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Consiglio dei Venti

I villaggi dell'arcipelago di Xewit'davvis, vista la natura difficile del territorio che rende difficili comunicazioni e collegamenti, non si sono mai organizzati in un governo centrale: ogni villaggio elegge il proprio capo (o i propri capi) secondo i principi che meglio preferiscono e si autogoverna in tutto e per tutto. Al massimo capita che un gruppo di insediamenti vicini scelga di gestire i propri affari in comune finchè conviene, spesso con grandi difficoltà e tensioni vista la cultura estremamente indipendente e diversa delle valli montane.   L’unico organo politico collettivo di Xewit’davvis è il cosiddetto Consiglio dei Venti, che si tiene due volte all’anno, all’inizio dell’anno e all’inizio della stagione delle piogge.

Struttura

Il Consiglio si riunisce in un grotta sulla cima del Monte Dhera’zi, il monte gemello del Monte Tempesta che ospita l’Inno della Tempesta, e comprende tutti i capi villaggio dell’arcipelago che si incontrano per discutere di problemi comuni e aggiornarsi su ciò che avviene nelle altre isole.   Alle riunioni del Consiglio ci si coordina sulle questioni di interesse comune per tutto l'arcipelago, oppure per le singole isole, come per esempio i commerci interni ed esterni, conflitti o pericoli comuni. Le decisioni sono prese tramite una votazione orale dopo una serie di lunghe (e ben poco ordinate) discussioni guidate da un Corno, un ex membro del Consiglio scelto per la sua saggezza e per la sua imparzialità che è l'unico con il diritto di interrompere un altro membro del Consiglio con il suo corno di capra di montagna. Queste discussioni sono notoriamente lunghe, complesse e infervorate, e non è raro che siano usate anche come scuse per risolvere rancori personali o tra villaggi, anche arrivando alle mani.   Per un visitatore il Consiglio è una riunione caotica, piena di litigi e vecchi rancori tra villaggi a volte divisi solo da un crostone roccioso, dove chiunque troverebbe impensabile la possibilità di trovare un accordo; eppure finora nonostante la sua disfunzionalità il Consiglio è sempre riuscito a gestire l’arcipelago in momenti di difficoltà (forse anche meglio che in periodi di tranquillità).

Cultura

La cultura di Xewit’davvis è basata sulla resilienza e sull’autonomia, due doti estremamente importanti in un contesto così difficile, ma allo stesso tempo anche su una particolare forma di aiuto collettivo: a differenza di altre comunità a Umbal, qua concetti come la proprietà privata o la privacy sono molto sentiti, ed è difficile che il tuo vicino si sforzi più del dovuto per aiutarti in faccende quotidiane, per quanto complesse; ma nel momento in cui qualcuno è in pericolo, che sia uno straniero o semplicemente un abitante del proprio villaggio, tutti sanno che è un dovere collettivo aiutare il malcapitato fino a quando il pericolo non è cessato. É grazie a questo miscuglio di indipendenza e unione di fronte al rischio che i villaggi di Xewit’davvis sono riusciti a sopravvivere.   Un altra qualità importante è la libertà e l’indipendenza: agli abitanti dell’arcipelago non piace sentirsi dire cosa possono o non possono fare, e l’unica legge che rispettano davvero è quella della montagna.   La maggior parte dei villaggi sopravvive di raccolta, caccia e allevamento, anche se fuori dall’arcipelago sono famosi per ben altro. Infatti i venti fortissimi che sferzano le isole e rendono i mari attorno a esse mortali hanno spinto la popolazione locale a fare della navigazione e della scalata una vera e propria arte. Tutti sanno come navigare in mare di tempesta e scalano pareti verticali fin da bambini con una naturalezza che altrove genera stupore. Gli abitanti sono consapevoli di questa loro bravura e attribuiscono grande lustro all’abilità di navigare anche le onde più alte e di affrontare la montagna più ripida: varie comunità organizzano vere e proprie gare di navigazione o di scalata, a volte anche estremamente pericolose per chi vi partecipa, ma che premiano profumatamente i vincitori. In effetti gli abitanti di Xewit’davvis sono noti per essere culturalmente molto più intraprendenti di altri e di considerare in modo molto più leggero i rischi, a volte al limite della spericolatezza; per la loro cultura si tratta però di un modo necessario per spingersi oltre e migliorarsi, e viene visto anche come un modo per onorare Xeza’feer e la sua irruenza

