Os Orcs
Ability Score Increase +1 em um atributo a sua escolha
Size Medium
Speed 9 metros
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Sub-raça
Orcs possuem 5 sub-raças e cada uma serve um propósito dentro de uma tribo. Atenção: apenas os meio-orc são aceitos nas sociedades civilizadas de Mardahar por serem mais inteligentes e menos selvagens como seus "primos" orcs. Caso você escolha jogar com qualquer outra sub-raça orc, saiba que o seu maior desafio será ganhar a confiança de outras raças. Orcs como um todo são considerados selvagens e violentos, e não por ignorância mas sim por fatos e evidências. Como um orc você será insultado, rejeitado e, em alguns casos, perseguido por camponeses raivosos, guardas e caçadores de monstros. Apesar dessa desvantagem social, orcs de sangue puro são extremamente fortes e resistentes e ótimos guerreiros e aliados. Escolha com cuidado:
Peles-Verdes
Como um pele-verde, no que falta inteligência, você compensa com adaptabilidade e força bruta. Apesar de ser um dos orcs mais comuns e numerosos, os peles-verdes são extremamente hábeis em destruir seus inimigos com força e violência.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 2, sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
Agressivo: Com uma ação bônus, você pode se movimentar o máximo de sua velocidade até um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que você começou.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior quando determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Incansável: Você possui Vantagem em testes de Constituição contra efeitos de cansaço, calor e frio extremos. Você também recupera 1 ponto de Exaustão após um descanso curto, ao invés de um descanso longo.
Peles Resistentes: Você possui resistência a dano de veneno, não pode ser envenenado e tem vantagem em testes de Constituição contra doenças.
Selvagens
Como um selvagem você é a fúria e selvageria dos orcs em seu nível mais extremo. Selvagens não ligam para a civilização e desejam apenas destruir, comer e lutar, não necessariamente nesta ordem. Você é temido, dificilmente controlado e muitas vezes morre antes de chegar à fase adulta, seja por ter sido engolido por um monstro ou por ter lutado até morrer de cansaço.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 4, sua Força Aumenta em 3 e sua Constituição aumenta em 2.
Cérebro Reduzido: Você está em um constante frenesi de raiva, sendo assim incapaz de conjurar qualquer tipo de magia.
Regeneração: Por conta de sua constituição mutante, você regenera 5 pontos de vida por hora. Esse efeito é paralisado caso possua mais de 3 níveis de exaustão, voltando ao normal após ter 2 ou menos pontos de exaustão.
Criatura do Deserto: Você é imune ao calor extremo e passa automaticamente em testes de Constituição contra efeito de exaustão por altas temperaturas.
Tudo Pode ser Usado Para Matar: Você pode usar qualquer objeto como arma e o dano base de arma improvisada é de 1d6 + Força.
Orcs-Negros
Como um orc-negro você nasceu para ser um líder e comandar, não por ser carismático, mas por ser grande e forte. Orcs-negros são os Chefes de Guerra de tribos orcs e são grandes e fortes a ponto de intimidar e controlar hordas apenas com sua presença e intimidação. Você não é inteligente como os Gorukh-Khai, mas sua presença é ameaçadora o suficiente para manter os Cabeçudos na linha.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência diminui em 1, sua Força aumenta em 4 e sua Constituição aumenta em 3.
Realmente Forte: Seu limite de atributo Força base é 22.
Líder por Exemplo: Seu bônus de proficiência é dobrado com a perícia Intimidação (expertise).
Grande Demais: Seu tamanho é considerado Grande para testes baseados em Força.
Arremessador: Você pode realizar um ataque à distância arremessando qualquer arma de duas mãos que estiver usando, independente do peso e tamanho dela. Para isso, realize um ataque a distância contra um alvo que você possa ver. Você usa seu bônus de Força ao invés de Destreza para esse ataque.
Comandar os Inferiores: Com uma ação bônus, você pode comandar uma criatura inimiga que seja um goblinóide (goblins, orcs, hobgoblins, e bugbears) a realizar uma ação de sua escolha. Para isso, role um teste de Intimidação contra um teste de Carisma do alvo, se ele falhar, realizará a ação comandada gastando sua ação em seu turno. Após ser comandado e antes de realizar a ação, o alvo é considerado um aliado. Após realizar a ação, ele voltará a ser considerado um inimigo e perderá quaisquer bônus ganhos que necessite que ele seja considerado um aliado. É possível comandar o mesmo alvo duas vezes, mas a partir da primeira vez ele pode realizar o teste de Carisma com Vantagem.
