Mannschaftsspiel Löpenskold
Allgemeines
2 Mannschaften zu je 9 aktiven Spielern. Auswechselspieler bis zu 4 (für verletzte Spieler oder andere Spielposition) Bis zu 3 Sätze (mindestens 4 Runden insgesamt).Ziel des Spiels
Beschütze den Läufer bzw. nimm dem Läufer seine Ware ab – abhängig davon, ob das Team in der Verteidiger- oder in der Angreiferposition ist.Beschreibung des Spielfelds
Das Spielfeld ist kreisrund und wirkt wie eine in Eis eingefasste Fläche. Im Zentrum liegt ein flaches, geometrisch geformtes Sechseck, das leicht an ein Dreieck erinnert. Innerhalb dieses Sechsecks verläuft ein gleichschenkliges, breitrandiges Dreieck, dessen Linien einen Weg bilden. An den drei Ecken dieses Dreiecks befinden sich markierte Felder, die sich optisch vom übrigen Untergrund abheben. Von der oberen Spitze des Dreiecks führt eine gerade Verbindungslinie zur Mitte der gegenüberliegenden Basis. Dort befindet sich ein einzelnes, abgegrenztes Feld. Der Raum zwischen dieser Verbindungslinie und der Basis ist als separates Segment erkennbar und hebt sich gestalterisch vom übrigen Spielfeld ab. Die Gesamtstruktur ist symmetrisch und geometrisch klar gegliedert, mit einem Fokus auf Kreis- und Dreiecksformen, die ineinander greifen. Wegstrecke (Außenposten → Spitze): ca. 22 mKreisdurchmesser: ca. 36 m
Teampositionen
Angreifer:
Die Angreifer haben keine besonderen Spielerrollen. Ihr Ziel ist es, den Läufer der Verteidiger zu erwischen und ihm die Ware abzunehmen.Verteidiger:
Die Verteidiger stellen einen Läufer und zwischen 1 und 8 aktive Verteidiger. Der Rest des Teams befindet sich im Reservebereich.Aufstellung
Zuerst stellen sich die Angreifer auf. Sie verteilen sich beliebig auf der Eisfläche. Häufig wird die Grundlinie völlig leer gelassen, und nur bei den Schenkeln des Laufweges werden Angreifer positioniert. Der Läufer sucht sich einen der beiden Außenposten an der Grundlinie des Laufweges. Von dort startet er und versucht, zur Spitze zu gelangen – und von dort weiter zur Basis in der Mitte des Spielfeldes. Aktive Verteidiger gehen in die Kampfzonen an der Seite des Weges, die der Läufer entlangrennen wird. Die Reserve steht innerhalb des Dreiecks, das durch den Weg markiert wird.Funktion
Die Angreifer
können nach Beginn der Runde in den Kampfbereich vordringen und versuchen, die Verteidiger umzuwerfen, zu treten, zu schlagen, sich auf sie zu legen, mit ihnen zu ringen oder sie in die Eiszone zu zerren, um an den Läufer zu gelangen. Wenn ein Angreifer den Läufer zu packen bekommt, kann er versuchen, ihn in die Kampfzone zu ziehen, wo seine Kameraden sich auf den Läufer stürzen und alles daransetzen, ihm die Ware abzunehmen. Angreifer können auch versuchen, dem Läufer die Ware aus der Hand zu schlagen. Erfahrenen Spielern gelingt es häufig, die Ware dadurch in die Kampfzone zu schleudern. Geworfene Bälle können von Angreifern abgefangen werden.Der Läufer
versucht, von dem Start-Außenposten zur Basis in der Mitte des Spielfeldes zu gelangen. Er darf nicht kämpfen, aber ausweichen – solange er auf dem markierten Weg bleibt. Steht er mit beiden Füßen im Reservebereich, wird das Spiel kurz unterbrochen, und er muss erneut von der Basis aus starten (mit Neuaufstellung aller beteiligten Spieler, außer denen, die bereits rausgeflogen sind). Steht er mit beiden Füßen in der Kampfzone, wird er zu einem Verteidiger. Er kann die Ware einem Reservespieler zuwerfen, der seine Spielerposition als Läufer übernimmt.Die Verteidiger