Demografia e Popolazione

Xewit’davvis è uno degli arcipelaghi completamente privo di insediamenti abbastanza grandi da poter essere considerati vere e proprie città. Ciò non significa che non ospiti una grande popolazione umanoide, nonostante il suo territorio non sia particolarmente favorevole agli insediamenti umanoidi; semplicemente questa popolazione è distribuita in una serie di villaggi più o meno grandi che si distribuiscono soprattutto nelle strette valli che scendono verso il mare e nei complessi di grotte che si sviluppano dentro i monti.   Il principale problema per gli abitanti dell'arcipelago sono i venti fortissimi e le tempeste continue,uniti a pochissimo spazio edificabile. Per questo motivo dopo la Decimazione, quando le città prima presenti sono state cancellate da una serie di frane apocalittiche e da venti talmente forti da tagliare gli edifici in due, la popolazione ha dovuto trovare un nuovo modo per abitare queste isole. Un primo metodo è stato costruire case estremamente leggere, fatte di giunchi, tela e poco legno, da smontare in pochi secondi quando la situazione in montagna sembra diventare pericolosa, case che nessuno rimpiangerebbe se venissero distrutte dagli elementi; molto spesso queste case ospitano rifugi per i volatili, una presenza costante per i suoi abitanti e un punto di riferimento culturale importante. Un’altra soluzione è stata quella di esplorare un mondo prima trascurato: se il principale problema sono i venti e le intemperie, perchè non abitare dentro i monti stessi? Le montagne dell'arcipelago ospitano una serie di enormi e complesse grotte carsiche che si estendono per chilometri. Le grotte in passato erano state ampliate nella loro parte più superficiale per essere impiegate dalle vecchie città del regno come magazzini, depositi, stalle o fabbriche, oppure usate dai meno fortunati come rifugi di emergenza. Nessuno avrebbe potuto prevedere che un giorno la maggior parte della popolazione di Xewit’davviss avrebbe raggiunto i meno fortunati con piacere all’interno delle montagne. Adesso i centri abitati più floridi si trovano proprio lì, e hanno continuato ad adattare le grotte ai propri bisogni.

Territori

Alcuni dei più grandi centri abitati di Xewit’davvis sono:
  • Luxhuzim, uno dei pochi porti accessibili alle navi esterne all’arcipelago anche quando i mari attorno alle isole sono più pericolosi; il villaggio si trova in un’insenatura naturale formata da un antico costone roccioso che lo protegge dai venti peggiori e che rompe il furore delle onde, permettendo di attraccare anche a marinai non abituati ai terribili venti degli arcipelaghi; questo fa di Luxhuzim uno dei centri più importanti delle isole per il commercio con l’esterno e uno dei più floridi; è la sede principale dei Salva Anime ;
  • Erphilesso;
  • Nimbut, il villaggio che sorge poco prima dell’Inno della Tempesta; la maggior parte dei suoi abitanti svolge attività collegate al tempio, alcuni come accoliti dello stesso, altri procurando cibo e altre risorse al tempio oppure fungendo da guide per i pellegrini che giungono sul Monte Tempesta per recarsi al cospetto Tisvup Stormcaller o semplicemente pregare Xezaf’eer; infatti la strada per il tempio è pericolosa, una lunga ascesa lungo il crinale del monte tartassato da venti sempre violenti, su gradini di roccia scivolosi che passano in mezzo al territorio di caccia di animali e mostri;
  • Lequewe, o il Villaggio Cantante, il più grande villaggio dell’arcipelago che prende il suo nome dalla melodia che il vento genera quando attraversa i cunicoli che compongono la città dagli ingressi esterni; per gli abitanti queste melodie sono non solo fonte di ispirazione, ma anche un modo per orientarsi anche nella poca luce presente; infatti chi cresce a Lequewe impara fin da piccolo a riconoscere il suono che fa ogni vicolo e ogni strada, e a usare questa conoscenza per ritrovare la strada anche se si allontanano dal centro abitato;
  • Vuhoqu, il villaggio che sorge alla fine del fiordo di Suzhè; è un piccolo villaggio di pescatori, cacciatori e di Guida Anime verso l’osservatorio sopra Erphilesso; l’unica locanda è la Casa di Arras, dal nome di Arras, il proprietario, un halfling di mezz’età che ha deciso di mettere a disposizione le vele che compongono la sua dimora per viaggiatori e concittadini affamati e assetati; è una locanda semplice, con poche pretese se non dare sollievo a chi ne ha bisogno e crescere al meglio la sua numerosa famiglia.
  • Tipo
    Geopolitical, Village council
    Sistema di Governo
    Corporatocracy
    Struttura di Potere
    Autonomous area
    Sistema Economico
    Barter system
    Luoghi
    Territori Controllati

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