Gorukh-Khai
Como um Gorukh-Khai, você foi amaldiçoado, ou abençoado e nasceu com dons que nenhum outro orc possui. Você é o mais inteligente de todos, para os padrões orcs, e é capaz de conjurar magias e truques que nenhum orc jamais soube. Muitas vezes chamados de Cabeçudos pelos outros orcs, os Gorukh-Khai servem de xamãs ou oráculos nas tribos. Apesar de serem mais inteligentes que a média, eles não são bem vistos pelas outras raças civilizadas por serem muito mais parecidos com orcs que com humanos, mas ainda sim foram responsáveis pelo nascimento dos meio-orcs. Humanos e tribos orcs comandadas por Gorukh-Khai se aliaram a fim de vencer um inimigo maior e dessas alianças nasceram os meio-orcs.Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1, seu valor de Destreza aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Magia Inata: Você pode conjurar o Truque Espirro Ácido a vontade. Ao alcançar o nível 5, você pode conjurar a magia Causar Medo um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de Inteligência (Mínimo 1). A dificuldade do teste do alvo é 8 + sua Proficiência + seu modificador e Inteligência. Ao alcançar o nível 15 você pode conjurar a magia Carne Para Pedra uma vez a cada descanso longo, usando seu atributo de Inteligência.
A Bênção de Gruumsh: Uma vez a cada descanso curto, você pode recuperar um espaço de magia de nível igual ao seu nível total dividido por 2 (arredondando para cima).
A Maldição de Gork e Mork: Ao final de um descanso longo, role 1d6 (1 - Força; 2 - Constituição; 3 - Destreza; 4 - Inteligência; 5 - Sabedoria; 6 - Carisma). Você tem desvantagem em testes de perícia baseados no atributo rolado até o próximo descanso longo.
Caos Incarnado: Quando atingir um acerto crítico com um ataque a distância com magia, você rola um dado de dano a mais. Ao tirar um erro crítico, você toma metade do dano (arredondando para baixo). Esse efeito acontece apenas com magias que tenham apenas um alvo e que necessitem de um ataque a distância. Magias de toque não recebem este efeito.
Meio-Orcs
Como um meio-orc, você nasceu de um relacionamento entre um Gorukh-Khai e um humano. Sua infância foi difícil, mas você sobreviveu e provou seu valor, seja no combate, na diplomacia entre tribos ou no uso de magia. Talvez você tenha nascido fora de uma tribo ou resolveu abandonar sua vida passada para explorar o mundo em busca de novas oportunidades. O mundo não o acolheu de primeira, mas você aprendeu a sobreviver na civilização e a ganhar o respeito e a confiança de seus vizinhos de outra raça. Mas apesar disso, seu sangue orc ainda é presente e Grummush está atento aos seus feitos no mundo.Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1, seu valor de Inteligência aumenta em 1 e dois atributos à sua escolha aumentam em 1.
A Marca de Grummush: Durante o nascer do sol, você deve gastar pelo menos 10 minutos meditando e controlando sua fúria interior para evitar que a selvageria de seu sangue orc exploda. Caso você falhe ou não medite ao nascer do sol, toda vez que receber dano quando você estiver com menos da metade de sua vida total durante um combate role 1d6: em uma rolagem acima ou igual a 3 você deve gastar sua reação para se movimentar, caso necessário, até o máximo de sua velocidade até a criatura mais próxima e realizar um ataque corpo a corpo com sua arma. Caso você não estiver segurando uma arma corpo a corpo, você realiza um ataque desarmado na criatura (Teste de Força. Dano é 1 + seu bônus de Força).
De Dois Mundos: Como meio-orc você tem proficiência nas perícias de História e Atletismo.
A Máscara: Meio-orcs tomam cuidado para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder status. Se você errar em uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem igual a o número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Treinamento Marcial: Você é proficiente em duas armas marciais de sua escolha e armaduras leves.
Languages. Comum e Orc