dürfen sich nur in der Kampfzone aufhalten. Sie versuchen, den Läufer zu decken und die Angreifer aufzuhalten. Sollte der Ball in der Kampfzone landen, kann ein Verteidiger versuchen, ihn einem Reservespieler zuzuwerfen. Die Verteidiger umstellen den werfenden Spieler, um ihn zu schützen und eine freie Wurfbahn zu ermöglichen. Wird ein Verteidiger ins äußerste Spielfeld geschoben, gilt er als „aufgefressen“ und ist für diese Runde aus dem Spiel. Betritt er den Weg, muss er umgehend wieder in die Kampfzone. Schafft er das nicht innerhalb von fünf Sekunden, wird das Spiel kurz unterbrochen, und der Spieler geht zurück in die Kampfzone. Geschieht dies ein zweites Mal in derselben Runde, gilt er ebenfalls als „aufgefressen“.Reservespieler
bleiben in ihrer Zone und können mit Schneebällen werfen. Das hat nicht viel Effekt, kann aber einen Angreifer durchaus mal verwirren. Wenn ein Läufer in die Kampfzone gezerrt wird (und dadurch zum Verteidiger wird), kann sich ein Reservespieler – oder auch zwei – in einen Außenposten stellen und darauf warten, dass ihm die Ware zugeworfen wird. Er kann dann als neuer Läufer versuchen, die Ware ins Ziel zu bringen. Reservespieler können auch in die Kampfzone wechseln und werden automatisch zu Verteidigern.Die Ware
Die Ware ist ein etwa kopfgroßes, verschnürtes Bündel ohne echten Inhalt. Sie ist rein symbolisch. Häufig klemmen Läufer das Bündel beim Laufen unter den Arm.Auswahl der Startposition
Ein Münzwurf entscheidet darüber, welches Team zuerst als Verteidiger bzw. Angreifer spielt.Die Außenposten
Läufer auf Außenposten dürfen nicht angegriffen werden. Die Start-Außenposten können frei gewählt werden. Es ist erlaubt, den langen Weg zu gehen (über beide Start-Außenposten). Es darf sich immer nur 1 Spieler auf einem Außenposten befinden.Kampfbereich
Im Kampfbereich kann man sich beliebig bewegen. Auch wenn man z. B. links gestartet ist, kann man über diese Zone auf die rechte Seite laufen.Satz und Runde
Ein Satz geht so lange, bis ein Team zwei Punkte erreicht hat. Eine Runde dauert maximal zehn Minuten. Ist bis dahin keine Entscheidung gefallen, werden die Positionen der Teams getauscht (Angreifer/Verteidiger). Es ist also möglich, dass ein Satz bereits nach zwei Runden beendet wird. Wird eine Runde vor Ablauf der zehn Minuten gewonnen, werden die Positionen gewechselt, und die nächste Runde beginnt. Das Team, das zuerst zwei Sätze gewinnt, hat das Spiel gewonnen.Rundengewinn
Verteidiger:
Sie gewinnen die Runde, wenn sie die Ware in die Basis bringen. Haben die Verteidiger keinen Läufer mehr, müssen sie bis zum Ende der Runde den Ball verteidigen. Dazu darf er in dieser speziellen Situation auch zwischen den Verteidigern weitergereicht werden. Sie können zwar keinen Punkt mehr holen, aber zumindest versuchen, ein Patt herauszuspielen.Angreifer:
Sie gewinnen, wenn sie die Ware abnehmen und in die äußere Spielzone bringen können (nicht werfen – der Angreifer muss mit dem gesamten Körper in der äußeren Spielzone sein).Unentschieden/patt:
Gelingt keinem Team im festgesetzten Zeitraum das eigene Ziel, bekommt keiner einen Punkt.
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