dourada do Faraó Hon-pthah de Volance flanqueavam os orcs que ainda estavam de pé após o primeiro ataque. Mas apesar do poder de fogo de quatro exércitos, a WAAAAAGH! de Grimgor resistiu e por sete dias o combate durou e perdurou. Durante o combate entre os Três Reis anões e a Escória Negra, como ficou conhecido Grimgor, Brubrogg Kharnun Bravopunho e Grindol Bemdur Forjafúria foram mortos pelo orc e finalmente, com um golpe final Vedrikrumm Hylar Elmoprata cortou a cabeça da Escória Negra pondo um fim à sua existência. O combate com o resto do exército de Grimgor porém durou mais três dias, até que os orcs perceberam que seu Líder Imortal fora morto, o que quebrou sistematicamente a caótica ordem criada por Grimgor, enfraquecendo assim a WAAAAAGH!, dando finalmente uma abertura para que os exaustos exércitos dos anões e humanos expulsassem os restantes dos orcs para o outro lado do Abismo Sangrento, na fronteira entre Volance e Brummash. Esse episódio sangrento ficou conhecido como a Guerra dos Cinco Exércitos.

Relações e Presunções Interespecíficas

Meio-orcs nasceram de relações entre humanos e orcs, formando uma espécie fértil e capaz de ter relações com outras raças parecidas, como os elfos, humanos e orcs.
Meio-orc mercenário
Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Ancestral(is) Genético(s)
Nome Científico
Homo orcus sapiens
Expectativa de Vida
75 anos
Altura Média
1,80m - 2,60 metros
Peso Médio
90kg - 180kg
Etnias Relacionadas
Krezgath Uzgirg, Chefe de Guerra de uma das tribos de Brummash.
Meio-orc general
A maioria que vive entre os humanos se tornam excelentes mercenários.
Meio-orc feiticeira
Alguns meio-orc possuem o dom com magia e o xamanismo de seus ancestrais.
Muitos acreditam que Kruzhog go Zhag, o chefe da Tribo Machado Quebrado é a encarnação de Grimgor Couro de Ferro.
Idzur Zomdar, uma Gorukh-Khai poderosa e líder da Tribo dos Olhos Negros no sul de Brummash.
Os Pesadões estão entre os tipos de orcs mais perigosos e resistentes, valendo por três Selvagens ou quatro Peles-Verdes.
Orcs pequenos que não são esmagados, se tornam bons batedores e caçadores nas tribos de Brummash.
Goblins mais fanáticos, ou estúpidos, são muitas vezes usados como munição das catapultas e trabucos construídos por orcs.

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